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Autor: GERMAN RICARDO VARGAS MONCADA

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Academic year: 2022

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IMPLEMENTACIÓN DE UNA PERFORMANCE INTERACTIVA EXPERIMENTAL QUE PERMITA LA APROPIACIÓN DE UN ESPACIO ARQUITECTÓNICO DE LA

UNIPANAMERICANA A TRAVÉS DE LA ADAPTACIÓN DEL CUENTO DE CAPERUCITA ROJA DE CHARLES PERRAULT

Autor:

GERMAN RICARDO VARGAS MONCADA

Fundación Universitaria Panamericana Facultad De Comunicacíon

Programa Diseño Visual Bogotá - Colombia

Mayo 19 de 2014

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IMPLEMENTACIÓN DE UNA PERFORMANCE INTERACTIVA EXPERIMENTAL QUE PERMITA LA APROPIACIÓN DE UN ESPACIO ARQUITECTÓNICO DE LA

UNIPANAMERICANA A TRAVÉS DE LA ADAPTACIÓN DEL CUENTO DE CAPERUCITA ROJA DE CHARLES PERRAULT

Autor:

GERMAN RICARDO VARGAS MONCADA

Proyecto de trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de

:

Diseñador visual

Director:

Segio Echeverry, Diseñador Visual Línea de Investigación:

GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN COMUNICACIÓN MEDIOS Y MERCADEO

Fundación Universitaria Panamericana Facultad De Comunicacíon

Programa Diseño Visual Bogotá - Colombia

Mayo 19 de 2014

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Dedicatoria

A mi familia y amigos que sirvieron como soporte profesional para poder decir que “El diseño consiste en adecuar los productos a la circunstancia a que están adscritos. Y esto significa sobre todo adaptarlos a circunstancias nuevas. En un mundo que cambia, también los productos tienen que cambiar.”

(Otl Aicher)

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Agradecimientos

Agradezco el apoyo del equipo de diseño y desarrollo conformado por Adrian Saenz, Jhon Melo, Jonathan Martínez, todos Diseñadores Visuales que aportaron muchas ideas y sobre todo un tiempo importante para el desarrollo de este proyecto, de la misma forma agradezco el apoyo de los docentes del grupo de investigación de la Unipanamericana quienes siempre estuvieron prestos a brindar asesorías y

orientaciones pertinentes.

Y en general a todos los que de alguna manera se vieron involucrados en el

desarrollo de esta investigación.

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Declaración

Los autores certifican que el presente trabajo es de su autoría, para su elaboración se han respetado las normas de citación tipo APA, de fuentes textuales y de parafraseo de la misma forma que las cita de citas y se declara que ninguna copia textual supera las 400 palabras. Por tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por similitud ni por identidad. Los autores son responsables del contenido y de los juicios y opiniones emitidas.

Se autoriza a los interesados a consultar y reproducir parcialmente el contenido del trabajo de investigación titulado Implementación de una performance interactiva experimental que permita la apropiación de un espacio arquitectónico de la unipanamericana a través de la adaptación del cuento de caperucita roja de Charles Perrault, siempre que se haga la respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo, sus autores y otros.

Investigadores:

German Ricardo Vargas Moncada Sergio Echeverry

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Resumen

Este proyecto es realizado con el fin de envolver diversas técnicas visuales para lograr un producto comunicativo, artístico y experimental que sirva para dar a conocer las vanguardias artísticas del Diseño Interactivo que hoy en día tiene tanto auge ya sea como medio expresión o como solución publicitaria. El desarrollo de una Performance Interactiva en adaptación fantasmagórica del cuento tradicional de caperucita roja, escrito por Charles Perrault; con el desarrollo visual de este producto se busca aprovechar el espacio arquitectónico de la Unipanamericana. La comunicación tendrá como eje la creatividad, la innovación, la combinación de técnicas de diseño y el uso de lenguajes no solo visuales sino también protocolos de comunicación digital para lograr la interacción entre el hombre y la maquina, de forma tal que se pueda evitar llegar al conformismo clásico que en repetidas ocasiones agobian al mundo audiovisual.

Palabras Claves

(1) Performance Visual, (2) Diseño interactivo, (3) Mapping Interactivo, (4) Mural digital, (5) Performance Interactiva.

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Abstract

This project is performed in order to wrap various visual techniques to achieve a communicative, artistic and experimental product that serves to raise awareness of the artistic avant-garde of the Interactive Design today has much height either as a means expression or as an advertising solution. Developing an Interactive Performance in spooky adaptation of the traditional story of Little Red Riding Hood, written by Charles Perrault;

with visual development of this product is to harness the architectural space of Unipanamericana. Communication will revolve around the creativity, innovation, combining design techniques and the use of visual languages not only but also digital communication protocols to achieve the interaction between man and machine, so you can avoid getting classic conformism repeatedly overwhelm the audiovisual world.

Keywords

(1) Visual Performance, (2) Interactive Design, (3) Interactive Mapping, (4) Digital wall, (5) Perfomance Interactive .

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Tabla de contenido Introducción 10

1. Planteamiento del problema 12 1.1 Identificación del problema 13 1.2 Titulo del proyecto 13

1.3 Pregunta problema 13

1.4 Facultad y programa donde se incribe 13 1.5 Grupo y línea de investigación 13 1.6 Temática de estudio 13

1.7 Director del proyecto 13 1.8 Estudiante investigador 13 2. Justificación 14

3. Objetivo general 18 4. Marco referencial 19 5. Método 32

6. Consideraciones éticas 33 7. Posibles riesgos 35

8. Cronograma de actividades 37 9. Análisis 45

9.1 Diagnóstico de la situación problema 45 9.2 Instrumento de medición 45

9.3 Análisis estadístico de datos 47

9.3.1 Comunidad Unipanamericana 48 9.3.2 Conocimiento sobre el cuento 49

9.3.3 Las adaptaciones del cuento en otros formatos artísticos 50 9.3.4 Conocimiento de espacios 51

9.3.5 Conocimiento del Paredón Digital 52 9.3.6 Conocimiento de Performance 53

9.3.7 Conocimiento de tecnología interactiva 54 9.3.8 Conocimiento de arte interactiva 55 9.3.9 Conocimiento general 56

9.4 Requerimientos 57

9.5 Descripción de procesos 67 10. Diseño 71

10.1 Diseño de personajes 72 10.2 Diseño del escenario 73 10.3 Diseño de partículas 74 10.4 Diseño de producción75

10.4.1 Pre producción76 1. Locación76 2. Levantamiento 80

2.1 Selección de proyectores 84 2.2 Creación de mascara digital 86

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3. Conceptualización 88 3.1 El guión 88

3.2 Análisis de Storyboard 92 10.4.2 Producción 92

2.1 Animación/video/música 92 2.2 Instalación 93

2.3 Proyección 94 10.4.3 Post-producción 95

1. Registro 95 11. Resultados e impacto 97

11.1 Impactos 100

11.2 Capacidad del equipo 101 12. Presupuestos 102

13. Conclusiones y recomendaciones 105 14. Glosario de términos 107

15. Bibliografía 113

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Introducción

En la actualidad los espacios arquitectónicos se están orientado a interpretar la forma y el espacio público con criterios físicos, estéticos y funcionales, buscando poder satisfacer las necesidades de las comunidades o sociedades urbanas, hasta llegar a la conclusión de generar una experiencias dentro del diseño urbano.

Lo verdaderamente importante es poder captar la atención en un espacio, “La atención es un mecanismo de activación gracias al cual el sujeto puede captar la información de uno o varios estímulos de su entorno, seleccionando sólo aquello que le resulta relevante

aumentando así la eficacia de algunos procesos psicológicos como la percepción o la memoria.” (Tomás Bravo, 2008) . La razón de este proyecto es el desarrollo un producto visual e interactivo con la implementación experimental de las tecnologías convergentes ó NBIC’s, “acrónimo con el que se agrupan la Nanotecnología, la Biotecnología,

las tecnologías de la Información y la ciencia Cognitiva”. (Roco, Mihail . Bainbridge, William Sims. (2004)

En el desarrollo de esta Performance se establece un proceso para poder dar el uso adecuado a cada uno de los elementos con los que se busca exponer la adaptación fantasmagórica del cuento tradicional de caperucita roja, escrito por Charles Perrault.

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Siendo así, se identifica un proceso de tres etapas para la producción de este producto performatico; en primera instancia se analiza el objeto literario y se extraen lo elementos mas representativos y con la utilización de software gráfico se diseña todo el material visual. En la segunda etapa se buscó una técnica de proyección de imágenes sobre superficies reales, que permitiera captar la atención en un espacio arquitectónico; la

práctica más habitual es la utilización de video mapping, la cual se traduce en la emisión de señales lumínicas de alto poder por medio del video Beam. Para poder hacer un producto performatico más atractivos se tuvo en cuenta el uso de efectos visuales y efectos sonoros para aportar mayor espectacularidad a el espectáculo.

Y finalmente hacer una selección de tecnología capaz de manipular elementos visuales de manera digital, la elección del medio surge a partir de un estudio previo en medios

tecnológicos que utilizaran los protocolos de comunicación entre dispositivos con sistemas OSC; y es por este motivo que se utiliza un dispositivo kinect, sin importar que este fuera un accesorio para las consolas Xbox 360, es el mecanismo que permite interactuar con el contenido sin necesidad de usar ningún tipo de control físico.

Todo esto para llegar a la consecución de una performance interactiva, “El Arte Performance es una forma de expresión libre y surge como una alternativa más de manifestarse en el Arte,”(Montaño,Ramón, 2009).

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Para el grupo de investigación en comunicación medios y mercadeo de la Facultad de Publicidad y Mercadeo de la Fundación Universitaria Panamericana es de gran importancia poder apropiarse de los espacios inSitu, porque permite la búsqueda de nuevos

conocimientos a través de la experimentación con el uso de las tecnologías convergentes.

Con anterioridad docentes y estudiantes de la Facultad, elaborarón investigaciónes reflexivas en torno a la labor influyente que ejercen las nuevas tecnologías en un mundo cambiante como el de hoy, donde los individuos son diferentes unos de otros al igual que varian sus capacidades para percibir e interpretar el entorno que los rodea. Teniendo en cuenta que la Perfomance es una manifestación artistica donde debe existir una coherente relación entre el espacio y la acción poética, con el fin de poder transmitir un mensaje persuasivo, el cual ha sido criticado y juzgado por ser la base de una sociedad consumista.

La pregunta problema a trabajar es, ¿Cuál es la influencia del uso de la tecnología en la apropiación del espacio arquitectónico de la unipanamericana mediante performance interactivas?, se busca destacar la función del espacio como medio comunicación

performatica con el uso de la tecnologia, la cual se encarga de generar cambios y efectos en la comunidad universitaria . Además, se indagará sobre, cómo la intervencion artistíca mediante performance pueden modificar las actitudes u opiniones de los espacios

arquitectonicos y así lograr ofrecer una nueva manera de ver la arquitectura, el diseño y la comunicación.

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1.1 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

1.2 TÍTULODELPROYECTO

Implementación de una performance interactiva experimental que permita la apropiación de un espacio arquitectónico de la unipanamericana a través de la

adaptación del cuento de caperucita roja de Charles Perrault.

1.3 PREGUNTA PROBLEMA

¿Cuál es la influencia del uso de la tecnologia en la apropiación del espacio arquitectonico de la unipanamericana mediante performance interactivas?

1.4FACULTADYPROGRAMAENELQUESEINSCRIBE Facultad de Comunicación, Programa de Diseño Visual

1.5GRUPOYLÍNEADEINVESTIGACIÓN

Diseño experimental

1.6TEMÁTICA DE ESTUDIO

Performance interactiva

1.7DIRECTORDELPROYECTO Sergio Echeverry

1.8ESTUDIANTEINVESTIGADOR German Ricardo Vargas Moncada

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2. JUSTIFICACIÓN

Entre los rasgos con que suele caracterizarse el actual periodo entre siglos es habitual la mención a la compresión del espacio y el tiempo, favorecida por las nuevas tecnologías, con la consiguiente desaparición de la noción de distancia que, junto a la idea de la no existencia de límites, iniciada ya en la era moderna, y otros factores sociopolíticos relacionados con los modos de producción, pueden acentuar una idea de progreso

ciertamente discutible. Una posible aproximación a estas cuestiones es desde la óptica del concepto de apropiación del espacio (Korosec-Serfaty, 1976; Vidal, Pol, Guàrdia y Peró, 2004).

La psicología ambiental y social, accionan como vínculos entre las personas y los espacios, entendidos como construcción social de lugares, de donde se destacan el espacio simbólico, la identidad y el apego al lugar como principales conceptos.

Esta Investigación direcciona sus objetivos hacia la conceptualización del uso del espacio a través de instalaciones performaticas como un medio efectivo comunicación, con el fin de poder encontrar una percepción positiva se analizo el Sistema Cognitivo Humano, el cual conecta la función divergente de la concepción modular de la mente, con la Teoría de las Facultades mentales; esta manifiesta diferentes “niveles operativos de procesamiento, el saber, la percepción, la memoria y el razonamiento”(Aznar, Antonio.DN), cuya acción conjunta conforma lo que se viene denominando cognición.

Para el nivel de procesos perceptivos se hizo detección, clasificación, y reconocimiento de cada uno de los patrones visuales que hacen parte del desarrollo visual de la Performance.

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Los lenguajes gráficos han tenido un papel crucial en la evolución del hombre, y es por esto que se busco un elemento de la literatura para el desarrollo de la performance, fue

importante tener un concepto del cual empezar hacer la exploración artística y gracias a un estudio que se realizo con la comunidad universitaria, donde se indago con las siguientes pregunta: ¿Sabe que es un cuento?, ¿Que cuentos infantiles recuerda? ; arrojo como resultado que el cuento de caperucita roja estaba siempre presente en la mente de las personas y es por este motivo que se decide utilizar esta narración como elemento fundamental para comenzar a producir la performance.

Para captar la atención de la comunidad se decidió hacer una adaptación de este cuento infantil bajo una línea gráfica fantasmagórica debido a el espectáculo seria en la noche y que era una manera de aludir al recuerdo de una manera diferente con el uso las tecnologías visuales, y así promover la aceptación y difusión de este producto performatico e

interactivo.

El uso de un lenguaje convencional no era suficiente para captar la atención, entonces se analizo como el gesto y la secuencia exacta de los gestos pueden aportar mas elementos a la performance, gracias a estas manifestaciones de movimiento gestual es como se hace la implementación de un sistema de reconocimiento de movimiento corporal, voz y video; y El Kinect es la solución debido a que esta compuesto por cámaras y sensores que se encargarán de reflejar los diferentes movimientos y reacciones para ejecutar acciones dentro de la Performance. Kinect combina una cámara rgb, y un sensor de profundidad que está equipado con un proyector infrarrojo y un sensor CMOS monocromático perfecto para detectar movimiento y distancias en cualquier condición luminosa tan solo se

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necesitan de al menos 2.5 metros entre Kinect y la persona para poder utilizarlo de manera correcta. La cámara ayudara al sensor a la hora de interpretar los movimientos.

“Todo lo que es visible —y no sólo lo gráfico— concierne al ojo. Toda información visiva es trabajo del diseñador, del visualista, el comunicador visual y de sus colaboraciones con las demás disciplinas del Diseño”(Costa, 2013)

Sin embargo, encontramos un progreso significativo ya que el relevamiento de las

tecnologías, la adopción de las metáforas como lenguaje visual, y el paso a una interacción basada en instrumentos cuya tarea es la de lograr metáforas y actuar sobre ellas, hizo necesaria la manipulación de diferentes protocolos de comunicación, equipos y una formación especial en programación.

Para finalmente tener como resultado las siguientes sub-preguntas:

Elementos teóricos:

• ¿En que consiste el performance interactivo y como la intervencion del espacio arquitectonico impacta a la comunidad de la unipanamericana?

Rastreos teóricos

• ¿Qué investigaciones y/o estudios se han realizado acerca de la influencia que tiene la propiación del espacio arquitectónico con manifestaciones artísticas?

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Metodología

• ¿Cuáles son los factores metodológicos que permiten interpretar a la performance interactiva como una influencia en los estilos de vida de la comunidad universitaria de la unipanamericana?

Implementación

• ¿Qué estrategias se van a implementar para dar a conocer la investigación realizada?

Estas sub-preguntas fueron la base para realizar el objetivo general y los objetivos

especificos, logrando con estos identificar el conocimiento central del trabajo y la solución educativa del desarrollo del proyecto.

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3. OBJETIVO GENERAL

• Realizar la producción de una performance interactiva interviniendo el espacio arquitectónico de la Unipanamericana.

Objetivos específicos:

• Identificar el impacto que tiene en la unipanamericana el desarrollo de productos performaticos e interactivos.

• Generar una reflexión acerca de las nuevas tecnologías aplicadas en el Diseño Visual.

• Conocer el funcionamiento de protocolos de comunicación digital que permitan el desarrollo de piezas artísticas e interactivas.

• Determinar las estrategias específicas para dar a conocer la finalidad del nuestra investigación.

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4. MARCO REFERENCIAL

El uso del concepto de apropiación en psicología se remonta a las visiones marxistas aportadas por la psicología soviética encabezada por Lev Semionovich Vigotski y

continuada por Aleksei Nicolaevich Leontiev. Desde este punto de vista, la apropiación es entendida como un mecanismo básico del desarrollo humano, por el que la persona se apropia de la experiencia generalizada del ser humano, lo que se concreta en los significados de la realidad. (Tomeu Vidal, Enric Urrútia 2005).

No es una adaptación sino más bien el dominio de una aptitud, de la capacidad de apropiación. Es un fenómeno temporal, lo que significa considerar los cambios en la persona a lo largo del tiempo. Se trata de un proceso dinámico de interacción de la persona con el medio (Korosec-Serfaty, 1976). La inclinación por la apropiación arranca de la conceptualización a partir de lo que se denominado modelo dual de la apropiación (Pol, 1996, 2002a), y que se resume en dos vías principales: la acción transformación y la

identificación simbólica. La primera entronca con la territorialidad y el espacio personal en la línea apuntada por Irving Altman (1975), lo que también es defendido por Sidney

Brower (1980) al considerar la apropiación como un concepto subsidiario de la

territorialidad. La identificación simbólica se vincula con procesos afectivos, cognitivos e interactivos.

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A través de la acción sobre el entorno, las personas, los grupos y las colectividades transforman el espacio, dejando en él su huella, es decir, señales y marcas cargadas simbólicamente. Mediante la acción, la persona incorpora el entorno en sus procesos cognitivos y afectivos de manera activa y actualizada. Las acciones dotan al espacio de significado individual y social, a través de los procesos de interacción (Vidal, Moranta, Urrútia, 2004).

José Ricardo Morales en su “Concepción espacial de la arquitectura” (1969) se encarga de criticar la visión de Schmarsow, argumentando que el espacio no puede constituir la esencia de la arquitectura, puesto que solo es un atributo más de ésta. J. R. Morales va aún más atrás y atribuye a Hegel.

Asimismo, desde comienzos del siglo XX se reitera una y otra vez implícita o

explícitamente que el espacio constituye la esencia de la arquitectura, pero nunca se ha dicho en forma explícita cual era la esencia del espacio como veremos esta actitud se vio reforzada por el protagonismo que fue adquiriendo el concepto de espacio abstracto en el discurso de la arquitectura del movimiento moderno. Luego se pregunta sobre las

relaciones entre espacio y arquitectura para proponer una definición de espacio arquitectónico.

“La arquitectura no modela el espacio, así fuera materia dócil, entre otras razones porque el espacio no es una entidad real y perceptible, sino una abstracción que puede efectuarse desde campos muy distintos del pensamiento y partir de incontables supuestos. Por lo tanto

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no se configura el espacio, sino lo espacial o extenso, que es algo muy diferente.”( J. R.

Morales, 1969).

Los lugares de la arquitectura son catalogados como fenómenos concretos que afectan de manera directa al ser y al cuerpo humano en su totalidad.

De esta manera, cada lugar poseería su propio carácter o atmósfera que lo proveería de una identidad, y sería irreductible a una mera localización geométrica o geográfica. Para Norberg-Schulz (1979), cada lugar particular sobre la tierra posee un carácter que lo

identifica o un espíritu, un sentido propio. Sin abandonar el concepto de espacio afirma: “el espacio es reintroducido, no tanto como un concepto matemático, sino como dimensión existencial.”( Norberg-Schulz , 1979)

El espacio existencial es continuamente alternado con términos como espacio vivido, espacio concreto, espacio saturado, etc. Todos los términos utilizados por Norberg-Schulz tales como carácter, ambiente, intención, identidad, imagen, experiencia, sentido y espíritu, no pueden ser tomados a la ligera, pues están profundamente enlazados con las filosofías de Heiddegger, Bollnow, Husserl y Merleau-Ponty.

Al analizar el espacio como elemento fundamental para dar inicio a la producción visual de la Performance, encontramos que el Diseño ambiental plantea una dinámica de percepción por parte del ser humano como consecuencia del uso de estímulos emanados desde la composición del elemento gráfico, todo conectado por una serie de señales que impactarán los sentidos de la audiencia presente en el espacio físico de la universidad.

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En la primera Bienal de Arquitectura y Urbanismo de Zaragoza, se analizó el método de composición empleado por Durand en sus clases, el cual había sido el punto de partida para sus investigaciones pedagógicas en el campo del diseño asistido, Varias observaciones sugeridas por Madrazo en aquella ocasión fueron el punto de partida para la conexión asociada sobre la función codificadora y

lingüística de la geometría descriptiva en la arquitectura.

Si bien la arquitectura según Madrazo es una relación construido-pensado, se descubre también dentro del universo geométrico una dualidad entre realidad- representación; hasta el punto de poder afirmar que la geometría es el sistema mas elemental de la abstracción creado por el hombre para apropiarse de la realidad que lo rodea.(José M. Pozo Municio,2005).

“La instalación es la forma nominal del verbo instalar, es el movimiento funcional de la colocación de la obra de arte en el vacío neutral de la galería o museo. A diferencia de los Earthworks, la instalación, se centró inicialmente en espacios institucionales

aprovechando la arquitectura Insitu que podrían modificarse a través de la instalación como una sucesión de acciones performaticas. Instalar es un proceso cambiante que se adapta a cada espacio en particular, y por lo tanto, una misma instalación puede tener varias formas y contenidos dependiendo de las condiciones y situaciones específicas del espacio expositivo. La instalación es el arte que reconfigura el sitio especifico y, la imposibilidad ideológica de la neutralidad de cualquier sitio contribuye a la expansión y la aplicación de instalación, donde formas escultóricas ocupan y reconfiguran el espacio no sólo institucional sino también el espacio objetual.

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Como ha observado Douglas Crimp el precursor de la instalación es el arte minimalista.

Donde los objetos mínimal atraen a sí mismos la percepción visual y sus condiciones reales de desarrollo en el espacio; lo que posibilita una interacción entre el espectador, la obra de arte y el lugar especifico.

Walter Gropius teorizó la arquitectura como el Gesamtkumtwerk, o el trabajo total de arte. En este concepto la arquitectura tenía la misión de asimilar todas las formas de las artes visuales y las artes escénicas en un único proyecto totalizador que definiría el siglo XX. La Bauhaus intentará resolver la división entre arte y artesanía, así como también resolver la separación del artista, intérprete o ejecutante y la audiencia, la alienación del sujeto del arte y la alienación del artista de la tecnología y el comercio. En el proyecto totalizador del arte, el diseño de objetos, la creación musical y la arquitectura debería formar una unidad singular modernista. En este sentido la instalación aspira a este continuo entre las diferentes artes y se propone la meta de realizar esa unión utópica de la creatividad artística.

Uno de los aspectos que se han destacado en las prácticas de la instalación es el

concepto interactivo en dónde la audiencia puede convertirse en parte de la obra de arte.

La oportunidad de cambiar la obra de arte se produce literalmente moviéndose por el espacio, interactuando y consiguiendo una relación entre el espacio, lugar y la audiencia específica. La interacción se define como una de las diferencias entre el arte y los nuevos medios del arte. Describe las formas en que puede lograrse el objetivo de romper la barrera entre el espectador y la obra de arte, entre el arte y la vida.

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La instalación interactiva depende en gran medida de que la obra de arte pueda provocar la reflexión crítica. El concepto de participación creativa se extiende por todo el siglo XX como así lo señala Peter Bürger, en su libro Teoría de la vanguardia”(   Mulet

Toni,Cabañero Jesús, 2008).

También Nicholas Bourriaud y Claire Bishop afirman que el arte de la década de los 90 es el que llevó a romper la barrera entre el espectador y la obra de arte e insertar el arte en la vida, de una manera más decidida. Por ejemplo, Bishop argumenta que la instalación de arte es algo único en la historia del arte. De hecho, afirma que la instalación es una nueva forma revolucionaria de arte que trasciende los otros modos de producción de obras de arte. Bishop afirma que “La instalación de arte difiere de los medios tradicionales (escultura, pintura, fotografía, vídeo) en que se dirige al espectador directamente como una presencia literal en el espacio y la instalación artística presupone un espectador totalmente incorporado en el que los sentidos del tacto, olor y sonido son tan presentes como su sentido de la visión.” (Bishop 2005).

No solo bastó con encontrar un espacio que lograra captar la atención dentro de un entorno arquitectónico y universitario, sinó también poder pensar en el desarrollo de la Performance y gracias a la argumentación de Josefina Alcázar en su libro Mujeres y Perfomance, el cuerpo como soporte, concluye “ que el cuerpo del artista de performance es el soporte de la obra, su cuerpo se convierte en la materia prima con que se experimenta, explora, cuestiona y transforma. El cuerpo es tanto herramienta como producto. El performance es una género que permite a los artistas buscar una definición de su cuerpo sin tener que

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pasar por el tamiz de miradas desentendidas”,(2001) y de esta manera es como se decide la participación de una mujer que pueda dar vida a los elementos cotidianos utilizados en el desarrollo de la historia y lograr hacer una trasgresión de las formas tradicionales del arte para ahondar en el cuerpo, los datos sensoriales, la palabra, el gesto y los comportamientos sociales.

Para entender al lenguaje multimedia, Cacheiro Gonzalez lo define como "un nuevo modo de comunicación hombre-máquina/hombre-hombre, más cercano al modelo multisensorial de la cognición humana, con capacidades interactivas"(2000). Esta definición nos acerca el concepto de que las máquinas están comprendiéndose como extensiones naturales del ser humano, las cuales permiten aumentar las capacidades de los componentes sensoriales en función de otorgarnos mayor información sobre situaciones particulares.

“El usuario, ante un relato multimedia se posiciona ante una nueva realidad, la cual pone en cuestionamiento la tradicional secuencialidad y linealidad de los lenguajes clásicos. Ahora, a partir de que el video, la imagen, el texto, la música, el sonido, la voz y la interactividad convergen en una misma producción el lector tiene el control de su propia realidad”

(Fernando Bordignon, 2012), al percibir la obra como elemento transgresor en la manera de como la historia tradicional de caperucita roja escrita por Charles Perrault, seria contada mediante el uso de varias técnicas visuales de proyección e interacción.

“Una de las características propias del lenguaje multimedia es que incluye al lector o

destinatario del mensaje en un escenario propio. La interacción es la clave de esta situación,

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dado que necesariamente el usuario necesita ser parte de la historia o el relato. El usuario, al interactuar se siente inmerso dentro de esa realidad virtual recreada por la computadora”

(Matheus, 2009), y con la apropiación de conceptos, inicia la producción, para eso se desarrollo un proceso efectivo donde objetos físicos y objetos digitales pudieran enriquecer la propuesta performatica y así poder relatar un guión más preciso, teniendo una relación con determinados aspectos de una situación teatral en el espacio ya que la presencia del artista en medio de la proyección era fundamental para una coherente claridad en la historia.

En el desarrollo fue necesario indagar sobre técnicas de proyección visual donde se pudiera utilizar la geometría dentro un espacio real y un entorno virtual todo junto, y encontramos el video mapping, “una técnica que consiste en crear imágenes o videos que se proyectan sobre objetos tridimensionales y construcciones arquitectónicas; convirtiéndola en una pantalla de vídeo dinámica, con un acompañamiento sonoro.”(Dobson , 2010). El Mapeo de vídeo se utiliza como una tecnología de entretenimiento muy innovadora .

Al indagar sobre el estado del arte se encontró que por lo general era reconocida esta técnica no por el nombre sino por el evento donde había sido utilizada, no obstante esta opción no solo permite actuar ante superficies arquitectónicas sino que permite hacer proyección sobre cualquier objeto a tal punto que puede también ser desarrollada con contenido interactivo.

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Es una técnica que busca dinamizar la percepción del espectador hacia el producto visual todo visto desde una perspectiva que permita percibir como el proyector emite señales luminiscentes para destacar cualquier forma ó línea en el espacio. Se pueden crear ilusiones ópticas sorprendentes al poder jugar con la luz y a la vez redimensionar los espacio arquitectónicos, cambiando su percepción desde la manipulación de la forma .

El Video Mapping es bastante nuevo y está floreciendo hoy en día. La razón de su éxito es que el público se puede involucrar en el show y al ser concebido como un evento masivo es muy rápidamente que los contenidos son compartidos por parte de los asistente al hacer uso de los medios digitales de comunicación.

Al encontrar al Video Mapping como una solución para la proyección se debió analizar las diferentes tipologías existentes con el fin de poder establecer un plan de producción

adecuado para poder ofrecer un espectáculo que cumpliera con los mas altos estándares de calidad.

Por eso empezamos con el análisis de las proyecciones simples, este proceso exigía en primera instancia una superficie lineal y que la colocación del emisor de señales lumínicas estuviera completamente ajustado y alineado con la superficie, por este motivo esta técnica de proyección fue omitida.

La proyección con Keystone es la técnica que mas aporta debido a un amplio abanico de posibilidades al momento de la elección de ubicación del emisor de señales lumínicas y las opciones de ajuste de los ejes horizontales y verticales de la proyección, de acuerdo a esto se pudo desarrollar un guion técnico para poder hacer posible dicha performance la cual

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tendría un modelo tipológico mixto según su contenido ya que utilizara color, video e interacción.

Vivimos en una época en que parece que todo debería ser interactivo y todo cuanto aparece acompañado de este adjetivo ad- quiere un valor añadido que lo hace más preciado, actual e innovador. La palabra interactividad se está convirtiendo en un comodín de reciente

aparición, utilizado con gran frecuencia, pero escasamente definido.

Aunque existen algunas aportaciones que presentan una visión y conceptualización muy particular (Coll y otros), y son pocos los documentos de consulta general como diccionarios y enciclopedias, que hagan referencia al término, la interpretación más generalizada

mantiene una estrecha relación con aspectos técnicos del campo de la informática y, en general, del mundo de la tecnología. Según Coomans (1995), la interactividad implica una ergonomía que garantiza una gran accesibilidad, el uso de una interfaz agradable que da paso a numerosas funciones disponibles sin esquemas preestablecidos y un tiempo de respuesta corto. Tal como se desprende de esta afirmación, el concepto de interactividad tiene una doble vertiente. Por una parte, implica la capacidad técnica de conceder el

máximo de posibilidades de comunicación entre el usuario y la máquina y, por otra, implica conseguir que el tiempo de respuesta de la máquina, en relación a las acciones realizadas por el usuario, sea reducido.

Para poder comprender la interacción como un elemento de comunicación gestual que brinda la posibilidad de que el usuario intervenga o modifique la secuencia de desarrollo de una determinada emisión audiovisual se ha experimentado un cambio en el rol que se otorgaba a los usuarios de productos tecnológicos. De ser espectadores, a los que se

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concedía la única posibilidad de escoger entre poner en marcha o desactivar un

determinado instrumento emisor (radio o televisor), se ha pasado a requerir su intervención para alcanzar la óptima funcionalidad del producto.

De este modo, se ha pasado de la emisión unidireccional de los antiguos programas

radiofónicos o televisivos, al proceso bilateral en el que el receptor-usuario-cliente se halla implicado en una experiencia en la que él tiene más posibilidades de intervención.

Para lograr hacer que la performance contenga elementos interactivos fue necesario buscar algún tipo de software capaz de manipular el movimiento en un espacio tridimensional, y el dispositivo Kinect de la consola Xbox 360 es quien cuenta con esas características ya que que consta de una cámara RGB, un sensor de profundidad, un micrófono micrófono de múltiples matrices y un procesador personalizado que ejecuta el software patentado, que proporciona la captura del movimiento de todo el cuerpo en 3D, reconocimiento facial y capacidades de reconocimiento de voz. El micrófono de matrices del sensor de Kinect permite a la Xbox 360 llevar a cabo la localización de la fuente acústica y la supresión del ruido ambiente, permitiendo participar en el chat de Xbox Live sin utilizar auriculares el sensor contiene un mecanismo de inclinación motorizado.

El sensor de profundidad es un proyector de infrarrojos combinado con un

sensor CMOS monocromo que permite a Kinect ver la habitación en 3D en cualquier condición de luz ambiental. El rango de detección de la profundidad del sensor es ajustable gracias al software de Kinect capaz de calibrar automáticamente el sensor, basado en la jugabilidad y en el ambiente físico del usuario, tal como la presencia de muebles.

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El hardware de Kinect se ha confirmado que se basa en un diseño de referencia y la tecnología 3D-calor fabricados por la compañía israelí de desarrollo PrimeSense Ltd.

Es un reto la utilización de esta tecnologia ya que la perfomance necesitaria un metodo para poder utilizar este dispositivo conectado desde un PC, por eso se analizo diferentes

productos desarrollados mediante codigo abierto que permitieran utilizar todas las funcionalidades del Kinect en el desarrollo de nuestro producto interactivo y es por este motivo que se accedios a participar en una comunidad abierta de personas interesadas en hacer uso de la increíble hardware de Xbox Kinect con nuestros PCs y otros dispositivos llamada OpenKinect. Esta comunidad open source trabaja en forma gratuita, las bibliotecas de código abierto que permitirá a la Kinect para su uso con Windows, Linux y Mac.

La visión detrás de Kinect, la define su creador como "un viaje que acaba de comenzar"

( Kipman, 2010), al adaptar las tecnologías para poder interactuar con las máquinas en una forma mucho más natural, tal y como funciona en el mundo real.

"Las tecnologías están cada vez más presentes, tenemos más dispositivos y aparatos en las manos, haciendo más complicada nuestra vida. Nuestra visión es ir contra esto", afirma, antes de explicar que en su laboratorio fue capaz de crear "por primera vez, experiencias que nos entienden a nosotros, no a las que nosotros tenemos que entender" ( Kipman, 2010).

(31)

Gracias a esta investigación se quiere lograr en primera instancia aprovechar el espacio de la universidad como el elemento para explorar en el uso de nuevas tecnologías y el

desarrollo de herramientas comunicativas ya sean en adaptación artística o como propuestas de comunicación publicitaria.

(32)

5. MÉTODO

La metodología de investigación aplicada será la utilizada, el proceso será observar el

comportamiento real de la comunidad de la Unipanamericana frente a las manifestaciones de comunicación audiovisual expuestas con anterioridad como lo es el paredón digital el cual muestra una selección de los mejores trabajos de diseño, y a partir de este producto visual analizarlo y llegar a conclusiones objetivas, a fin de conocer las características reales, y con ellas responder nuestra pregunta problema.

Para poder conocer el impacto que puede generar una performance interactiva apropiando el espacio arquitectónico, analizaremos actitudes, ideas, sentimientos, opiniones y creencias de los usuarios. Realizando un focus group en el cual se ejecute un cuestionario y

posteriormente al lanzamiento de este producto performatico realizar una actividad de indagación que logren determinar la percepción de los asistentes con respecto al uso de la tecnologia dentro de una manifestación artistica.

Es importante agregar que se cuestionara a los consumidores a cerca de los tipos de tecnologia que usualmente consume, y la importancia que tiene está en el desarrollo de nuevos producto interactivos.

Para realizar la segmentación para el focus group se defino que el rango de edad de los miembros de la comunidad universitaria de la Unipanamicana esta entre los 18 a 40 años de edad. Con el fin de recolectar la mayor cantidad datos que aportaran al desarrollo del producto performatico y así analizar la incidencia que tiene la apropiación del espacio con manifestaciones performaticas e interactivas dentro de la Unipanamricana.

(33)

6. CONSIDERACIONES ÉTICAS

El Diseñador Visual, es quien logra dar una respuesta creativa e innovadora a la necesidad de las empresas modernas, a fin de otorgar una identidad a cierta imagen, mensaje o sitio que lo requiera. Un buen profesional de esta área debe ser capaz, en este sentido, de

considerar el estado global actual de las comunicaciones y de los mercados, pudiendo crear soluciones cuyo lenguaje resulte comprensible, universal y adecuado además a los

parámetros estéticos actuales.

Esta investigación trae consigo una serie de exigencias éticas que se nombran a continuación:

1. Selección: El personal que participa en el desarrollo de esta performance se encuentra vinculado al mundo del diseño y la tecnología, para la conformación del equipo de exige que sea cumplido con los tiempos y responsable con el uso de la información.

2. Consentimiento informado: Todas las etapas del proceso de esta investigación son avisadas oportunamente dando así oportunidad de participación no solo a Diseñadores Visuales sino también a carreras a fines con la tecnología y la comunicación. En la etapa de la implementación de instrumento de investigación el participante esta en la libertad de acceder a contestar el cuestionario de pregunta completa o parcialmente, También tiene derecho a retirarse se la investigación en cualquier momento.

(34)

3. Principios de no afectación: El desarrollo de este proyecto no afecta de ninguna manera la integridad de los participantes, centrados en la Ley 9 de 1979 Marco Legal de la Salud Ocupacional en Colombia Titulo III, se da total cumplimiento al Artículo 90 de la Constitución Política de Colombia, haciendo referencia a las edificaciones permanentes o temporales que se utilicen como lugares de trabajo.

4. Proporción favorable del riesgo-beneficio: Esta investigación se puede tomar como un beneficio para la comunidad universitaria debido a manera como se conjugan el arte, la tecnología y la comunicación. Por otra parte el resultado teórico y practico de este trabajo se consolida como un producto desarrollado a partir de la experimentación de forma tal que cumple con el respeto a los derechos de autor y su contenido no podrá ser modificado para beneficio de alguno de los integrantes.

(35)

7. POSIBLES RIESCOS Y DIFICULTADES

Actualmente el riesgo que puede ser el principal es no alcanzar a comprender los protocolos necesarios para lograr la interacción entre máquina y el hombre, debido a que dentro del proceso de investigación sobre productos digitales open resourse existen algunos vacíos debido a que en el equipo de producción nadie es experto en programación, el alcance que ha tenido este desarrollo ha sido de manera experimental y empírica.

Por otra parte, aunque la materialización y potencialidades de toda nueva tecnología pueden resultar atractivas, también se debe tomar en cuenta que al mismo tiempo toda innovación tecnológica puede presentar nuevas dificultades por superar. En atención a este escenario nos detenemos en lo que Veltman (2009a, p. 10-11) considera como los pros y contras para producciones de este tipo:

Pros

• Desafiante y novedosa aplicación en tecnologías de proyección.

• Posibilidades casi ilimitadas para cambiar el paisaje urbano.

• Factor sorpresa que la mayoría de las personas encuentran en esta técnica visual.

• Abre las puertas a nuevas maneras de exponer contenido.

• Muy interesante conexión entre el mundo virtual y el real.

• Las personas no necesitan ningún dispositivo especial para ver el contenido.

• No hay daños permanentes al objeto.

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Contras

• Sólo funciona de noche o en un espacio oscuro.

• Montaje elaborado y tiempo de configuración.

• El contenido es hecho para cada objeto lo que consume mucho tiempo.

• Inmovible una vez que el montaje está configurado.

• Muy sensible a vibraciones y condiciones climáticas.

• Las proyecciones grandes y complicadas son muy costosas.

• El punto de vista del espectador tiene un ángulo limitado debido a la distorsión de la imagen.

(37)

8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Semana: 1

Se investiga internamente en la Unipanamericana si existen estudios previos relacionados con tecnologías convergentes, productos interactivos, performance, adaptaciones artísticas de cuentos o narraciones infantiles.

Evidencia:

Se encontró un trabajo de desarrollo también experimental con titulo diseño de una pantalla táctil desarrollado Laura Guerrero en el año 2013.

Resultado:

Al termino de la primera semana tan solo se encontró un trabajo muy alineado con tecnología, lo que rescata de este trabajo es la manera experimental con la cual fue desarrollado este producto.

(38)

Semana: 2, 3, 4

Inicia el rastreo investigativo para entender los antecedentes de esta corriente artística y poder hacer énfasis en como fue su llegada a Colombia y como la tecnología ha sido fundamental para la producción de algún acto performatico.

Evidencia:

“A Latinoamérica, artistas como Ana Mendieta, Hélio Oiticica y María Teresa Hincapié, inician una nueva corriente donde la ecología, la política y el arte hacen del cuerpo un vector fundamental de señalamiento. En los años ochenta surge con fuerza un grupo de artistas que generan una ruptura con el plano representativo del cuerpo. María Teresa Hincapié que viene del teatro haciendo parte del grupo Acto Latino, dirigido por Juan Monsalve, crea escuela, junto con Rolf Abderhalden (cofundador de Mapa Teatro), Adolfo Cifuentes, Alfonso Suárez, Alvaro Restrepo (creador del Colegio del Cuerpo), Rosemberg Sandoval, Dioscórides Pérez y Álvaro Ordóñez. Así en el campo del arte local, comienzan a verse nuevos nombres de la generación de los noventas, como Constanza Camelo, Raúl Naranjo, María José Arjona, Alonso Zuluaga, Wilson Díaz, Erika Jaramillo, los de los grupos A-Clon y Nómada, Fernando Pertuz, Edwin Jimeno, entre muchos otros” (Arcos, 2007).

Resultado:

Encontrar que en Colombia existe un Festival de Performancia que se creó en Cali, creado en 1998 y hasta 2012 se convertido en el escenario donde confluyen los artistas

(39)

nacionales e internacionales que aún siguen trabajando con el cuerpo, con la Escuela Móvil de Saberes y Práctica Social que nació en el desarrollo de las actividades de investigación y práctica pedagógica realizadas por Helena Producciones en diversos proyectos desde 1998; estos proyectos se han llevado a cabo en medio de la práctica con la comunidad, en estructuras externas a sistemas formales de educación artística y tradicional.

La Escuela Móvil de Saberes y Práctica Social surge a partir de experiencias, que han permitido más acercamientos a la realidad cultural, ambiental, política, histórica, social y económica de las comunidades que el contacto a través de sistemas predeterminados de intercambio de comunicación como lo es la narración, el dibujo, el video y la expresión corporal.

(40)

Semana: 5,6

Se investiga sobre tecnologías convergentes y dispositivos.

Evidencia:

La evolución e interrelación de cuatro tecnologías: nanotecnología, biotecnología, tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y ciencias cognitivas está provocando una auténtica revolución en campos tan distintos como la construcción, el transporte, la agricultura, la medicina, la educación y el arte; una revolución cuyo alcance seguramente va mucho más allá de lo que podemos llegar a imaginar hoy.

La gran interacción entre las cuatro disciplinas hace que cada una de ellas esté en contacto con las otras tres: cooperan, comparten y se complementan.

Resultado:

Al termino de esta etapa se comprende como puede ser utilizada la convergencia tecnológica al momento de experimentar con acciones artísticas.

(41)

Semana: 7,8

Se investiga como poder hacer el hackeo de tecnologías y dispositivos creados para con una finalidad especial pero utilizados en otros ambientes.

Evidencia:

Los protocolo de comunicaciones son una serie de normas que usan los equipos

informáticos para gestionar sus diálogos en los intercambios de información. Dos equipos diferentes de marcas diferentes se pueden comunicar sin problemas en el caso en que usen el mismo protocolo de comunicaciones.

A lo largo del tiempo ha ido mejorando la tecnología de las comunicaciones, y se han podido ir usando protocolos mas útiles para las nuevas máquinas y nuevos dispositivos, y por este motivo encontramos comunidades dedicadas a realizar el hackeo de las tecnologías haciendo que los proceso experimentales puedan llegar a ser menos complejos en su

desarrollo, llegar a conocer diferentes lenguajes como ActionScript, Java, Perl, C++, PHP, Python, Ruby, ASP para poder empezar a buscar el software necesario para hacer un hackeo efectivo.

Resultado:

Al termino de esta etapa se conocen diferentes lenguajes de programación que permitan hacker de manera responsable y experimental el dispositivo Kinect.

(42)

Semana: 9,10,11,12

Se investiga y se adquiere el software necesario para poder vincular diferentes dispositivos al computador en plataforma PC y MAC.

Evidencia:

Para lograr que el computador reconozca el dispositivo Kinect fue necesario acudir a Synapse una aplicación que obtiene los datos de entrada de Kinect y lo envía hacia fuera para Ableton, Cuarzo, y Max / MSP. Para usarlo se conecta el dispositivo por la entrada USB de su ordenador verificando que está conectado a la pared. El usuario debe ver una representación del espacio donde de encuentra bajo una capa de color azul marino.

Resultado:

Al termino de esta etapa la experimentación con la manipulación de objetos virtuales mediante movimiento corporales se completa bajo un esquema muy básico, a partir de aquí comienza la implementación con algunos elementos visuales con los cuales se quiere tener interacción.

(43)

Semana: 13,14

Se genera el guion técnico de la producción performatica

Evidencia:

Basados el en cuento de caperucita roja de Charles Perrault, comienza la exploración con los personajes, buscando una línea gráfica que haga ver la historia bajo un tono

fantasmagórico.

Se genera la búsqueda y edición de efectos sonoros que acompañaran la historia.

Resultado:

Al termino se consigue obtener el casting de personajes completo, el audio y el diseño escenográfico para la realización performatica.

(44)

Semana: 15,16

Comienza hacer las pruebas de campo con la pre-producción.

Resultado:

Al ser las semanas previa a la muestra del producto, logísticamente se tiene en cuenta la situación climática, es espacio de proyección, se marcan los pasos para el performista y se genera pruebas de sonido y de retrasmisión del eventos en tiempo real en otros espacios de la universidad.

(45)

9. ANÁLISIS

9.1 Diagnostico de la situación problema

Previo al inicio del proyecto se genera un instrumento de medición donde se busca indagar sobre cuentos infantiles, arte performance, tecnología y los espacios creados por la universidad para dar cabida a actividades de comunicación visual; a partir de las preguntas realizadas se logra comprender el nivel de conocimiento que tiene la comunidad universitaria de la Unipanamericana en estos aspectos.

Mediante los resultados obtenidos se logra tener una visión más certera sobre el conocimiento que tiene la comunidad universitaria con respecto a los aspectos mencionados anteriormente, los resultados son quienes apoyan y sustentan la implementación de una performance interactiva experimental que permita la apropiación de un espacio arquitectónico de la unipanamericana a través de la adaptación del cuento de caperucita roja de Charles Perrault.

9.2 Instrumento de medición

De acuerdo con la descripción de Briones (2003) de la encuesta social, para el análisis del consumo cultural y artístico en la comunidad de la Unipanamericana se decidió utilizar una encuesta como instrumento de medición.

(46)

Las primeras preguntas buscan la identificación y la edad de la comunidad universitaria, los resumimos en las primeras dos preguntas, en las que buscamos tener información con respecto al tipo de vinculación que tiene el encuestado con la universidad.

Para la pregunta tres y cuatro buscamos conocer que tanto recuerda y que conoce sobre el cuento y las adaptaciones de este en otro formatos artísticos. Para obtener información sobre el conocimiento que tiene la comunidad sobre los espacios y eventos que tiene actualmente la Unipanamericana, se diseño la pregunta cinco y la seis. En el proceso para indagar sobre arte y tecnología fue preguntar directamente sobre elementos concretos que se utilizarían en el desarrollo del producto performatico y las preguntas de la siete hasta la nueve resuelven el nivel de conocimiento que tiene la comunidad acerca de esta temática.

Por último, se hizo una pregunta donde se pudiera analizar el nivel de aceptación que tiene comunidad para ver eventos en la Unipanamericana que unifiquen conceptos de arte,

tecnología y comunicación.

(47)

9.3 Análisis estadísticos de datos

La muestra de las cien personas encuestadas mediante 10 preguntas, cumplió con las siguientes características:

● Comunidad: Administrativos, Docentes, Estudiantes

● Rango: Edades entre los 16 a los 52 años

● Espacios de arte: ya creados y propuestas a realizar.

(48)

9.3.1 Comunidad de la Unipanamericana

El 87,76% de los encuestados son estudiantes activos de Unipanamericana y en su orden continúan; los docentes con el 9,18% y en un porcentaje de participación bajo encontramos la parte administrativa con el 6.12% del total de la muestra, los índices de participación puede verse afectados por el método utilizado para la socialización de esta encuesta ya que era mediante un formato digital.

(49)

9.3.2 Conocimiento sobre el cuento

A la pregunta: Cuando le hablan de cuentos infantiles,

¿Cuál recuerda completamente?

Al ser evidente la tendencia de la respuesta con un 43% , Caperucita Roja seria la historia base para la performance, con el estudio se percibe que al ser un cuento tradicional la gente lo recuerda mas por los personajes o por la moraleja de este relato.

Con base en esta respuesta inicia el proceso de análisis del cuento para poder extraer elementos significativos de la historia y la óptima adaptación de los personajes, vestuarios y escenarios.

(50)

9.3.3 Las adaptaciones del cuento en otros formatos artísticos

A la pregunta:

¿Alguna vez ha visto adaptaciones artísticas basados en algún cuento infantil?

Con la respuesta positiva de los encuestados se puede deducir que el método de la adaptación literaria que se traduce en la transformación de una obra en otra, ó de un formato literario en otro, las obras infantiles son se pueden convertir en una oportunidad para hacer nuevas manifestaciones artísticas en teatro, danza, pintura, audiovisuales y perfomance.

(51)

9.3.4 Conocimiento de espacios propios de la Unipanamericana

A la pregunta:

¿Sabe usted si la Universidad genera espacios apropiados para hacer eventos artísticos?, ¿Cuales?

Con una baja tendencia al conocimiento de espacios se hace evidente que la gente percibe espacios adecuados para manifestaciones artísticas: el auditorio, áreas comunes como las plazoletas de las diferentes sedes y algunos salones.

(52)

9.3.5 Conocimiento del Paredón Digital

A la pregunta: ¿Conoce algo sobre el evento Paredón Digital?

Con tan solo el 7% de conocimiento sobre este evento, se genera una nueva pregunta, ¿Será que la comunicación previa al evento es bien direccionada?, para poder solucionar este interrogante, el producto performatico a desarrollar debe tener una comunicación alineada con los objetivos, que sea llamativa y agradable para que la comunidad pueda hacer parte de esta invitación asistiendo el día de la implementación de la performance interactiva experimental.

(53)

9.3.6 Conocimiento de Performance

A la pregunta: ¿Sabe que es Performance?, si su respuesta es positiva

¿Qué conoce?

Dentro de la comunidad universitaria el conocimiento del concepto Performance es el 46.39% de total de los encuestados, dando respuesta a esta pregunta el tearto y la danza contemporánea fueron los formatos artísticos mas recordados donde se implementa la performance como herramienta de producción ó venta del

espectáculo.

(54)

9.3.7 Conocimiento en tecnología interactiva

A la pregunta: ¿Sabe que es Kinect?, si su respuesta es positiva

¿Qué conoce?

Se encuentra que la asociación mas próxima al uso de esta tecnología es mediante la consola de video juegos Xbox, ya que este dispositivo electrónico fue quien implemento el sensor Kinect para poder hacer mas experiencial la manipulación de los objetos en una pantalla, convirtiendo al usuario en parte activa de cada juego.

Este resultado es de muy alto impacto ya que brinda la oportunidad para utilizar este dispositivo en otros ambientes y poder aprovechar el concepto de interactividad al momento de hacer la publicidad del lanzamiento del producto performatico.

(55)

9.3.8 Conocimiento en arte interactivo

A la pregunta:

¿Ha visto alguna vez eventos artísticos que mezclen arte e interacción?

Gracias al resultado negativo, se puede aprovechar esto para diseñar un espectáculo que pueda dar cumplimiento a la utilización y mezcla de estos dos elementos del mundo moderno, y a su vez genera ideas de cómo debería ser la manera más efectiva de promocionar este espectáculo.

(56)

9.3.9 Conocimiento en general

A la pregunta: En general, ¿Le gustaría ver eventos en la Universidad donde se

unifiquen conceptos de Arte, Tecnología y Comunicación?

Con la solución a esta pregunta es donde se hace perceptible que la comunidad universitaria esta siempre dispuesta a ver cosas nuevas, dando cabida a manifestaciones artísticas de vanguardia que logren mostrar una universidad que piensa en los profesionales del futuro.

(57)

9.4 Requerimientos

(2) Dos computadores MacBook Pro, con la siguientes especificaciones:

Pantalla Retina:

- Pantalla retroiluminada por LED de 13,3 pulgadas (en diagonal) con tecnología IPS; resolución de 2.560 por 1.600 a 227 píxeles por pulgada con capacidad para millones de colores.

Resolución nativa:

- 2.560 por 1.600 píxeles (Retina); resoluciones adaptadas: 1.680 por 1.050, 1.440 por 900 y 1.024 por 640 píxeles.

Procesador:

- Core i5 de Intel de doble núcleo a 2,4 GHz (Turbo Boost de hasta 2,9 GHz) con 3 MB de caché de nivel 3 compartida.

Memoria:

- 4 GB de memoria DDR3L integrada a 1.600 MHz.

Dimensiones y peso:

- Alto: 1,8 cm / Ancho: 31,4 cm / Fondo: 21,9 cm / Peso: 1,57 kg2

(58)

Compatibilidad con gráficos y video

- Iris Graphics de Intel, Doble monitor y vídeo en espejo, admite simultáneamente la resolución nativa completa en la pantalla integrada y hasta 2.560 por 1.600 píxeles en hasta dos monitores externos, ambos con capacidad para millones de colores.

Salida de vídeo digital Thunderbolt - Salida Mini DisplayPort nativa

- Salida DVI mediante un adaptador de Mini DisplayPort a DVI

- Salida VGA mediante un adaptador de Mini DisplayPort a VGA

- Salida DVI de doble canal mediante un adaptador de Mini DisplayPort a DVI de doble canal.

Salida de vídeo HDMI

- Compatibilidad con resolución 1080p hasta 60 Hz

- Compatibilidad con resolución de 3.840 por 2.160 hasta 30 Hz

- Compatibilidad con resolución de 4.096 por 2.160 hasta 24 Hz

Cámara:

- Cámara FaceTime HD a 720p

(59)

Conexiones y ampliación:

- Toma de corriente MagSafe 2

- Dos puertos Thunderbolt 2 (hasta 20 Gb/s)

- Dos puertos USB 3 (hasta 5 Gb/s)

- Puerto HDMI

- Toma para auriculares

Conexiones inalámbricas:

Wi-Fi:

- Conexión inalámbrica Wi-Fi 802.11ac;3 compatible con las normas 802.11a/b/g/n del IEEE

Bluetooth:

- Tecnología inalámbrica Bluetooth 4.0

Requisitos eléctricos y de funcionamiento:

- Tensión: de 100 a 240 V de CA

- Frecuencia: de 50 a 60 Hz

- Temperatura de funcionamiento: de 10 a 35 °C

- Temperatura de almacenamiento: de -25 a 45 °C

(60)

- Humedad relativa: del 0 al 90% sin condensación

- Altitud de funcionamiento: probado hasta 3.000 m

- Altitud máxima de almacenamiento: 4.500 m

- Altitud máxima de transporte: 10.500 m

(2) Proyectores Dell / 4210x, con la siguientes especificaciones:

Proyección:

Brillo:

- 3500 lúmenes ANSI (máx.)

Relación de contraste:

- Típica de 2000:1 (encendido total / apagado total)

Resolución:

- 1024 x 768 (XGA)

Uniformidad:

- Típica del 85% (estándar de Japón: JBMA)

(61)

Objetivo de proyección:

- Apertura: F/ 2,4 a 2,66

- Longitud focal, f = 18,2 a 21,8 mm

- Objetivo de zoom manual de 1,2X

- Relación de alcance = 1,6 a 1,92 gran angular y teleobjetivo

Tamaño de imagen:

- 30 a 307 pulgadas (diagonal)

Distancia de proyección:

- 3,94 a 32,81 pies (1,2 m a 10 m)

Conectividad:

- Una entrada de alimentación de CA (3 clavijas; entrada C14)

- Dos entradas VGA D-sub de 15 clavijas (azules), VGA-A y VGA-B, para señales de entrada de RGB analógico/componente.

- Una salida VGA D-sub de 15 clavijas (negra) para conexión en bucle activo VGA-A

- Una entrada estándar de S-Video min-DIN de 4 clavijas para señal Y/C

- Un conector RCA amarillo para señal de entrada de video compuesto

- Una entrada HDMI, que admite HDMI 1.3 y cumple con HDCP.

(62)

- Dos mini fichas estéreo de 3,5 mm (azules) y un par de conectores RCA (rojo/blanco) para entradas de audio analógicas

- Una mini ficha estéreo de 3,5 mm (verde) para salida de audio variable

- Un puerto USB (esclavo) para admitir control remoto (retroceso/avance)

- Un conector mini-DIN de 6 clavijas para comunicación RS232

- Un conector RJ45 para controlar el proyector por red

- Una salida de relé de 12 V CC/200 mA máx. para controlar la pantalla automática

Compatibilidad de video:

- Video compuesto/S-Video: NTSC (J, M, 4,43), PAL (B, D, G, H, I, M, N, Nc, 60), SECAM (B, D, G, K, K1, L)

- Video de componentes mediante VGA y HDMI: 1080i/p, 720p, 576i/p, 480i/p

Lámpara:

 

Ciclo de vida de la lámpara:

- Hasta 2500 horas en modo ecológico

Tipo de lámpara:

- Bombilla de 280 vatios que puede cambiar el usuario

(63)

(1) Video Splitter VGA, BlackBox:

Canales:

- 4

Distancia Máxima:

- 64 metros

Frecuencia de pixel:

- 350 Mhz Conectores:

- Output: (4) HD15 F // Input: (1) HD15 F Temperatura operativa:

- 32F to 122F (0 to 50 C) Tamaño:

- 4.1 x 8.4 x 6.9 cm

(1) Consola de audio YAHAMA MG 10/2c

(2) Parlantes monitor YAMAHA A12

Rango de frecuencia:

- 65hz-20khz, Capacidad potencia:

- 300w programa; 500w pico

(64)

Impedancia nominal:

- 8 ohmios sensibilidad: 97db spl (1w, 1m) / 125db Peso: 34,4 Lbs

Vías sistema de forma pasiva:

- 2

Bass reflex y heavy grille

(1) Sensor Kinect:

Sensores:

- Lentes de color y sensación de profundidad - Microfono multi-arreglo

- Ajuste de sensor con su motor de inclinación

Campo de visión:

- Campo de visión horizontal: 57 grados - Campo de visión vertical: 43 grados - Rango de inclinación física: ± 27 grados

- Rango de profundidad del sensor: 1,2 - 3,5 metros

(65)

Data Streams (Flujo de datos):

- 320 × 240 a 16 bits de profundidad @ 30fps - 640 × 480 32-bit de color @30fps

- Audio de 16-bit @ 16 kHz4

Sistema de Seguimiento:

- Rastrea hasta 6 personas, incluyendo 2 jugadores activos - Rastrea 20 articulaciones por jugador activo

- Capacidad para mapear jugadores activos

Sistema de audio:

- Sistema de cancelación de eco que aumenta la entrada de voz - Reconocimiento de voz múltiple

Cables:

VGA

HDMI

Extensiones de corriente

Adaptadores con polo a tierra

Extensores USB

(2) Slim Hub USB

(66)

Medios de registro:

Cámara fotográfica

Cámara de video

Trípode

Zapata adaptadora

Lentes

Baterías

Extras:

Cinta métrica

Cinta adhesiva

Cartulinas Blanca

Apuntadores Lasser

(3) Radio Walkie Talkie

(67)

9.5 Descripción de procesos

La organización española Medialab-Prado (2010), dedicada al estudio de la cultura digital y sus confluencias, explica que las llamadas “pantallas urbanas” o “media fachadas”

constituyen un nuevo formato de comunicación urbana que fusiona la imagen en

movimiento con el espacio público, insertando la tecnología a la fisionomía de la ciudad.

Para entender con mayor precisión en qué consiste tal apropiación tecnológica de lo urbano, este proyecto se apoya en un esquema de atributos elaborado por el Gernot Tscherteu (2008), promotor del Media Facades Festival, el principal evento mundial que año tras año pone en movimiento múltiples fachadas a través de varias ciudades europeas.

Este esquema hace referencia a los atributos mas importantes a tener en cuenta para poder realizar una intervención en un espacio arquitectónico, con el análisis se comprende que y cuales deben ser los elementos que hay que tener preparados para una producción visual.

(68)

Esquema 1: Atributos del media facades festival

Referencias

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