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11 FRUTA PROHIBIDA

De repente, unas pálidas flores se abren en un árbol de la zona y emiten una poderosa fragancia. Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al

lado del árbol en cuestión. Coloca una miniatura que represente al árbol a 2 UM del guerrero afectado.

Cualquier miniatura que se encuentre a 8 UM del árbol deberá superar un Chequeo de Liderazgo en su fase de Recuperación o deberá moverse lo más rápido posible hacia el árbol por una ruta viable. Si al finalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 1 UM del árbol o menos, se comerá un fruto del árbol y quedará automáticamente Fuera de combate debido al veneno que contienen los frutos, salvo que sean Inmunes a Venenos.

Un guerrero que haya superado el Chequeo de Liderazgo podrá sujetar a una miniatura que lo haya fallado, si le alcanza el movimiento a ponerse peana con peana. Ninguna de las dos miniaturas podrá hacer nada en el resto del turno (están forcejeando) aunque si son atacadas se defenderán normalmente. Las miniaturas dejadas Fuera de combate por el árbol pueden repetir la tirada en la tabla de heridas graves, aunque deberán quedarse con las segundas tiradas.

12 CACERÍA CRUEL

Elige un héroe al azar. Aparecen 1D6-2 mastines del caos. Cada turno de PNJ aparecerán 1D3 más. Si se obtiene un 1, para los próximos turnos tira 1D3 adicional. En cuanto se obtenga un 6 ya no aparecerán más mastines. Los mastines avanzarán hacia el héroe elegido para cargarle, solo cargarán otras miniaturas si se encuentran a menos de 2 UM de su ruta o les impiden su movimiento.

13 MAL DE OJO

El jugador del suceso debe repetir TODOS los 6 que obtenga hasta el final de la partida, excepto en los chequeos de atributos (no enfrentados), que repetirá todos los 1.

14 MARCHA FÚNEBRE

Al principio de cada turno, tira 1D6, con un resultado de '1' aparecen 1D6 zombis por un borde al azar.

15 ARMA DE LEYENDA

La próxima arma que consiga causar una baja, pasará a considerarse como mágica y permitirá a su propietario una repetición para herir o impactar con ella por ronda. Ponle nombre al arma.

16 COMBUSTIÓN ESPONTANEA

Una miniatura al azar recibe 2D6 contadores de fuego. Todas miniaturas a 2 UM o menos reciben 1D3 contadores de fuego

21 PARANOIA

No se permiten alianzas si la partida es multijugador. Las miniaturas aliadas, y no solo los enemigos, se deben tener en cuenta para la regla de Objetivo prioritario. Cualquier

miniatura que tenga en contacto a otras dos cuenta como Abrumado. Salvo que se encuentre trabado en combate, no se podrá situar un aliado a menos de 1UM.

22 LA MAGIA ESTÁ EN EL AIRE

Siempre que se obtenga cualquier resultado de dobles distinto de 1 o 6 en la tirada de dificultad, debes tirar 1D6. Con 4+ causa una Fuerza Irresistible, con 1-3 Disfunción Mágica. Además, cualquier miniatura puede lanzar un hechizo que le haya escogido como objetivo el turno anterior.

23-24 BIENVENIDO A LA CIUDAD MALDITA

Resta uno para la rareza de los sucesos aleatorios. Además, cada jugador tira un dado adicional para ver si hay sucesos aleatorios (si salen varios 1 habrá ese número de sucesos). Todos jugadores siguen tirando para nuevos sucesos aleatorios aunque haya sucesos generados por ellos en activo. Adicionalmente, vuelve a tirar en la tabla de sucesos aleatorios. Los efectos de este suceso son acumulables.

25 RETRASO REPENTINO

Tira 1D6 por cada miniatura en el tablero. Con un resultado de '1', tendrá estupidez. Cada turno tira 1D6, con un 6 los efectos desaparecen de los afectados. Si alguna miniatura obtiene doble 6 al efectuar el chequeo, tendrá los efectos hasta el final de la partida.

26 LAPSUS

Los chequeos se superan fallándolos. Es decir, debes obtener resultados mayores que los atributos.

31-32 ENGENDRO

Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al cráter del barrio pobre y que se han convertido en Engendros sin mente. Aparece un engendro. Tira 1D6 al inicio de cada turno del jugador del suceso. Con un ‘1’ aparece otro engendro. Con un ‘6’ deja de realizar esta tirada.

33 ERUPCIÓN VOLCANICA

El terreno se agita para explotar en una oleada de lava y humo. Coloca la plantilla circular grande en el centro del tablero y muévela 2D6 UM en la dirección que marque el dado de dispersión. Si se obtiene punto de mira el jugador del suceso escoge la dirección. Las miniaturas alcanzadas (lo son todas las que estén en la vertical) reciben 1D6 impactos de F5 sin TSA posible y Ataques flamígeros (2+, 1D3). Mueve las miniaturas que no queden Fuera de combate lo mínimo para sacarlas del efecto de la plantilla. El terreno en toda la vertical se considera Letal y bloquea cualquier línea de visión que pase sobre ella. Cada turno PNJ tira 1D6, con un 1, la lava se extiende 1D6 UM y todo el terreno a nivel calle a dicha distancia pasa a ser terreno Letal para todas miniaturas que no sean Inmunes al Fuego.

34 INFIERNO

2D3 edificios estallan en llamas. Sigue las reglas del suceso aleatorio Edificio en llamas.

35 SU CARENCIA DE FE ME RESULTA MOLESTA

Uno de los guerreros sobre el tablero ha ofendido al Señor Oscuro (determina aleatoriamente el guerrero). Mientras dicha miniatura se encuentre en el tablero, deberá superar un chequeo de Resistencia cada turno para no sufrir una herida.

36 METEORITO

Las bandas miran a un pequeño punto en el cielo que se va haciendo más y más grande. Un meteorito está a punto de caer.

Coloca un marcador en el centro de la mesa y tira el dado de artillería y el de dispersión. Si sale punto de mira, elige el jugador del suceso escoge hacia donde se desplaza la distancia indicada. Si sale problemas, cae en el centro exacto. Coloca la plantilla grande (vertical). Todas miniaturas afectadas reciben 1D3 impactos de F10 que no permiten TSA con Masacrar(1D3). También todas miniaturas a 12 UM o menos (incluidas las afectadas por la plantilla), reciben una oleada de escombros que les causan 1D3 impactos de F3.

Después de todo esto, todas miniaturas que no estén derribadas o aturdidas a 24 UM del lugar de impacto son desplazadas 1D6 UM (tira independientemente para cada una) en dirección opuesta al meteorito. Si impactan con cualquier obstáculo o miniatura detienen su movimiento y ambas reciben un impacto de F igual a las UM que se estaba desplazando.

Si la plantilla de área grande toco cualquier edificio, retíralo si es posible y coloca algo que represente un cráter de tamaño similar a la plantilla. Si no es posible, considera terreno impasable las plantas superiores y difícil la planta baja. Coloca 4D6 marcadores de fuego en el cráter.

Coloca un Marcador de Piedra Bruja que otorga un punto de experiencia adicional (2 en vez de 1) y otorga 1D3 fragmentos de Piedra bruja.

41 LA PLAGA

Al inicio de cada turno aparecen 2D3 Zombis de plaga. Por cada 6 natural obtenido en la tirada para ver cuantos aparecen tira otro 1D3 más. Este efecto se repite en los nuevos dados.

42 OH NO, OTRA VEZ NO…

Un tiesto de petunias cae sobre la cabeza de un guerrero al azar al descubierto causándole un impacto de F5 que no permite TSA. Sobre otro guerrero al azar al descubierto coloca la plantilla de área grande y dispérsala 1D6. Las miniaturas debajo de la plantilla les caerá encima una sorprendida ballena y recibirán un impacto de F6 con Masacrar(1D3). La banda vencedora tendrá carne de ballena para hartarse por lo que contará a la hora de repartir los beneficios de venta de piedra bruja como si su número de miembros estuviese una columna a la izquierda.

43 FUERON HOMBRES VALIENTES

Todas miniaturas son Inmunes a la Psicología hasta el final de la partida.

44 FURIA DE LA CIUDAD

Todas miniaturas sobre la mesa obtienen la regla especial furia asesina. Si ya la tuviesen de inicio y no pueden cargar este turno, deben correr hacia la miniatura enemiga más próxima visible o detectable.

45 REPUTACIÓN NO JUSTIFICADA

El héroe con menos experiencia sobre el tablero (sortea en caso de haber empate) causará Terror a todas miniaturas, incluso a aquellas que tengan Miedo. Las miniaturas con Terror o Inmune a la Psicología tienen Miedo de él.

46 ARAÑA TEJEDORA

La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araña normal y corriente en un monstruo enorme. La araña no está especialmente interesada en los guerreros y tiene un comportamiento Vigilante.

51 MORSS ESTÁ MIRANDO

La gravedad parece olvidarse temporalmente de una zona de Mordheim. A partir de ahora una miniatura no puede moverse más distancia que su atributo de Movimiento, ni siquiera al correr o cargar. No obstante, puede duplicar su Iniciativa para chequeos de la fase de movimiento. Se pueden saltar obstáculos al doble de tamaño. Las caídas producen un impacto menos que lo normal y con la mitad de fuerza. Al principio de la fase del jugador al que le ha salido el suceso tira 1D6 cada turno hasta que salga un 1 o un 6. Si sale un 1, la gravedad del escenario vuelve a la normalidad. Si sale un 6, los efectos duran hasta el final de la partida.

52 MANOS DE PIEDRA

De pronto, del suelo surgen manos de tierra y piedra. El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Sitúa la plantilla grande redonda. Cada UM recorrida en dicha área contará como 4, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura 1D3 turnos tras los cuales las manos desaparecen.

53-54 UNA CRIATURA SALVAJE APARECIÓ

Una terrible criatura aparece por el enfrentamiento. Tira en la tabla de criaturas aleatorias del Bestiario.

55 POSEÍDO

Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es poseído por un espíritu menor. El espíritu es demasiado débil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un impacto automático de su propia Fuerza al inicio de cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesión. La miniatura además no puede hacer nada más que tratar de que su propio brazo no le ataque. La posesión dura 1D3 turnos.

56 FUENTE DE SANGRE

La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abatido deberá superar un chequeo de Fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asestó el golpe final al guerrero caído sufrirá este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate.

61-62 REACCIÓN EN CADENA

Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros.

63 TODO ESTÁ PATAS ARRIBA Tira 2D3 veces en la tabla de sucesos raros.

64 UN DÍA PARA RECORDAR

Tira 1D6 veces en la tabla de sucesos raros y 1D3 en la tabla de sucesos muy raros.

65 HAREMOS HISTORIA

Tira 1D3 +1 veces en sucesos insólitos. Puedes repetir un único dado de cada tirada (unidades o decenas) si lo deseas.

66 EL PREGONERO DE MORDHEIM

Suena una campana, un gemido se oye de fondo… y de pronto alguien parece avistar una figura espectral que se mueve entre los edificios. El Pregonero de Mordheim ha llegado, y su palaba trae el destino para los que viven en la Ciudad de los Condenados... ¡Aparece el Pregonero de Mordheim!

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