PRODUCCIÓN DE COMPOSICIONES PLÁSTICAS CON LAS TIC
VERSIÓN IMPRIMIBLE DEL MÓDULO
ETAPA: PRIMARIA
ÁREA: ARTÍSTICA
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Presentación
El objetivo de este módulo formativo es conseguir integrar las TIC de una manera eficiente en nuestra tarea docente, aprovechando todo el potencial que nos ofrecen para que nuestro/as alumno/as alcancen los objetivos de aprendizaje marcados. A través de una serie de propuestas didácticas verás ejemplos con contenidos curriculares concretos, donde aprenderás cómo aplicar los recursos TIC mediante la estrategia metodológica más apropiada.
Las Tecnologías de la Información nos han abierto un mundo en cuanto a las posibilidades de obtención de datos, de establecer contactos con cualquier parte del mundo, de crear espacios propios... En este sentido la creación artística también ha obtenido una parte de este beneficio.
A partir de la existencia de Internet y de los materiales digitales y digitalizados, han surgido nuevas formas de expresión artísticas y de su difusión. Así podemos reconocer la gran oportunidad que nos ofrecen las Pizarras digitales en el aula como herramienta de exposición, o bien algunos tipos de software que nos permite crear y manipular imágenes y composiciones personales, así como otros programas que nos facilitan la creación de materiales interactivos para la educación.
Por todo esto vamos a trabajar en este módulo las posibilidades educativas de los siguientes recursos: Pizarra Digital
Primer ciclo: Básico Segundo ciclo: Básico Tercer ciclo: Básico GIMP
Primer ciclo: Consolidación Segundo ciclo: Consolidación Tercer ciclo: Consolidación Atenex
Primer ciclo: Profundización Segundo ciclo: Profundización Tercer ciclo: Profundización
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TIC
Las tecnologías de la información y la comunicación son una parte de las tecnologías emergentes que habitualmente suelen identificarse con las siglas TIC, y que hacen referencia a la utilización de medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información o procesos de formación educativa.
Unidad formativa
Introducción
En este módulo se van a utilizar las herramientas de las Tecnologías de la Información y la comunicación para desarrollar los contenidos curriculares de la Educación Artística. Se trata de aprovechar estas nuevas herramientas especialmente para la exposición, aunque también para el desarrollo de la creación plástica del alumnado.
Así trabajaremos a partir de tres recursos básicos: la Pizarra Digital, el software de edición de imagen GIMP, y el software Atenex, para la realización de actividades interactivas.
En primer lugar veremos una muestra de las posibilidades educativas de cada una de ellas y posteriormente plantearemos varias aplicaciones didácticas de distintos niveles.
NIVEL BÁSICO PIZARRA DIGITAL NIVEL CONSOLIDACIÓN GIMP NIVEL PROFUNDIZACIÓN Atenex i La exposición
La metodología expositiva se desarrolla a través de la presentación oral de un tema por parte del profesor/a a los alumno/as. Su propósito es transmitir información de un tema, propiciando la comprensión del mismo.
Ventajas:
Permite una transmisión rápida de conocimientos a un gran número de personas al mismo tiempo. Inconvenientes:
Indicado para la enseñanza de conocimientos, pero no de procedimientos ni actitudes. El alumnado suele permanecer pasivo y receptivo.
¿Cómo puedo aplicarla con mis alumno/as? Mediante charlas individuales o grupales. Mediante lecciones expositivas. Mediante seminarios o talleres. Con apoyo de medios audiovisuales. Con apoyo de textos escritos.
Consejos generales para amplificar su potencial
Se recomienda utilizar esta metodología junto con la técnica de la pregunta para favorecer la participación del alumno en la exposición. Utilizar los recursos tecnológicos adecuados para facilitar al alumnado la comprensión de la explicación. Por ejemplo, utilizar
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La Pizarra Digital es un sistema tecnológico que consta de un ordenador multimedia conectado a unvídeo-proyector que permite proyectar, a gran tamaño, contenidos digitales en un formato idóneo para su visualización en grupo.
Podemos encontrar dos tipos:
Pizarra Digital (PD), en la cual se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado, etc.
Pizarra Digital Interactiva (PDI), que incluye un dispositivo de control de puntero y con la que se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección, un tablero interactivo.
La pizarra digital Multimedia
Sistema que utiliza un conjunto de medios de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imágenes, animaciones, vídeo y sonido.
Vídeoproyector
Dispositivo que proyecta la imagen audiovisual mediante un equipo óptico en un telón o pantalla de proyección, lo que nos permite disponer de un mayor tamaño de imagen.
Digital
Se dice que una señal es digital cuando las magnitudes de la misma se representan mediante valores discretos en lugar de variables continuas. Los sistemas digitales, como por ejemplo el ordenador, usan lógica de dos estados representados por dos niveles de tensión eléctrica, uno alto, H y otro bajo, L (de High y Low, respectivamente, en inglés). Por abstracción, dichos estados se sustituyen por ceros y unos, lo que facilita la aplicación de la lógica y la aritmética binaria. Si el nivel alto se representa por 1 y el bajo por 0, se habla de lógica positiva y en caso contrario de lógica negativa.
Pizarra Digital
La PD no deja de ser la unión de un proyector a un ordenador. Su gran mérito es que ha permitido que aquello que antes se utilizaba de forma individual (el PC), ahora se colectiviza, es visible para un gran público. Nos permite trabajar en tres grandes líneas.
No hay duda de las grandes posibilidades educativas que nos plantea, dejando de lado el uso de otros recursos como las transparencias o las diapositivas.
Posibilidades didácticas del uso de la PD en el aula
Pone recursos a disposición del profesorado para renovar metodologías y tratar la diversidad. Favorece la exposición audiovisual y, por tanto, más atractiva.
Los estudiantes están más atentos, motivados e interesados.
Permite utilizar herramientas como: buscar información, realizar y presentar trabajos...
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Líneas de trabajo con la Pizarra digital
Permite trabajar con múltiples y variados recursos de distintas tipologías. Es innovadora.
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Las ventajasde la utilización de una PD son múltiples y siempre dependerán de varios aspectospara que le demos un uso u otro. No es lo mismo tener una PD portátil, fija, muy utilizada o poco, etc.
Lo que sí es evidente es que:
Representa una forma de acercar el mundo exterior al interior de la escuela, compartiendo materiales y trabajos entre profesorado y estudiantes.
También es una forma de renovarse e innovar en la educación que le da calidad y necesidad de actualización constante.
Aproxima el aprendizaje a la realidad social actual. Es un elemento motivador.
En este módulo vamos a trabajar con la Pizarra Digital en los tres ciclos de Educación Primaria y para un nivel básico de competencias TIC en el profesorado:
En el Primer Ciclo vamos a crear una presentación con Impress sobre los emoticonos que podremos proyectar para que los alumnos sepan qué son y cómo se forman y,
posteriormente, crear uno ellos mismos.
En el Segundo Ciclo vamos a crear diversos collages de fotografías con la ayuda de Picasa y vamos a proyectarlos con la ayuda de la Pizarra Digital Interactiva.
En el Tercer Ciclo vamos a proyectar información y los cuadros más famosos de Salvador Dalí para que los alumnos puedan analizarlos con la ayuda de la PDI y el puntero digital que viene incorporado.
La PD en las aulas
Si deseas saber algo más del éxito de las pizarras digitales en las aulas no te pierdas este enlace:
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Web de Pere Marqués. Ventajas tanto para el alumnado como para el profesorado:
Permite escribir y dibujar desde el ordenador utilizando un editor de texto en la función pizarra.
Es posible almacenar el uso de la pizarra para recuperarlo en otras sesiones. Facilita la visualización de texto, imagen, sonido, etc.
Permite la interacción entre programas y personas. Saca partido de otras utilidades del software asociado.
Programa de edición de imagen: The GIMP
GIMP es un programa para el tratamiento de la imagen digital que primero se desarrolló para el sistema operativo Linux y luego para Windows y Mac. GIMP es una aplicación de software libre y gratuita que permite a sus usuarios acceder y modificar el código fuente del que se construyen los programas. Por esto GIMP es un programa en constante expansión y crecimiento facilitado por los propios internautas.
Su vocación reconocida desde el principio fue convertirse en alternativa al famoso programa de pago Photoshop, el programa de retoque de imagen digital más popular y profesional hasta hoy. Así GIMP se convierte en una aplicación gratuita de alto nivel, útil para todo aquél que desee manipular, crear o modificar archivos gráficos digitales.
Si tenemos en cuenta que la educación artística plástica se basa en la composición de obras, podemos pensar que GIMP puede resultar una herramienta más para la creación artística.
En este módulo vamos a trabajar con Gimp en los tres ciclos de Educación Primaria para un nivel consolidado de competencias TIC en el profesorado:
En el Primer Ciclo vamos a ver cómo utilizar Gimp como herramienta de dibujo para crear un paisaje, y después vamos a aplicar diversos filtros a la imagen.
En el Segundo Ciclo vamos a crear cenefas con Gimp, utilizando para ello las diversas herramientas de edición de forma de la imagen y la función de copiar y pegar.
En el Tercer Ciclo vamos a utilizar Gimp para crear logotipos personales haciendo hincapié en el uso de las capas y los efectos que podemos aplicar con ellas.
Obtener e instalar GIMP
¿Quieres saber más sobre GIMP?
Si deseas saber más sobre GIMP puedes visitar esta Web:
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Algunas de las aplicaciones que permiten trabajar desde el ámbito más creativo en la escuela sonlas siguientes.
Será alrededor de estos aspectos que podremos utilizar este programa de forma muy creativa: podemos pedir a nuestros alumno/as que nos ayuden a generar personajes para un mural, para explicar un cuento e imprimirlo, incluso para retocar fotografías de excursiones realizadas o bien participar en la creación del logo de la escuela o de su Web. Por otro lado el profesorado también lo podrá utilizar para ilustrar sus explicaciones, realizar apuntes o notas personales o para los alumno/as, apoyar presentaciones en el aula con el proyector, etc.
Sus ventajas pedagógicas son muchas, algunos ejemplos de ellas son: Motiva la creación artística a través de sus múltiples herramientas. Motiva al alumnado por el hecho de tratarse de un producto TIC.
Permite mostrar procedimientos creativos a nuestro alumnado para que luego los puedan seguir y ampliar por su cuenta.
Su acceso es global pues se trata de un programa multiplataforma y de libre distribución con licencia pública.
Es sencillo de manejar, pero tan potente como los programas comerciales.
La ventana de trabajo de Gimp es muy intuitiva: en la parte superior encontramos la barra de menús con todas las opciones del programa (abrir, copiar, colorear, etc.). En la parte inferior está la barra de estado que nos indica las coordenadas en que estamos situados y otra información. En los laterales hay dos ventanas adicionales: la caja de herramientas a la izquierda y el panel de capas, canales, etc. a la derecha.
Ventana de trabajo de GIMP
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Aplicaciones posibles:
Editar gráficos y fotografías digitales. Creación de gráficos y logos. Cambios de tamaño y recorte. Cambio de colores.
Uso de capas. Uso de filtros.
Conversión a distintos formatos. Crear imágenes animadas sencillas.
Actividades interactivas
Cada día es más importante la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el aula por el simple hecho de que resultan más atractivas y motivadoras para los alumno/as que la pizarra y los libros.
Por esta razón las actividades interactivas son cada día más un elemento de trabajo en educación para todos los niveles. En ocasiones podemos encontrar algunas de ellas elaboradas por otros profesor/aes, que han trabajado temas similares al nuestro y con un nivel de dificultad similar. Pero realmente lo que resulta interesante es poder aplicarlas con nuestros objetivos bien claros y adaptarlas a nuestro grupo concreto.
Ventajas pedagógicas del uso en el aula
Permite completar las exposiciones en clase mediante la realización y resolución de una amplia variedad de actividades.
Cuenta con una base para la realización de actividades que pueden utilizarse en diferentes niveles. Permite atender a la diversidad del alumnado incorporando gráficos, sonidos y otros recursos multimedia.
Favorece el aprendizaje mediante la configuración y diseño de diferentes actividades variadas y de distinta complejidad.
Motiva y estimula el trabajo cooperativo en la resolución de actividades.
Estimular la consecución de conocimientos y habilidades técnicas de una manera más lúdica. En este módulo vamos a trabajar con Atenex en los tres ciclos de Educación Primaria y para un nivel de profundización en las competencias TIC del profesorado:
En el Primer Ciclo vamos a crear dibujos en blanco y negro para colorear creados por lo/as propio/as alumnos/as.
En el Segundo Ciclo vamos a trabajar el mundo del cómic a través de actividades de asociación de texto e imágenes y de encontrar parejas.
En el Tercer Ciclo vamos a crear actividades de encontrar las diferencias entre dos imágenes casi iguales editadas por los propios alumno/as.
¿Quieres ver ejemplos de materiales realizados con Atenex?
Visita . Además de muchas actividades de ejemplo, desde esta web podrás descargar el programa.
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Para empezar podemos conocer o curiosear en la .Como veremos se trata de un espacio para la creación de materiales multimedia educativos con las siguientes características principales:
Se compone de módulos que permiten ir ampliando el material poco a poco. Son materiales que permiten ser editados y modificados.
Nos permite trabajar a través de Internet o en local (sin conexión).
Permite crear itinerarios de trabajo distintos para adaptarnos a las necesidades educativas del aula.
Para poder dar respuesta a todas las cuestiones que se han comentado en la visión general, Atenex está dividida en cuatro módulos interrelacionados que vamos a tratar detalladamente:
1. Banco de Recursos
Proporciona a los usuarios todo tipo de materiales para que puedan realizar sus actividades interactivas. Se compone tanto de ilustraciones, fotografías, archivos de sonido, animaciones o vídeos como de secuencias de aprendizaje y unidades didácticas completas preparadas para su reutilización.
2. El Constructor
Es la herramienta para la creación de los materiales multimedia, que puede generar una sola actividad como varias de ellas interrelacionadas en forma de página Web completa (Unidad Didáctica Interactiva).
Su manejo es muy simple y no requiere conocimientos de programación de ningún tipo.
Presenta 44 tipos de ejercicios diferentes como completar textos, dictados, emparejar media con texto, ordenar palabras, preguntas de cuestionario, crucigramas, sopas de letras, descubrir parejas, el ahorcado, juego de las diferencias, partitura musical, Sudoku…
3. Catalogar y Publicar
Los usuarios podrán utilizar siempre los recursos creados por los demás, por lo que deberemos catalogar todos los materiales que realicemos para que sea fácilmente localizable.
4. Gestor de Aprendizaje
Permite obtener al maestro los resultados de lo que ha realizado cada alumno, permitiéndole ajustar las siguientes actividades según los resultados obtenidos. Una vez vistos los resultados, el profesor/a procede a asignar a cada alumno las tareas que se ajusten a su progreso y sean más oportunas para reforzar aquellos contenidos con los que pueda tener más dificultades.
Como es evidente, las posibilidades pedagógicas son múltiples ya que motivan en gran manera al alumnado, les da el protagonismo en la resolución de las actividades, permiten ajustar los contenidos a las necesidades particulares del docente así como permitir aprendizajes significativos.
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Tutoriales
Desde este espacio podrás descargar, en versión comprimida, los tutoriales asociados al módulo: Pizarra Digital
Presentación de la Pizarra Digital ¿Qué es la PD?
Conexión y calibrado de la PDI Tipos de punteros en una PDI Crear presentaciones con Impress Presentación de Picasa
Publicar una galería de imágenes con Picasa Búsqueda avanzada en Google
PDI 2.0 Gimp
Obtener e instalar Gimp Principales funciones de Gimp Cómo dibujar figuras con Gimp Cómo trabajar con capas con Gimp
Cómo utilizar la herramienta "Seleccionar" con Gimp Cómo recortar y cambiar el tamaño con Gimp Cómo trabajar con bordes en Gimp
Cómo dibujar un sol con Gimp Atenex
Obtener e instalar Atenex Componentes de Atenex El plantillero de Atenex
El Constructor de Atenex: formas y colores El Constructor de Atenex: Añadir elementos media
El Constructor de Atenex: relacionar texto-imagen (flechas) El Constructor de Atenex: relacionar texto-imagen (arrastrar)
El Constructor de Atenex: relacionar texto-imagen (juego de memoria) El Constructor de Atenex: el juego de las siete diferencias
El Constructor de Atenex: crear itinerarios
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Mapa de contenidos
Haz clic en las propuestas didácticas para conocer qué se desarrolla en cada una de ellas.
El mundo de los emoticonos a través del uso de presentaciones y la
Pizarra Digital
En esta propuesta didáctica para el Primer Ciclo de Educación Primaria, vamos a realizar una presentación con Impress y la expondremos con la Pizarra Digital para mostrar los elementos básicos de los emoticonos: la base redonda de color amarillo, las caras simplificadas, las expresiones, sus significados...
La finalidad de esta propuesta es que los niños y niñas comprendan que, además de texto lineal, a través de la escritura en el ordenador también pueden expresar emociones, ventaja muy útil tanto en las conversaciones asincrónicas como el correo electrónico o los foros como en la comunicación sincrónica, como el chat.
Al final de la propuesta se plantea la posibilidad de inventar un nuevo emoticono por parte de cada alumno/a, siguiendo las pautas que se han visto a lo largo de la presentación.
Se trata de que, una vez vista la técnica, puedan aplicarlo a su propia creación y motivarlos en el mundo de la elaboración creativa.
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Programación
Objetivos específicos Aprender a instalar una Pizarra Digital.
Aprender a utilizar una Pizarra Digital para exponer los contenidos. Saber como conseguir imágenes de Internet.
Aprender a utilizar el editor de presentaciones para exponer imágenes.
Requisitos mínimos Conocimientos básicos sobre equipos informáticos y sistemas operativos. Conocimientos de navegación por Internet.
Conocimientos básicos sobre funcionamiento de software y hardware.
Contenidos El vídeoproyector y su relación con el ordenador y la Pizarra Digital.
Elementos de la Pizarra Digital como herramienta de presentación de contenidos. Trabajo con Impress (Open Office).
Material necesario Ordenador con sistema operativo conectado a Internet y utilización de un navegador. Impress de Open Office.
Pizarra Digital. Vídeoproyector. Cable de conexión VGA.
Criterios de evaluación
Utilizar adecuadamente un vídeoproyector para exponer contenidos curriculares en el aula.
Conocer los elementos que integran una Pizarra Digital y conseguir que la exposición de imágenes y/o presentaciones sea lo más eficiente posible.
Crear correctamente una presentación con Impress que incluya toda la información que queramos transmitir sobre el mundo de los emoticonos.
Desarrollo
El vídeoproyector
El uso eficiente de la Pizarra Digital requiere que controles ciertos aspectos técnicos muy fáciles de asimilar antes de comenzar a utilizarla. De sus dos componentes básicos, sin duda el más familiar es el ordenador, por lo que nos concentraremos en el uso del vídeo-proyector. Lo ideal es que esté colocado en el techo, aunque si se instala de manera momentánea, puede estar sobre una mesa. Deberás tener cuidado con la proyección de tu sombra sobre la imagen.
El proyector tiene diferentes entradas según su formato: S-Video.
Vídeo compuesto. VGA para PC o HDTV. Audio.
La conexión más usual entre el ordenador y el proyector es la VGA.
Para que la imagen se proyecte bien, tienes diversas opciones de acuerdo al modelo de proyector. En los antiguos, debes mover el proyector para encontrar el tamaño de proyección adecuado y enfocar la imagen manualmente. Actualmente, los proyectores tienen un menú digital específico o un corrector automático (autofoco).
Conexión de un vídeoproyector
Si quieres saber con más detalle cómo conectar un vídeo-proyector lee este , y en caso de alguna incidencia, visita este .
Cable VGA
Actividad
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Adquiere un vídeo-proyector y conéctalo al PC. Asegúrate de que su funcionamiento es correcto y familiarízate con su uso. Prueba proyectar la imagen del ordenador para ajustarla, vigilando no situarte entre el proyector y la pantalla, y comprobando el nivel de luz ambiente más adecuado para una correcta visualización.
documento enlace
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La Pizarra Digital Interactiva (PDI), está compuesta por elementos de hardware y software, a continuaciónte ofrecemos información de todos sus componentes: Dispositivos que conforman la PDI
Ordenador multimedia (portátil o sobremesa): el sistema operativo debe ser compatible con el software de la pizarra digital.
Proyector: para ver la imagen del ordenador en la pizarra. Es conveniente que esté localizado en el techo y a la distancia adecuada para que la imagen proyectada sea del tamaño y resolución idónea.
Medio de conexión: para comunicar la pizarra con el ordenador. Puede ser un sistema por
bluetooth, cable (USB o paralelo) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por
radio frecuencia.
Pantalla interactiva: sobre la que se proyecta la imagen del ordenador. Se controla a través de puntero o mediante los dedos según el modelo.
Puntero: hace las funciones de ratón y de tiza. En algunos modelos estas funciones se realizan con las manos.
Se pueden integrar otros elementos como una webcam, una impresora, un escáner o altavoces.
Software propio de la Pizarra Digital Interactiva
Generalmente es el fabricante quien proporciona al usuario el software propio de las PDI y que permite realizar las siguientes acciones:
Gestionar las diferentes pantallas de la pizarra. Capturar imágenes y pantallas.
Hacer uso de herramientas propias como el Zoom. Disponer de plantillas y recursos educativos varios. Convierte texto manual a texto impreso.
Escribir directamente como si lo hiciésemos en una pizarra tradicional. Visualizar y utilizar los programas que tengamos instalados en el ordenador.
Los paquetes de software más habituales son Smart y Promethean, te recomendamos visitar las siguientes páginas web:
La PDI y la atención a la diversidad
¿Cómo puedo aplicar la PDI si tengo alumnos/as con NEE?
Los alumnos/as con problemas visuales podrán verse beneficiados por el aumento del tamaño de los textos e imágenes así como manipular objetos y símbolos.
Los alumnos/as con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
Presentación de la PDI
Mundo Smart
Proyecto de investigación Promethean en España Software
Se denomina software a todos los componentes intangibles de un ordenador, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador de textos, una hoja de cálculo, una calculadora, un programa de dibujo...
que implican el contacto con las pizarras interactivas.
Los estudiantes con otro tipo de necesidades educativas especiales, tales como alumnos/as con problemas severos de comportamiento y atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo (en el caso de una pizarra táctil).
Actividad
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En un primer contacto con la PDI te recomendamos que leas con detenimiento el manual proporcionado por el fabricante y que practiques las diferentes funcionalidades. A continuación, instala los tres componentes básicos en una pizarra digital interactiva: el ordenador, la pantalla y el vídeoproyector.
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Aunque en esta propuesta nos centramos en la PDI, creemos oportuno que conozcas otros recursos de granutilidad para utilizar de forma conjunta.
Un editor de presentaciones es una herramienta que permite la creación de exposiciones gráficas proyectadas a través de diapositivas (pantallas completas). A través de ella, no sólo se puede presentar de manera atractiva e interesante texto e imagen juntos, sino que también puede incluir vídeos, animaciones, sonidos, etc.
Impress es un editor de presentaciones que dispone de una serie de herramientas que facilitan el diseño de diapositivas con múltiples posibilidades de aplicación. Permite crear presentaciones con diapositivas de todos aquellos contenidos que se desee abordar en clase o a lo largo de una materia o tema.
A su vez, Impress, ofrece múltiples opciones de edición de imágenes, a las cuales puedes acceder en la barra de herramientas de imagen que se activa cuando una imagen está seleccionada, o mediante el botón derecho del ratón encima de la imagen. Si la dibujas tú mismo puedes cambiar el color de fondo o el grosor de la línea en la barra de herramientas superior. Con el botón derecho puedes cambiar la alineación o la organización, para situar las imágenes delante o detrás de otros elementos.
También incluye la opción de rotar el texto. Puedes utilizar esta opción para ver los emoticonos creados con los símbolos del teclado sin tener que girar la cabeza.
A la hora de producir un material utilizando este tipo de editores será necesario que tengas en cuenta algunas de las siguientes premisas:
Sencillez.
Tamaño y color de letra adecuado.
Incorporación de elementos visuales tales como imágenes estáticas y en movimiento, fragmentos de vídeo, entre otros, siempre que sea adecuado, evitando recargar las diapositivas ni distraer a tus alumnos/as innecesariamente.
Crear presentaciones con Impress
Actividad
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Te animamos a construir una presentación, para que puedas aplicarla en el aula con el grupo de Primer Ciclo, practicando la inserción de textos, imágenes y fotografías. Combina fotografías de objetos e ilustraciones de elementos habituales del aula, practica el proceso de creación, que es muy sencillo, y en poco tiempo puedes desarrollar la habilidad suficiente para poder aplicar estos conocimientos en esta propuesta y en todas aquellas presentaciones que desees realizar.
Cuando tengas la presentación ya confeccionada deberás proyectarla con una Pizarra Digital. Los elementos que necesitarás son: un ordenador, un vídeo-proyector y una pizarra blanca o una pantalla.
Aplicación en el aula
Aplicación en el aula
Objetivos Conocer formas de expresar emociones gráficamente mediante el uso de los emoticonos. Saber crear nuevos emoticonos.
Familiarizarse con el uso de la Pizarra Digital (PD).
Contenidos Los emoticonos.
Las emociones expresadas virtualmente. Proyección de imágenes con la PD.
Criterios de evaluación Ser capaces de asociar emociones a dibujos.
Realizar un emoticono personal que no exista ya, que exprese una emoción y que pueda ser representado con caracteres tipográficos.
Expresar ideas y emociones a través del dibujo.
Aprovechar las posibilidades de la PD en la exposición de contenidos curriculares relacionados con el área de la Educación artística.
Materiales y recursos Ordenador.
Pizarra Digital (pantalla y vídeoproyector). Software Impress (Open Office).
Temporalización
Una sesión.
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Esta actividad se desarrollará siguiendo las pautas que se exponen a continuación:Planteamiento de la actividad
En esta actividad combinaremos el uso de presentaciones y la Pizarra Digital para exponer los contenidos de la sesión. Se pretende que los alumno/as comprendan las pautas básicas de la elaboración de emoticonos para diseñar otros propios.
Agrupamiento
Se trabajará la presentación con todo el grupo clase y posteriormente el trabajo de diseño será individual.
Guía para el profesorado
En el inicio de la sesión propón a los alumno/as que observen con atención los elementos básicos que componen un emoticono a partir de nuestra presentación proyectada con un cañón o una pizarra digital. Si es posible puedes acceder a Internet para mostrar tipos de
emoticonos: o .
En caso de no disponer de acceso a la red puedes copiar las imágenes de los que más interesen e introducirlos en la presentación tal como se ha mostrado en el apartado anterior.
Es interesante que se fijen en los aspectos siguientes: Las teclas que determinan cada icono.
La representación gráfica basada en un círculo amarillo. Las expresiones faciales.
La similitud más o menos aproximada de la ilustración con el dibujo realizado con teclado.
Una vez presentados los contenidos debes hacer una nueva propuesta entre todos. Se hará una lista para representar emociones nuevas que no estén en los ejemplos. Las propuestas se harán a modo de tormenta de ideas, y las debes ir anotando en la pizarra. Finalmente entre todos se elegirán tres.
Cada alumno deberá representar en un papel esas tres emociones, primero realizando el dibujo de una cara, y posteriormente intentando crear esa misma cara utilizando caracteres propios de un teclado de ordenador.
Cierre de la actividad
Finalmente se puede hacer una recopilación de los diseños, o bien elegir los más votados y colocarlos en la Web de la escuela para que el producto pueda tener difusión y se establezca una nueva forma de comunicación entre los alumno/as.
La evaluación de esta actividad consistirá en valorar si los diseños creados por los alumno/as realmente se podrían considerar emoticonos y no dibujos cotidianos.
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Atención a la diversidad
Con la idea de atender a la diversidad de realidades presentes en el aula se facilita a continuación una actividad de refuerzo y otra de ampliación:
Actividad 1
Para familiarizar al alumnado con el uso de las TIC y, concretamente, con la Pizarra Digital, puedes hacer que, una vez hayan ideado sus emoticonos, se dirijan hacia el ordenador y los escriban en la presentación o simplemente en un procesador de texto.
Orientaciones al profesorado
El hecho de observar que lo que escriben en el ordenador es automáticamente proyectado a la PD les motiva y facilita una mayor integración de las TIC en el aula.
Actividad 2
Como actividad de ampliación se propone aumentar la creatividad del alumnado más motivado, proponiendo que aquel/la alumno/a que quiera puede desarrollar un emoticono de una emoción distinta de las planteadas en clase, incluso que no esté representada por una cara.
Orientaciones al profesorado
Debes insertar las nuevas creaciones en la presentación de Impress que has elaborado para que toda la clase pueda verlas a través de la Pizarra Digital.
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Autoevaluación
Autoevaluación
A continuación se facilitan una serie de actividades que permitirán evaluar los contenidos trabajados a lo largo de esta propuesta didáctica.
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Tras estudiar la propuesta didáctica podrás completar esta frase sin problemas. ¡Adelante!
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Responde el test y comprueba cómo lo has hecho. ¿Podrás hacerlo?
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Actividad de análisis sobre los contenidos trabajados en esta propuesta.
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Resolución de problemas
Preguntas y respuestas
1. Resolución de problemas
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Señala cuál de las siguientes proposiciones es útil para la exposición con la pizarra digital:Usar un puntero para indicar el proceso de los contenidos expuestos. Situarse entre el cañón y la pantalla.
Dejar todas las luces del aula encendidas.
¿Con cuál de estos periféricos podemos interactuar con el contenido proyectado por una pizarra digital?
Vídeo-proyector. Teclado. Altavoces.
Para conseguir una imagen que podamos proyectar con la pizarra digital debemos:
Escanearla. Copiarla de Internet.
Ambas respuestas son correctas.
Señala cuál de estas afirmaciones sobre la Pizarra Digital NO es correcta:
Sólo muestra las imágenes proyectadas desde el PC. Se puede usar con el teclado del ordenador para escribir. Se puede interactuar con un dedo.
Señala cuál de estas ventajas que aporta la Pizarra Digital NO es correcta:
Facilita la visualización de texto, imagen, sonido, etc.
Permite escribir y dibujar desde el ordenador utilizando un editor de texto en la función pizarra. Permite interactuar en la misma pantalla del ordenador.
3. Piensa y reflexiona
¿Piensas que hay diferencias en la motivación de los alumnos/as si utilizas una pizarra convencional o una pizarra digital? ¿Crees que, a nivel curricular, la PD supone una mejora cualitativa en su educación?
Razona tus respuestas teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:
No debes subestimar las capacidades TIC del alumnado de Primer Ciclo, ya que, actualmente, los niños pueden estar más familiarizados con el uso de las TIC que los docentes.
Tampoco debes sobreestimar las capacidades TIC del alumnado de Primer Ciclo. Los retos a nivel tecnológico no deben eclipsar los retos a nivel de contenido: no puede perderse más tiempo en explicar el uso del recurso que en realizar el ejercicio o la actividad.
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Dibujamos con GIMP
Presentamos una actividad en esta propuesta didáctica para el Primer Ciclo de Educación Primaria basada en el aprendizaje de las herramientas básicas de dibujo con el editor de imagen GIMP.
Se tratará de adquirir habilidades con sus herramientas de trabajo para llegar a hacer formas redondas, cuadradas, líneas, así como aplicar el texto, el pincel, el lápiz y el bote de pintura. La propuesta final se centrará en realizar dibujos sencillos con estas herramientas básicas, por ejemplo: un sol, un paisaje o una casa. Sus propias creaciones podrán incluso ser impresas posteriormente y mostradas a los demás.
Programación
Objetivos específicos Aprender a utilizar el editor de imágenes Gimp como herramienta de dibujo. Conocer las diversas herramientas y sus opciones de Gimp.
Aprender a aplicar diferentes filtros a una imagen.
Requisitos mínimos Conocimientos básicos sobre equipos informáticos y sistemas operativos (Linux o Windows). Conocimientos sobre imagen digital.
Contenidos Presentación del programa de edición de imagen Gimp. Herramientas para dibujar, colorear y opciones avanzadas. El trabajo con filtros en Gimp.
Material necesario Ordenador conectado a Internet. Editor de imágenes Gimp instalado.
Criterios de evaluación
Elaborar un paisaje donde se muestren diferentes formas y colores con Gimp.
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Desarrollo
Dibujamos con GIMP
En esta propuesta didáctica, para Primer Ciclo de Educación Primaria, se pretende tomar un primer contacto con las herramientas de dibujo del programa Gimp para estimular la capacidad creativa: saber hacer formas redondas, cuadradas, líneas, texto, pincel, lápiz y utilizar el bote de pintura y adquirir habilidad en su uso técnico.
Mediante la metodología de la exposición vamos a mostrar cómo se utilizan las herramientas principales de dibujo de Gimp para más adelante poder realizar ilustraciones con el programa.
El programa Gimp tiene una caja de herramientas a la que accedemos desde el menú Ventanas-Caja de herramientas o con la combinación de teclas Ctrl + B. En esta caja encontramos las diferentes opciones de dibujo de Gimp, que nos sirven para desarrollar múltiples facetas de dibujo:
Herramientas para dibujar
Las herramientas que podemos utilizar para dibujar son: El lápiz nos facilita el dibujo a pulso con nuestro ratón.
El pincel elabora el dibujo a distintos tipos de grosor y colores. Herramienta que nos permite seleccionar una forma redondeada. Herramienta que nos permite seleccionar una forma cuadrada.
Herramientas para colorear
Las herramientas que nos van a permitir colorear son las siguientes:
El bote de pintura nos permite colorear toda un área entera.
Esta herramienta nos permite rellenar con degradado el contenido de una figura.
Aquí podremos decidir qué color utilizaremos para dibujar o rellenar. Otras herramientas
Otras herramientas de interés para nuestras composiciones son las siguientes:
La herramienta de texto nos permite aplicar texto a la imagen. Podremos elegir su tipo de letra, color, tamaño, etc.
La goma nos permite borrar zonas del dibujo que no nos gustan.
En la parte inferior de la caja de herramientas podemos ver un menú de opciones distinto según la herramienta que tengamos seleccionada. Por ejemplo, si seleccionamos el pincel nos permite cambiar el tipo, el tamaño o los efectos del mismo.
Uso de mayúsculas
Con la tecla Mayúsculas podemos conseguir ayuda para la creación de ciertas formas regulares.
Por ejemplo, si la mantenemos pulsada mientras usamos el lápiz o el pincel, conseguimos hacer líneas rectas. Si la mantenemos pulsada mientras usamos la herramienta de selección de formas rectangulares o de selección elíptica, conseguimos hacer un cuadrado o un círculo perfectos, respectivamente.
Actividad
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Descarga Gimp a tu ordenador y prueba las herramientas de dibujo que te hemos presentado, prestando especial atención a las opciones que aparecen en la parte inferior de la caja de herramientas. Combina estas opciones para crear diferentes dibujos y texturas.
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El software de edición de imágenes Gimp nos ofrece múltiples opciones para aplicar cambios a nuestrascreaciones artísticas. Una de estas opciones es la aplicación de filtros a las imágenes. Gracias a ellos puedes conseguir efectos curiosos en el dibujo que has creado: desenfocar la imagen, convertirla en un mosaico, darle la impresión de que se trata de una fotografía antigua, etc.
Podemos aplicar multitud de efectos de este tipo a través del menú Filtros. Existen más de cien filtros distintos, por lo que la mejor opción es que pruebes unos cuantos para ver cuáles te gustan más. Ten en cuenta que cada vez que aplicas algún cambio a la imagen puedes deshacerlo simplemente pulsando la combinación de teclas Ctrl + Z.
Cada filtro abre un cuadro de diálogo para que puedas editar tus preferencias. Dispones de la vista previa para comprobar el resultado.
Herramientas utilizadas para dibujar el paisaje
Para crear el cielo hemos pintado el fondo de azul. Hemos usado la herramienta de selección de rectángulos para delimitar el suelo, y le hemos aplicado un degradado. La herramienta de selección no está diseñada para dibujar rectángulos ni elipses, sino para seleccionar zonas de la imagen. Por tanto, una vez hemos pintado el suelo, tenemos que deseleccionarlo para poder seguir dibujando, mediante el menú Seleccionar-Nada o la combinación de teclas Ctrl + Mayús + A.
La casa la hemos dibujado a partir de líneas rectas. Para cambiar de punto de inicio de la línea debes hacer clic con el ratón en el punto que quieras y, mediante Ctrl + Z, deshacer el punto que has dibujado. La línea que traces ahora partirá desde ese punto.
Hemos aplicado distintos colores de fondo, tanto "Relleno con color de frente" como "Relleno con patrón". El patrón utilizado para las puertas es "Wood #1".
Hemos dibujado el humo de la chimenea con el tipo de pincel "Sand Dunes (AP)". Hemos dibujado los árboles con dos tipos de pincel ("Caligraphic Brush" y "Vine"). Hemos dibujado el sol con la herramienta de selección elíptica, utilizando las mayúsculas, y la hemos pintado de amarillo.
Creamos formas con GIMP
Actividad
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Dibuja con Gimp un paisaje como el que te presentamos utilizando varias de las herramientas de Gimp. Para que puedas comprobar las opciones de dibujo de Gimp te proponemos este ejemplo de paisaje dibujado con Gimp.
Aplica diferentes tipos de filtro al paisaje que has creado y guarda como nueva imagen aquellos que más te gusten. Para que veas algunos de los filtros que se pueden aplicar, observa estas imágenes que te proporcionamos. Por defecto las imágenes se guardan en formato .xcf para que, si vuelves a abrirlas, puedas modificarlas con el programa. Pero en el mismo cuadro de diálogo de la opción Guardar como puedes especificar un formato de imagen de poco peso, como .gif, .bmp, .png y .jpg.
Aplicación en el aula
Aplicación en el aula
Objetivos Aprender a dibujar con Gimp.
Aprender a utilizar herramientas de dibujo de Gimp.
Realizar diversas composiciones digitales con la aplicación de filtros de Gimp.
Contenidos Herramientas de dibujo de Gimp. La gama de colores.
Líneas y figuras.
La composición artística: el paisaje.
Criterios de evaluación Aplicar conceptos sobre los colores, las líneas y figuras en la composición de un paisaje. Crear correctamente formas básicas con Gimp.
Saber representar una escena y sus componentes con las herramientas de dibujo de Gimp. Aplicar filtros a las imágenes para conseguir resultados estéticamente bonitos.
Materiales y recursos Ordenador con el software Gimp instalado. Vídeo-proyector o pizarra digital (opcionales). Impresora (opcional).
Temporalización Dos sesiones.
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Esta actividad se desarrollará siguiendo las pautas que se exponen a continuación:Planteamiento de la actividad
A lo largo de esta actividad vamos a proceder a exponer las pautas de uso de las herramientas de dibujo de GIMP para que luego sean los propios alumno/as los que tomen el protagonismo y dibujen algunos elementos de forma individual.
Agrupamiento
Lo ideal es que puedan realizar los dibujos individualmente cada alumno, aunque podría realizarse la actividad sin problemas por parejas.
Guía para el profesorado
1ª Sesión
Para empezar mostraremos a nuestro alumnado cómo deben utilizar estas herramientas digitales. El Gimp es un programa con múltiples posibilidades, algunas de ellas muy complejas, pero debemos empezar siempre por las más simples para poder luego ir profundizando y ampliando las posibilidades.
Así proponemos realizar una primera explicación sobre la caja de herramientas, concretamente las que hemos mostrado en el apartado anterior. Utilizando un vídeo-proyector o una Pizarra Digital podremos facilitar que todos vean a la perfección cada paso a seguir. Si no dispones de estos recursos, puedes explicar el uso de las herramientas desde el ordenador.
Proponemos que se cree un paisaje. Por eso deberemos explicar cómo realizar figuras sencillas, como por ejemplo el círculo para hacer un sol. Así podemos proponer a los alumnos que piensen cómo podríamos dibujar por ejemplo, una montaña, con qué figuras podríamos conseguirlo. Seguro que saldrán ideas que puestas en común generan la manera más sencilla de resolverlo.
Una vez hayamos visto cómo hacer estas figuras, será el momento de que los alumnos pongan en práctica lo que han visto. Es el momento de dejarles libertad para la creación, dándoles apoyo en las técnicas de manejo del software.
2ª Sesión
Vas a dedicar esta sesión a la aplicación de diversos efectos sobre las imágenes creadas en la sesión anterior. Debes indicarles cómo hacerlo de una forma sencilla, sin necesidad de utilizar las opciones de los cuadros de diálogo que aparecen al aplicar un filtro.
Indica a tus alumnos cómo pueden deshacer los cambios, y cómo pueden guardar aquellos que más les gusten para, al final de la sesión, proyectarlas para que todos puedan verlas.
Cierre de la actividad
Finalmente la actividad puede terminar guardando el dibujo en formato .jpg. Puedes pedir pedir que te envíen las imágenes creadas o bien puedes revisarlas en el aula para evaluar el trabajo realizado (de esta manera puedes evaluar tanto los contenidos TIC -uso de Gimp- como los curriculares -colores, formas, figuras-). Por último, puedes imprimir algunas para colgarlas en las paredes a modo de exposición.
Atención a la diversidad
Con la idea de atender a la diversidad de realidades presentes en el aula se facilita a continuación una actividad de refuerzo y otra de ampliación:
Actividad 1
En el caso que tengamos un alumno con dificultades de visión deberemos utilizar la opción de Zoom para ampliarla y que pueda desarrollar el trabajo como los demás compañeros.
Si queremos reforzar contenidos en alumnos con dificultades cognitivas o lectoescritoras podemos utilizar la opción de Texto en los dibujos.
Orientaciones al profesorado
Para acceder a este apartado deberemos ir al menú Ver - Zoom, o bien utilizar la herramienta en forma de lupa de la caja de herramientas. Mediante la inserción de texto en el dibujo podemos aprovechar para trabajar dos tipos de refuerzos, por un lado los contenidos curriculares:
¿Qué colores has utilizado? ¿Qué figuras has utilizado para hacer tu paisaje? Escribe el nombre encima de cada objeto con la herramienta de texto. Y por otro lado, corregir posibles errores de ortografía al escribir los conceptos (blanco con v, amarillo con h inicial, etc.).
Actividad 2
Como actividad de ampliación puedes iniciar a tus alumnos en el uso de capas, gracias a las cuales van a poder realizar trabajos más elaborados, ya que, si insertan cada elemento del dibujo en una capa distinta, podrán editar el contenido de cada capa sin interferir en el contenido de las demás.
Orientaciones al profesorado
A los alumnos sólo tienes que decirles que pueden añadir capas de forma muy sencilla con el botón de la esquina inferior izquierda del panel Capas de la derecha. Dispones de un tutorial de ayuda en la sección Tutoriales de la Unidad Formativa.
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Autoevaluación
Autoevaluación
A continuación se facilitan una serie de actividades que permitirán evaluar los contenidos trabajados a lo largo de esta propuesta didáctica.
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Tras estudiar la propuesta didáctica podrás completar esta frase sin problemas. ¡Adelante!
2
Responde el test y comprueba cómo lo has hecho. ¿Podrás hacerlo?
3
Actividad de análisis sobre los contenidos trabajados en esta propuesta.
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Resolución de problemas
Preguntas y respuestas
1. Resolución de problemas
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En Gimp, con la herramienta de pincel podemos hacer líneas rectas.Verdadero. Falso.
Para rellenar una figura en Gimp necesitamos...
El pincel.
El bote de pintura . La goma.
La viñeta en Gimp es un tipo de...
Archivo. Filtro. Lápiz.
¿Cuál de estas ventajas del uso de Gimp en el aula es correcta?
Ambas son correctas.
Motivan al alumnado por el hecho de tratarse de un recurso TIC. Motivan la creación artística a través de sus múltiples herramientas.
3. Piensa y reflexiona
Plantéate la posibilidad de realizar con Gimp otro tipo de dibujos que no sean un paisaje. Por ejemplo un bodegón o una escena cotidiana. Piensa qué figuras deberías utilizar para representar distintos elementos, y qué efectos de cada herramienta resultan más útiles.
Puedes tener en cuenta estas indicaciones:
La imagen de una realidad puede reducirse, con un poco de esfuerzo, a un conjunto de figuras geométricas. La herramienta de pincel consta de diversos formatos que permiten trazar líneas de diversos estilos.
La herramienta de bote de pintura incluye diversos fondos prediseñados que ahorran tener que dibujarlos y pintarlos paso a paso.
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Dibuja, pinta y colorea con Atenex
Vamos a proponer que nuestro/as alumno/as de Primer Ciclo de Educación Primaria puedan colorear de forma digital sus propios dibujos manuales.
Veremos cómo las actividades del software Atenex son las más idóneas para esta propuesta didáctica, ya que nos permitirán utilizar esta herramienta para exponer y trabajar nuestros contenidos educativos.
Nuestro objetivo en esta actividad es plantear a nuestros alumno/as que realicen un dibujo en blanco y negro, sólo siguiendo las siluetas de su dibujo, para luego escanearlo e introducirlo como base de una actividad Atenex. Este software ofrece la posibilidad de colorear dibujos, de manera que la segunda parte de la actividad se desarrollará con el ordenador.
Programación
Objetivos específicos Aprender a obtener e instalar Atenex. Conocer los elementos que componen Atenex.
Aprovechar el uso de plantillas para la creación de actividades interactivas en el aula.
Requisitos mínimos Conocimientos básicos sobre equipos informáticos y sistemas operativos (Linux o Windows). Conocimientos básicos de tipologías y manejo de actividades interactivas.
Conocimientos sobre edición de imágenes. Navegación por Internet.
Contenidos Obtención e instalación de Atenex.
Componentes de Atenex: Banco de Recursos, Constructor, Catalogar y Publicar, Gestor de Aprendizaje. Las diferentes actividades que se pueden crear con el Constructor: OA, UDI y Web.
Creación de plantillas propias mediante la combinación de recursos: Gimp y Atenex.
Material necesario Ordenador. Conexión a Internet.
Criterios de evaluación
Instalar correctamente Atenex en ordenador local. Crear, guardar y descargar plantillas para colorear.
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Desarrollo
Atenex: generador de actividades interactivas
Para poder disfrutar de todas las posibilidades que ofrece Atenex, es preciso que primero nos registremos como usuarios. El procedimiento es muy sencillo.
Tenemos que hacer clic en la opción “Regístrate” que aparece en la barra superior de la página principal. Aparece un formulario que también es muy sencillo de rellenar: sólo debemos introducir, como campos obligatorios, nuestro usuario y contraseña, correo electrónico y nombre y apellidos. Si no queremos recibir los mensajes del boletín de Atenex debemos deshabilitar la opción “Sí, deseo suscribirme al boletín de Atenex” que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla de registro.
Recibiremos en unos minutos un mensaje de correo electrónico en la cuenta que hemos introducido, en el cual sólo debemos hacer clic en el enlace que aparece, o copiarlo en la barra de direcciones de nuestro navegador para completar el registro. Una vez hemos accedido a este enlace, nos aparece una ventana que nos indica que el usuario se ha activado correctamente. En menos de diez minutos hemos conseguido estar registrados, y ya podemos disfrutar de todas las posibilidades que nos ofrece Atenex, excepto del Constructor, que es necesario que lo instalemos en nuestro sistema para disfrutar de un óptimo funcionamiento.
Podemos acceder al Constructor desde la misma página de inicio, , haciendo clic en el apartado de la barra superior. Pero para poder trabajar con el Constructor con comodidad debemos instalarlo en nuestro disco duro o red local.
A la derecha de la página principal encontramos la opción “Descarga e instalación”. Si hacemos clic en la opción “Descargas”, nos aparece una serie de archivos que podemos elegir para instalar. El único inconveniente es que estos archivos tienen el formato .deb, y es posible que algunos sistemas no lo puedan reconocer, impidiendo así la instalación satisfactoria. Afortunadamente, no hay inconveniente que no tenga una solución. Para ahorrarnos el tiempo de descarga sin saber si nuestro ordenador va a reconocer el archivo descargado, podemos ir directamente a esta dirección:
Obtener e instalar Atenex
¿Windows o Linux?
Dispones de diferentes programas de instalación en función del sistema operativo que disponga el ordenador, tanto para Windows como Linux. Simplemente deberás escoger el adecuado y seguir los pasos que el instalador muestra en el proceso de instalación.
Actividad
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Regístrate en Atenex e instala el Constructor siguiendo los pasos correspondientes. Atenex de Educared
Componentes de Atenex
Para entender mejor qué es y cuál es su funcionamiento, vamos a ver uno por uno los cuatro módulos o secciones que la forman:
Banco de recursos
El Banco de Recursos proporciona a los usuarios la capacidad de buscar todo tipo de materiales que puedan necesitar para sus sesiones de NTIC en el aula, o para crear un nuevo material, que van desde ilustraciones, fotografías, archivos de sonido, animaciones y vídeos hasta secuencias de aprendizaje y unidades didácticas completas.
Las opciones del Banco de Recursos de Atenex que nos permiten perfilar nuestra búsqueda al máximo son incontables. Podemos seleccionar el "nivel de agregación" del recurso que buscamos: si se trata de media (imágenes, vídeos, sonidos... e incluso herramientas ofimáticas), de ejercicios, de secuencias didácticas o cursos completos.
El Constructor
El Constructor es la herramienta de autor de Atenex, que nos permite crear materiales de aprendizaje multimedia interactivos, que pueden ir desde un simple ejercicio (denominados Objetos de Aprendizaje), a una Unidad Didáctica Interactiva (UDI) o una página web completa. El hecho de que sea el propio docente quien elabore el material de aprendizaje de sus alumnos es la forma más eficaz de adecuarlo a las necesidades y al ritmo de aprendizaje de éstos.
El Constructor de Atenex ofrece la posibilidad de crear recursos educativos en poco tiempo incluso para los no iniciados en este mundo de la creación multimedia, puesto que la edición de materiales didácticos sólo requiere arrastrar el objeto que queremos añadir a nuestro espacio de trabajo desde el panel correspondiente.
Catalogar y publicar
Como es evidente, Atenex no es sólo una herramienta para que cada docente que quiera incorporar actividades interactivas multimedia a sus clases tenga que crearlas él mismo. También dispone de la opción de utilizar materiales creados por otros autores que les resultan útiles para sus clases, visitando el Banco de Recursos. El modo en que han ido a parar ahí más de 15.000 elementos es a través de este apartado de Catalogar y Publicar.
Para poder catalogar un archivo, sólo debemos rellenar un formulario muy completo, en el que deberemos introducir el título del material, su descripción, idioma, tipo de recurso y otras cuestiones, con el fin de que todos los datos sean correctos y, de este modo, facilitar la identificación por parte del resto de usuarios a la hora de buscar recursos.
Gestor de aprendizaje
El último apartado que forma parte del conjunto de aplicaciones que forman la plataforma Atenex, y el más innovador con respecto a otras herramientas de autor de esta naturaleza, es el Gestor de Aprendizaje.
En la mayoría de ocasiones en que el grupo-clase acude a la sala de informática, los alumnos tienen un nivel de interacción con las actividades que han de realizar muy elevado, debido a la facilidad de uso y el atractivo que proporcionan las NTIC pero, a la vez, el nivel de interacción del profesor con sus alumnos acostumbra a ser bastante reducido. Todo el proceso que han tenido que realizar los alumnos para acabar sus ejercicios y sus resultados acostumbran a no ser tomados en consideración, ya que no queda constancia en ningún lugar ni del uno ni de los otros. Aquel alumno que haya tenido problemas con el concepto de la división, es muy posible que siga teniéndolos después de la sesión. Atenex, por su parte, rompe este estereotipo de que las nuevas tecnologías son un punto de desencuentro entre alumnado y profesorado. Gracias al Gestor de Aprendizaje, todo maestro puede tener acceso a los resultados de cada uno de sus alumnos y, es más, puede ajustar las actividades que han de realizar en función de estos resultados.
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Actividad
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Realiza una búsqueda en el de una actividad relacionada con los colores y las formas para primaria y evalúa sus características por medio de una tabla: imágenes, sonidos, en que está realizado el material (Macromedia Flash, video, etc.), información textual o icónica, navegabilidad, etc.
El Constructor: OA, UDI y Webs
El Constructor es la verdadera herramienta de autor de Atenex que nos permite crear materiales de gran calidad para su visualización en cualquier navegador. Esos materiales van desde simples objetos de aprendizaje (OA), hasta secuencias didácticas completas (UDI) y webs de presentación de contenidos con todo tipo de enlaces tanto externos como internos.
Una de las principales facilidades es el completo plantillero, que presenta 44 ejercicios de muy diversa tipología: completar el texto arrastrando palabras, dictado de palabras, emparejar media con texto, ordenar palabras, elegir la respuesta correcta, crucigrama, sopa de letras, descubrir parejas, ahorcado, juego de las diferencias, partitura musical, sudoku...añadirlas al material que estamos creando es muy sencillo.
Añadir otros elementos que complementen a las plantillas también resulta muy fácil, ya que sólo debemos elegir el/los archivos que queremos insertar en nuestro trabajo, convertirlos al formato compatible con el Constructor (generalmente es .zip), y subirlos al Constructor a través de su Gestor de Contenidos, que funciona de forma bastante parecida a un gesto tan corriente como lo es insertar un archivo en un correo electrónico.
Además de las 44 plantillas definidas, Atenex también nos proporciona una serie de aplicaciones muy útiles como una calculadora o un generador de gráficos, y también incorpora un completo laboratorio virtual de física con simulaciones animadas de los conceptos más trabajados (carretilla, torno, polea…).
Las plantillas en Atenex
Actividad
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Analiza cinco Unidades Didácticas Interactivas ya creadas por otros docentes. Los criterios de análisis serían los siguientes: Título, Autor, Materia, Nivel al que va dirigido.
Tipos de contenidos (textual, sonoro, audiovisual…). Tipos de actividades.
Aspectos que mejorarías. Valoración global.
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Cómo hemos visto, el Constructor de Atenex no sólo dispone de plantillas para que generemos nuestras propiasactividades sino que a la vez podemos utilizarlas para crear nuestras propias plantillas y trabajar en el aula. A continuación vamos a describir los pasos necesarios incluso antes de entrar a trabajar con Atenex: Realizar un dibujo
Empezaremos por una primera práctica realizando un dibujo con un rotulador negro, con la silueta de una figura. Por ejemplo un payaso.
Crear una plantilla propia
El dibujo de cada uno de nuestros alumno/as podría ser similar a este, de manera que se convertiría en nuestra base de trabajo, nuestro fondo, es decir, en el lenguaje de Atenex: nuestra plantilla.
Proceso de escaneado
Colorear dibujos en blanco y negro en Atenex
Payaso en blanco y negro
Una vez tenemos el dibujo realizado podemos escanearlo. Lo haremos desde el software de nuestro programa habitual o bien haciéndole una foto (que no es lo más recomendable pero si no dispones de escáner podemos utilizarla).
Si tenemos el programa de edición de imagen Gimp instalado en el ordenador escanear resulta muy sencillo.
Cargar la plantilla en Atenex
Una vez tenemos el dibujo digitalizado abriremos el programa Atenex y cargaremos la plantilla (es decir nuestro dibujo escaneado), a través del menú Plantilla / Cargar, donde elegiremos la imagen. De esta forma podremos preparar la actividad para nuestros alumno/as con Atenex para que pinten y coloreen una plantilla.
Proceso de escaneado
Colocamos en el escáner el dibujo que queremos digitalizar.
Obtenemos e instalamos el programa (si ya disponemos, simplemente abrirlo). Vamos a Archivo / Adquirir / Escáner / Cámara y elegimos nuestro modelo de escáner en la ventana Seleccionar origen.
Pulsamos el botón Vista previa, donde podremos realizar ajustes sobre el color, el brillo y contraste, la resolución, etc. Aunque en nuestro caso mantendremos los datos por defecto y dejaremos que la resolución sea de 72 ppp.
Una vez tengamos bien encuadrada la imagen a recortar la podremos guardar en nuestro ordenador.
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Paso 1: Crear un dibujo en blanco en negro con un programa de edición de imagen (Gimp). Paso 2: Escanearlo y guardarlo en una carpeta.
Paso 3: Abrir el programa Atenex para cargar una plantilla.
Aplicación en el aula
Aplicación en el aula
Objetivos Aprender a realizar dibujos en papel.
Aprender a colorear plantillas en blanco y negro con Atenex. Participar de forma gráfica en actividades interactivas.
Contenidos Elaboración de dibujos sin colorear en formato papel. La importancia de la silueta y las líneas.
Los colores, las formas y figuras en la composición de paisajes. Uso de plantillas para colorear con Atenex.
Criterios de evaluación Realizar dibujos básicos para realizar actividades digitales. Resolver actividades interactivas basadas en colorear con Atenex. Utilizar los colores de manera oportuna en la composición de paisajes.
Materiales y recursos Generador de actividades Atenex. Ordenador.
Pizarra Digital (pantalla y proyector). Escáner o máquina de fotos digital.
Temporalización Dos sesiones.
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Esta actividad se desarrollará siguiendo las pautas que se exponen a continuación:Planteamiento de la actividad
Vamos a hacer participar a nuestro alumnado de la creación de actividades de colorear interactivas. Se trata de que todos puedan realizar un dibujo que luego se aplicará a la actividad, cosa que puede ser un elemento muy importante de motivación para la creación artística.
Agrupamiento
Esta propuesta se basa en el trabajo individual del alumnado, tanto en la realización de los dibujos como en la posterior resolución de la actividad interactiva.
Guía para el profesorado
1ª sesión
Para la realización de esta actividad proponemos una primera sesión en la que deberemos explicar a nuestro alumnado que deben realizar un dibujo simple, con líneas negras y sin color, para que pueda posteriormente ser utilizado en la actividad interactiva de Atenex.
Para ello deberemos insistir en diferentes aspectos:
Debe tratarse de un dibujo simple, sin demasiados detalles pequeños.
Se realizará con un rotulador negro oscuro no demasiado fino para que quede bien marcado el tazo de las líneas. Deben cerrar bien las líneas de las figuras de manera que no queden discontinuas y poder colorear luego sin problemas.
Una vez dibujados el profesor/a deberá escanearlos siguiendo el procedimiento presentado en el apartado anterior. Si nos interesa que los alumno/as colaboren en esta tarea, podemos hacerles escanear a ellos mismos las imágenes en el aula.
Será tarea del profesor/a aplicar cada dibujo para la creación de una actividad con Atenex. Así llegaremos a tener tantas actividades como dibujos.
2ª sesión
Podemos hacerles jugar con las (archivo ) para que investiguen cuales quedan mejor.
Cierre de la actividad
Para finalizar podemos imprimir los dibujos de cada alumno colorados por alguno de sus compañeros y colgarlos en el aula o realizar algún tipo de mural. De esta manera podremos revisar cómo ha realizado su tarea cada alumno observando las impresiones.
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Con la idea de atender a la diversidad de realidades presentes en el aula se facilita a continuación una actividad de refuerzo y otra deampliación.
Actividad 1
Como forma de reforzar el uso de Atenex y la navegación por el programa puedes crear otro tipo de actividades con los que puedan practicar, como emparejar imágenes o hacer una sopa de letras.
Orientaciones al profesorado
Ten en cuenta que puedes obtener muestras de las diferentes plantillas si visitas el de Atenex.
Actividad 2
Para aquellos alumnos que terminen antes que los demás proponemos ampliar un poco más el trabajo a través de la realización de otras actividades que hayamos podido encontrar gracias al Banco de Recursos de Atenex, propias de la materia y el nivel con el que trabajamos.
Orientaciones al profesorado
Para la búsqueda de recursos puedes introducir una expresión como "educación plástica" en la búsqueda simple o bien experimentar con las diversas opciones de la búsqueda avanzada del Banco de Recursos.
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Autoevaluación
Autoevaluación
A continuación se facilitan una serie de actividades que permitirán evaluar los contenidos trabajados a lo largo de esta propuesta didáctica.
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Actividad a través de la cual debes encontrar un concepto para cada definición. ¡A por todas!
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Responde el test y comprueba cómo lo has hecho. ¿Podrás hacerlo?
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Actividad de análisis sobre los contenidos trabajados en esta propuesta.
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Resolución de problemas
Preguntas y respuestas
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1. Preguntas y respuestas
¿Cuál de estas ventajas pedagógicas de Atenex es correcta?
Cuenta con una base para la realización de actividades que pueden utilizarse en diferentes niveles. Permite atender a la diversidad del alumnado incorporando gráficos, sonidos y otros recursos multimedia.
Las dos opciones anteriores son correctas.
¿Qué podemos hacer con los recursos del Banco de Recursos?
Usarlos Editarlos
Las dos opciones anteriores son correctas
¿Cómo incorporamos una plantilla al recurso que estamos creando?
A través del menú Plantilla-Cargar… Arrastrándola del panel Plantillas Las dos opciones anteriores son correctas
¿Qué debemos hacer para publicar un material en el Banco de Recursos?
Acceder al Banco de Recursos y solicitarlo A través del menú Publicar del Constructor Catalogarlo y solicitar su publicación
¿Cuál de estos archivos no puedes subir al Constructor?
Una imagen editada con Photoshop Un documento de Word
Una animación de Flash
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Sabiendo ahora en qué consiste la actividad de colorear más libre de Atenex, la plantilla número 27, te proponemos que observes lasobre Colorear Guiado. Piensa en qué situaciones te podría interesar más una que otra, así sus ventajas e inconvenientes. Ten presentes los siguientes condicionantes para tus conclusiones:
Si el componente lúdico de la actividad implica un descenso en el nivel de atención y concentración.
Si, pese a haber invertido tiempo en su preparación, el ejercicio te será útil para los cursos venideros o, por el contrario, no podrás aprovecharlo.
Si la dependencia que implica respecto a los ordenadores y otros dispositivos puede ser un perjuicio.
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