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y ejecución

Anticipación

Movimientos oculares

(uso de señales)

Reconocimiento

Atención

Conocimiento

(Representación de Problemas) Tarea Decisión Táctica Estrategia Entorno Practicante

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Por su parte, Thomas, French y Humphries (1986) definieron el domino del deporte como un sistema complejo de producción de conocimiento sobre la situación concurrente y eventos pasados, combinados con la habilidad del jugador para desarrollar las destrezas requeridas. Además, estos autores hipotetizaron que la información sobre eventos actuales y pasados puede ser usada para planificar acciones futuras y predecir eventos futuros en el desarrollo del juego. Desde esta perspectiva, las estructuras de conocimiento almacenadas en la memoria, condicionan la toma de decisiones, de tal modo, que cuanto mayor y más variado sea el conocimiento, mejor será la anticipación y la toma de decisiones de los deportistas (Starkes, Helsen, y Jack, 2001), justificando de este modo, el enfoque cognitivo que tiene el procesamiento de la información en las actuaciones deportivas. Por tanto, se pone de manifiesto, que los deportistas de mayor pericia deportiva, no solo tendrán un mayor conocimiento específico de su deporte, sino que lo emplearán para percibir y estructurar la información disponible (Ericsson y Lehman, 1996). Igualmente, Mann et al. (2007) establecieron que el procesamiento de la información en un contexto de competición es una habilidad central y perceptivo-cognitiva.

Expresamente, el proceso de toma de decisión en el deporte está basado en el uso de reglas “si-entonces”. En este sentido, una determinada situación es comparada con una situación típica que está almacenada en la memoria y que está asociada a una determinada acción. Si la situación presentada es análoga a la situación que está almacenada en la memoria, el deportista sabe qué hacer y la acción que tiene que llevar a cabo (Macquet, 2009).

La mayoría de las investigaciones llevadas a cabo en torno a la toma de decisiones se han centrado fundamentalmente en el proceso de selección de la respuesta, o en algunos casos, la toma de decisiones ha sido acoplada a una respuesta física de selección, iniciación y finalización. Este enfoque ha proporcionado buenos resultados, pero son limitados en proporcionar una compresión profunda sobre el nivel de sofisticación de análisis para discriminar entre diferentes niveles de pericia (MacMahon y McPherson, 2009).

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El enfoque centrado en la base de conocimiento, como método que guía la decisión del deportista, es un método inductivo, que pretende ser evaluado mediante informes verbales, en los cuales los deportistas serán preguntados sobre lo que estaban pensando, así como los pensamientos actuales y planificaciones de posibles acciones futuras (MacMahon y McPherson, 2009). Es importante destacar que los informes verbales no son métodos que traten de que el deportista racionalice y explique su decisión, sino de lo que se trata es de que pongan voz a sus pensamientos (McPherson, 2008).

Cuando la toma de decisiones es considerada como una habilidad compleja, los informes verbales aplicados durante el juego, o bien la estimulación retrospectiva, evalúan la manera en la cual, el deportista accede a su base de conocimiento, permitiendo todo ello, no solamente evaluar la selección de la respuesta, sino también la identificación de limitaciones y finalidades, así como la evaluación de la decisión (Farrow y Raab, 2008; MacMahon y McPherson, 2009).

La toma de decisión puede ser definida como la capacidad de un individuo de seleccionar una acción funcional, entre una serie de posibilidaes, para alcanzar un objetivo concreto (Hastei, 2001). Si a esta toma de decisiones la consideramos como una habilidad compleja, hace que el deportista emplee una serie de estrategias, las cuales incorporan reglas de juego o la comprensión del deportista de su propia habilidad o las debilidades del oponente. En este nivel más profundo, la táctica está basada en decisiones sucesivas que toma el deportista para adaptarse a la evolución de la competición (Grehaigne, Godbout, y Bouthier, 1999).

A este respecto, los informes verbales son empleados para medir dos estructuras de conocimiento que se construyen con la táctica: los actions plan

profiles y los current event profieles, que son almacenados como situaciones

prototipos en la memoria a largo plazo y que pueden ser activados cuando el deportista los necesite. Los actions plan profiles son reglas almacenadas en la memoria a largo plazo y que son empleadas para hacer coincidir condiciones actuales del entorno con acciones motrices, mientras que los current event profiles son conceptualizados como guiones tácticos que orientan la construcción y modificación constante de conceptos importantes a considerar durante las

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acciones (e.g. actualizando información sobre las fortalezas del oponente a medida que avanza el partido) (McPherson y Kernodle, 2003). Diferentes revisiones exponen que ambas adaptaciones de la memoria a largo plazo cuestan varios años en adquirirse, sobre todo los current event profiles, y se construyen a través de pequeñas unidades de información (perfiles de condición) y a través de estrategias específicas que depende de la experiencia de los deportistas (años de práctica, nivel de competición, entrenamiento, etc) (para una revisión, McPherson y Kernodle, 2003). A partir de esta perspectiva, se han desarrollado investigaciones que han tenido como propósito examinar el tipo de procesamiento requerido por parte de los participantes en función del contexto experimental, de la demanda de la tarea y del nivel de pericia deportiva.

Centrándonos en el nivel de pericia deportiva, la investigación realizada en deportes como tenis (McPherson, 2000; McPherson y Kernodle, 2007), béisbol (McPherson y MacMahon, 2008) y voleibol (McPherson, Dovenmuheler, y Murray, 1992; Moreno, Moreno, Ureña, García-González et al., 2008), determinaron que el conocimiento de los expertos es más completo, variado, estructurado y sofisticado, lo que les permite adaptar y modificar sus interpretaciones de cada acción de juego, de manera que son capaces de actualizar sus actions plan profiles y current

event profiles, refiriéndose a ellos de una manera más compleja y sofisticada.

En torno a este tópico de investigación, McPherson (1994) estableció una teoría sobre la naturaleza del desarrollo del conocimiento táctico de los jugadores en deportes de alta estrategia, partiendo de diferentes estudios realizados con deportistas de diferente nivel de perica (McPherson, 1993a; McPherson et al., 1992; McPherson y Thomas, 1989). A partir de estos estudios, estableció que a medida que la pericia aumenta, los esquemas basados en distintos niveles de finalidad sin una estructura de finalidad jerárquica son reemplazados por reglas de decisión de condición-acción; las condiciones y acciones débiles o inapropiadas son reemplazadas por condiciones y acciones tácticas, refinadas y asociadas; las aproximaciones a situaciones deportivas globales con un procesamiento mínimo de elementos relevantes de la tarea son sustituidos por aproximaciones a situaciones deportivas más tácticas con presencia de información relevante (tanto

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de eventos pasados como de hechos actuales); el procesamiento de eventos del entorno o de características superficiales se sustituye por el procesamiento en profundidad, con más niveles tácticos; el seguimiento escaso y los procesos de planificación son sustituidos por seguimientos especializados y procesos de planificación superiores (basados en mayor medida en condiciones); acciones limitadas sin procesamiento especializado son reemplazados por acciones tácticas que incluyen procesos especializados con el fin de resaltar o modificar acciones (para una revisión, McPherson y Kernodle, 2003).

A partir de la teoría planteada por McPherson (1994), se concluye que los deportistas de élite tienen capacidad para regular sus pensamientos. Este mayor control es debido principalmente a la extensa base de conocimiento que tienen almacenado en su memoria, que les permite controlar su anticipación, planificación y predicción, adaptando su comportamiento táctico a los condicionantes y limitaciones del contexto de juego (McPherson y MacMahon, 2008).

Una cuestión que está presente dentro de todo este entramado teórico del conocimiento, procesamiento de la información y toma de decisiones es la limitación temporal, es decir, la falta de tiempo que algunos deportistas tiene para emitir una respuesta. En el contexto deportivo, una decisión simple, por ejemplo, pasar a un compañero de equipo puede llevar a una consecuencia mayor: la victoria o la derrota del equipo en competición. En cada partido o competición, los atletas tienen que tomar numerosas decisiones con un tiempo, conocimiento y recursos cognitivos limitados.

La cuestión está en conocer cómo el conocimiento influye en la selección que hacen los deportistas cuando toman decisiones bajo presión temporal. En este sentido, Köppen y Raab (2009) indicaron que los deportistas usan una cantidad limitada de conocimiento y hacen elecciones rápidas que no son óptimas pero lo suficientemente buenas. Los atletas construyen heurísticas simples o “reglas de oro”, que trabajan en situaciones muy específicas que regularmente ocurren en el entorno de juego (para una revisión Köppen y Raab, 2009).

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Debido a que la capacidad cognitiva humana es limitada, el proceso de toma de decisiones no puede ser de otra manera. Por tanto, la racionalidad limitada describe cómo los humanos toman decisiones a pesar de las limitaciones en el tiempo, información y capacidad cognitiva para alcanzar una finalidad concreta en un entorno complejo. Esta racionalidad limitada no significa ni una forma inferior de racionalidad ni una forma irracional, sino que conlleva el uso de la heurística para conseguir los objetivos de una determinada tarea.

Un modelo destacado de racionalidad limitada, es el modelo de heurística o de reglas de paso por paso, que los sujetos emplean para alcanzar sus objetivos (Gigerenzer y Selten, 2001).Este modelo de heurística simple está compuesto por tres bloques: búsqueda de información (señales), paralización de la búsqueda y toma de decisión. En el contexto deportivo, las señales pueden ser el conocimiento del deportista. Por ejemplo en voleibol, el conocimiento sobre las tendencias de ataque de un equipo es considerado por el equipo contrario para organizar su primera línea defensiva. Las señales consideradas en una situación deportiva dependen fundamentalmente de su validez. En este sentido, la heurística simple define las reglas sobre cómo buscar las señales importantes, cómo paralizar esta búsqueda y cómo decidir en función de las señales consideradas. En el contexto deportivo, la ejecución es añadida porque es necesario describir cómo la selección de la respuesta es transformada en movimientos complejos. Por tanto, el proceso de toma de decisión en el deporte puede ser dividido en los siguientes pasos (para una revisión, Köppen y Raab, 2009):

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Figura 4. Proceso de toma de decisión en el deporte

(Koppen y Raab, 2009, p. 111)

Búsqueda de señales: Este primer paso describe qué señales o piezas de información son usadas y en qué orden. Las señales pueden venir del entorno o de la memoria. Por ejemplo, la decisión que lleva a cabo un colocador en la distribución del ataque, no solo depende de las ejecuciones recientes de sus atacantes, sino que también puede depender de las instrucciones proporcionadas por el entrenador en un tiempo muerto. La búsqueda de señales describe en qué orden estas señales son tomadas en consideración cuando tomamos una decisión, tal que por ejemplo, las instrucciones del entrenador sobre una estrategia específica será empleada primero y entonces el rendimiento o ejecución reciente de los atacantes no será considerada para determinar la asignación de la colocación.

Paralización de la búsqueda: es el punto en el cual no se usa más información. Esto puede significar por un lado, que no hay más señales disponibles, y por otro, que el deportista tenga la información suficiente para tomar su decisión y no necesite la búsqueda de más señales. Retomando el ejemplo del colocador, podría usar, por ejemplo, las

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