E L P ROYECTO T ECNOLÓGICO
O BJETIVO DE LA CLASE
Familiarizarse con los proyectos de elaboración de objetos tecnológicos concretos, desarrollando todas las etapas de un proceso tecnológico.
R EFLEXIONEMOS :
¿Qué es para ustedes un proyecto?
¿Para qué creen que es importante proyectar?
¿Cuál creen que es el punto de partida de un proyecto?
ANALIZA LOS SIGUIENTES EJEMPLOS:
El nuevo reglamento de fútbol está en fase de PROYECTO.
El PROYECTO de ley sobre Protección de Espacios Naturales no fue aprobado por el Congreso.
Todos los PROYECTOS que tenía se fueron al traste cuando no pudo ingresar en la Universidad.
El PROYECTO Apolo consistió en enviar al ser humano a la Luna.
Estoy ansioso por ver el PROYECTO de construcción de mi nueva casa.
La regulación del tráfico vehicular en un cruce de calles puede ser objeto de un PROYECTO.
El proyectar es un método, un camino
utilizado por el accionar tecnológico para resolver problemas, para la satisfacción de las necesidades de las personas.
Mediante el proyecto tecnológico se pueden crear o modificar productos
anticipando la solución a los problemas que se nos plantean.
EL PROYECTO:
Es un plan, más o menos elaborado, con una finalidad real y que se emprende de manera voluntaria. Comprende una serie de acciones o tareas y su finalidad puede ser de interés individual o social.
Es un plan de trabajo organizado que, partiendo de un deseo, necesidad o
problema, busca una solución mediante la utilización y coordinación de diferentes tipos de información.
ELEMENTOS EN
COMÚN
LA INTENCIÓN
Es el deseo de resolver una situación
concreta o un problema.
LA PREPARACIÓN
Consiste en el estudio y la
búsqueda de los medios necesarios para llevar a cabo el proyecto.
LA EJECUCIÓN
Es la aplicación de los medios que se han elegido.
LA APRECIACIÓN
Es la
comprobación y evaluación del trabajo realizado en relación con el objetivo que se quiere conseguir.
ETAPAS DEL PROYECTO
TECNOLÓGICO
D
ETERMINACIÓN DE UNA NECESIDAD Y USUARIO1
“Hacer preguntas es prueba de que se piensa”
Rabindranah Tagore
D ISEÑO
El diseño nos permite resolver de manera practica los problemas que tienen relación con la creación de un objeto. Con el diseño somos capaces de generar ideas nuevas frente a la situación dada.
Podemos definir la creatividad como una actividad del pensamiento que tiene como resultado soluciones nuevas a un problema.
2
“No esperes a que te toque el turno de hablar: escucha de veras y serás diferente”
Charles Chaplin
P RODUCCIÓN
Llevar a la realidad el proyecto o sea construirlo.
Factores: Económico
Organizacional Técnico
Considerar las medidas de seguridad y prevención de riesgos.
Comprobar que cumple con lo planeado
3
“Como no sabía que era imposible, lo hicieron”
Anónimo
D ISTRIBUCIÓN
Darlo a conocer a las personas y a los usuarios.
Afiche, Díptico, Tríptico, Video, Etc.
Nombre del producto,
Imagen o logo,
Eslogan,
Colores, etc.
4
“Toda solución genera nuevos problemas”
Ley de Murphy
“Comete un error y no corregirlo es otro error”
Confucio
D ETERMINACIÓN DE UNA
N ECESIDAD Y UN U SUARIO
En pocas ocasiones nos detenemos a pensar en la posibilidad de mejorar
situaciones reales y que pueden ser muy molestas, las que consideramos como
algo inevitable. Hasta que alguien, por
ejemplo, inventó la forma de lavar la ropa con una máquina lavadora eléctrica,
dejando de lado la famosa artesa que usaban las abuelitas.
P
ARA PLANTEAR UN PROBLEMA EL PRIMER PASO SERÁ IDENTIFICARLOIdentificar un problema consiste en darse cuenta de que existe y que es posible darle una solución.
Para identificar los problemas del entorno podemos recurrir a algunas estrategias que serán de gran ayuda:
a) Pensar en acciones o trabajos que no nos gusta hacer o que suponen esfuerzo o incomodidad.
b) Analizar el trabajo cotidiano de una persona e intentar hacerlo más cómodo.
c) Observar el funcionamiento de los aparatos que nos rodean y tratar de mejorar su eficacia más agradable.
PARA BUSCAR UNA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA SE DEBE RESPONDE A LAS PREGUNTAS SIGUIENTES:
¿Qué pretende conseguir?
¿Qué condiciones se han de cumplir para poder decir que el problema ha sido realmente
resuelto?
¿Cuál de los objetos propuestos resuelve mejor el problema?
¿Cuáles son las soluciones?
Se puede estar de acuerdo en la existencia de un problema y, sin embargo, discrepar en el modo en que éste ha de ser resuelto. Por lo tanto, identificar un problema no es suficiente. Es preciso DEFINIRLO.
Para definir un problema tecnológico es necesario:
Fijar las condiciones que deben reunir el objeto destinado a resolver el problema que se ha detectado.
A VECES, EL PROBLEMA QUE SE PLANTEA ES COMPLEJO Y SU DEFINICIÓN PUEDE RESULTAR COMPLICADA. CONVIENE ENTONCES
FRACCIONARLO.
EL FRACCIONAMIENTO DEL PROBLEMA SUPONE REALIZAR UNA SERIE DE OPERACIONES SUCESIVAS:
1. Identificar la estructura del
problema.
2. Descomponer y estudiar las características y
condiciones.
3. Establecer relaciones entre
las partes.
4. Identificar y definir para poder resolver.
TEORÍAS O FACTORES MOTIVACIONES DE LAS NECESIDADES
Las necesidades humanas se definen como la sensación de carencia de algo, unido al deseo de satisfacerla.
Los deseos y las necesidades no son fijas.
Las necesidades son satisfechas por el uso de bienes y servicios y es la tecnología la que se ocupa de aportar los medios necesarios para materializarlos.
Se pueden jerarquizar según de quien surgen (individuo o sociedad) o según se naturaleza (vitales o primarias y civilizadas o secundarias).
También se pueden jerarquizar a partir de teorías, propuestas por distintos investigadores.
Año Autor Teoría
1911 Frederick Taylor Principios de la Administración Científica 1929 Elton Mayo Teoría de las Relaciones Humanas
1938 Burrhus F. Skinner Teoría del Reforzamiento
1943 Abraham Maslow Teoría de las Necesidades Humanas 1960 Douglas McGregor Teoría X e Y
1961 David McClelland Teoría de las 3 Necesidades 1968 Frederick Herzberg Teoría de los 2 Factores 1972 Clayton Alderfer Teoría ERG
ACTIVIDAD:
D EFINIENDO N ECESIDADES
1. Haz un listado de 20 bienes que identifiques en tu casa, colegio y comunidad.
2. Señala qué necesidad satisface cada uno de ellos.
Según de quién surge
Del individuo
Naturales (comer, dormir) Sociales (matrimonio, educación)
De la sociedad
Colectivas (transporte, calles) Públicas (justicia, orden pública)
Según el problema que satisfacen
Salud; Efectos personales; Transporte;
Hábitat; Trabajo; Seguridad; Deporte;
Vestuario; Alimentación; Aseo;
Comunicación; Entretención
Según la naturaleza
Vitales o primarias (agua, comida)
Civilizadas o secundarias (entretención, ocio)
Definir o crear un objeto tecnológico, se hace a partir de la determinación de una necesidad puntual y del deseo de solucionarla.
Estas necesidades se pueden clasificar de la siguiente manera: