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Capítulo III. Plataforma de tele neurorrehabilitación cognitiva

4. Evaluar diseños: La parte más importante de este proceso es sin duda la validación de los diseños Idealmente se realizará mediante un test de usabilidad con usuarios reales.

3.3.2. C RITERIOS DE U SABILIDAD

Desde el punto de vista del usuario, toda herramienta debe tener una serie de características deseables que se agrupan bajo el término de usabilidad del sistema. Este término viene del inglés usability, cuya traducción al castellano sería “utilizabilidad”, pero sin embargo éste no se usa debido a su cacofonía. Si bien el término puede ser creado en la lengua castellana, su acepción no está clara; en castellano significa capacidad de uso, es decir, la característica que distingue a los objetos diseñados para su utilización de los que no. Sin embargo, la acepción inglesa es más amplia y se

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refiere a la facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo, definición que resulta mucho más concreta y precisa.

El concepto de usabilidad fue aplicado por primera vez a los sistemas de información interactivos a principios de los 90, para sustituir el concepto de “amigable” (del inglés user friendly), el cual, ya a principios de los 80 había adquirido innumerables connotaciones negativas.

Se puede hacer una primera definición de usabilidad como la calidad del software desde el punto de vista del usuario, referido a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad. Sin embargo, el estándar internacional ISO 9241 define usabilidad como

“la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que los usuarios específicos pueden lograr objetivos

específicos en entornos determinados”.

La fase de diseño es, por tanto, clave a la hora de obtener una interfaz gráfica que cumpla los requisitos y restricciones del sistema, siempre respetando los criterios de usabilidad. Se puede extraer la conclusión de que en el diseño de todo sistema interactivo, como es el caso del sistema GNPT, se tiene que tratar siempre de cumplir con las siguientes propiedades para el sistema:

 Fácil de usar, evitando confusiones y demandando los conocimientos previos mínimos posibles para el usuario. De este modo conseguiremos una aceptación rápida por parte de los usuarios.

 Fácil de aprender, intentando siempre que el entrenamiento necesario sea mínimo. La interfaz debe ser simple, que no simplista, con funcionalidades accesibles y bien definidas.  Fácil de recordar, de modo que el usuario sea capaz de repetir sin esfuerzo una operación ejecutada con antelación. Este aspecto resulta clave si tenemos en cuenta que muchos de los pacientes que utilicen el sistema tendrán la función de memoria dañada debido al DCA.  Tolerante a errores del usuario, intentando que éstos afecten cuanto menos posible al normal comportamiento de la herramienta. Un buen diseño minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de las acciones accidentales o involuntarias. Además, habrá que contemplar los potenciales errores de los usuarios. Por ejemplo, un paciente que tenga afectada la función cognitiva de inhibición puede que no controle los clics del ratón, y los pulse de manera impulsiva.

 Ajustado a las necesidades del usuario, proporcionando la funciones e información que necesitan y no otras, siempre de la manera más comprensible posible. La accesibilidad de la información y de las opciones van a reducir la carga mental de trabajo del usuario, factor que resulta determinante para no provocar rechazo por parte de los usuarios del sistema, sobre todo de los pacientes.

 Adecuado a las organizaciones donde se instale, sin causar cambios significativos en la estructura o en las prácticas profesionales. De esta manera se ayudará a que tanto el personal clínico como el administrativo de los centros sanitarios, acepten la incorporación del sistema a sus procedimientos actuales. También se debe intentar minimizar el impacto en el ámbito del paciente, por ejemplo si se trata de un sistema domiciliario como en este caso, integrarlo en el hogar y tratar de que se adapte al entorno lo mejor posible, reutilizando el ordenador del paciente o introduciendo elementos de poco volumen y no muy llamativos.

 Flexible, pudiendo ser utilizado en un futuro por usuarios y en entornos diferentes de los que se plantean en el diseño inicial. Por tanto, se intentará desarrollar una plataforma genérica, sobre la que se puedan ofrecer distintos servicios de rehabilitación.

 Eficiente y efectivo, consiguiendo que el usuario realice las tareas en el mínimo tiempo posible, con el mínimo número de errores, con el mínimo coste tanto humano como del sistema, y la mayor calidad.

 Atractivo y atrayente, lo que proporciona satisfacción al usuario. No se puede descuidar la estética, teniendo en cuenta cómo determinados atributos visuales o auditivos concentran la atención del usuario en la tarea que está desarrollando, con cuidado de no saturarlo. Es

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preciso proporcionar un entorno agradable, que contribuya al entendimiento por parte del usuario de la información presentada.

Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costes de producción, así como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.

3.3.3.USO DE METÁFORAS

Una de las estrategias que los seres humanos utilizan para resolver problemas consiste en utilizar conocimiento de un dominio en un nuevo dominio similar, lo que se denomina “proyección por analogía” [Sutcliffe88].

En todos los aspectos de la actividad humana se utilizan constantemente analogías o metáforas para caracterizar un sistema complejo para que aquellos que trabajan con él lo vean de manera más inteligible. Mediante el uso de metáforas en una interfaz de usuario se ayuda a los usuarios a formar un modelo mental de las tareas que tiene que realizar, así como del comportamiento del sistema que tienen que utilizar. Además, dado que la metáfora utilizada en la interfaz representa un sistema ya conocido para el usuario, como pueden ser objetos del mundo real, el usuario utiliza un conocimiento que ya posee para usar la herramienta, lo que facilita su manejo.

Las características de una buena metáfora podrían ser más o menos las siguientes:  Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.  Debe de ser autoexplicativa, es decir, la metáfora debe facilitar al usuario conocer las

acciones que puede ejecutar en cada momento.

 Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.

 No debe desbordar al usuario con información superflua o innecesaria.

El empleo de metáforas para pacientes con DCA debe ser cuidado al máximo, ya que el daño cognitivo puede haber afectado a su capacidad para reconocer objetos con facilidad, por lo que su uso debe ser consensuado con los terapeutas previamente.