Disseny i aplicació del joc de rol en l'ensenyament del marketing online
Texto completo
(2) 1.
(3) ÍNDEX. - RESUM EXECUTIU -..................................................................................................................... 5 - INTRODUCCIÓ -............................................................................................................................ 6 PART I. CONTEXTUALITZACIÓ i PROPOSTA del PROJECTE.....................................................8 - 1.- CONTEXTUALITZACIÓ -.....................................................................................................8 1. Funció i missió de l'entitat...................................................................................................8 2. Projecte pedagògic.............................................................................................................. 9 3. Nivells educatius.................................................................................................................9 4. Equip Humà........................................................................................................................ 9 5. Recursos TIC...................................................................................................................... 9 - 2.- JUSTIFICACIÓ DEL PROJECTE -.....................................................................................10 1. Valor per l'entitat................................................................................................................ 10 2. Justificació pedagògica.....................................................................................................10 3. El pla de treball: viabilitat i adaptació de la proposta.........................................................11 3.- OBJECTIUS DEL PROJECTE -...........................................................................................13 PART II. ANÀLISI DE NECESSITATS...........................................................................................14 - 1.- PLA DE L'ANÀLISI DE NECESSITATS -............................................................................14 1. Anàlisi de l'alumnat............................................................................................................14 2. Anàlisi tecnològic............................................................................................................... 14 3. Anàlisi de l'entorn de treball...............................................................................................14 4. Anàlisi del propi projecte...................................................................................................15 5. Anàlisi Econòmic...............................................................................................................15 6. Temporització de la fase d'anàlisi......................................................................................16 - 2.- DESCRIPCIÓ DE LA RECOLLIDA D'INFORMACIÓ -........................................................17 - 3.- ANÀLISI DE NECESSITATS -............................................................................................18 1. Anàlisi de l'alumnat............................................................................................................18 2. Anàlisi tecnològic............................................................................................................... 19 3. Anàlisi de l'entorn de treball...............................................................................................20 4. Anàlisi del propi projecte...................................................................................................22 5. Anàlisi Econòmic...............................................................................................................25 - 4.- CONCLUSIONS -..............................................................................................................27 - 5.- AVALUACIÓ DEL PROCÉS D'ANÀLISI -...........................................................................28. 2.
(4) PART III. DISSENY........................................................................................................................ 29 - 1.- ENFOCAMENT TEÒRIC -..................................................................................................29 1. L'Aprenentatge actiu......................................................................................................... 29 2. Modalitat formativa............................................................................................................30 - 2.- OBJECTIUS D'APRENENTATGE -....................................................................................31 - 3.- CONTINGUTS D'APRENENTATGE -.................................................................................32 - 4.- SEQÜENCIACIÓ -.............................................................................................................. 35 1. Fase Prèvia I: formació de grups.......................................................................................35 2. Fase Prèvia II: entrega d'instruccions................................................................................36 3. Fase I (1-3 dies): adquisició de rols i repartiment de tasques............................................37 4. Fase II (7-8 dies): treball amb els rols...............................................................................38 5. Fase III (1-3 dies): presentacions......................................................................................39 6. Fase IV (1-3 dies): avaluació.............................................................................................39 7. Fase V (1-2 dies): presentacions (a mode de cloenda).....................................................40 - 5.- EINES TECNOLÒGIQUES - .............................................................................................42 1. Eines a utilitzar a l'activitat................................................................................................42 2. Disseny i estructura de l'entorn tecnològic........................................................................42 - 6.- TEMPORITZACIÓ DEL PROJECTE -................................................................................44 - 7.- AVALUACIÓ DE L'ACCIÓ FORMATIVA -...........................................................................48 - 8.- AVALUACIÓ DEL PROPI PROJECTE -.............................................................................50 - 9.- PRESSUPOST -................................................................................................................. 51 - 10.- AVALUACIÓ DEL PROCÉS DE DISSENY -.....................................................................52 PART IV. DESENVOLUPAMENT...................................................................................................53 - 1.- PROPOSTA DE DESENVOLUPAMENT -..........................................................................53 1. Desenvolupament del pla docent de l'activitat...................................................................53 2. Desenvolupament de la plataforma Blackboard................................................................53 3. Desenvolupament de l'avaluació.......................................................................................54 4. Temporització de la fase de desenvolupament..................................................................54 - 2.- DESENVOLUPAMENT -....................................................................................................55 1. El pla docent de l'activitat..................................................................................................55 2. L'aula de l'activitat.............................................................................................................55 3. Avaluació........................................................................................................................... 56 - 3.- AVALUACIÓ DEL PROCÉS DE DESENVOLUPAMENT -..................................................59. 3.
(5) PART V. IMPLEMENTACIÓ i AVALUACIÓ DEL PILOT................................................................60 - 1.- INFORME SOBRE EL PROCÉS D'IMPLEMENTACIÓ I D'AVALUACIÓ -...........................60 1. El procés de preparació de la prova pilot..........................................................................60 2. La proposta d'implementació i avaluació...........................................................................61 - 2.- EL DESENVOLUPAMENT DEL PILOT I LA SEVA AVALUACIÓ -.......................................62 1. Fase Prèvies. Formació de grups i entrega d'instruccions.................................................62 2. Fase I. Adquisició de rols...................................................................................................62 3. Fase II. Desenvolupament del treball amb rols..................................................................63 4. Fase III. Presentacions......................................................................................................63 5. Fase IV. Avaluació com inversors i resultats......................................................................63 6. Avaluació del pilot i del projecte.........................................................................................64 - 3.- RESULTATS DE L'AVALUACIÓ DE LA PROVA PILOT -....................................................65 - 4.- CONCLUSIONS SOBRE LA PROVA PILOT -....................................................................67 - 5.- AVALUACIÓ DEL PROCÉS D'IMPLEMENTACIÓ -............................................................69 - CONCLUSIONS i PROPOSTES DE MILLORA -........................................................................70 - AVALUACIÓ DEL PROPI PROCÉS -......................................................................................70 - AVALUCIÓ FINAL -.................................................................................................................. 72 - BIBLIOGRAFIA -..................................................................................................................... 75 Annexe I: Proposta d'enquesta per l'alumnat............................................................................78 Annexe II: Pla docent de l'activitat.............................................................................................81 Annexe III: Enquesta de satisfacció sobre l'activitat de Role Playing........................................86 Annexe IV: Respostes de l'enquesta de satisfacció sobre l'activitat de Role Playing................89 Annexe V: Entrevista/Enquesta amb l'equip..............................................................................92 Annexe VI: Respostes a l'Entrevista/Enquesta amb l'equip.......................................................94. 4.
(6) - RESUM EXECUTIU El projecte que ens ocupa és tracta del disseny, desenvolupament i implementació (en forma de prova pilot) d'una activitat d'aprenentatge fonamentada en els jocs de rol i l'aprenentatge actiu. Aquesta activitat s'ha desenvolupat a l'Open Business School, una escola de negocis 100% online. L'activitat s'ha portat a terme dins del Màster de Marketing Online i Comerç Electrònic i s'ha implementat com a part del projecte final que els alumnes tenen que realitzar. Amb aquest projecte final es pretén que els alumnes posin en pràctica tots els elements teòrics dels 10 mòduls del Màster amb la realització d'una iniciativa d'e-commerce. L'objectiu principal de l'activitat dissenyada és fer que els alumnes presentin la seva iniciativa per que, posteriorment, sigui avaluada. Gràcies a l'activitat els alumnes adquiriran el doble rol d'emprenedors i inversors permetent que els alumnes entrenin les seves habilitats en un entorn real però controlat. També les activitats dels jocs de rol permeten treballar i desenvolupar el treball en equip i la presa de decisions. Després de diverses reunions amb l'equip de l'escola (professor/tutor i program manager) i el seguiment del desenvolupament de l'activitat amb l'escola es va decidir com incloure l'activitat dintre del calendari del projecte d'e-commerce i es va arribar a la conclusió de que l'activitat es portaria a terme durant 15 dies. Per testar l'activitat es va realitzar una prova pilot entre el 9 i el 23 de Desembre amb participants pertanyents a l'equip de l'escola. En base a l'anàlisi de necessitats, la inserció de l'activitat dins del projecte del Màster en Marketing Online i les consideracions de l'equip de l'escola es va procedir al disseny i desenvolupament de l'activitat tant de forma general (per ser aplicable en un futur per l'escola) com per la prova pilot (amb les variacions adequades). Per portar a terme l'activitat l'escola treballa amb la plataforma Blackboard que permet disposar d'eines de comunicació, treball col.laboratiu, organització, etc. L'escola va habilitar pel dissenyador una aula on desenvolupar l'activitat. Dins de l'aula es va compartir amb els participants el pla docent de l'activitat (veure Annexe II) on es podrien trobar les instruccions per poder realitzar les activitat, es van formar grups i es va donar suport (per resolució de dubtes i aclariments) als alumnes amb diversos fòrums. També és van compartir materials sobre les aplicacions pedagògiques dels jocs de rols. En general, els resultats del pilot han estat positius però cal dir que la prova real serà amb alumnes reals del Màster com a part del seu propi projecte. Per motius de dates de realització de l'activitat, tipologia dels participants al pilot i l'absència d'integració real amb el projecte d'ecommerce la prova pilot queda desvirtuada, tot i això s'ha pogut comprovar el funcionament de les instruccions i les eines comunicatives, si hi ha una càrrega excessiva de treball, s'ha rebut feedback d'alguns participants i s'ha pogut comprovat el funcionament general de l'activitat.. 5.
(7) - INTRODUCCIÓ L'aplicació més o menys formal dels jocs de rol té un origen relativament poc pedagògic amb l'ús per part de l'exèrcit prussià d'exercicis de guerra simulats. La seva aplicació pedagògica data d'inicis del segle XX en el marc del món del teatre vienès. El doctor Jacob L. Moreno, investigant la natura i l'origen de la creativitat, va crear el primer grup de teatre amb improvisacions descobrint que era terapèutic pels actors. Quan va emigrar als Estats Units, al 1925, va desenvolupar aquestes idees com un mètode que anomenà psicodrama i posteriorment, enfocat a problemes socials, sociodrama (Adam Blatner's Website, 2009). Amb el temps i gràcies a l'aplicació de l'aprenentatge per descobriment, la necessitat de fomentar la creativitat o la necessitat d'entrenament d'habilitats, l'aplicació pedagògica s'ha desenvolupat i (com altres aspectes, tècniques o teories educatives) adaptat als nous temps i a l'educació virtual. El projecte que s'ha dissenyat, desenvolupat i implementat es tracta d'una aplicació dels jocs de rol en l'entorn 100% online de l'Online Business School dins del Màster en Marketing Online i Comerç Electrònic. Aquesta activitat d'aprenentatge s'ha desenvolupat com a part del projecte que els alumnes del Màster tenen que realitzar centrat en la presentació d'una iniciativa d'e-commerce. En aquesta activitat de 15 dies de durada els alumnes adquiriran dos rols, emprenedors i inversors (jutge i part) amb l'objectiu de presentar i promocionar la seva iniciativa i, al mateix temps, esdevenir inversors i avaluadors dels projectes dels companys. Aquesta proposta va sorgir des del si de l'escola amb diversos propòsits. A nivell general l'escola aposta per la dinamització constant d'activitats d'aprenentatge i les activitats de tipus col.laboratiu. A nivell més específic l'escola vol un disseny d'activitat menys costós que una simulació i més flexible i complex que un estudi de cas. L'activitat ha estat dissenyada seguint el model genèric ADDIE, així doncs, l'estructura d'aquest projecte també segueix aquestes fases. Abans d'entrar en el disseny de l'activitat pròpiament dit, tenim la contextualització i proposta del projecte on presentem els objectius generals del projecte i l'organització on hem desenvolupat aquest projecte (amb el seu projecte pedagògic, equip humà, etc.). Posteriorment a aquesta primera part més introductòria, trobem la fase d'anàlisi de necessitats precedida d'un pla d'anàlisi on queden indicats els elements que analitzarem: alumnat, entorn tecnològic i de treball, el propi projecte i factors econòmics. Seguidament, a la Part III, trobem el disseny de l'activitat amb l'enfocament teòric, els objectius i continguts d'aprenentatge, la seqüenciació, la temporització i les diferents avaluacions. A la fase de desenvolupament hem desenvolupat els materials necessaris per portar a terme la prova pilot: el. 6.
(8) pla docent de l'assignatura, la preparació de l'aula de Blackboard i els materials d'avaluació. La cinquena part està dedicada a la implementació i avaluació del pilot. Per últim, avaluarem i extraurem les conclusions de tot el projecte a la fase final. També podrem consultar en aquesta memòria els materials desenvolupats en forma d'annexes, principalment enquestes i el pla docent de l'activitat. També hem afegit una ampla bibliografia amb els materials consultats per desenvolupar l'activitat de joc de rol.. 7.
(9) PART I. CONTEXTUALITZACIÓ i PROPOSTA del PROJECTE - 1.- CONTEXTUALITZACIÓ -. 1. Funció i missió de l'entitat La principal missió de l'Online Business School és la de ser una escola de negocis 100% online en llengua castellana. De forma més concreta el Màster de Marketing Online i Comerç Electrònic està orientat a aquells professionals que vulguin dominar els aspectes clau del marketing digital i l'e-commerce (per exemple, publicitat i comerç online, marketing de cercadors, plans de comunicacions online) utilitzant, a més, les noves eines de comunicació que proporciona internet. Com explicàvem abans, el disseny de aquesta activitat d'aprenentatge es realitzarà com a part del treball final de Màster i no formarà part de cap assignatura específica.. 2. Projecte pedagògic El projecte pedagògic de l'OBS està fonamentat en els següents aspectes: • Aprenentatge compartit i col.laboratiu: experiència centrada en l'alumne. Els professors i els materials (pedagògics i tecnològics) esdevenen generadors d'experiència. • Treball amb persones de diferents sectors tant per generar una experiència compartida com per aportat diversitat en els enfocaments. • Comunicació flexible i immediata i promoció de la discussió i interacció entre els participants. • Casos i situacions amb un enfocament pràctic per poder aplicar en la realitat les situacions i plantejaments de cada estudiant. • Dinamització constant de les activitats. Fonamentades tant en la pròpia experiència com en l'exploració d'altres camps i escenaris. • Avaluació continuada i feedback constant del professor.. 3. Nivells educatius L'OBS ofereix més de vint programes de Postgrau, Màster i MBA centrats en estudis d'empresa i negocis, marketing, finances i comunicació. Com dèiem abans el nostre projecte es desenvoluparà en el marc del Màster de Marketing Online i Comerç Electrònic.. 4. Equip Humà L'OBS disposa d'un equip humà encapçalat per un direcció general d'on depèn una secretaria general, un departament comercial, un de marketing i el departament de la direcció acadèmica.. 8.
(10) La Direcció Acadèmica1 és l'òrgan responsable del disseny, execució, avaluació i, en general, les deliberacions sobre els programes acadèmics de l'OBS. Com a responsables de la metodologia dels programes, l'ús educatiu de la tecnologia i l'avaluació del model pedagògic l'OBS disposa d'un Consell assessor per les 5 àrees temàtiques2 format per experts vinculats a l'escola. Una part d'aquest Consell assessor està format pels Directors de Programa que actuen com a interlocutors entre els departaments de planificació i gestió acadèmica i el consell d'experts. Més en contacte directe amb l'alumne, l'OBS disposa de la figura del Program Manager responsable del funcionament del programa acadèmic i enllaç permanent pels alumnes i professors. El Program Manager coordina i dirigeix el curs, forma a assessors i professors, realitza (i coordina a professors) el seguiment a alumnes, elabora informes de curs i gestiona activitats no acadèmiques vinculades al programa entre d'altres accions. Per últim, i no menys important, l'OBS disposa d'un expert i professional equip de professors coneixedors de la matèria a impartir i del projecte de l'escola. Algunes de les funcions del professors són el seguiment del pla docent, el seguiment d'alumnes, respondre les consultes, orientar i informar als alumnes, dinamitzar espais de comunicació o corregir les activitats en el temps indicat per l'OBS.. 5. Recursos TIC L'OBS ofereix una metodologia totalment online i utilitza la plataforma Blackboard com a entorn. virtual. d'aprenentatge.. A. més. l'escola. treballa. amb. diferents. recursos. com. videoconferències, presentacions interactives, contingut web, documents hipertextuals o simuladors.. 1. La Direcció Acadèmica està formada pel Director General de l'OBS, el Director Acadèmic i els Directors dels Programes. En cas necessari es poden incorporar professors o altres experts prèvia invitació. 2. Aquestes àrees són Direcció i Gestió d'empreses, Marketing i Direcció Comercial, Recursos Humans, Comunicació i Xarxes i Finances, Operacions i Gestió de Control.. 9.
(11) - 2.- JUSTIFICACIÓ DEL PROJECTE -. 1. Valor per l'entitat Hi ha dos aspectes principals on el role playing pot esdevenir valuós per l'entitat. Com s'ha indicat anteriorment l'OBS es caracteritza per la dinamització constant de les activitats i l'entorn d'aprenentatge, a més, aquesta tipologia d'activitat d'aprenentatge permet fomentar l'aprenentatge col.laboratiu i la interacció entre estudiants (pilars del projecte pedagògic de l'escola) (Andersen, R.). És en aquests dos aspectes del marc pedagògic de l'escola on el disseny d'una activitat d'aprenentatge (i la seva implementació com a pilot dins de l'entorn virtual d'aprenentatge de l'escola) fonamentat en l'aplicació del role playing significarà un valor afegit per l'entitat. Amb aquestes accions relacionades amb la inclusió de innovacions pedagògiques l'escola vol esdevenir un referent educatiu com a escola de negocis i aconseguir avantatges qualitatius alhora de atreure nous i millors alumnes.. 2. Justificació pedagògica El joc de rol, derivat del sociodrama i semblant a les simulacions, és un gran mètode per explorar, entrenar i practicar habilitats complexes en ciències socials, humanitats o ciències pures, com a entrenament per professionals o a nivell acadèmic tant per adults com per a nivells educatius inferiors. A més permet la repetició d'un treball des de múltiples perspectives, en diferents tempos o llocs, propicia el desenvolupament de la creativitat i te un gran impacte en la motivació del aprenent (Castro, S., 2008; Andersen, R., i Graves, E. A.).3 A nivells més tangibles el role playing permet treballar els següents aspectes (Alvear, J., 2006; Graves E.A. i Adam Blatner's Website, 2009) derivats de la interrelació de les habilitats de resolució de problemes, comunicació i autoconeixement i empatia (Adam Blatner's Website, 2009): • L'entrenament d'habilitats i/o en situacions reals. • Fomenta el treball en equip (i per tant la mediació i ajuda entre els estudiants) i l'expressió d'actituds, sentiments i opinions pròpies. • L'avaluació de noves habilitats sense risc. • L'anàlisi de problemes des de diferents perspectives.. Per últim hem de considerar alguns aspectes a tenir en compte en la proposta. Per fer ús de Role Playing en educació és necessari un coneixement previ (andamiatge cultural), una 3. Sobre els factors motivacionals i com es veuen afectats amb l'ús del Role Playing podem consultar Andersen, R.: The use of educational Role Playing games in education. Pàgs 32-36.. 10.
(12) contextualització realista i una gran flexibilitat per part del guia (Andersen, R., i Graves, E. A.). En el nostre cas concret la realització d'una activitat prèvia a l'entrega del projecte final de Màster tindrà dos objectius. En primer lloc, fer que els alumnes realitzin una simulació de la difusió i promoció del seu projecte en un “entorn controlat”. En segon lloc, permetrà redreçar part del projecte en cas necessari segons l'avaluació (de fet, segons les inversions que rebin) dels seus propis companys.. 3. El pla de treball: viabilitat i adaptació de la proposta Per tal de realitzar el disseny del nostre projecte hem escollit el model genèric ADDIE. En la següent taula realitzem una breu descripció dels passos a seguir en cada fase: Taula 1. El Model ADDIE. Anàlisi. Disseny. Desenvolupament. Implementació. Avaluació. Anàlisi de les necessitats formatives de l'escola, del alumnat, dels recursos, de l'entorn de treball (plataforma Blackboard). Anàlisi del propi projecte. Mesurar el temps disponible per realitzar el projecte. Selecció del model pedagògic. Descripció d'objectius. Selecció dels continguts d'aprenentatge. Disseny i seqüenciació de l'activitat. Disseny d'avaluació (formativa i del propi projecte). Escollir els mitjans tecnològics. Disseny de tutorials (formació) pels professors en cas necessari. Desenvolupament de materials per realitzar l'activitat. Desenvolupament dels mitjans tecnològics. Desenvolupament de l'avaluació. Revisió dels materials. Desenvolupament dels tutorials (en cas necessari) Publicació de materials. Publicació de tutorials pels professors. Suport a alumnes i professors. Seguiment de l'activitat Manteniment i revisió (en cas necessari). Avaluació sobre l'acció formativa. Avaluació del propi procés Avaluació final del propi procés. Revisió de l'activitat (en cas necessari).. Aquesta seria la planificació general de tot el nostre projecte aplicant els passos de les fases del model ADDIE que mostrem a la taula 1 i amb l'adequació a les dates del projecte de la convocatòria 2013-2014 del Màster de Marketing Online i Comerç Electrònic.. 11.
(13) Donat que per motius acadèmics la planificació del disseny no es podrà portar a terme de forma complerta hem de realitzar una adaptació a les necessitats acadèmiques demandades. Així doncs, enlloc d'implementar el nostre disseny de forma completa, tindrem que modificar alguns aspectes (principalment en les fases d'implementació i avaluació) per adaptar-ho: •. Realització d'una prova pilot amb un equip de l'escola.. •. Reducció i adaptació dels terminis (veure Part III, Temporització del projecte) en relació a la temporització ideal dins del Màster en Marketing Online.. •. Durant la implementació no podrem donar suport a alumnes i professors, en tot cas, donarem el suport necessari als participants durant la prova pilot.. •. Realitzarem el disseny de l'avaluació de l'acció formativa tot i que no realitzarem l'activitat amb els alumnes del Màster. Realitzarem enquestes de satisfacció pels participants del pilot.. 12.
(14) 3.- OBJECTIUS DEL PROJECTE -. Objectiu general 1: dissenyar una activitat d'aprenentatge en el marc de l'OBS. Objectiu específic 1.1.: dinamitzar l'entorn d'aprenentatge dins del marc pedagògic de l'escola. Objectiu específic 1.2.: realitzar un pilot de l'activitat dins del marc tecnològic de l'OBS. Objectiu general 2: implementar una millora pedagògica fonamentada en el joc de rol. Objectiu específic 2.1.: fomentar el treball en equip. Objectiu específic 2.2.: crear un entorn segur per portar a la pràctica la difusió del projecte de final de Màster. Objectiu específic 2.3.: fer que els alumnes adoptin els rols necessaris tant com a futurs emprenedors com a inversors i avaluadors d'altres projectes. Objectiu específic 2.4.: adaptar les experiències de Role Playing a l'entorn virtual.. 13.
(15) PART II. ANÀLISI DE NECESSITATS - 1.- PLA DE L'ANÀLISI DE NECESSITATS -. 1. Anàlisi de l'alumnat Disposarem de diverses fonts per analitzar els objectius de la nostra acció formativa:. •. La pròpia pàgina web de l'escola (http://www.obs-edu.com/).. •. Informació interna cedida per l'escola amb enquestes realitzades pel departament de Marketing.. •. La intenció del dissenyador és realitzar una enquesta que complementaria i/o afegiria informació a les fonts cedides per l'escola. Aquesta enquesta es lliuraria al inici del Màster i seria anònima. Donat els requisits acadèmics i d'adaptació d'aquest projecte no podrem lliurar l'enquesta. Tot i això, s'ha dissenyat i la podem consultar a l'Annexe I. En la enquesta hem afegit un apartat variable sobre activitats formatives específiques, en el nostre cas particular girarà entorn al coneixement del Role Playing (pot substituir-se en cas necessari sense tenir que modificar tota l'enquesta).. 2. Anàlisi tecnològic En el cas dels aspectes tecnològics principalment analitzarem la plataforma Blackboard per comprovar quin tipus de eines tecnològiques es podríem implementar, com es pot compartir informació i de quin tipus. Per portar a terme aquesta part de l'anàlisi: •. Tindrem accés directe a la plataforma Blackboard gràcies a l'escola.. •. Accés a tutorials sobre la plataforma. Tant online com al Blackboard de la pròpia escola.. •. Principis metodològics i tecnològics: informació interna dels usos tecnològics de l'escola.. 3. Anàlisi de l'entorn de treball En aquest cas analitzarem tant l'Online Business School com el propi Màster en Marketing Digital i Comerç Electrònic com del seu professorat. Per això disposem d'informació facilitada per la pròpia escola: •. Guia Metodològica.. •. Guia del participant (guia de l'estudiant).. •. Normativa Acadèmica. •. El programa del Màster.. •. La pròpia web de l'OBS (http://www.obs-edu.com/). •. Tutories i entrevistes amb l'equip de treball (Tutor i Program Manager).. 14.
(16) A nivell de professorat no és realitzarà cap anàlisi específic sobre usos tecnològics i habilitats relacionades amb l'educació virtual per dos motius. Primerament, per que es tracta d'un professorat que ja està format en un entorn online treballant temàtiques pròpies d'entorns online (marketing online i comerç electrònic). A més la gran part de professors combinen la seva dedicació docent amb empreses establertes a internet (com és el cas del nostre tutor de pràctiques). En segon lloc, el nostre projecte pertany al projecte final del Màster que vol servir de posada en pràctica de tots els coneixements anteriors, és a dir, no forma part de cap assignatura específica per tant no hi ha cap professor concret assignat però cada grup disposarà d'un tutor. En tot cas, el tutor de pràctiques (i, alhora, director del Màster) ha rebut la bibliografia corresponent sobre aplicacions del Role Playing en educació Si que realitzarem una breu descripció sobre la tipologia dels professors del Màster per sustentar aquesta absència d'un anàlisi tecnològic específic pel professorat i a mode d'aprofundir en l'anàlisi de l'entorn de treball. 4. Anàlisi del propi projecte El nostre projecte serà avaluat en la seva totalitat mitjançant un anàlisi DAFO (Debilitats, Amenaces, Fortalesses i Oportunitats) una vegada es realitzi la recollida de dades. A més, de forma específica realitzarem: •. Anàlisi de la bibliografia sobre l'aplicació dels jocs de rol en educació tant a nivell general com d'estudis de cas que serà analitzada.. •. Anàlisi de necessitats a nivell tècnic i humà.. 5. Anàlisi Econòmic Per realitzar l'anàlisi econòmic realitzarem un pressupost demanant dades a la pròpia escola i on tindrem en compte les despeses en materials, en Recursos Humans, en usos tecnològics i altres despeses derivades de l'aplicació del nostre projecte.. 15.
(17) 6. Temporització de la fase d'anàlisi En el següent diagrama de Gannt es podrà comprovar la temporització de l'anàlisi de necessitats: Imatge 1. Diagrama de Gannt amb la temporització de l'anàlisi.. 16.
(18) - 2.- DESCRIPCIÓ DE LA RECOLLIDA D'INFORMACIÓ Seguidament passarem a descriure la recollida d'informació sobre els cinc aspectes a analitzar. En el cas de l'anàlisi de l'alumnat hem pogut realitzar un perfil més o menys acurat de l'estudiant tipus. Tot i això ens hagués agradat aprofundir en aquest anàlisi per dos motius: en primer lloc les dades aportades per l'escola són poc representatives (centrades en el curs 201213) i més enfocades en aspectes de marketing de la pròpia escola. És per això que creiem desitjable afegir preguntes relacionades amb usos tecnològics, motivacionals i pedagògics tal i com hem dissenyat a la nostra enquesta (veure Annexe I) que finalment no podrem entregar per motius acadèmics. En tot cas, cal dir que el perfil tipus d'alumne d'una escola de negocis queda bastant representat per les dades que disposem. En l'anàlisi tecnològic no hem tingut cap problema per recavar informació gràcies a les facilitats disposades per l'escola (per la implementació i la prova pilot disposarem d'un aula pròpia a la plataforma Blackboard) i la senzillesa d'ús de l'entorn virtual d'aprenentatge de l'escola. A més hem disposat de documentació relativa als usos tecnològics de l'escola. L'anàlisi de l'entorn de treball tampoc ha representat cap problema en la recollida de dades gràcies a la informació rebuda per part de la pròpia escola, la consulta de la pròpia web i la solució de dubtes mitjançant el tutor i la program manager del Màster en les reunions mantingudes o via correu electrònic. En el cas de l'anàlisi del propi projecte la principal problemàtica podria ser l'absència de bibliografia específica en projectes de jocs de rol en entorns plenament e-learning i, a més, sobre Marketing. En tot cas, hem consultat una àmplia bibliografia que creiem necessària i, en cas necessari, ampliable. La recopilació de fonts bibliogràfiques i articles ja va ser realitzada abans de la fase d'anàlisi de forma que s'han pogut consultar totes les fonts en el temps proposat. Per finalitzar, es realitzarà un anàlisi DAFO i un pressupost. En el pressupost deixarem patent tant el cost que suposaria el projecte com el seu cost real dins del marc de l'escola. La recerca d'informació no ha presentat cap problemàtica: el cost de la plataforma Blackboard ha estat subministrat per l'escola i la resta és informació més o menys pública i localitzable via internet. En general, podem dir que la recollida d'informació ha estat bastant acurada i sense cap gran buit d'informació, a nivell de respectar els terminis de recollida no hi ha hagut cap problema (tots els materials han estat disponibles durant la fase del pla d'anàlisi de necessitats (veure Imatge 1)) per tal de poder realitzar el posterior buidatge d'informació. És d'agrair el suport de l'escola i el seu equip humà per facilitar aquesta fase.. 17.
(19) - 3.- ANÀLISI DE NECESSITATS 1. Anàlisi de l'alumnat 1.1. Dades generals. De forma general, des de l'any 2007, l'OBS ha format un total de 2.500 alumnes, per sexes un 40,9 són dones amb una edat mitjana de 33 anys, l'edat mitjana dels homes és de 39 anys. En el cas del Màster de Marketing Online trobem un 60% de dones l'any 2012. El 35% dels alumnes són internacionals i provenen de 41 països diferents (el 31% procedents d'Amèrica Llatina). A l'edició del 2012 del Màster de Marketing Online van assistir alumnes d'Argentina, Bolívia, Mèxic i Veneçuela. 1.2. Dades acadèmiques. La majoria dels estudiants (60%) del Màster en Marketing online tenen estudis superiors (de postgrau o màster), seguits de llicenciats (30%) i tècnics (10%). A nivell laboral, el 50% dels estudiants treballen com a empleats i el 50% com a emprenedors o autònoms i la majoria té entre 2 i 8 anys d'experiència laboral (90%). El càrrec més habitual entre els estudiants és el de Director General (50%) seguit de Director de Departament (20%). 1.3. Dades motivacionals. Sobre les motivacions per iniciar aquest programa d'estudis un 90% indica que el motiu principal és actualitzar coneixements. 1.4. Resultats de l'anàlisi de l'alumnat Per la tipologia d'alumne no es podrà preveure la seva possible reacció enfront una innovació pedagògica fonamentada en els jocs de rol (i de fet no es podrà preveure de forma real, si que ho intentarem pal·liar amb la prova pilot). Creiem que donat que gran part d'alumnes es troba exercint càrrecs de més o menys responsabilitat podran adquirir ràpidament els rols que s'especificaran per l'activitat gràcies a la seva experiència prèvia. Tot i això serà necessari dissenyar unes instruccions molt precises per facilitar l'enteniment del concepte de joc de rol (pal·liant així l'absència de dades referents a usos previs d'activitats d'aquest tipus). També s'ha d'apuntar que, donat l'elevat nombre d'alumnes procedents de Llatinoamèrica i que la pròpia escola es defineix com 100% en llengua castellana, els materials i instruccions que es proporcionaran als alumnes seran en llengua castellana. En tot cas, esperem que la proposta resulti interessant i útil dins de la idea de posar en pràctica allò que han après al Màster de Marketing Online i Comerç Electrònic en un entorn segur.. 18.
(20) 2. Anàlisi tecnològic 2.1. Plataforma Blackboard Blackboard 9.1.11 és l'entorn virtual aprenentatge que utilitza l'OBS per realitzar els seus cursos i serà la plataforma on és realitzarà la prova pilot del projecte. La plataforma Blackboard disposa de diferents eines mostrades en la següent taula: Taula 1. Quadre resum sobre potencialitats del EVA Blackboard. Eines de comunicació. Correu intern Fòrum Xat Conferències (via Blackboard collaborate). Possibilitat d'adjuntar arxius interns i enllaços.. Eines d'organització interna. Calendari Taulell d'anuncis. Eines d'avaluació. Exàmens Exercicis Autoavaluació Proves Sondejos. Eines de treball col.laboratiu. Blogs Wikis. Eines de seguiment d'alumnes. Formació de grups Taulell del professor Llistat d'alumnes. 2.2. Principis tecnològics de l'escola Com ja s'ha indicat anteriorment el fet que l'OBS tingui un entorn 100% online dota d'especial importància al tractament de la tecnologia que faci l'escola. Aquests són els seus principis:. •. Evolució i millora permanent de la tecnologia ja que és una eina al servei del model de l'OBS.. •. Apropament a les noves tendències tecnològiques de forma transparent, a saber, sense distorsionar l'objectiu principal d'aprenentatge.. •. Establiment de mecanismes per facilitar el procés de coneixement i de familiarització amb les eines.. •. Els principals criteris de selecció d'una eina són: fiabilitat, escalabilitat, accessibilitat, usabilitat i interoperatibilitat.. •. Infraestructura tecnològica pels 365 dies de l'any les 24 hores.. •. Celeritat en la solució i suport a l'alumne en el cas de errors tecnològics.. 19.
(21) 2.3. Anàlisi de l'entorn tecnològic A nivell tecnològic la plataforma Blackboard sembla totalment funcional i robusta per poder inserir les eines tecnològiques o informatives necessàries, a nivell més tècnic, i en cas necessari, disposem de la col·laboració del tècnic informàtic de l'escola.. 3. Anàlisi de l'entorn de treball 3.1. Online Business School L'Online Business School és una escola de negocis 100% online en llengua castellana, ofereix més de vint programes de Postgrau, Màster i MBA centrats en estudis d'empresa i negocis, marketing, finances i comunicació. L'OBS ofereix una metodologia totalment online i un projecte pedagògic fonamentat en els següents aspectes: • Aprenentatge compartit i col.laboratiu • Treball amb persones de diferents sectors. • Comunicació flexible i immediata. • Casos i situacions amb un enfocament pràctic. • Dinamització constant de les activitats. • Avaluació continuada i feedback constant.. 3.2. Màster en Marketing Digital i Comerç Electrònic. El Màster de Marketing Online i Comerç Electrònic està orientat a aquells professionals que vulguin dominar els aspectes clau del marketing digital i l'e-commerce (per exemple, publicitat i comerç online, marketing de cercadors, plans de comunicacions online) utilitzant, a més, les noves eines de comunicació que proporciona internet. De forma complementària, cada un dels mòduls del Màster (veure Taula 2) té els seus objectius específics. Per aconseguir arribar als objectius l'OBS es fonamenta en tres grans recursos: el professorat, la plataforma Blackboard i la metodologia anteriorment citada. El pla d'estudis es divideix en deu mòduls més un projecte final (Taula 2). A més, com a complements dels mòduls estan programats uns webinars (seminaris sincrònics via web amb una ponència i diàleg posterior sobre un determinat tema) amb empreses destacades del sector. Per últim, l'avaluació té tres eixos clau: contribuir al seguiment del programa, assegurar l'aprenentatge i l'ús de conceptes i procediments tractats i valorar la consecució d'objectius del programa. El tipus d'avaluació és continuada i també s'avalua la participació en activitats continuades.. 20.
(22) Taula 2. Pla d'estudis del Màster en Marketing Digital i Comerç Electrònic MÒDULS. 60 ECTS. Fonaments del marketing digital i del comerç electrònic. 5. Marketing en cercadors. 5. Performance Marketing: afiliació i Permission Marketing. 5. Tècniques d'investigació, CRM i fidelització online. 5. Estratègies en Social Media. 5. Plataformes i ecosistemes: mobile i vídeo. 5. Disseny de llocs web i botigues virtuals. 5. Operacions de comerç electrònic. 5. Analítiques i mètriques.. 5. Iniciativa emprenedora. 5. Projecte final. 10. El projecte final (entorn on es realitzarà el nostre projecte) del Màster consisteix en la posada en pràctica dels coneixements teòrics dels mòduls anteriors per portar a terme una iniciativa d'e-commerce. Aquest projecte s'inicia a mitjans del programa per donar temps suficient per realitzar-ho i es tutoritzat per un dels professors del Màster. En el cas específic de l'edició pel curs 2013-14 (convocatòria d'Octubre 2013) els alumnes disposen del següent pla de treball: Taula 3. Temporització del projecte final del Màster en Marketing Digital i Comerç Electrònic (2013-14) amb la implementació de l'activitat de joc de rol. Fase Inici. Dates 3 Desembre 2013. Formació de grups. Desembre 2013. Entrega amb resum del contingut del projecte. Gener 2014. Lliurament de l'esquelet del projecte i tutories. Març 2014. Aplicació del joc de rol Realització del projecte i defenses. 14-28 Abril 2014 8 Abril/13 Maig 2014. 3.3. Professorat Com ja es va explicar anteriorment l'OBS disposa d'un expert i professional equip de professors coneixedors de la matèria a impartir i del projecte de l'escola. Tots els professors de l'OBS realitzen un curs específic per exercir la docència a l'escola, a més, per tal de mantenir l'excel·lència, la participació d'un professor en un programa no pot excedir del 20%, en postgraus només podrà impartir 1 mòdul i en els màsters 2. Les funcions del professors són el seguiment del. 21.
(23) pla docent, el seguiment d'alumnes, respondre les consultes, orientar i informar als alumnes, dinamitzar espais de comunicació o corregir les activitats en el temps indicat per l'OBS. En el cas del Master en Marketing Digital i de Comerç Electrònic la gran part dels professors (90%) te formació en econòmiques, estudis d'empresa, negocis o marketing i tots tenen experiència directa amb el món empresarial relacionat, de forma específica, amb Internet i el món de les TIC. Donat el perfil del professorat no és realitzarà cap formació específica per aquest motiu. 3.4. Resultat de l'anàlisi de l'entorn de treball Possiblement el factor més important a tenir en compte és la inserció del nostre propi projecte dins del projecte de l'escola. Creim que tant per la metodologia, com pel projecte pedagògic, com per la tipologia de professorat és podrà portar a terme sense cap problemàtica. Per tal de inserir el projecte en els terminis del Màster de Marketing Digital utilitzarem dues setmanes entre la redacció dels projectes i les defenses per realitzar el role playing.. 4. Anàlisi del propi projecte 4.1. Anàlisi de les necessitats tècniques i humanes Disposem de dos tipus principals de necessitats: a nivell tècnic i humà. Com podrem comprovar els perfils que necessitem ja formen part de l'escola i seran amb els que formarem equip. A nivell humà disposem del suport i l'expertesa del nostre tutor en els aspectes més relacionats amb la didàctica del marketing i del comerç electrònic, alhora de fixar objectius pedagògics o de posar en pràctica coneixements relacionats amb l'objecte d'estudi. A més contem amb la col·laboració del Program Manager encarregat del Màster en tasques d'informació i suport pedagògic. A nivell tècnic també disposem del suport del tècnic informàtic de l'escola per tal de configurar la plataforma Blackboard. L'escola ja utilitza de forma habitual aquest entorn virtual d'aprenentatge i disposa de servidors pel seu ús. 4.2. Anàlisi de la bibliografia consultada sobre jocs de rol Després de la lectura de diverses fonts bibliogràfiques es pot realitzar un anàlisi sobre la tipologia dels articles consultats. En primer lloc, s'han consultat articles generals amb explicacions sobre els jocs de rol i la seva importància pedagògica (Adam Blatner's Website, 2009 i Matas, A., 2012) o amb definicions i/o explicacions sobre les diferències entre simulació, sociodrama i joc de rol (Castro, S., 2008; Garvey, D.M., 1967 i Matas, A., 2012). Disposem de pocs articles (Bender, T., 2005) sobre. 22.
(24) experiències de jocs de rol en entorns totalment virtuals. Si disposem d'alguns articles sobre aspectes específics com l´us de jocs rols i la seva implantació en entorns virtuals d'aprenentatge (Jones, S., 2007) o sobre la seva reusabilitat (Wills, A. et McDougall, A., 2008). En resum podem dir que aquest conjunt d'articles han estat útils per donar una visió general a nivell pedagògic i per definir la temàtica. També disposem d'un parell d'experiències en forma de tesi de Màster no publicades. Es tracta de treballs més extensos sobre experiències concretes de posada en pràctica de jocs de rol amb caràcter educatiu. El seu interès radica més en el repàs de conceptes i l'anàlisi de la metodologia emprada que en els casos particulars: una experiència per a batxillerat sobre política i debats (Graves E.A.) i una sobre matemàtiques per a primer cicle de secundària (Andersen, R.). Seguidament es poden consultar una sèrie d'articles a mode d'estudi de cas sobre diferents temàtiques on s'han aplicat jocs de rol (des de construcció (Bhattacharjee, S. et Ghosh, S. 2013) a polítiques públiques (Bentancur, N., 2011)) en entorns presencials i a diferents nivells educatius (principalment universitaris o en educació no formal). També es disposa d'articles en entorns b-learning, també sobre diferents temàtiques (des de filosofia política (La Spina, E., 2009) a exàmens d'accés universitari (Gaete-Quezada, R. A., 2011) i a diferents nivells (des de educació secundària a universitària o a educació no formal). Només disposem d'una experiència online (AA. VV., 2003) i, afortunadament, tracta sobre el tema del Marketing. Tot i això s'ha de dir que es tracta d'una experiència molt concreta. En general els estudis de cas permeten analitzar experiències concretes a diversos nivells que ens poden permetre captar idees, metodologies i crítiques pel nostre projecte. Per. últim,. no. es. pot. deixar. de. citar. la. pàgina. web. del. projecte. EnRole. (http://enrole.uow.edu.au/). Aquesta completíssima web australiana està carregada de referències bibliogràfiques, plantilles pel disseny i guies per aplicacions de jocs rols a nivell educatiu. 4.3. Anàlisi DAFO Amb les dades disponibles i buidades, s'ha realitzat el següent anàlisi DAFO per tal de poder comprovar possibles limitacions i pal·liar defectes i debilitats però també per potenciar aquells aspectes positius que poden significar una oportunitat per realitzar un disseny de qualitat i innovador.. 23.
(25) Imatge 2. Anàlisi DAFO del propi projecte.. • •. • •. Interns. Externs. Debilitats. Amenaces. Poca implantació d'experiències de Role Playing en Educació. Aplicacions principals dels jocs de rol en entorns presencials. Poca bibliografia específica. Poca expertesa del dissenyador en el camp d'aplicació. Necessitat d'adaptar el projecte als terminis acadèmics.. • • • • •. Fortaleses • •. • • •. Suport de la institució. Suport d'un equip docent expert sense necessitats de formació en entorns virtuals. Aplicació en un entorn dissenyat per funcionar totalment online. Àmplia bibliografia sobre projectes de Role Playing. Cost del projecte. Inserir l'activitat dins del projecte del Màster. Inserir l'activitat dins de l'entorn tecnològic del Màster. Implementació com a pilot sense aplicació real amb alumnes, Vinculat a un projecte final, possible càrrega excessiva de treball. Implicació dels alumnes en l'adopció de rols i la dinàmica de l'activitat. Oportunitats. • • • •. Implementar una innovació pedagògica amb èxit. Dotar a l'escola amb una nova tipologia d'activitat d'aprenentatge. Donar a l'escola un avantatge competitiu a nivell pedagògic. Dinamitzar l'entorn d'aprenentatge.. Després de realitzar l'anàlisi DAFO es poden detectar una sèrie debilitats i amenaces. En primer lloc, el joc de rol és una tipologia d'activitat poc estesa en l'ensenyament i molt menys en entorns virtuals, tot i això podem extreure moltes bones idees per plasmar en el disseny amb la bibliografia de que disposem. Una altra debilitat que queda detectada és la falta d'expertesa en els camps del Marketing i el Comerç per part del dissenyador pedagògic fet que queda pal·liat pel treball en equip alhora de realitzar tasques específiques a nivell de didàctica en aquests camps. Per últim és necessari adaptar els nostre projecte a uns terminis marcats i pautats per exigències dels terminis acadèmics. En aquest cas es realitzarà una prova pilot per poder avaluar el correcte ús de l'activitat. Un altre dels aspectes a tenir en compte és la inserció del nostre projecte com a part del projecte del Màster en Marketing Digital sense que, per exemple, suposi una càrrega excessiva de feina pels alumnes i afegida a allò que ja tenen que desenvolupar. Es posarà una especial atenció en controlar els (ajustats) tempos de l'activitat i en la precisió alhora de dissenyar els materials i les instruccions presentades per que els alumnes quedin implicats en la dinàmica de l'activitat i en l'adopció de rols.. 24.
(26) 4.4. Resultats de l'anàlisi del propi projecte Un dels aspectes més complexos i alhora engrescadors del projecte és la posada en pràctica d'una innovació pedagògica. Després de consultar una àmplia bibliografia s'ha arribat a la conclusió de que hi ha bastantes experiències de jocs de rol aplicats a l'educació que ens poden servir per perfilar el disseny i a mode de font de recursos per aplicar. Com a punt negatiu hem de dir que disposem de poques guies generals (especialment en el cas d'entorns virtuals) i poques experiències sobre el camp d'aplicació del disseny, a saber, marketing online. A nivell positiu, significa un repte el poder adaptar i realitzar des de inici una experiència de joc de rol i és on creiem que radica el potencial d'aquest projecte. A més, per l'escola, la implementació d'aquest tipus d'activitats pot significar un avantatge competitiu que permeti captar nous estudiants pel seu projecte educatiu i una forma de dinamitzar les seves activitats d'aprenentatge. A nivell de necessitats tècniques i humanes creiem que el projecte queda cobert amb l'equip i la plataforma de l'escola. Per últim, l'anàlisi DAFO ha permès prendre consciencia de les possibles debilitats i amenaces que intentarem anul·lar durant el disseny i el desenvolupament de l'activitat. En tot cas creiem que les fortaleses i oportunitats del projecte (l'oportunitat d'implementar una millora pedagògica, el cost proper a 0, el suport de l'equip del que disposem, etc.) permetran superar aquestes debilitats i amenaces.. 5. Anàlisi Econòmic 5.1. Pressupost En l'anàlisi econòmic s'ha realitzat un pressupost amb el cost del projecte tenint en compte la (hipotètica) contractació de l'escola d'un professional (dissenyador tecnopedagògic) per realitzar aquesta activitat de jocs de rol, les hores dispensades als col·laboradors, la contractació de la plataforma Blackboard i el cost de l'ús d'un servidor informàtic. També hem volgut afegir el cost real del projecte que s'està realitzant. Tot el pressupost està subjecte a la realització del projecte entre els mesos d'Octubre i Desembre del 2013.. 25.
(27) Taula 4. Pressupost del projecte (3 mesos) Concepte Recursos Humans4 Professor/Tutor del Màster Tècnic Informàtic Pedagog (Program Manager) Dissenyador Tecnopedagògic Plataforma Blackboard5 Servidor. 6. Cost del projecte. Cost real. 294,00 € 279,00 € 240,00 € 4.500,00 €. 0,00 (part de l'equip de l'OBS) 0,00 (part de l'equip) 0,00 (part de l'equip) 0,00 (contracte de pràctiques). 525,00 €. 0,00 (EVA de l'OBS). 19-25 €. Materials (fotocòpies) Total. 0,00 (servidors de l'OBS). 50,00 €. 50,00 €. 5.907-5.913 €. 50,00 €. 5.2. Resultats de l'anàlisi econòmic Per últim, a nivell econòmic la possibilitat comptar amb el propi equip de l'escola i la seva plataforma tecnològica fa el projecte totalment viable.. 4. La realització del càlcul del sou ha estat realitzada a partir del sou mig que figura al portal Barcelona Activa (http://w27.bcn.cat/porta22/cat/sector/pagina7831/educacio.do). A partir del sou mig anual hem calculat el sou mensual i per hora i en el cas del professor, el tècnic informàtic i la pedagoga hem calculat una dedicació de 20 hores mensuals en el cas de col·laborar amb el nostre projecte. 5. El cost de la plataforma Blackboard costa 7€ per alumne per mes. Hem calculat el cost de 25 alumnes per 3 mesos. 6. Un servidor te un cost aproximat, una vegada comprat i instal·lat, d'entre 75-100€ any. Càlcul per tres mesos.. 26.
(28) - 4.- CONCLUSIONS El primer factor clau a considerar després de l'anàlisi és la seva viabilitat. Creiem que es tracta d'una proposta totalment viable a nivell pedagògic i tecnològic (més tenint en compte l'aprofitament de la plataforma de l'escola). Quins són els principals reptes que tenim que afrontar? Quins són els principals avantatges qualitatius de que disposem? • Contem amb un alumnat amb un perfil molt concret: càrrecs de nivell mig-alt que cerquen una formació que actualitzi coneixements. Creiem que la posada en pràctica d'un joc de rol pot ajudar a aplicar aquests coneixements. • L'entorn tecnològic no tindria que presentar grans problemàtiques, és intuïtiu, complert i forma part de l'entorn de treball de la pròpia escola. • A nivell metodològic (i també a nivell pedagògic) la tipologia d'activitat de role playing encaixa (aprenentatge col.laboratiu, enfocament pràctic, etc.) amb el projecte de l'escola. • Es tindran que tenir en compte dos aspectes: la adaptació del joc de rol a entorns virtuals i la inserció dins del projecte del Màster tant per la càrrega de treball com per la temporització del propi projecte. • El cost del projecte és proper a 0€ ja que forma part d'unes pràctiques i d'un projecte acadèmic. En cas contrari, amb la hipotètica realització del projecte des de inici i segons les necessitats, el projecte podria arribar a un cost proper a 6.000 €.. 27.
(29) - 5.- AVALUACIÓ DEL PROCÉS D'ANÀLISI Es pot afirmar que no hi ha hagut grans desviacions en la recollida de dades amb un acompliment del calendari bastant exacte. Ha estat possible gràcies a la ràpida recollida d'informació tant facilitada per la pròpia escola com per la prèvia recollida de bibliografia. L'única desviació s'ha donat en relació amb la nostra temporització inicial del projecte ja que ara disposem de les dades exactes de la realització del projecte final del Màster en Marketing Online i Comerç Electrònic pel curs 2013/14. Per tant es tindrà que replantejar el calendari previ i tenir-ho en compte de cara a la fase de disseny. Per finalitzar, podem dir que hem aconseguit la major part d'objectius fixats. Amb l'excepció d'aprofundir en l'anàlisi de l'alumnat hem disposat de la informació desitjada en el temps requerit i amb la profunditat necessària.. 28.
(30) PART III. DISSENY - 1.- ENFOCAMENT TEÒRIC -. 1. L'Aprenentatge actiu L'anomenada teoria de l'Aprenentatge Actiu (Active Theory) es considerada, de fet, un model pedagògic constructivista i multidisciplinari per l'estudi dels processos que es donen entre la ment humana, l'activitat i l'aprenentatge (Mwanza, D., 2002). Té el seu origen en l'escola constructivista soviètica iniciada per Vygotsky i els seu deixebles (Leont'ev, Il'enkov i Davydov), posteriorment ha sigut desenvolupada per pedagogs com Jonassen o Engeström. Al concepte de l'aprenentatge a la zona de desenvolupament pròxim de Vygotsky podem afegir 3 fites més que ajudaran a configurar la teoria de l'aprenentatge actiu. L'any 1978, Leont'ev va estudiar els efectes (positius) de la motivació en la consecució d'objectius, posteriorment, l'any 1981, va demostrar com l'aparició de la divisió del treball dins d'una comunitat permet la separació d'acció i activitat, és a dir, la realització de diferents accions (per diferents individus) dins d'una activitat col·lectiva. Finalment, els estudis de Il'enkov (1977) i Davydov (1990) van ajudar al desenvolupament d'un mètode d'activitats que evolucionessin des de l'abstracte fins allò més específic (Engeström, Y. et Sannino, A., 2010). Més enllà de teoritzacions, la teoria de l'aprenentatge actiu està fonamentada en els següents aspectes (Jonassen, D. H. et Rohrer-Murphy, L., 1999): 1. L'activitat precedeix l'aprenentatge (conceptes inseparables). 2. Aprenentatge fonamentat en la resolució de problemes i en la consecució d'objectius. 3. Aprenentatge significatiu basat en contextos rics. 3.1. Centrat en la interacció de l'activitat humana en contextos rellevants. 3.2. Coneixements socialment construïts fonamentats en la història, cultura, etc. 4. Realització d'accions conscients i consistents per fomentar l'aprenentatge. 5. Divisió del treball: individus per realitzar accions i grups de treballs per completar activitats i objectius. Activitats com a part d'un objectiu global. 6. Retroalimentació continuada. 7. Efectes positius en la motivació. Creiem que les activitats d'aprenentatge fonamentades en Jocs de Rol encaixen perfectament amb l'aprenentatge actiu a nivell d'aprenentatge significatiu (Graves, E.A.), a nivell de foment de la motivació (Andersen, R.) o com exploració i resolució de situacions complexes. 29.
(31) (Blatner, A. 2009; Wills, A. et McDougall, A., 2008). A nivell més concret s'ha dissenyat la següent taula on podem comprovar els punts de connexió entre enfocament teòric i les principals característiques dels jocs de rol: Taula 1. Punts de contacte entre l'Aprenentatge Actiu i Joc de Rol. Aprenentatge Actiu. Jocs de Rol. Aprenentatge mitjançant l'activitat.. • • • •. Entrenament d'habilitats i/o situacions reals. Avaluació de noves habilitats sense risc. Anàlisi i síntesi d'informació. Responsabilitat sobre el propi aprenentatge.. Resolució de problemes. Consecució d'objectius.. • • •. Fonament del joc de rol per resoldre un problema. Sistemes complexos. Anàlisi de problemes des de diferents perspectives.. •. Necessitat de contextos i disseny de rols rellevants per involucrar als estudiants. Informació detallada segons coneixements previs.. Contextos rics. •. • •. Divisió en rols per treballar però amb col·laboració per la consecució d'objectius comuns. Treball de la capacitat crítica i reflexiva. Presa de decisions.. •. Treball en equip i divisió segons rols.. • •. Feedback constant per la necessitat de flexibilitat. Dotar l'activitat d'un procés complert amb anàlisi de conseqüències i models de futur. Donar suport continuat.. • Realització d'accions consistents i conscients. Divisió del treball. Retroalimentació continuada.. • Motivació.. •. Efectes positius en la motivació pel desenvolupament d'activitats i la consecució d'objectius.. 2. Modalitat formativa En el cas la modalitat formativa del projecte d'aplicació del Joc de Rol en l'Ensenyament del Marketing Digital ve determinada per la modalitat formativa de l'Online Business School. Es tracta d'una escola online i com a tal la nostra activitat serà 100% en la modalitat d'e-learning.. 30.
(32) - 2.- OBJECTIUS D'APRENENTATGE a) Objectius del projecte del Màster en Marketing Digital i Comerç Electrònic: • Posar en pràctica els conceptes estudiats durant el programa. • Fomentar el treball en equip. • Desenvolupar la capacitat d'anàlisi i síntesi. • Fomentar la capacitat d'execució de l'estratègia definida. b) Objectius per l'activitat de Role Playing pel projecte final de Màster: • Identificar els criteris per invertir en projectes. • Aprendre les tècniques de presentació de projectes vers possibles inversos. • Fomentar la capacitat de negociació i de presa de decisions. • Desenvolupar la capacitat d'avaluació i autoavaluació. • Crear un entorn segur per portar a terme la difusió del projecte final.. 31.
(33) - 3.- CONTINGUTS D'APRENENTATGE En el cas de l'activitat de Role Playing tindrem dos tipus de continguts d'aprenentatge. Uns generals i estructurals del propi Màster en Marketing Online i Comerç Electrònic i que tots els integrants del grup treballaran i uns específics que seran variables segons el tipus de projecte final que estigui realitzant el grup i segons la divisió del rols dins del grup. a) Continguts d'aprenentatge generals: a.1. Fonaments del marketing digital i del comerç electrònic: •. Mostrar els canvis produïts en el món de la comunicació mitjançant la importància d'Internet dins del marketing digital.. •. Exposar els elements clau que intervenen en la construcció d'una campanya i la seva adaptació a les necessitats de l'empresa.. •. Determinar les eines de comunicació més adequades per a cada cas (segons campanya, objectius, costos, etc.).. •. Formats display i d'altres.. •. Mesurament de resultats.. a.2. Iniciativa emprenedora: •. El procés de finançament: fases actors i negociació.. •. Gestió d'una start up.. •. Models de negoci.. •. Habilitats soft d'un emprenedor.. a.3. Analítiques i mètriques. •. Introducció al mesurament de resultats.. •. Mesurament de resultats de campanya.. •. Anàlisi de Social Media.. b) Continguts d'aprenentatge variables (segons projecte i rol): b.1. Estratègies Social Media: •. Entorns Social Media. Què és l'optimització Social Media?. •. Estratègies Social Media.. •. Planificació Social Media.. •. Dinamització i gestió del Pla Social Media.. 32.
(34) b.2. Disseny de llocs web i botigues virtuals: •. Arquitectura, requeriments, usabilitat i gestió de projectes.. •. Aspectes crítics en el desenvolupament per a diverses plataformes.. •. Prototipatge i desenvolupament.. •. Eines d'anàlisi.. •. Tecnologia i eines existents.. b.3. Tècniques d'investigació, CRM i fidelització online. •. Conèixer els conceptes bàsics de gestió de client, CRM i fidelització de clients.. •. Remarketing.. •. Pensar en termes de client i el valor de cada tipologia aporta a l'empresa.. •. Estratègies i les eines de gestió de client i fidelització.. •. Mètriques de fidelització.. •. Aplicar les diferents eines de la manera més adequada per casos d'empresa.. b.4. Plataformes i ecosistemes. •. Anàlisi de noves tendències en marketing.. •. Publicitat en vídeo.. •. Models Push vs. Pull.. •. Marketing de proximitat.. •. Ecosistema mobile (estratègies, apps, etc.). b.5. Marketing en cercadors •. Introducció i conceptualització dels SEO.. •. SEO tècnic: programació i implicacions.. •. Introducció a Adwords Google.. •. Utilitat del Search Engime Marketing i complementarietat amb el SEO.. •. Introducció i treball amb Kws.. b.6. Performance Marketing: Afiliació i Permission marketing •. Valorar l'ús del marketing d'afiliació.. •. Entendre el funcionament d'una xarxa d'afiliació i els diferents agents implicats en el procés.. •. Conèixer les mètriques clau pel mesurament de resultats en un programa d'afiliació.. •. Conèixer les característiques bàsiques del permission marketing o email marketing.. 33.
(35) •. Entendre la diferència entre spam i permission marketing.. •. Conèixer el procés per a realitzar amb èxit una campanya d'email marketing.. •. Entendre les mètriques per valorar amb èxit una campanya de permission marketing.. •. Conèixer millors pràctiques i exemples tant de campanyes de marketing d'afiliació com de permission marketing.. b.7. Operacions de comerç electrònic. •. Aspectes clau de la logística: disponibilitat i servei.. •. Mitjans de pagament.. •. Atenció al client. •. Gestió de magatzem i rotació del producte.. •. Aspectes legals i de protecció de dades.. 34.
(36) - 4.- SEQÜENCIACIÓ L'activitat de Joc de Rol és desenvoluparia en 15 dies, abans de l'entrega final i la realització de defenses, concretament entre el 14 i el 28 d'Abril del 2014. La prova pilot que servirà per avaluar l'activitat es realitzarà entre el 9 i el 23 de Desembre del 2013. En la següent taula es mostraran les diferents fases que s'han dissenyat per seqüenciar el role playing dins del Màster de Marketing online en comparació amb un disseny genèric. Posteriorment passem a descriure el disseny de l'activitat pel Màster i que serà desenvolupat a la prova pilot. Taula 2. Comparativa entre el disseny general i l'adaptació pel projecte final Seqüenciació general Creació de grups.. Adaptació pel projecte de Marketing (prova pilot) Grups ja creats com a part del projecte final del Màster (creació de grups per la prova pilot).. Entrega d'instruccions sobre rols i context. Entrega d'instruccions per la prova pilot. Adquisició rols i repartiment de tasques.. Adquisició rols i repartiment de tasques.. Treballs amb els rols i desenvolupament de tasques. Desenvolupament del joc de rol segons Presentació del projecte. instruccions i disseny. Avaluació com a inversors i presentació de resultats. Feedback entre companys i amb tutors.. Feedback entre companys i amb tutors. Lliurament de l'enquesta de satisfacció per valorar el pilot.. Avaluació de l'activitat.. Avaluació de l'activitat.. 1. Fase Prèvia I: formació de grups Descripció Un dels aspectes cabdals del joc de rol és el foment del treball en equip. És per això que la formació de grups cobra importància. En el cas del Màster en Marketing Online i Comerç Electrònic, trobem que els grups ja estan configurats (des de Desembre del 2013) com a part dels requisits del projecte final. Si és donés el cas contrari tindríem que realitzar grups amb temps suficient, tenint en compte fases següents, especialment, la fase d'entrega d'instruccions. Objectius • Fomentar el treball equip.. 35.
(37) Continguts d'aprenentatge • Habilitats soft d'un emprenedor.. Ús d'eines tecnològiques • Eines de comunicació escollides pel grup.. 2. Fase Prèvia II: entrega d'instruccions Descripció Potser una de les parts més importants alhora de realitzar activitats de jocs de rol: la entrega d'instruccions. En les instruccions han de quedar clarament definits els objectius del joc de rol, quines activitats es portaran a terme i la descripció dels rols a adoptar. En cas necessari (segons la informació rebuda a la fase d'Anàlisi) es pot lliurar informació referent al funcionament dels jocs de rol. En el cas específic del Màster farem aquest lliurament amb: 1. Instruccions sobre els objectius i continguts d'aprenentatge de l'activitat. 2. Activitats a realitzar segons la temporització del joc. 3. Suport amb informació sobre conceptes relacionats amb jocs de rol.7 4. Model d'avaluació de l'activitat. La entrega d'instruccions es pot realitzar uns dies abans (creiem que com a molt una setmana abans) depenen de la tipologia del joc de rol, la dinàmica dels grups, etc. Objectius • Fer que els alumnes adoptin els rols necessaris per realitzar l'activitat. • Fomentar el treball equip. • Fomentar l'anàlisi i resolució de problemàtiques.. Continguts d'aprenentatge • Habilitats soft d'un emprenedor. Ús d'eines tecnològiques • Eines de comunicació escollides pel grup. • Taulell d'anuncis a l'entorn virtual d'aprenentatge. 7. Desenvoluparem aquesta informació per la seva possible futura implementació. En tot cas, la prova pilot serà desenvolupada per professors de l'escola coneixedors dels conceptes de joc de rol. 36.
Documento similar
En un estudio clínico en niños y adolescentes de 10-24 años de edad con diabetes mellitus tipo 2, 39 pacientes fueron aleatorizados a dapagliflozina 10 mg y 33 a placebo,
• Descripción de los riesgos importantes de enfermedad pulmonar intersticial/neumonitis asociados al uso de trastuzumab deruxtecán. • Descripción de los principales signos
En estos últimos años, he tenido el privilegio, durante varias prolongadas visitas al extranjero, de hacer investigaciones sobre el teatro, y muchas veces he tenido la ocasión
que hasta que llegue el tiempo en que su regia planta ; | pise el hispano suelo... que hasta que el
En junio de 1980, el Departamento de Literatura Española de la Universi- dad de Sevilla, tras consultar con diversos estudiosos del poeta, decidió propo- ner al Claustro de la
E Clamades andaua sienpre sobre el caua- 11o de madera, y en poco tienpo fue tan lexos, que el no sabia en donde estaña; pero el tomo muy gran esfuergo en si, y pensó yendo assi
[r]
SVP, EXECUTIVE CREATIVE DIRECTOR JACK MORTON