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Level 5. La perspectiva psicológica acerca del videojuego.

5.1.2. Violencia fuera de la pantalla: agresividad

Otro de los prejuicios acerca del uso de videojuegos es su capacidad para generar con- ductas agresivas en sus usuarios. Esta acusación ha estado relacionada sobre todo con los videojuegos que pertenecen a unos géneros particulares, los que tienen una mecánica de lucha y temáticas militares. Aunque como se puede observar, existe una multiplicidad de géneros dentro del mundo de los videojuegos, reconociendo incluso que son mayoría los juegos donde no se utiliza ni se muestra ningún tipo de agresión física ni verbal. Esta acusación se ha generalizado sin acotar siquiera esta puntualización sobre géneros con temáticas violentas o agresivas. Es decir, se ha generalizado la acusación de violencia a todos los géneros, simplificando la idea de la temática y su mecánica de juego. Equival- dría a acusar al cine o la televisión de causar agresividad entre sus usuarios sin diferen- ciar los géneros dentro de estos mismos medios.

En primer lugar hay que contextualizar el marco teórico donde aparecen estas acusacio- nes sobre agresividad y videojuegos. Estos visiones teóricas conductistas se sirven de modelos de aprendizaje vicario, imitativo o social (Bandura, Ross & Ross, 1963; Bandura, 1969) y de la teoría cognitiva social (Bandura, 1986) para formular sus hipótesis sobre el incremento de la agresividad y la violencia después de haber jugador a videojuegos. Se ha generalizado la idea de que después de jugar a algún videojuego con temática vio-

lenta o agresiva los usuarios demuestran cierto momento de excitación que los hace más agresivos que los que no han jugado. Estas investigaciones entienden que la exposición frecuente a videojuegos puede ejercer una influencia negativa a partir de la disminución de la empatía del jugador respecto del mundo que lo rodea porque fortalece la percepción de que este es un lugar peligroso.

Desde otros planteamientos teóricos también se ha abordado la temática de la agresivi- dad y los videojuegos pero con una producción académica menor. Se han propuesto investigaciones a partir de las teorías de la catarsis (Feshbach & Singer, 1971), de la activación (Berkowitz, 1969), y de los modelos cognitivos (Anderson, 1997) pero no han tenido la influencia y el alcance de las ya comentadas teoría del aprendizaje social. Otras investigaciones han contrapuesto a esta idea una serie de puntualizaciones que es necesario contemplar antes de generalizar la hipótesis de la agresividad generada por los videojuegos. La primera crítica es al modelo teórico imitativo en el cual se basaban esas afirmaciones, a partir de introducir la distinción sobre la naturaleza simbólica de la agresión en los videojuegos. Lott y Lott (1985) presentan que gran parte de los conteni- dos agresivos o violentos en videojuegos se presentan de forma simbólica y, por tanto, se sitúan en un registro diferente al real. La distinción entre el mundo imaginario generado por los videojuegos y la realidad de los jugadores parece quedar bastante más clara en la mente de los niños que en la de los investigadores.

La identificación activa que existe en la relación del videojugador con los personajes imag- inarios es más estrecha que en otros medios como el cine y la televisión, esta situación ha alimentado las sospechas sobre la reproducción de la agresividad en los jugadores. Los videojuegos según Schutte, Malouff, Post-Gorden y Rodasta (1988) generan un tipo de inmersión entre el jugador y el personaje que controlan donde se acaba creando una estrecha identificación con él. A esto hay que sumarle la mecánica de la mayoría de vid- eojuegos de lucha o con temáticas agresivas, dónde a más agresividad se demuestra más y mejor se avanza en el juego. Lo que ocurre habitualmente es que no existe esa transferencia entre la mecánica de juego que premia la violencia y la vida real del jugador. Incluso en las investigaciones que han constatado cierta relación entre jugar a video- juegos con temáticas o mecánicas agresivas y un aumento de la agresividad a corto plazo (Dominick, 1984), advierten que se suele confundir el concepto de correlación con causalidad. Como Goldstein (1993) puntualiza en las siguientes palabras: “No existe duda

de que la exposición a la violencia televisiva correlaciona con la agresión, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresión sea la televisión” (Citado en Estalló et al., p. 164, 2001). Es relativamente frecuente encontrar en este tipo de investigacio- nes sobre los posibles efectos de los videojuegos sobre la agresividad de los jugadores conclusiones que igualan las correlaciones estadísticas encontradas, generalmente muy débiles, a una evidencia de la causa de esa violencia.

Lo que se puede observar en las investigaciones sobre agresividad y videojuegos es que hay algún tipo de relación entre ambos, aunque no es posible afirmar que el efecto que se genera al jugar a esos videojuegos dure más allá del momento inmediatamente poste- rior al acto de jugar, y que además éste pueda causar alguna influencia a medio o largo plazo. Tampoco es posible demostrar que los efectos de los videojuegos con temáticas o mecánicas agresivas tengan más influencia que otras actividades como la televisión, el cine, internet o la misma relación con los amigos o familiares. No existen estudios que analicen los efectos a largo plazo, y los que existen no ofrecen resultados concluyentes en ningún sentido. Al contrario, son más bien débiles a la hora de demostrar sus hipótesis acerca de los efectos negativos de los videojuegos. Como afirma Ferguson (2008), no hay suficientes datos que demuestren las afirmaciones respecto a la relación entre video- juegos y violencia en los niños.

La mayoría de estudios defienden que existe un posible efecto sobre los jugadores que han estado expuestos a esos videojuegos de temáticas violentas o agresivas, pero que estos son de muy poca duración (Barlett, Branch, Rodeheffer & Harris, 2009). Aunque menos, hay autores como Anderson (2008) que defienden que esos efectos pueden perdurar a largo plazo. El problema reside además en que no se puede asegurar que esos efectos sean únicamente negativos como habitualmente se suele pensar. Existe la posibilidad que los usuarios generen, delante de esas temáticas violentas o agresivas, estrategias de comprensión o afrontamiento que resulten positivas fuera del ámbito del videojuego y que pueda aplicarlas en otros ámbitos sociales.