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CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES (Licencia de uso)
Bogotá, D.C., 14 de Enero de 2014
Señores
Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J. Pontificia Universidad Javeriana Cuidad
Los suscritos:
Héctor Andrés Mantilla Barbosa , con C.C. No 1019020447
, con C.C. No , con C.C. No
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(por favor señale con una “x” las opciones que apliquen) Tesis doctoral Trabajo de grado x Premio o distinción: Si x No cual: Nominación a mención de honor
presentado y aprobado en el año 2014 , por medio del presente escrito autorizo (autorizamos) a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia de uso parcial, pueda ejercer sobre mi (nuestra) obra las atribuciones que se indican a continuación, teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida será facilitar, difundir y promover el aprendizaje, la enseñanza y la investigación.
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Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las
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De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos.
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NOMBRE COMPLETO No. del documento
de identidad FIRMA
Héctor Andrés Mantilla Barbosa 1019020447
FACULTAD: Facultad de Ingeniería
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BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J. DESCRIPCIÓN DE LA TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO
FORMULARIO
TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS O TRABAJO DE GRADO
Logogenios
SUBTÍTULO, SI LO TIENE
AUTOR O AUTORES
Apellidos Completos Nombres Completos
Mantilla Barbosa Héctor Andrés
DIRECTOR (ES) TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO
Apellidos Completos Nombres Completos
Chavarro Flórez German Alberto
Sarmiento Aguilera Olga Lucia
FACULTAD Facultad de Ingeniería
PROGRAMA ACADÉMICO Tipo de programa ( seleccione con “x” )
Pregrado Especialización Maestría Doctorado
x
Nombre del programa académico Ingeniería de Sistemas
Nombres y apellidos del director del programa académico German Alberto Chavarro Flórez
TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:
Ingeniero de sistemas
PREMIO O DISTINCIÓN(En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial): Nominación a mención de honor
CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA
TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO
NÚMERO DE PÁGINAS
Bogotá 2013 80
TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” )
Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y
diagramas Planos Mapas Fotografías Partituras
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ESPAÑOL INGLÉS
RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS
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Logogenios
Autor(es):
Héctor Andrés Mantilla Barbosa
Director
Ingeniera Olga Lucia Sarmiento Aguilera Ingeniero Germán Alberto Chavarro Flórez
Página web del Trabajo de Grado http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1330IS01 PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ, D.C.
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Contenido
1. DESCRIPCIONGENERALDELTRABAJODEGRADO ...15
1.1 OPORTUNIDAD, PROBLEMÁTICA,ANTECEDENTES ...15
1.1.1 Descripción del contexto ... 15
1.1.2 Formulación del problema que se resolvió ... 18
1.1.3 Justificación ... 18
1.1.4 Impacto Esperado ... 19
1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ...19
1.2.1 Visión global ... 19
1.2.2 Objetivo general ... 19
1.2.3 Objetivos específicos ... 19
1.2.4 Fases Metodológicas ... 20
2. MARCOTEÓRICO ...21
2.1 FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES ...21
2.1.1 Discapacidad auditiva ... 21
2.1.2 Educación en niños con discapacidades auditivas: ... 22
2.1.3 Métodos tradicionales en comunicación de personas con deficiencia auditiva .. 23
2.1.4 La Logogenia ... 24
2.1.5 Dinámica de grupo ... 25
2.1.6 Logodáctica ... 26
2.2 TRABAJOS IMPORTANTES EN EL ÁREA ...28
3. DESARROLLODELTRABAJO ...30
3.1 PROCESO ...31
3.1.1 Fase 1: Investigación y recolección de información (Análisis del problema) ... 31
3.1.2 Fase 2: Diseño y documentación del prototipo (Diseño preliminar) ... 32
3.1.3 Fase 3: Implementación (Programación-Implementación) ... 43
3.1.4 Fase 4: Pruebas y retroalimentación ... 47
4. RESULTADOSYREFLEXIÓNSOBRELOSMISMOS...49
4.1 RESULTADOS ...49
4.1.1 Prototipo ... 49
4.1.2 Pruebas de usabilidad ... 69
4.1.3 Resultados Encuesta ... 69
4.2 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ...71
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5.2 RECOMENDACIONES ...76
5.3 TRABAJOS FUTUROS ...76
6. REFERENCIASYBIBLIOGRAFÍA ...78
6.1 REFERENCIAS ...78
6.2 BIBLIOGRAFÍA ...80
6.3 CRÉDITOS ...82
7. ANEXOS ...83
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Tabla de Ilustraciones
Ilustración 1: Cifra censo 1993. Imagen tomada de [27] ... 16
Ilustración 2: Cifras Censo 2005. Imagen tomada de [27]... 16
Ilustración 3: Cifras Reporte de Matricula 2008: imagen tomada de [27] ... 16
Ilustración 4: Registro para la localización y caracterización de personas con discapacidad (primer semestre 2009). Imagen tomada de [27] ... 17
Ilustración 5: Diagrama de Casos de Uso ... 34
Ilustración 6: Modelo de Dominio ... 35
Ilustración 7: Arquitectura Cliente-Servidor ... 37
Ilustración 8: Envío de Orden ... 38
Ilustración 9: Transmisión de Orden – Pregunta ... 39
Ilustración 10: Asignación de Turnos ... 40
Ilustración 11: Responder Orden – Pregunta ... 41
Ilustración 12: Transmisión de Respuesta ... 42
Ilustración 13: Árbol de navegabilidad Administrador ... 46
Ilustración 14: Árbol de Navegabilidad Jugador ... 47
Ilustración 15: Ventana Montar Servidor... 50
Ilustración 16: Ventana Inicio de Sesión ... 51
Ilustración 17: Ventana Registro ... 52
Ilustración 18: Ventana Espera ... 54
Ilustración 19: Ventana Selección Actividad - Ejercicio ... 55
Ilustración 20: Ventana Resultados ... 56
Ilustración 21: Ventana Selección Actividad ... 57
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Ilustración 23: Ventana Agregar Opciones ... 60
Ilustración 24: Ventana Añadir Ejercicio a Actividad Imagen - Órdenes... 61
Ilustración 25: Ventana Selección Usuarios ... 62
Ilustración 26: Ventana Juego Vocabulario – Administrador ... 64
Ilustración 27: Ventana Juego Vocabulario - Jugador ... 65
Ilustración 28: Ventana Juego Imagen-Órdenes – Administrador ... 66
Página 13 INTRODUCCIÓN
Para empezar es importante tener en cuenta que una persona con discapacidad auditiva tiene los mismos derechos en todo el mundo al igual que una persona que no tiene ningún tipo de limitación. El desafío central en este tema es cómo hacer para que se tenga un desarrollo pleno de estas personas para que participe activamente en la sociedad [10].
En Colombia el tema se empezó a abordar en el año 1928 cuando por primera vez en el censo de ese mismo año se da inicio al intento de obtener información de la población que tenía este tipo de discapacidad, pero fue hasta el año 1993 donde ya se incluyeron preguntas directas para personas con discapacidad. Esta limitante se empezó a asumir con responsabilidad hasta hace pocos años, lo que muestra un desarrollo lento sobre la misma en el país, donde apenas hasta el año 2009 mediante la ley 1346 en su artículo 31 “ los Estados Parte deben recopilar información adecuada sobre discapacidad, incluidos datos estadísticos y de investigación, que les permita a los territorios formular, y aplicar políticas, se comprometen igualmente a difundir estas estadísticas y asegurar por todos los medios posibles que esta información sea accesible para las personas con discapacidad y otras persona”, se dio la importancia que se debe tener para un desarrollo igualitario en el país [11]. El tema central que se debe abordar a nivel social es la inclusión en la sociedad de personas con discapacidad para que exista un sistema y Estado igualitario para que tengan las mismas posibilidades y así mismo poder explotar cada una de las actitudes y aptitudes que se olvidan por ver algo diferente. Por eso mismo se debe buscar la forma, herramientas y procedimientos para que el desarrollo de las personas con discapacidad tenga el mismo nivel que el de cualquier otra persona.
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métodos de aprendizaje para su comunicación y así facilitar la inclusión de estas personas y además tener un acompañamiento tecnológico para su educación.
Logogenios está basado en una técnica llamada logodáctica como apoyo a su educación mediante herramientas tecnológicas para hacer así una educación más agradable y fácil mediante juegos grupales. Todo esto con la finalidad de alcanzar un desarrollo igualitario y así mismo permitir que tengan acceso a las oportunidades en
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1. DESCRIPCION GENERAL DEL TRABAJO DE GRADO
1.1 Oportunidad, Problemática, Antecedentes
1.1.1 Descripción del contexto
La problemática inicial que el proyecto abordó, fue la discriminación que existe en personas con discapacidades en nuestra sociedad, en este caso en particular se hizo énfasis en las personas que tienen deficiencias auditivas, y por ende un problema de desarrollo lingüístico por su discapacidad.
Este problema se genera en los niños sordos debido al desconocimiento que se tiene del lenguaje, debido a que el desarrollo de las personas sin discapacidad es mediante el canal auditivo, en este caso las personas no pueden tener un desarrollo natural reduciéndoles en gran medida su vocabulario. Del mismo modo, desconocen la estructura sintáctica, la cual es fundamental al momento de la comprensión lectora y haciendo casi imposible el procesamiento de la información que se trata de comunicar con estas personas [1].
En la actualidad para poder tener contacto con las personas con este tipo de deficiencia se han desarrollado diferentes tipos de técnicas, la más conocida y común es el lenguaje de señas (no compatible con la lengua materna) [2], pero así como su nombre lo indica es un nuevo lenguaje, el cual tan solo aborda la comprensión y la comunicación entre las personas que conozcan este tipo de comunicación.
Página 16 Ilustración 1: Cifra censo 1993. Imagen tomada de [27]
Ilustración 2: Cifras Censo 2005. Imagen tomada de [27]
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Ilustración 4: Registro para la localización y caracterización de personas con
discapacidad (primer semestre 2009). Imagen tomada de [27]
Página 18 1.1.2 Formulación del problema que se resolvió
¿Los niños con deficiencias auditivas, tendrán mayor aprendizaje de lengua española y facilidad de comunicación con un programa multimedia basado en logogenia especialmente diseñado para su desarrollo?
1.1.3 Justificación
Después de haber indagado sobre las deficiencias auditivas en los niños, se encontró que la educación base de comunicación temprana se hace normalmente mediante el lenguaje de señas, pero, ¿qué ocurre con los niños con deficiencias auditivas pero no vocales? Este término se conoce erróneamente como niños sordo-mudos [4], debido a que los niños con déficit auditivo tienen problemas a nivel de escucha pero todo su sistema vocal se encuentra normalmente en perfectas condiciones. Lo que ocurre en este caso es que los niños sordos no tienen métodos comunes de aprendizaje oral por lo cual se les dificulta la expresión comunicativa por este medio.
El proyecto tiene como base fundamental un trabajo de grado que tuvo su primera versión en la Universidad Javeriana denominado AIUTA, el cual se basó en el método de logogenia para que los niños aprendieran una segunda lengua, en este caso español (vocal) [3].
El proyecto Logogenios está enfocado especialmente a facilitar la adquisición de conocimiento a los niños con déficit auditivo, mediante juegos multimedia. Utilizando una nueva metodología denominada logodáctica, que en vez de trabajar con niños a nivel individual trabaja con los niños en grupo y se ayudan mutuamente mediante cuentos e historias bajo el principio de la logogenia.
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un desarrollo temprano ayuda para que el futuro de estas personas sea igual que cualquiera que no presenta algún tipo de discapacidad [5].
1.1.4 Impacto Esperado
Como más adelante se observará en el objetivo general, el proyecto está basado en diseñar e implementar una nueva herramienta didáctica para facilitar el aprendizaje de niños con discapacidades auditivas. Se desea implementar, a nivel de software, la técnica de logodáctica (basada en logogenia), de tal forma que exista otro medio para el desarrollo lingüístico. De esta manera, se podrá fortalecer la cultura que deja a un lado la discriminación de personas con deficiencias de cualquier tipo.
1.2 Descripción del Proyecto
1.2.1 Visión global
El trabajo de grado tuvo como finalidad principal la creación de Logogenios, la herramienta
tecnológica que ayuda en el proceso de terapias de logodáctica. Esto para brindar a la
población con discapacidad auditiva una ayuda para el desarrollo de los procesos de lectura y
escritura.
1.2.2 Objetivo general
Diseñar un recurso tecnológico con el cual los niños sordos puedan apoyar su aprendizaje de comunicación, a partir de los principios de la logogenia, pero con una propuesta didáctica denominada logodáctica.
1.2.3 Objetivos específicos
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Diseñar el programa informático con el cual se generará un apoyo de aprendizaje en los grupos de niños con deficiencias auditivas, basado en la técnica de logodáctica.
Implementar el software de logodáctica en la fundación DIME Colombia.
Validar la usabilidad del software para los niños por medio de sus terapeutas.
1.2.4 Fases Metodológicas
Fase 1: Investigación y recolección de información
En esta fase inicial se hizo una investigación profunda en temas como logogenia y logodáctica para poder entender qué es y en qué se enfoca, al mismo tiempo se indagó sobre los métodos y procesos de las herramientas tecnológicas usadas en la fundación Dime Colombia. Para así adquirir un conocimiento inicial en las técnicas de educación usadas en los niños. Con visitas estipuladas a la fundación y con reuniones con las terapeutas, se buscó indagar al máximo sobre las herramientas y técnicas, con el fin de adquirir la información necesaria de dicha investigación, para así poder obtener como resultado nuevo conocimiento que fue aplicado en el diseño de esta nueva herramienta.
Fase 2: Diseño y documentación del prototipo
En esta fase se realizó el desarrollo y documentación completa del diseño de la herramienta. Con la información inicial del estudio de la logodáctica y la capacitación necesaria en la técnica brindada por las terapeutas de la fundación Dime Colombia se diseñó el software didáctico, con la metodología aprendida a través de actividades funcionales para el aprendizaje de los usuarios.
Fase 3: Implementación
Página 21 Fase 4: Pruebas y retroalimentación
En esta fase se llevaron a cabo las pruebas de la herramienta Logogenios con niños con
discapacidades auditivas en compañía de terapeutas y la fundación Dime Colombia para tener
una retroalimentación con los resultados de las pruebas.
2. MARCO TEÓRICO
2.1 Fundamentos y conceptos relevantes
2.1.1 Discapacidad auditiva
Como expresa Marchesi en la definición de discapacidad auditiva: “La sordera o déficit auditivo es una alteración tanto en el órgano de la audición como en la vía
auditiva” (Marchesi, 1987).
Existen varios tipos de deficiencias auditivas los cuales están clasificados de la siguiente forma:
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Adquirida: es debido a lesiones o problemas, en este tipo se encuentra cualquier tipo de enfermedad que pueda causar un déficit en la persona [12].
Transmisión o conductiva: la zona de audición está conformada por tres partes, oído externo, oído medio y oído interno. Este tipo de déficit se debe a cualquier daño físico que se encuentre tanto en la zona externa como media, lo cual altera el proceso de conducción del sonido a la zona interna [12].
Percepción o neurosensorial: este tipo es debido a un daño en el oído interno o vía auditiva de la persona, este puede tener como causa alguna infección. Estos daños pueden ser tanto leves como graves debido a que se alteran cierto tipo de frecuencias, lo que ocasiona una distorsión de sonido [12].
Mixtas: este tipo es una unión de daño físico y neurosensorial lo que afecta tanto la percepción como los conductos del sonido [12].
Central: este tipo no lo consideran todos los autores, es relativamente nuevo (1999), y es aquel que afecte la audición debido a un daño o lesión en las zonas auditivas del cerebro [12].
2.1.2 Educación en niños con discapacidades auditivas:
Para poder desarrollar el lenguaje es muy importante saber en qué etapa aparece la discapacidad para ello se pueden diferenciar en tres grupos [12] [13]:
Prelocutivos: antes de adquirir el lenguaje oral, antes de los 2 años.
Perilocutivos: mientras se adquiere el lenguaje oral, de 2 a 3 años.
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Hipoacúsicos: aunque se tienen daños auditivos, pueden adquirir el lenguaje oral promedio de la audición (implantes), aunque la estructuración del lenguaje se debe tratar de forma especial [12].
Profundos: son aquellos niños que tienen un daño severo y mayor por lo cual el lenguaje oral no se puede adquirir por la zona auditiva [12].
La herramienta va a estar diseñada para grupos de niños prelocutivos y perilocutivos, hipoacúsicos y profundos, debido que son los niños con que se trabaja en la logogenia, debido al nivel de adquisición del lenguaje.
2.1.3 Métodos tradicionales en comunicación de personas con deficiencia auditiva
2.1.3.1 Oralismo
Es de los métodos iniciales para poder incluir a las personas con déficit auditivos. Tiene sus inicios en el año 1500 en España. El oralismo consiste en la educación del lenguaje oral por medio de la lectura de labios, su objetivo principal es lograr que las personas con deficiencias auditivas hablen. Es un método que se usó por muchos siglos y que hoy en día se ven aun sus consecuencias debido que es un método incompleto y no existían y no dejaban usar otro método de enseñanza [16] [17].
2.1.3.2 Lenguaje de señas
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lenguaje de señas, principalmente el estadounidense y el británico. Es tanto que en Colombia se reconoce y acepta un lengua de señas única desde el año 1996, basado en los principios corporales y gesticulares para poder expresarse [17].
2.1.4 La Logogenia
Para poder entender la técnica de la logodáctica toca primero hacer un especial énfasis en la logogenia que es el fundamento principal de esta técnica, debido a que usa sus mismos principios.
La logogenia es un método relativamente nuevo desarrollado en la década de los 90 por la Dra. Bruna Radelli. Su objetivo principal es brindarles a personas con deficiencias auditivas la posibilidad de adquirir la lengua materna. Se encuentra en [3] que la Dra. Bruna Radelli expone: “La logogenia es un método que propicia las condiciones necesarias para adquisición de la lengua histórico vocal en los niños y adolescentes sordos” (AIUTA, Citado en Bruna Radelli, 2010).
Para el ser humano la adquisición del lenguaje es una facultad biológica innata, una vez es activada, el cerebro tiene la capacidad de comprender y, así mismo, producir nuevo conocimiento. La logogenia es un método que ayuda en este proceso [3]. El medio fundamental utilizado por la logogenia es la percepción, con la cual se adquiere la lengua para poder registrarla y procesarla. El proceso básico se realiza mediante pares mínimos, donde los significados sintácticos ayudan al niño en la interpretación de las oraciones. Los pares mínimos son dos oraciones escritas correctamente, que tan solo cambian por un elemento, esto lo que ayuda es a que el niño se dé cuenta de estas mínimas diferencias y avance en su proceso de aprendizaje [3]. Para ello un ejemplo que expone la Fundación Dime Colombia en su página web (pares mínimos):
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Dame el lápiz
(Acá las oraciones se diferencian en las palabras borrador-lápiz)
Dame el borrador.
Tira el borrador.
(Acá se diferencian en las palabras dame-tira)
Dame el borrador y el lápiz.
Tira el borrador o el lápiz.
(Acá se diferencian en la conjunción y-o) 2.1.5 Dinámica de grupo
2.1.5.1 Definiciones
Como lo expresa José Rosario Ruíz en [29]: “Es la forma o medio de cómo se predisponen los alumnos para aumentar su emotividad y estado de ánimo, con la finalidad de obtener el máximo rendimiento en el proceso de la enseñanza aprendizaje.”
Maruxinia muestra en [29] su definición: “La dinámica de grupos es un conjunto de conocimientos teóricos y de herramientas en forma de técnicas grupales que permiten conocer al grupo, la forma de manejarlo, aumentar su productividad y de afianzar las relaciones internas y aumentar la satisfacción de los que componen el grupo.”
2.1.5.2 Educación didáctica
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El uso de software educativo se volvió el eje fundamental para la educción didáctica debido a que desarrolla todo tipo de capacidad de los estudiantes a nivel teórico pero dinamiza la práctica mediante “juegos”, dependiendo de las habilidades a trabajar [18].
Así como se dijo anteriormente, el uso de software sobrepasa cualquier límite físico que impone la educación tradicional, desarrollando en el grupo un conocimiento más amplio.
La didáctica permite así la interacción entre el grupo de estudiantes y quien lo dirige (profesor) al momento de la resolución de problemas o ejercicios, teniendo así una retroalimentación y mayor información al momento de interactuar con el ejercicio ya sea profesor-estudiante o estudiante-estudiante (bajo la orientación de un especialista) [18].
2.1.6 Logodáctica
La Logodáctica es una nueva propuesta didáctica para la asignatura de castellano escrito, creada por Eliana Fernández de la fundación Dime Colombia en el año 2011. Debido a su reciente creación, se cuenta con poca información relacionada con la misma hasta la fecha.
Así como su nombre lo dice, es la unión entre la didáctica y el uso de los principios de logogenia, donde su principal objetivo es que los niños con discapacidades auditivas adquieran la capacidad de comunicación a nivel de lecto-escritura, su estrategia principal es el desarrollo de ejercicios a nivel grupal teniendo así una retroalimentación de la teoría aplicada [6].
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escrito, así como las personas sin deficiencia auditiva tienen la capacidad de comprender lo que escuchan [7].
Chomsky en la década de los 60´s plantea que toda persona tiene una apostura innanista respecto al lenguaje, es decir que todos tienen la capacidad de adquirir de forma natural la lengua a la que se encuentra expuesta [19], esto se plantea en la teoría de gramática Generativa y transformacional [7].
2.1.6.1 Referentes conceptuales
El Manual Básico de la Logodáctica [6] expone:
1. La logodáctica parte de una concepción Generativista del lenguaje. El proceso es generador de adquisición de la lengua por exposición a ella. 2. Involucra algunos elementos de enfoque social (Vigotskyano) y por esto en la
propuesta, el papel de los pares es fundamental en la construcción de procesos de adquisición lingüística.
3. NO usa mediación de otras lenguas como la lengua de señas o el castellano oral. Esto no quiere decir que en la implementación de la logodáctica dejen de usarse la lengua de señas y lengua oral como herramientas comunicativas con las niñas y niños, durante las actividades.
4. Al mismo tiempo que propicia procesos de adquisición del castellano, sensibiliza al niño y niña respecto a las formas iniciales de uso de la lengua en modalidad escrita en contextos en los que para la persona sorda es significativo usarla especialmente en el contexto de oyentes: el diálogo con oyentes, la solicitud de información, la demanda del medio, las competencias interpretativas de los videos subtitulados, y herramientas informáticas.
5. La unidad básica de trabajo es la oración y el componente central es la
sintaxis
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7. Gira en torno a los contextos significativos del niño y niña y el lenguaje cotidiano trabajando con relación a la Casa, familia, escuela, sus pertenencias y sus actividades cotidianas.
8. Privilegia el uso de estrategias que usan la lúdica, el contacto con elementos
gráficos, historietas, cuentos, material simbólico y las tics y crea escenarios en los cuales los niños y niñas tienen contacto con el castellano en su forma
escrita y se comunican a través del castellano en su forma escrita. (Ejecutan órdenes, dan órdenes a otros, preguntan y responden a preguntas, rotulan, llevan a cabo diálogos simples, juegan, leen cuentos, interactúan con software y observan videos subtitulados).
(Eliana Fernández, 2012)
2.2 Trabajos Importantes en el Área
La investigación inicial se basó en la búsqueda de herramientas que estuvieran centradas en software que usara logogenia y logodáctica para personas con discapacidades auditivas. El resultado de esta búsqueda es que en el mercado no se encuentra ningún programa con estas características y debido a que la logodáctica es aún más reciente la herramienta Logogenios es la primera ayuda tecnológica existente en el tema.
Algunas de las aplicaciones actualmente usadas para terapias con personas con discapacidad auditiva con diferentes metodologías son:
Aiuta: Software de apoyo a las terapias de logogenia en niños sordos de 8 a 12 años, tesis Pontificia Universidad Javeriana, 2010 [3].
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Varios de clic (autor: varios): este programa está diseñado para cualquier tipo de discapacidad centrado en la comunicación. Usando ejercicios como pasatiempos para la enseñanza [21].
LPC (autores: José Sánchez Rodríguez y María José Ruiz Casas): ayuda para el aprendizaje de comunicación mediante señas, dividido en dos bloques en un tutorial y en niveles del Curso [21].
Página 30 3. DESARROLLO DEL TRABAJO
Fase 1: Investigación y recolección de información (Análisis del problema)
En esta fase se realizó una búsqueda profunda en los temas de logogenia y logodáctica con el fin de poder implementar el método analítico con el fin de desplegar en los módulos y elementos necesarios para comprender las problemáticas y así mismo conocer más de cerca el problema de la discapacidad auditiva para brindar un producto de calidad. Más adelante en el desarrollo del proyecto se veran los pasos que se realizaron durante esta fase.
Fase 2: Diseño y documentación del prototipo ( Diseño preliminar)
En esta se utilizó la metodología de caso de estudio, donde la información recolectada y analizada en la primera fase, llevó a comprender las necesidades básicas y así diseñar un modelo completo estrictamente para las terapias de niños con deficiencia auditiva basado en logodáctica, aplicando cada una de las cualidades y beneficios que buscaba resaltar el programa.
Fase 3: Implementaci ón (Programación-Implementación)
Para el desarrollo de la herramienta se siguió la metodología de eXtreme Programming (XP)
donde sobresalen los cambios sobre la marcha y el poder de adaptabilidad a estos cambios
con el fin de estructurar cada funcionalidad a los objetivos propuestos, este método está
planteado para pequeños grupos de programadores o como en este caso para trabajos
individuales de programación donde la retroalimentación y mantenimiento de la herramienta
es durante el mismo proceso de construcción.
Fase 4: Pruebas y retroalimentación
Estas pruebas se realizaron directamente con la población interesada en el programa, es decir
con terapeutas especializadas en logogenia y con niños con discapacidad auditiva, con el fin
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Logogenios satisfacen los requerimientos iniciales, con el fin de evaluar y poner en práctica
las terapias solicitadas.
3.1 Proceso
En esta sección se enumerarán las actividades realizadas en cada una de las fases propuestas y
de igual forma se expondrá una descripción de las mismas.
3.1.1 Fase 1: Investigación y recolección de información (Análisis del problema)
Para el desarrollo de esta fase se realizaron reuniones con las terapeutas de la fundación Dime Colombia especializadas en Logogenia; las anteriores, con el objetivo de explicar y contextualizar el tema a todas las personas involucradas en el proyecto. Así mismo, fueron presentadas todas las herramientas tecnológicas usadas actualmente por la fundación, para el acompañamiento de las terapias.
Para poder hacer énfasis en el conocimiento de la Logogenia y desarrollar esta fase en su totalidad, se asistió a varias sesiones en las que se les realizaron terapias a los niños basadas en la Logogenia.
La finalidad principal de esta fase es obtener toda la información necesaria, de tal forma que en la siguiente etapa de este proceso sea posible generar un diseño que se ajuste a los requisitos relacionados con la técnica de la Logodáctica.
3.1.1.1 Actividades realizadas
Se analizaron medios actuales donde se realiza la educación de niños sordos en
la fundación Dime Colombia
Se exploraron herramientas de software actuales usadas por los niños sordos que
asisten a la las terapias de logodáctica.
Se establecieron beneficios y deficiencias de los medios actuales de educación,
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Se establecieron beneficios y deficiencias a nivel tecnológico de las
herramientas de software exploradas.
Se adquirió un conocimiento en la metodología de la logogenia.
Se entendió y adquirió conocimiento en los métodos actuales de la logodáctica.
3.1.1.2 Resultados destacados
Referente a la Sección 2.2 Trabajos Importantes en el Área, en esta fase se obtuvo toda la
información para trabajar en una herramienta funcional con los beneficios estructurados por
las terapeutas, al igual que las deficiencias con el fin de no cometer los mismos errores.
Las deficiencias que encontraron en logogenia están básicamente dirigidas a lo que es la
técnica de la logodáctica, es decir que sea un trabajo grupal, debido a que la mayoría de
herramientas van dirigidas al trabajo individual lo cual hacia que el proceso de enseñanza
fuera más lento y poco dinámico.
Logogenios también se centró en la base de módulos genéricos, es decir que las actividades
propuestas tengan la capacidad de agregar más ejercicios dependiendo de la necesidad del
administrador así mismo esta funcionalidad ayuda también con añadir ejercicios dependiendo
el nivel del grupo con que se esté trabajando.
3.1.2 Fase 2: Diseño y documentación del prototipo (Diseño preliminar)
Teniendo como base la información obtenida en la fase anterior, se procedió con la organización de la misma, de tal forma que la información más relevante fuera empleada en el diseño de la herramienta.
En este proceso fue importante el acompañamiento de las especialistas en el tema, con el fin de priorizar los requisitos fundamentales en las terapias.
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3.1.2.1 Actividades importantes
Se identificaron las actividades que se usan en la logodáctica.
Se escogieron las actividades a usar en el prototipo de la logodáctica.
Se levantaron los requerimientos del usuario (Ver Anexo SRS Logogenios).
Se identificaron los casos de uso pertinentes para la elaboración del software (Ver
Documentación Casos de Uso).
Se definió la arquitectura base para el desarrollo de la herramienta (Ver Anexo SDD
Logogenios).
3.1.2.2 Resultados destacados
En esta etapa se levantó toda la información de diseño del software que podemos encontrar de
forma completa en el SDD (Ver Anexo SDD Logogenios) y SRS (Ver Anexo SRS
Logogenios). Así mismo, se realizó el levantamiento de los requerimientos funcionales y no
funcionales, entre los cuales se da prioridad a los siguientes:
Requerimientos Funcionales
El sistema debe verificar que el usuario se encuentre en la base de datos para así
iniciar sesión
El sistema debe verificar la existencia de un solo Administrador por cada sesión.
El sistema debe permitir al Administrador seleccionar a los jugadores que
participarán en cada actividad.
El sistema debe almacenar la cantidad de veces que el Jugador realiza correctamente
o incorrectamente un ejercicio.
El sistema debe permitir al Administrador agregar nuevos ejercicios a las actividades.
Requerimientos No Funcionales
El sistema debe usar como dispositivo de salida la pantalla.
A continuación se expondrán diagramas asociados al diseño de la herramienta, los cuales se
basan en el proceso de desarrollo de software y son de entendimiento para las personas con
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En el Diagrama de Casos de Uso (Ilustración 5) se puede observar uno de los resultados de
la fase de diseño. En este diagrama se pueden visualizar las interacciones entre los roles,
teniendo en cuenta las funcionalidades de la herramienta.
Ilustración 5: Diagrama de Casos de Uso
Otro resultado de esta fase fue el Modelo de Dominio asociado a la herramienta
(Ilustración 6), con el cual se facilita la comprensión de la misma en términos de las
Página 35 Ilustración 6: Modelo de Dominio
Para la identificación y elección de las actividades a usar en la herramienta se tomó como
base la información obtenida en la Fase 1. Con ayuda del conocimiento adquirido de la
metodología de la logogenia y la logodáctica se definieron las siguientes actividades:
1) Vocabulario – Completar: Esta actividad fue seleccionada debido a que los niños
adquieren normalmente el vocabulario mediante la lectura de textos. El déficit inicial
es que muchas veces su comprensión lectora es baja debido a que la gramática es la
que le brinda significado a este vocabulario. En esta actividad se presenta un texto con
frases gramaticalmente correctas seleccionadas por los terapeutas, así como preguntas
asociadas con múltiple respuesta entre las cuales el niño seleccionará la que considere
correcta.
Este tipo de ejercicios ayuda al niño debido a que en la logogenia el canal auditivo se
reemplaza por el visual, y este tipo de actividad le muestra la lengua en forma escrita.
Los ejercicios son propuestos con diferentes niveles de dificultad, dependiendo del
conocimiento del niño y su avance a medida que se desarrolla la actividad.
Debido a que la herramienta implementa la técnica de la logodáctica, la actividad se
planteó de forma grupal y la respuesta escogida por cada niño, así como su validación,
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no solo el niño que responde obtiene retroalimentación sino todos los demás que
aprenden conjuntamente.
2) Imagen – Órdenes: Esta actividad fue seleccionada debido a que mediante una imagen
se puede llamar la atención de los niños y la parte visual es fundamental en la
logodáctica. A partir de esto, el terapeuta genera cierto tipo de órdenes de tal forma que
el niño pueda dar respuesta a las mismas sobre la imagen.
Se planteó una actividad de tipo “Paint”, en la que el niño puede seleccionar el color
del trazo y puede realizar la orden, previamente enviada por el terapeuta, sobre la
imagen.
Las órdenes planteadas por los especialistas ayudarán al niño en la comprensión con el
manejo de las palabras, en este caso especialmente, sustantivos y verbos. De tal forma
que siempre se realice una acción concreta.
Para desarrollar la logodáctica, la actividad se realiza de manera grupal. Habrá una
sesión en la que todos los jugadores podrán observar las órdenes enviadas por el
terapeuta y las respuestas realizadas por cada niño, así como la validación que el
especialista le da a las mismas.
Una vez definidas las actividades se plantearon los casos de uso de acuerdo a las necesidades
de los clientes. Así mismo, de acuerdo a las especificaciones, se realizó el levantamiento y
documentación de los requerimientos que darán respuesta de manera específica a las
características planteadas por la logodáctica.
En esta etapa también se definió la arquitectura del sistema (se encuentra de forma completa
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Se definió que la arquitectura usada para el sistema debe ser Cliente – Servidor. Se escogió
esta arquitectura debido a que la necesidad de logodáctica es una comunicación entre todos
los clientes, para poder obtener retroalimentación dependiendo de las actividades que se estén
desarrollando. Debido a que esta arquitectura brinda la capacidad de conexión entre los
clientes a partir de la gestión por parte de un servidor, es la más pertinente para el sistema.
El servidor se encargará de administrar la comunicación entre los diferentes clientes, que en este caso pueden ser administradores o niños. Así mismo, en este se alojará la base de datos que contiene toda la información relacionada con la herramienta didáctica (Ilustración 7).
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A continuación se expondrá el proceso general a partir de la arquitectura expresada anteriormente.
Una vez se ha seleccionado una actividad, el administrador se encargará de enviar diversas órdenes a los jugadores. Para que la orden pueda ser visualizada por todos los clientes, debe ser enviada inicialmente al servidor (Ilustración 8).
Ilustración 8: Envío de Orden
Página 39 Ilustración 9: Transmisión de Orden – Pregunta
Página 40 Ilustración 10: Asignación de Turnos
Página 41 Ilustración 11: Responder Orden – Pregunta
Página 42 Ilustración 12: Transmisión de Respuesta
Los usuarios de la herramienta están divididos en dos roles:
Jugadores: Participantes activos de los juegos. De acuerdo a la actividad darán
respuesta a las preguntas u órdenes enviadas.
Administrador: Encargado de gestionar las sesiones de juego (inclusión de jugadores,
selección de actividades y ejercicios, creación de nuevos ejercicios, validación de
órdenes respondidas).
Por otro lado, la información relacionada con la herramienta didáctica se almacenará en una
base de datos que se encuentra en el servidor. Esta cuenta con la información de los diversos
ejercicios y actividades, así como con la información de los usuarios que hacen uso de la
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3.1.3 Fase 3: Implementación (Programación-Implementación)
Teniendo en cuenta el diseño obtenido en la fase anterior, se realizó la construcción de la herramienta utilizando el lenguaje de programación Java. Se implementó el prototipo iniciando por las actividades básicas del sistema (registro e inicio de sesión) para finalizar con las funcionalidades asociadas al desarrollo de los ejercicios. Cada módulo del prototipo, relacionado con una actividad del juego, fue implementado y luego vinculado al prototipo final, de tal forma que cada funcionalidad pudiera ser probada individualmente y en relación a los otros módulos.
Las herramientas utilizadas en la implementación del prototipo (lenguaje de programación Java, base de datos PostgreSQL) fueron escogidas en base al previo conocimiento que se tenía de las mismas debido a los trabajos realizados en el transcurso de la carrera. Esto facilitó una disminución de tiempos al no ser necesario aprender nuevas herramientas. Así mismo, estas pueden ser utilizadas libremente, lo que no presenta limitaciones al trabajar con el prototipo en la fundación Dime Colombia.
3.1.3.1 Actividades importantes
Se construyó el prototipo de la herramienta didáctica (Ver Anexo Prototipo
Logogenios).
Se realizaron pruebas funcionales del prototipo con expertos en el tema de la
logodáctica.
Se corrigieron falencias en el software.
Se elaboraron manuales de usuario (Ver Anexo Manual de Usuario y Ver Anexo
Instalación).
3.1.3.2 Resultados destacados
Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en la Fase 2 se procedió a realizar la
implementación de la herramienta didáctica.
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Servidor: Se encarga de gestionar la comunicación entre los diferentes clientes. Para
entender más a fondo sus funcionalidades VerIlustración 7.
Registro: Esta funcionalidad se encarga de almacenar a los usuarios en la base de datos.
Recopila la información de los usuarios que quieran acceder a la herramienta, tanto
jugadores como administradores, de tal forma que puedan participar en las sesiones de
ejercicios.
Inicio de Sesión: Esta funcionalidad se encarga de verificar si el usuario se encuentra
registrado en la base de datos y si la información ingresada coincide con la almacenada
previamente. Si la información es correcta el usuario podrá acceder a las funcionalidades
de la herramienta dependiendo de su rol.
Si el usuario es jugador hará conexión directa con el servidor, el cual lo dejará en espera
hasta que el administrador lo seleccione para iniciar una sesión. Por otro lado, si el usuario
es administrador tendrá diferentes opciones, entre las cuales se encuentran la visualización
de resultados, la creación de nuevos ejercicios y la selección de actividades y ejercicios
para iniciar una nueva sesión.
Visualización de Resultados: Esta funcionalidad solo puede ser accedida por usuarios con
rol administrador, el cual debe haber iniciado sesión previamente. Se podrán visualizar los
resultados almacenados en la base de datos de las respuestas de cada jugador en las
diferentes actividades.
Selección de Actividades y Ejercicios: Esta funcionalidad solo puede ser accedida por
usuarios con rol administrador, el cual debe haber iniciado sesión previamente. El
administrador podrá seleccionar la actividad y ejercicio específico para desarrollar en la
sesión actual. Luego de esto podrá escoger los jugadores que participarán en la misma.
Creación de Nuevos Ejercicios: Esta funcionalidad solo puede ser accedida por usuarios
con rol administrador, el cual debe haber iniciado sesión previamente. Se podrán agregar
nuevos ejercicios específicos a las actividades previamente almacenadas.
Juego de Vocabulario – Completar: Funcionalidad que puede ser accedida tanto por
administrador como por jugadores. Se mostrará un texto con diversas preguntas
relacionadas con el mismo, las cuales deben ser respondidas por los jugadores (el
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respuesta correcta) han sido almacenados previamente por los especialistas de la terapia en
el sistema, de tal forma que el mismo se encargará de validar la respuesta una vez el
jugador la haya escogido.
Juego de Imagen – Órdenes: Funcionalidad que puede ser accedida tanto por
administrador como por jugadores. Se podrá visualizar una imagen previamente
almacenada en la base de datos. El administrador se encargará de enviar órdenes y asignar
turno a los jugadores, los cuales deben responder mediante trazos sobre la imagen. El
administrador será quien verifique la validez de la respuesta.
De igual forma, en esta fase se realizaron pruebas unitarias y las correcciones a partir de la
retroalimentación con el fin de tener una herramienta funcional en simulación de terapias de
logodáctica (Ver Anexo Prototipo Logogenios).
Página 46 Ilustración 13: Árbol de navegabilidad Administrador
Página 47 Ilustración 14: Árbol de Navegabilidad Jugador
Para ver de forma más detallada cada pantalla y funcionalidad dirigirse al Anexo SDD
Logogenios.
3.1.4 Fase 4: Pruebas y retroalimentación
Una vez el prototipo fue implementado, se realizó la instalación del mismo en las salas de cómputo del colegio Nuestra Señora de la Sabiduría, de tal forma que los niños pudieran hacer uso de este.
Un grupo de doce niños, en compañía de las terapeutas, realizó una terapia de Logodáctica utilizando la herramienta. Se resalta que los ejercicios aplicados en esta terapia fueron incluidos por las especialistas en una sesión previa, en la que se realizó una capacitación del uso de la herramienta, especialmente en la creación de los ejercicios a utilizar en la terapia. Finalizada esta sesión, se aplicaron encuestas a las terapeutas y una docente de la institución, todas logogenistas, para evaluar la herramienta en términos de su usabilidad.
3.1.4.1 Actividades importantes
Se probó el prototipo en la fundación Dime Colombia con un grupo de 12 niños
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Se realizó una reunión con terapeutas y se aplicó una encuesta para sacar
conclusiones de las pruebas realizadas al software con los niños (Ver Anexo
Encuesta).
Se documentaron resultados (Ver Anexo Resultados Encuesta).
3.1.4.2 Resultados destacados
Para poder iniciar con esta fase fue necesario, en compañía de la Fundación Dime Colombia,
solicitar permisos al colegio Nuestra Señora de la Sabiduría, de tal forma que fuera posible
trabajar con los estudiantes y poder realizar las pruebas junto a ellos. Para esto fue necesario
la experiencia y aporte de especialistas en la educación con esta población.
Cabe resaltar que para la aplicación de las encuestas fue necesario basarse en la experiencia
de los especialistas, debido a que ellos tienen el criterio para evaluar si la herramienta y sus
funcionalidades cumplen con los requerimientos establecidos.
Para ver los resultados de esta fase de forma completa ver Anexo Resultados Encuesta y
dirigirse a la Sección 4. Resultados y Reflexión Sobre los Mismos, donde encontrará las
calificaciones de las terapeutas así como los comentarios de las pruebas, de igual forma verá
las reflexiones y conclusiones que se encontraron durante esta fase y todo el proceso del
Página 49
4. RESULTADOS Y REFLEXIÓN SOBRE LOS MISMOS
4.1 Resultados
4.1.1 Prototipo
Como resultado se obtuvo un prototipo funcional con cada uno de los requerimientos especificados según las necesidades del usuario. A continuación se expondrá detalladamente el resultado de la herramienta Logogenios, la cual consta de dos ejecutables, el servidor y la herramienta didáctica en sí.
4.1.1.1 Logogenios – Servidor
Montar servidor
Página 50 Ilustración 15: Ventana Montar Servidor
Funcionalidades:
1) Este botón inicia el servidor a la espera de la conexión de los usuarios.
4.1.1.2 Logogenios
Página 51 Login
La Ilustración 16: Ventana Inicio de Sesión muestra la pantalla de inicio de sesión,
donde se ingresan los datos de un usuario ya registrado para iniciar la partida. Esta pantalla está diseñada tanto para el administrador como para el jugador.
Ilustración 16: Ventana Inicio de Sesión
Funcionalidades:
1) Botón registro, el cual abre la funcionalidad Registro (Ilustración 17).
2) Botón iniciar, el cual inicia la sesión del usuario que ingresó los datos. Las pantallas siguientes dependen de su rol: Jugador (Ilustración 18: Ventana
Espera) y Administrador (Ilustración 19).
Página 52
4) Se ingresa la contraseña del usuario que desea iniciar sesión, la contraseña debe coincidir con la ingresada por el usuario en el registro.
5) Se ingresa la dirección IP (Ver Anexo Manual de Usuario - Proceso de Encontrar Dirección IP), donde se encuentra ejecutado el servidor para iniciar su conexión.
Registro
La Ilustración 17 muestra la pantalla del Registro, donde los usuarios ingresarán sus
datos para quedar ingresados en la base de datos del sistema. Esta pantalla está diseñada tanto para el administrador como para el jugador.
Ilustración 17: Ventana Registro
Página 53
1) Se ingresa el nombre del usuario con que quiere quedar registrado en el sistema.
2) Se ingresa la contraseña con que quiere quedar registrado en el sistema. 3) Se vuelve a ingresar la contraseña para confirmar los datos que se ingresaron
en el paso anterior.
4) Se selecciona el rol relacionado con el usuario.
5) Este paso solo es para usuarios que escojan el rol Administrador. Esta contraseña viene por defecto en el sistema.
Loading
La Ilustración 18 muestra la pantalla de espera. Esta se mostrará a los usuarios
Página 54 Ilustración 18: Ventana Espera
Funcionalidades:
La pantalla de espera cambia solo hasta que el administrador de la partida inicie sesión y escoja al jugador para esa sesión.
Selección Actividad – Ejercicio
La Ilustración 19 muestra la pantalla de selección de actividad y ejercicio. Diseñada
Página 55 Ilustración 19: Ventana Selección Actividad - Ejercicio
Funcionalidades:
1) El botón “Resultados” está diseñado para que el administrador mire el registro de resultados por cada jugador (Ilustración 20).
2) El botón añadir está diseñado para dirigir la operación de seleccionar la actividad
(Ilustración 21) a la que se desea ingresar el nuevo ejercicio.
3) El botón siguiente direcciona a la operación de selección de usuarios (Ilustración 25).
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5) Lista el nombre de los diferentes ejercicios guardados en la base de datos, y que están ligados a la actividad seleccionada en el paso 3 de este proceso.
Resultados
La Ilustración 20 muestra la pantalla donde se listan los resultados históricos de todos
los usuarios que han participado en las sesiones. Los resultados se encuentran divididos en las diferentes actividades que hay y muestran la cantidad de respuestas correctas e incorrectas de la última vez jugada por el usuario, la cantidad de respuestas correctas e incorrectas en el total de veces que ha jugado el usuario y la cantidad de veces que el usuario ha participado en la actividad seleccionada.
Página 57 Funcionalidades:
1) Lista el nombre de las diferentes actividades que se encuentran guardadas en la base de datos.
2) Dependiendo de la actividad seleccionada se muestran los resultados por jugador de las terapias.
Selección Actividad
La Ilustración 21 muestra la pantalla donde se va a seleccionar la actividad a la que el
administrador le quiere agregar un nuevo ejercicio. Esta pantalla está diseñada únicamente para los usuarios registrados con el rol de administrador.
Página 58 Funcionalidades:
1) Lista el nombre de las diferentes actividades que se encuentran guardadas en la base de datos. Se selecciona la actividad a la que el administrador le desea ingresar un nuevo ejercicio ya sea: vocabulario – completar (Ilustración 22) o imagen – órdenes (Ilustración 24).
Añadir Ejercicio a Actividad Vocabulario – Completar
La Ilustración 22 muestra la pantalla donde se van a ingresar los datos del ejercicio
que se desea agregar. Esta pantalla está diseñada únicamente para los usuarios registrados con el rol de administrador.
Página 59 Funcionalidades:
1) Se ingresarán los textos y preguntas que se deseen para la sesión.
2) Se ingresa el tipo del texto (cuento, fábula, órdenes, entre otros) que se agregó en el paso 2 de este proceso.
3) Se ingresa el nombre del ejercicio.
4) Se ingresa la cantidad de preguntas que tiene el texto agregado en el paso 2 de este proceso.
5) El botón agregar direcciona a la operación de agregar opciones (Ilustración 23). Agregar opciones
La Ilustración 23 muestra la pantalla que expone la funcionalidad de agregar las
Página 60 Ilustración 23: Ventana Agregar Opciones
Funcionalidades:
1) Se ingresarán las diferentes opciones de respuesta.
2) Se listan las letras a, b y c correspondientes a las respuestas ingresadas para seleccionar la respuesta correcta.
3) El botón guardar almacena en la base de datos las opciones ingresadas para validar las respuestas del ejercicio.
Añadir Ejercicio a Actividad Imágenes – Órdenes
La Ilustración 24 muestra la pantalla de la funcionalidad agregar ejercicio a la
Página 61
Ilustración 24: Ventana Añadir Ejercicio a Actividad Imagen - Órdenes
Funcionalidades:
1) El botón cargar imagen abre el directorio del computador donde se está ejecutando el programa, para que así se seleccione la imagen que se desea para el ejercicio.
2) Se agrega el nombre con el cual va a quedar registrado el nuevo ejercicio.
3) Se muestra la imagen que previamente se seleccionó en el paso 1 de este proceso. 4) El botón guardar agrega los datos del nuevo ejercicio a la base de datos.
Selección Usuarios
La Ilustración 25: Ventana Selección Usuarios muestra la pantalla de la funcionalidad
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de la sesión seleccionada. Esta pantalla está diseñada únicamente para los usuarios registrados con el rol de administrador.
Ilustración 25: Ventana Selección Usuarios
Funcionalidades:
1) El botón refrescar lista los nombres de los jugadores que iniciaron sesión y están en espera, si un usuario inició sesión después de que el administrador abrió esta página aparecerá en la lista cuando se haga uso del botón refrescar nuevamente.
Página 63
3) El botón (flecha derecha), traslada el nombre del jugador seleccionado de la lista de conectados a seleccionados.
4) El botón (flecha izquierda), traslada el nombre del jugador seleccionado de la lista de seleccionados a conectados.
5) Se listan todos los jugadores seleccionados de la lista de conectados, los jugadores que aparecen en esta lista son aquellos que iniciarán la sesión escogida.
6) El botón jugar, iniciará la sesión del juego escogido con anterioridad por el administrador.
Juego Vocabulario – Completar - Administrador
La Ilustración 26: Ventana Juego Vocabulario – Administrador muestra la pantalla de
Página 64
Ilustración 26: Ventana Juego Vocabulario – Administrador
Funcionalidades:
1) Espacio donde sale el texto y las preguntas del ejercicio. 2) El numeral de la pregunta que se debe responder.
3) Salen las opciones de respuesta para que el usuario responda. 4) Botón “responder” para enviar la respuesta seleccionada. 5) En el espacio sale la respuesta q seleccionó el usuario en turno.
6) El administrador en cualquier momento puede pasar a la pregunta siguiente. 7) La lista de usuarios conectados, es para que el administrador seleccione a
quién le quiere asignar el turno.
Página 65 Juego Vocabulario – Completar - Jugador
La Ilustración 27: Ventana Juego Vocabulario - Jugador muestra la pantalla de la
funcionalidad donde el jugador tiene la posibilidad de jugar y ver qué hacen sus compañeros de juego, las funcionalidades del jugador tan solo se activan cuando el administrador le brinda el turno para que realice el ejercicio. Esta pantalla está diseñada únicamente para los usuarios registrados con el rol de Jugador.
Ilustración 27: Ventana Juego Vocabulario - Jugador
Funcionalidades:
1) Espacio donde sale el texto y las preguntas del ejercicio.
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4) Salen las opciones de respuesta para que el jugador seleccione. 5) Botón “responder”, para enviar la respuesta seleccionada.
6) Muestra si el jugador está en turno (encendido), si no lo está sale apagado. 7) Muestra a todos los jugadores si la respuesta seleccionada estaba correcta o
incorrecta.
8) Le suma al jugador las respuestas bien respondidas en sus turnos. 9) Le suma al jugador las respuestas mal respondidas en sus turnos. Juego Imagen – Órdenes - Administrador
La Ilustración 28: Ventana Juego Imagen-Órdenes – Administrador muestra la
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Ilustración 28: Ventana Juego Imagen-Órdenes – Administrador
Funcionalidades:
1) Este espacio es para que el administrador ingrese la orden para que todos los jugadores vean qué debe hacer sobre la imagen.
2) La imagen es donde los jugadores realizarán la orden que el administrador les envía y se actualizará cada vez que los jugadores resuelvan una orden.
3) Es la lista de todos los jugadores que en el momento se encuentran participando en el ejercicio.
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5) El botón “correcto” es para que el administrador corrija si la orden fue resuelta correctamente por el jugador.
6) El botón “incorrecto” es para que el administrador corrija si la orden fue resuelta incorrectamente por el jugador.
7) El botón “enviar orden” es para que todos los jugadores reciban la orden que está ingresando el administrador.
8) El botón “limpiar imagen” es por si el administrador en cualquier momento del juego quiere borrar las respuestas de los jugadores y así volver a la imagen inicial.
9) El botón “terminar partida” es para que el administrador en cualquier momento termine el juego si así lo desea.
Juego Imagen – Órdenes - Jugador
La Ilustración 29: Ventana Juego Imagen-Órdenes - Jugador muestra la pantalla de la
Página 69 Ilustración 29: Ventana Juego Imagen-Órdenes - Jugador
Funcionalidades:
1) Panel que muestra la imagen, la cual es el lienzo de dibujo para realizar la orden.
2) El panel de colores en el cual se selecciona uno según el gusto y la orden del administrador.
3) Se visualiza la orden a realizar.
4) Cuando se termina de realizar el ejercicio, se envía su respuesta a todos los jugadores.
5) Dependiendo de la respuesta sale si es correcto o incorrecto lo que realizó. 6) Le suma al jugador las respuestas bien respondidas en sus turnos.