Créditos
Escrito por:Óscar M. Dóniz Hernández
Textos adicionales:
Sergio Herrera Blanco
Diseño gráfico:
Óscar M. Dóniz Hernández, Julio A. Barroso Moleiro
Ilustraciones interiores
Chris Trevas — http://www.christrevas.com/
LucasArts — http://www.lucasarts.com/
Marek Okon — http://www.markokon.com/
Paul Youll — http://www.paulyoull.com/
Tommy Lee Edwards — http://www.tommyleeedwards.com/
Udon Entertainment — http://udoncrew.deviantart.com/ Pruebas de juego
Sergio Herrera Blanco
Agradecimientos:
A Alex y Sergio cuya pasión hablando de Star Wars me ánimo a realizar este libro. A la Wookiepedia por su increíble trabajo recopilatorio de todos los elementos que componen la mítica saga de la Guerra de las Galaxias y a la Wiki Star Wars SAGA por las laboriosas traducciones que han hecho de la “SAGA Edition”
Disclaimer
NSd20 y todos los elementos relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de NOSOLOROL Ediciones. Star Wars y todos los elementos relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de Lucasfilm Ltd.
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana….
Introducción ascendente
Introducción ascendente
Introducción ascendente
Introducción ascendente
¡Alerta! Spoilers
Este libro no pretende ser, ni de lejos, otra enciclopedia de Star Wars. Así que, una vez más tararea con nosotros… Naaa, Naaa, na-na-na Naaaaa, na. Na-na-na Naaaaa, na. Na na na naaa, na-na.
¿Qué
encontrarás
en este libro?
---.
Capítulo x:
---.
Capítulo 2: Creación de personajes
---.
Capítulo 3: Habilidades
---.
Capítulo 4: Dotes y Complicaciones
---. Capítulo 5: Combate ---. Capítulo 6: La Fuerza ---. Capítulo 7: Dirigiendo ---. Capítulo 8: Organizaciones ---.
Capítulo 9: Naves y Vehículos
---.
Capítulo 10: Droides
---.
Capítulo 11: Bestiario
---.
Capítulo 12: Aliados y Enemigos
---.
¿Qué necesitas
para jugar?
---.Mecánicas Básicas
---. ACCIONES Acción estándar: ---. Acción de movimiento: ---. Acción de asalto completo: ---. Acción gratuita: ---.CLASE DE DIFICULTAD (CD)
La Clase de Dificultad (CD) es un valor numérico que determina lo compleja que será la acción a realizar por el personaje del jugador.
Nivel de Dificultad CD Rutinario 0 Fácil 5 Normal 10 Complicado 15 Difícil 20 Muy Difícil 25 Heroico 30 Casi imposible 35 Legendario 40
Jugando con d6
---.Glosario
---. JERGA HUTT ---. achuta: Holaah’chu apenkee?: ¿Quién eres tú? chowbaso: Bienvenido
stoopa: Estúpido JERGA SITH
---.
Jen’ari: Lord Oscuro Sith’ari: Lord OBJETOS ASTRONÓMICOS ---. cúmulo estelar: ---. estrella: ---. nebulosa: ---. púlsar: ---. TERMINOLOGÍA DE LA AMBIENTACIÓN ---.
afelio: Es el punto más alejado de la órbita de un cuerpo celeste
alrededor de una estrella.
año luz: ---. espacio real: ---. Fuerza, La: ---.
G-LOC: siglas cuyo significado es “pérdida de conciencia inducida
por fuerza G” (G-force induced Loss Of Consciousness), un término empleado en medicina aerospacial para describir la pérdida de conciencia resultante de fuerzas G excesivas y mantenidas que disminuyen el aporte sanguíneo al cerebro.
hiperespacio: ---.
ionosfera: Es la parte de una atmósfera, ionizada permanentemente
debido a la radiación que provoca una estrella en el mismo sistema. La ionosfera contribuye esencialmente en la reflexión de las ondas de radio emitidas desde la superficie terrestre, lo que posibilita que éstas puedan viajar grandes distancias sobre el planeta gracias a las partículas de iones (cargadas de electricidad) presentes en esta capa.
milibar: El milibar (mbar) es una unidad de presión equivalente a
una milésima parte del bar. La presión atmosférica media de Coruscant es de 1.013 milibares.
pársec: El pársec es una medida de distancia que equivale
aproximadamente a 3.26 años luz.
perihelio: Es el punto más cercano de la órbita de un cuerpo celeste
alrededor de una estrella.
sector: ---.
sistema estelar: ---.
TERMINOLOGÍA DEL SISTEMA
---.
Ataque Base: Es la puntuación base de la Bonificación de Ataque.
Para ciertas Dotes de combate es necesario tener una cierta cantidad de puntos invertidos en dicha Bonificación.
Personaje Jugador (PJ): ---.
Personaje No Jugador (PNJ): Es aquel personaje que no está
controlado por ningún Personaje Jugador y cuyas acciones e interpretación suelen ser decisión del Director de Juego.
Puntos de Personaje (PP): Los Puntos de Personajes son la
reserva de puntos inicial con la que podrás diseñar tu Personaje.
Ejemplo de Juego
---.
Director de Juego (Óscar): ---. --- (Sergio): ---.
Rasgos de un
personaje
Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento fundamental en los juegos de rol. Están constituidos por una serie de puntuaciones que nos dicen como son, en que destacan y cuales son sus puntos débiles.
Características
---.Puntuación Modificador Descripción
1 —5 2—3 —4 4—5 —3 6—7 —2 8—9 —1 10—11 0 12—13 +1 14—15 +2 16—17 +3 18—19 +4 20—21 +5 Cada +2 +1 al mod. FUERZA (FUE) ---.
Fuerza cero: significa que el personaje no puede moverse en
absoluto.
DESTREZA (DES)
---.
Destreza cero: significa que le personaje no puede moverse en
absoluto.
CONSTITUCIÓN (CON)
---.
Constitución cero: significa que el personaje está muerto. INTELIGENCIA (INT)
---.
Inteligencia cero: Muerte cerebral. SABIDURÍA (SAB)
---.
Sabiduría cero: significa que el personaje se sumerge en un
profundo coma. CARISMA (CAR)
---.
Carisma cero: significa que el personaje se sumerge en un
profundo coma.
Habilidades
---.Dotes
---.Bonificaciones
---.Salud
Para calcular la Salud de un personaje, suma su Constitución total con su Bonificación base de Fortaleza, multiplica el resultado por dos y añade el modificador por Tamaño. El Umbral de Herida Grave es 3 más la mitad de su Constitución (redondeando hacia arriba) más el modificador por Tamaño.
Crónica de la
Galaxia
El Calendario Galáctico estándar sitúa el año cero tras la caída del Imperio en la batalla de Yavin, empleando el acrónimo ABY (Antes de la Batalla de Yavin) y DBY (Después de la Batalla de Yavin) para el cómputo de los años.
Las Eras de Juego
ERA DE LA ANTIGUA REPÚBLICA(25.000 – 1.000 ABY)
Esta era explora los inicios de la República Galáctica, de sus protectores, la Orden Jedi, y de sus enemigos, los Sith.
El Imperio Infinito (aprox. 35.000 — 25.000)
---.
Las Guerras de Unificación (aprox. 25.000)
Las Guerras de Unificación fueron una serie de conflictos entre los estados interestelares anteriores a la República que permitieron a los Mundos del Nucleo desarrollar la Constitución Galáctica, documento fundador y principal cuerpo de leyes de la Antigua República.
El Primer Gran Cisma (aprox. 24.500)
El Primer Gran Cisma fue el origen de la escisión entre los Jedi y aquellos que siguen el lado oscuro de la Fuerza. Todo comenzó con las discrepancias filosóficas de un Caballero Jedi llamado Xendor, que creía que el conocimiento de la Fuerza no se debía obtener a través de la meditación y el autocontrol si no a través de las pasiones. Junto a otros Caballeros Jedi disidentes, Xendor formó a las Legiones de Lettow, el primer grupo de seguidores del lado oscuro.
La Gran Guerra Hiperespacial (5.000 — 4.990)
La Gran Guerra Hiperespacial fue un conflicto que enfrentó a la República Galáctica contra el Imperio Sith, comandado por Naga Sadow.
La Gran Revolución Droide (4.015)
Fue durante la Revolución cuando el Maestro Jedi Arca Jeth aprendió la técnica de cortocircuitar a un droide usando la Fuerza.
La Gran Guerra Sith (4.000 — 3.996)
La Gran Guerra Sith, también conocida como la Primera Guerra Sith, comenzó con la caída al lado oscuro de dos estudiantes Jedi: Exar Kun y Ulic Qel-Droma.
Las Guerras Mandalorianas (3.976 — 3.960)
Después de este oscuro acontecimiento sobrevino la Guerra Civil Jedi.
La Gran Guerra Galáctica (3.681 — 3.653)
---.
LAS GUERRAS DE LOS NUEVOS SITH (2.000—1.000)
Un Jedi llamado Phanius, que se convertiría en el Lord Oscuro del Sith, Darth Ruin.
ERA DEL ASCENSO DEL IMPERIO
(1.000 – 0 ABY)
Después de siglos de intrigas por parte de los Sith, el canciller Palpatine pone en marcha los acontecimientos que dieron lugar a las Guerras Clon, revelándose finalmente a la Orden Jedi como Darth Sidious el Señor Oscuro de los Sith.
La Guerra Hiperespacial de Stark (44)
---.
El Proyecto “Vuelo de Expansión” (27)
El “Vuelo de Expansión” fue un proyecto expedicionario que envió a seis Maestros Jedi, doce Caballeros Jedi y 50.000 hombres, mujeres y niños más allá de los confines del Borde exterior.
Las Guerras Clon (22 — 19)
Los kaminoanos desarrollaron a los soldados clon partiendo del código genético de un cazarrecompensas llamado Jango Fett. Estos soldados formaron el Gran Ejército de la República (GER)
La inmensa mayoría de Jedi fueron asesinados por los soldados clon cuando Palpatine dio la Orden 66.
La Gran Purga Jedi (19 — 1)
Tras la instauración del Nuevo Orden, Darth Sidious utilizó a varios de sus agentes, en especial a Darth Vader, para dar caza a los Jedi que habían sobrevivido a la Orden 66. Entre los primeros en caer se encuentran los Jedi del Cónclave de Kessel
ERA DE LA REBELIÓN
(0 – 5 DBY)
La Alianza Rebelde desafía el dominio del Imperio, y trata de acabar con la tiranía y restituir la gloria de la Antigua República.
La Batalla de Yavin (año cero)
Gracias a los esfuerzos de la Red Espía Bothan, los rebeldes consiguieron hacerse con los planos de la Estrella de la Muerte. La Operación Skyhook. La Batalla de Endor (4) ---. ERA DE LA NUEVA REPÚBLICA (5 – 25 DBY) ---. La Toma de Coruscant (6) ---. La Crisis de Thrawn (9) ---.
ERA DE LA NUEVA ORDEN JEDI
(25 – 40 DBY) ---.
Finalmente, en el año 29 DBY, Coruscant es liberada.
La Alianza Galáctica (28 — 41)
Formalmente conocida como la Federación Galáctica de Alianzas Libres.
Crisis del Nido Oscuro (35 — 36)
El culmen de este conflicto llegó con la Guerra del Enjambre en el año 36 DBY.
ERA DEL LEGADO
(40 – ¿? DBY) ---.
La Segunda Guerra Civil Galáctica (40 — 41)
---.
La Alianza Galáctica (41 — 130)
Formalmente conocida como la Federación Galáctica de Alianzas Libres.
El Proyecto de Ossus
Gracias a los esfuerzos combinados de Kol Skywalker junto a la Maestra Moldeadora, Nei Rin.
La Guerra Imperial-Sith (127 — 130)
---.
La Guerra Civil Imperial (137+)
Tras el robo del Imperioso a manos del Remanente de la Alianza Galáctica y la destrucción de más de la mitad de los astilleros orbitales de Dac.
Regiones de la
Galaxia
Las mayores entidades territoriales en el Imperio son las regiones, un término con una historia larga y variada en la galaxia.
En los primeros siglos de la República []. EL NÚCLEO PROFUNDO
A pesar de su proximidad con algunas de las civilizaciones más antiguas de la galaxia, una gran parte del Núcleo Profundo permanece inexplorado.
LOS PLANETAS DEL NÚCLEO
---. LAS COLONIAS ---. EL BORDE INTERIOR ---. LA REGIÓN DE EXPANSIÓN ---. EL BORDE INTERMEDIO ---. EL BORDE EXTERIOR ---. EL ESPACIO SALVAJE ---.
Los Planetas
Los planetas contienen la siguiente información:
• Región: Sitúa el planeta en uno de los sectores de la galaxia.
• Clima: ---.
• Periodo de rotación: El tiempo que tarda el planeta en dar una
vuelta sobre sí mismo. ALPHERIDIES
Región: Región de expansión Clima: ¿?
Gravedad: estándar Lunas: ninguna
Periodo de rotación (día): 21 horas Periodo orbital (año): 450 días Capital: Ninguna
Gentilicio: alpheridiano
Alpheridies se encuentra en el borde de una nube molecular gigante llamada el Velo. Debido a que ninguna de las rutas comerciales estándar pasa por las cercanías, el sistema y sus habitantes quedaron apartados del resto de la civilización galáctica. En torno al año 6.000 ABY, el mundo fue colonizado por los miraluka después de huir de su mundo de origen cuando éste entró en una fase de inestabilidad geofísica y geoquímica en la que la atmósfera comenzó a escapar al espacio.
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) CD RESULTADO
15 Alpheridies no tiene gobierno planetario. Los oficiales gobiernan pequeños asentamientos y ciudades individuales. 20 Las decisiones que afectan a todo el planeta son tomadas por
un consejo de 23 representantes, uno por cada una de las principales provincias del planeta.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Alpheridies está localizado en el sistema Abron, Núcleo de la Región de expansión y cercano a una nube molecular gigante conocida como el Velo.
15 La proximidad del planeta a la Enana Roja del sistema provocó que los miraluka perdieran sus ojos y desarrollaran la habilidad para ver a través de la Fuerza.
20 Los miraluka de Alpheridies son muy aislacionistas, y permanecen autosuficientes sin necesidad de intervención galáctica.
conocida, el planeta Katarr. Aunque Alpherideis posee capacidad interestelar, los miraluka rara vez se han aventurado más allá de su mundo natal.
ARKANIA
Región: Colonias Clima: tundra Gravedad: estándar Lunas: ninguna
Periodo de rotación (día): 18 horas Periodo orbital (año): 277 días Capital: Adascopolis
Gentilicio: arkaniano
Arkania es un planeta cubierto de tundra y rico en diamantes y otros minerales preciosos. En un principio, fue un mundo del antiguo Imperio Sith y durante esta época, en torno al 6.900 ABY, se construyó una biblioteca llamada Veeshas Tuwan, que con el paso del tiempo llegó a ser una fuente tan inmensa de conocimientos del Lado Oscuro que nadie podía encontrar aquello que estaba buscando,
Después del exilio de Naga Sadow, los Jedi enviaron a varios Maestros a Arkania para destruir Veeshas Tuwan, y así lo hicieron. Después de la destrucción de la biblioteca, Arkania permaneció deshabitada durante miles de años.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 La helada tundra de Arkania es hogar de los arkanianos, una raza cuasi-humana de mente analítica.
15 Bajo el paisaje permanentemente helado de Arkania llacen vastos depósitos de diamantes naturales, que son recolectados por los nativos y los contratistas forasteros. 20 Las ciudades arkanianas están diseñadas para mantener el frío
fuera, y la mayoría están completamente selladas. Los visitantes rara vez tienen que lidiar con las glaciales condiciones del planeta.
25 El planeta está habitado por los nativos arkanianos y una raza de vástagos genéticamente modificados, llamados los descarriados, que son considerados por la mayoría como ciudadanos de segunda clase.
30 En Arkania se encuentra una Academia Jedi, fundada por el Maestro Arca Jeth.
CONOCIMIENTO (XENOBIOLOGÍA) CD RESULTADO
15 Los arkanianos son manipuladores genéticos sin escrúpulos, responsables de la creación de varias especies “nuevas” gracias a sus alteraciones genéticas.
25 Tanto los arkanianos descarriados como los quermianos son los resultados de las mejoras genéticas de los arkanianos. BASTIÓN (SARTINAYNIAN)
Región: Borde exterior Clima: templado Gravedad: estándar Lunas: 1
Periodo de rotación (día): 24 horas Periodo orbital (año): 363 días locales Capital: Ciudad Sartinaynian
Gentilicio: ---
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Bastión es un mundo-fortaleza en el Borde Exterior que sirvió como capital del Imperio Galáctico.
15 El planeta está actualmente bajo el control de Roan Fel y su Imperio en el Exilio, defendido por una enorme flota espacial. 20 A los no imperiales no se les permite visitar el planeta, debido a que la amenaza de un ataque sobre el emperador es demasiado grande.
25 Bastión es también el hogar de los Caballeros Imperiales, los guardaespaldas del emperador Fel, portadores de sables de luz.
CONOCIMIENTO (TÁCTICAS) CD RESULTADO
20 Los sistemas defensivos del planeta son casi impenetrables. Bastión está casi tan bien defendido como Coruscant, motivo por el cual Darth Krayt no ha lanzado una ataque sobre el planeta.
25 Los Sith están constantemente buscando alguna forma de infiltrarse en el planeta, y han ofrecido una recompensa de un millón de créditos a cualquiera que pueda penetrar las defensas del planeta.
BOTHAWUI
Región: Borde intermedio Clima: templado Gravedad: estándar Lunas: 3
Periodo de rotación (día): 27 horas Periodo orbital (año): 351 días Capital: Drev’starn
Gentilicio:
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Bothawui es un mundo cubierto de cadenas montañosas separadas por valles anchos y profundos habitados por criaturas salvajes.
15 Los bothans finalmente descubrieron que el espionaje y la infiltración eran métodos mucho más convenientes que la guerra abierta, y pronto se convirtió en el “método bothan”. 20 Los colonos de Bothawui establecieron colonias en el planeta Kothlis, haciendo que los bothan fueran de las pocas especies que establecían colonias permanentes en otros mundos. 25 Como resultado de la traicionera y suspicaz forma de vida en
Bothawui, la Red Espía Bothan se ha desarrollado y convertido en el centro de información más importante en la galaxia.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
10 La sociedad bothan está altamente enfocada al flujo y tráfico de información, repercutiendo incluso en la vida cotidiana de los ciudadanos de a pie.
15 Los políticos bothan alcanzan el poder poniendo en práctica su maestría en el flujo de información y en su aplicación en la fuerza política.
20 La política bothan puede ser extremadamente peligrosa, y el sabotaje, el asesinato y el espionaje son tan comunes en Bothawui como los debates y la legislación estándar de otros mundos.
CEREA
Región: Borde intermedio Clima: templado Gravedad: estándar Lunas: 1
Periodo de rotación (día): 27 horas Periodo orbital (año): 386 días Capital: Tecave
Gentilicio: cereano
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
15 Cerea es un exuberante mundo cubierto por densos bosques y junglas.
20 El aislamiento de Cerea del resto de la galaxia ha provocado que el planeta permaneciese largo tiempo libre de industria o civilización, permitiéndole mantener un ecosistema casi completamente natural.
25 Durante las Guerras Clon, Cerea luchó para mantener su libertad y neutralidad, optando por permanecer al margen de la guerra siempre que fuera posible.
30 En los decadentes días de la Antigua República, una generación de jóvenes cereanos se rebelaron contra sus ancianos y salieron en busca del saber y la tecnología del resto de la galaxia, provocando un conflicto dentro de su sociedad que dio como resultado rebeliones sangrientas.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
15 Cerea es en gran parte aislacionista, prefiriendo mantenerse al margen de los conflictos interestelares.
20 A pesar de sus puntos de vista aislacionistas, muchos cereanos han alcanzado posiciones prominentes, aunque su decisión de dejar su planeta natal les ha hecho parecer extranjeros a ojos de su propio pueblo.
25 Los cereanos tienen estrictas leyes en vigor que limitan la importación de alta tecnología y bienes de otros mundos, debido al ansia de los dirigentes del planeta por impedir que la tecnología corrompa su sociedad.
CORUSCANT
Región: Mundos del Núcleo Clima: templado y controlado Gravedad: estándar
Lunas: 4
Periodo de rotación (día): 24 horas Periodo orbital (año): 368 días Capital: Ninguna
Gentilicio: coruscanti
Aunque Coruscant no es literalmente el centro de la galaxia, en términos políticos, económicos y de influencia cultural, probablemente lo sea.
El periodo más oscuro de Coruscant llegó en el año 27 DBY cuando el planeta fue atacado y conquistado por las fuerzas yuuzhan vong, que
renombraron al planeta llamándolo Yuuzhan’tar como su mundo natal, Este hecho sería posteriormente recordado como “La Caída de Coruscant”.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Coruscant es uno de los planetas más viejos y poblados de la galaxia, su superficie está completamente cubierta de ciudades.
15 Hace tiempo que Coruscant se convirtió en el centro de la política galáctica y es desde este planeta que han gobernado la mayoría de gobiernos interestelares.
20 Coruscant depende de una vasta red de estaciones metereológicas para regular el clima.
25 En los niveles inferiores de Coruscant, los ciudadanos del planeta han degenerado hasta el barbarismo o la rapiña, haciendo que las profundidades de la ciudad sean peligrosas para todos, excepto para los más preparados.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
10 Coruscant no es sólo el centro gubernamental sino también el centro cultural de la galaxia, donde surgen las nuevas modas y tendencias.
20 A pesar del hecho de que la mayoría de los miembros más ricos de la sociedad galáctica viven en Coruscant, el planeta es hogar de millones de pobres y desamparados, muchos de los cuales se ganan la vida a duras penas como sirvientes y peones.
30 Coruscant es hogar del sindicato del crimen “Sol Negro” (y otras organizaciones criminales notorias) y tiene un floreciente mercado negro donde diariamente se trafica con bienes ilegales.
DAC (MON CALAMARI)
Región: Borde exterior Clima: templado Gravedad: estándar Lunas: 3
Periodo de rotación (día): 21 horas Periodo orbital (año): 398 días Gentilicio: ---
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Dac es un mundo acuático salpicado por pequeños continentes e islas esparcidas por el vasto océano.
15 Dac siempre ha abastecido a la galaxia con naves estelares de calidad superior desde que contactaron por primera vez con la Antigua República.
20 A diferencia de otros mundos cubiertos por océanos, Dac carece de actividad tectónica o clima violento, convirtiendo al planeta en un destino plácido y agradable para los turistas. 25 Con el paso del tiempo, se ha creado una escisión entre los
quarren y los mon calamari, que se manifiesta ahora como una animosidad que frustra cualquier intento de alianza.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
calamari y otra para los quarren.
15 Las disputas entre los mon Calamari y los quarren son fruto de la influencia externa. Los quarren consideran que los mon calamari se entrometen en los asuntos galácticos, mientras que muchos mon calamari ven a los quarren como cobardes y aislacionistas.
20 La animosidad entre las dos especies es el resultado de los conflictos con otras especies, algunos de los cuales casi han resultado en guerras abiertas.
25 Relacionarse con cualquiera de las dos especies puede dificultar las relaciones con la otra, debido a que los prejuicios arraigados en ambas especies puede extenderse a los extranjeros.
DEVARON
Región: Mundos del Núcleo Clima: templado
Gravedad: estándar Lunas: 2
Periodo de rotación (día): 24 horas Periodo orbital (año): 390 días locales Capital: Montellian Serat
Gentilicio: devaroniano
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Devaron es un bello planeta de profundos valles, bajas montañas y muchos ríos.
15 Los devaronianos son de las primeras especies en desarrollar el viaje por el hiperespacio y son una de las especies más viejas conocidas en la galaxia.
20 Devaron es un planeta peligroso debido a sus estrictas políticas y el amplio uso de la pena capital. Es por ello por lo que muy pocos extranjeros visitan el planeta.
25 La ciudad de Montellian Serat es una de las más antiguas de la galaxia y se dice que algunos de sus sectores son tan viejos como los niveles bajos de Coruscant.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
10 Los devaronianos están divididos de acuerdo a su género, las hembras administran el gobierno planetario mientras que los machos tienden a vagar por la galaxia.
15 No se les permite a los machos participar en el gobierno, y son mantenidos a raya por las hembras. Los machos están poseídos por un espíritu irresistible de exploración al alcanzar la madurez, llevándolos lejos de su planeta natal.
20 Los machos devaronianos que encuentran trabajos fuera de su planeta, generalmente envían dinero de regreso a Devaron para mantener a sus familias en su ausencia.
DORIN
Región: Región de expansión Clima: templado (oxígeno escaso) Gravedad: estándar
Lunas: 1
Periodo de rotación (día): 22 horas Periodo orbital (año): 409 días Capital: Dor’shan
Gentilicio: kel doriano
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
15 Dorin tiene una atmósfera única que es tóxica para la mayoría de especies pero que es perfectamente respirable para los kel dor.
20 ¿?
25 Aunque los kel dor son generalmente amables y altruistas, su sistema judicial es tremendamente veloz.
30 Los kel dor poseen una orgullosa e influyente tradición de practicantes de la Fuerza conocidos como los sabios Baran Do, pero desde que el planeta entró a formar parte de la sociedad galáctica, la influencia y el prestigio [].
DURO
Región: Mundos del Núcleo Clima: templado
Gravedad: estándar Lunas: 0
Periodo de rotación (día): 33 horas Periodo orbital (año): 420 días locales Capital: Ninguna
Gentilicio: ---
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Duro es una de las fuentes más fiables y prolíficas de la manufacturación de naves estelares de la galaxia.
15 Hace mucho tiempo, el gobierno de Duro optó por consolidar todas las compañías de fabricación de naves estelares en una sola corporación gubernamental, momento en que todo el planeta se sometió al control corporativo. 20 Los ciudadanos de Duro fueron trasladados de la superficie
del planeta a ciudades flotantes abovedadas que orbitan en torno al planeta, para hacer sitio a las industrias terrestres y los sistemas de recolección de recursos.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
10 El gobierno corporativo de Duro controla las instalaciones de fabricación de naves del planeta, así como casi cualquier otra instalación industrial del planeta.
15 Sólo aquellos que poseen acciones en el gobierno corporativo de Duro pueden participar en la redacción de leyes y la política del planeta.
20 El gobierno de Duro está presente en todos los aspectos de la vida de los ciudadanos-empleados, y aquellos ciudadanos que permanecen en Duro están casi obligados a trabajar en alguna rama del negocio de fabricación de naves estelares.
IRIDONIA
Región: Borde intermedio Clima: árido
Gravedad: estándar Lunas: 2
Periodo de rotación (día): 29 horas Periodo orbital (año): 413 días
Capital: Malidris Gentilicio: iridoniano
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 El medio ambiente de Iridonia es extremadamente duro, tanto que incluso los zabrak nativos tienen dificultades para sobrevivir en la superficie.
15 Iridonia fue uno de los primeros mundos en unirse a la Antigua República y es reconocido por ser uno de los primeros planetas en alcanzar el viaje hiperespacial.
20 Los zabrak de Iridonia edificaron ciudades en las profundidades de los cañones que surcan la superficie del planeta, agrupándose en refugios y desarrollando su sociedad en cavernas angostas.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
10 Iridonia es un mundo fuerte e independiente cuya gente resiste la opresión de cualquier tipo.
15 Aunque los zabrak estén dispersos por ocho mundos (incluyendo su planeta natal, Iridonia), los ocho gobiernos tienen un acuerdo tácito para acudir en defensa de los otros en tiempos de crisis.
20 El nacionalismo es la mayor corriente política entre los zabrak, y los iridonianos creen que, a pesar del duro clima de su planeta natal, este es el mejor de las colonizas zabrak. 25 Los iridonianos ponen especial énfasis en la voluntad de
sobrevivir. Y de igual forma, su gobierno, aunque civilizado, cree que la “supervivencia del más fuerte” es una filosofía adecuada para elegir a sus líderes.
KASHYYYK
Región: Borde intermedio Clima: Templado Gravedad: Estándar Lunas: 1
Periodo de rotación (día): 26 horas Periodo orbital (año): 381 días Capital: Rwookrrorro
Gentilicio: ---
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 A pesar de estar cubierto por espesos bosques habitado por feroces depredadores, Kashyyyk vio crecer a la especie wookiee que hoy recorre las rutas espaciales. A lo largo de la historia, los wookiees han guerreado frecuentemente con sus vecinos interplanetarios, los trandoshanos.
15 Los nativos wookiees construyen enormes ciudades dentro de las copas de los árboles, muy por encima de las zonas más peligrosas de los bosques del planeta, permitiéndoles vivir con relativa seguridad.
20 Kashyyyk se unió a la comunidad galáctica sólo pocos milenios antes del ascenso del Imperio, desarrollando el viaje espacial tras el robo de tecnología trandoshiana.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
10 La sociedad wookiee gira entorno a la familia y el honor. 15 Los wookiees son extremadamente dignos de confianza, y la
palabra de un wookiee crea un lazo tan fuerte que sólo la muerte puede romperlo.
20 La sociedad wookiee tiene poca tolerancia hacia cualquier cosa que sea vista como perjudicial u opresiva, y no dudan en usar la fuerza para librarse de los problemas.
25 El concepto de la "deuda de vida" (convertirse en el leal protector de alguien por salvar una vida wookiee) es un ejemplo de lo fuerte que es el honor wookiee.
KORRIBAN
Región: Borde exterior Clima: árido
Gravedad: estándar Lunas: 7
Periodo de rotación (día): 28 horas Periodo orbital (año): 780 días locales Capital: Ninguna/Dreshdae
Gentilicio: ---
---.
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) CD RESULTADO
15 La Corporación Czerka obtuvo permiso de los Sith para establecer un asentamiento cerca de la Academia Sith, en la ciudad de Dreshdae.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
15 Korriban es la capital del Imperio Sith, y mantiene un intenso significado para todos los Sith.
20 En Korriban hay instalada una Academia Sith, donde los jóvenes Sith son entrenados en los caminos del Lado Oscuro de la Fuerza.
25 El planeta es una cripta colosal para los antiguos Lores Sith que vivieron antes y durante la Gran Guerra Hiperespacial. Numerosas tumbas diseminadas a lo largo del planeta albergan los restos de los Sith muertos.
30 Antes de la llegada de los Jedis oscuros el planeta estaba habitado por la especie massassi y sus primos kissai. 35 Aunque los massassi abandonaran el planeta mucho antes de
que fueran esclavizados por los Jedi caídos, unos pocos asentamientos kissai y massassi permanecen esparcidos en Korriban, aislados.
NAR SHADDAA
Región: Borde intermedio Clima: Templado (urbano) Gravedad: Estándar Lunas: —
Periodo de rotación (día): 87 horas Periodo orbital (año): 419 días Capital: Ninguna
Gentilicio: ---
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
Contrabandista, orbita sobre Nal Hutta (planeta natal de los hutts). Nar Shaddaa es un paraíso para criminales de todo tipo que se reúnen para llevar a cabo sus negocios ilegales. 15 Aunque técnicamente está en el espacio hutt y bajo el control
de éstos, Nar Shaddaa no tiene un verdadero gobierno organizado, y está dividido en sectores gobernados por bandas y señores del crimen.
20 Nar Shaddaa es un caos urbano de rascacielos y abismos de vértigo. Muchos sectores de Nar Shaddaa están en pésimo estado, de arquitectura inestable y zonas donde incluso un sabio Jedi temería pisar.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
10 Nar Shaddaa posee una fuerte economía basada en el mercado negro. Casi cualquier tipo de contrabando puede ser encontrado en Nar Shaddaa por el precio adecuado. 15 Millones de contrabandista, señores del crimen y traficantes
de información establecen su hogar en Nar Shaddaa. Sus organizaciones ejercen su dominio sobre diferentes sectores de la Luna del Contrabandista, y con regularidad estallan pequeñas guerras entre bandas rivales.
20 Casi todas las organizaciones criminales importantes, desde los Hutts hasta el Sindicato de Sol Negro, tienen agentes trabajando entre bastidores en Nar Shaddaa.
OSSUS
Región: Borde exterior Clima: Templado Gravedad: Estándar Lunas: 2
Periodo de rotación (día): 31 horas Periodo orbital (año): 231 días Capital: Knossa
Gentilicio: ---
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
20 Ossus, una vez un desolado e implacable planeta, fue devastado durante la Gran Guerra Sith por la destrucción del Cúmulo de Cron. El planeta fue revitalizado por Kol Skywalker y su Proyecto Ossus. Gracias a los esfuerzos de los moldeadores Yuuzhan Vong para terraformarlo, Ossus es ahora un exuberante planeta cubierto de bosques.
25 Ossus era el hogar de los Jedi hasta que el Imperio de Darth Krayt destruyó el templo que allí había. Las ruinas del templo aún permanecen allí, y los rumores dicen que están llenas de artefactos de la Orden Jedi.
30 La ciudad más grande del planeta, Knossa aún resiste (aunque en ruinas) a pesar del efecto devastador del tiempo. Muchos nativos habitan las ruinas, tratando de devolver a la ciudad a su glorioso pasado.
CONOCIMIENTO (XENOBIOLOGÍA) CD RESULTADO
20 Ossus es el hogar de una especie conocida como Ysanna, vestigios de la antigua civilización Jedi que vivió en el planeta antes de la Gran Guerra Sith.
25 Los Ysanna poseen una conexión con la Fuerza especialmente fuerte.
RODIA
Región: Borde intermedio Clima: tropical y árido (caliente) Gravedad: Estándar
Lunas: 2
Periodo de rotación (día): 29 horas Periodo orbital (año): 305 días Capital: Ciudad Ecuador Gentilicio: rodiano
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Las frondosas y exuberantes selvas de Rodia proporcionan un amplio terreno de cría para los depredadores salvajes, y cuando los rodianos evolucionaron, aprendieron a sobrevivir entre las criaturas más mortíferas.
15 La Antigua República tuvo contacto con los rodianos por primera vez hace miles de años, cuando una nave de exploración llegó a su planeta natal. Ese primer contacto dio lugar a un violento conflicto.
20 Antes de unirse a la mayor comunidad de la galaxia, los rodianos se habían vuelto violentos, y eran propensos a cazarse entre ellos, matando indiscriminadamente sólo por la emoción de la caza.
25 Como las selvas de Rodia proporcionaban abundante comida en forma de frutas, vegetales y presas fáciles de cazar, los rodianos jamás desarrollaron ninguna técnica de agricultura.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
10 El prestigio en la sociedad rodiana está basado en la habilidad individual para cazar y rastrear.
15 Los rodianos aprendieron a canalizar sus tendencias violentas a través del teatro, y las obras de teatro rodianas son violentas pero a la vez absorbentes siendo muy bien consideradas a lo largo de la galaxia.
20 La máxima aspiración de muchos rodianos es salir a la galaxia y obtener una gran presa, llevándola luego a Rodia como prueba de sus excepcionales habilidades de caza.
RUUSAN
Región: Borde intermedio Clima: templado Gravedad: Estándar Lunas: 3
Periodo de rotación (día): 23 horas Periodo orbital (año): 335 días Capital: Olmondo
Gentilicio: ruusaniano
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
15 Ruusan está dominado por secos desiertos y cañones. Solía poseer exuberantes bosques y una gran variedad de fauna. El planeta ha sido casi olvidado por gran parte de la galaxia, dado que las rutas hiperespaciales hacia el planeta fueron borradas debido a las inestables nebulosas cercanas. 20 La población natal del planeta consiste en dos especies: los
bouncers y los ruusanianos. Mientras los ruusanianos son una especie cuasi-humana, los bouncers son criaturas con forma de globo y tentáculos.
25 Una explosión transformó el planeta en un erial desierto. 30 Algunos artefactos descubiertos en la superficie del planeta
sustentan la idea de que los ruusanianos podrían haberse originado en otro mundo. Los bouncers que vivían cerca del Valle de los Jedi ayudaron, ofreciendo ayuda y apoyo a los sufridores guerreros durante la Batalla de Ruusan.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
10 Las sociedades de los ruusanianos y los bouncers han permanecido inalterables durante milenios.
15 La sociedad de los ruusanianos está compuesta principalmente por tribus nómadas que recorren los desiertos buscando fuentes de alimento. Los bouncers tienden a permanecer cerca de regiones montañosas.
25 Los bouncers se comunican entre sí a través de una serie de silbidos y gorjeos, aunque algunos piensan que podrían ser telépatas.
RYLOTH
Región: Borde exterior Clima:
Gravedad: Estándar Lunas: 5
Periodo de rotación (día): ¿? horas Periodo orbital (año): 305 días Capital: Kala’uun
Gentilicio: ---
---.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Ryloth ha sido durante mucho tiempo un planeta solitario y relativamente neutral, evitando los conflictos de forma más hábil que la mayoría de los planetas.
15 Ryloth es un planeta increíblemente peligroso cuyo recorrido orbital provoca que una cara del planeta esté constantemente expuesta al sol del planeta. Así, la cara iluminada del planeta permanece increíblemente caliente, mientras que la cara oscura está extremadamente fría durante todo el año. 20 Ryloth produce un especia excepcional llamada ryll, que es
recolectada y vendida por los comerciantes twi'leks. 25 La única manera en que las formas de vida pueden sobrevivir
en Ryloth es viviendo en una franja de continuo crepúsculo justo al límite de la cara iluminada, donde las temperaturas son moderadas y la vida puede florecer.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
10 Frecuentemente Ryloth es visto como un planeta sin ley debido a sus flexibles perspectivas sobre la esclavitud y el tráfico de especia.
15 La sociedad twi’lek está dividida en clanes. Cada clan tiene bajo su mando toda una ciudad que es gobernada por un grupo de cinco cabecillas.
20 Cuando uno de los cabecillas muere, el resto de cabecillas son abandonados en la desértica cara iluminada del planeta,
presumiblemente para morir, permitiendo que una nueva generación de cabecillas tome el control.
SULLUST
Región: Borde exterior Clima: ¿?
Gravedad: Estándar Lunas: 2
Periodo de rotación (día): 20 horas Periodo orbital (año): 263 días Capital: Byllurun
Gentilicio: sullustano
---.
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) CD RESULTADO
10 La Corporación SoroSuub funciona como gobierno activo en Sullust, llevando los asuntos planetarios como si fuesen negocios.
15 SoroSuub no es una monstruosidad cuyo único fin es el dinero, como las compañías que se pueden encontrar en el Sector Corporativo, y muchas de las decisiones políticas y decretos de la compañía son bien recibidas por el pueblo dado que no son ni intrusivas ni opresivas.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Sullust es el planeta natal de los sullustanos, y también la base de operaciones de la poderosa Corporación SoroSuub. 15 Sullust es un planeta volcánico y tectónicamente inestable. Los
sullustanos se han adaptado a vivir en enormes galerías subterráneas de lava.
20 Sullust se convirtió en un importante centro de comercio tras entrar en contacto con el resto de la galaxia, y mientras el comercio galáctico se hacía más frecuente en el planeta también crecía la influencia de las corporaciones y las fábricas. 25 El prestigio del planeta creció a la par que el de la Corporación SoroSuub, que finalmente se hizo con el control del gobierno planetario.
YAVIN 4
Región: Borde exterior Clima: Templado a tropical Gravedad: Estándar
Periodo de rotación (día): 24 horas Periodo orbital (año): 4.818 días
Yavin 4 es una de las tres lunas habitables del gigante gaseoso Yavin prime. Su superficie consta de seis continentes que ocupan aproximadamente el 67% del total.
Luke Skywalker fundó el nuevo Praxeum Jedi en el templo de Yavin 4 durante el año 11 DBY.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
10 Yavin es un típico gigante gaseoso de los territorios del Borde Exterior. Veintiséis lunas orbitan alrededor del planeta, y pocas son capaces de soportar vida. La cuarta luna de Yavin, desde donde la Rebelión lanzó su ataque contra la primera Estrella de la Muerte, alberga numerosas especies animales y vegetales.
Estas mismas estructuras fueron usadas por Luke Skywalker para albergar su Academia Jedi tras la caída del Imperio Galáctico.
25 Hay otras dos lunas en órbita sobre Yavin que son habitables: la octava y la decimotercera. Yavin VIII es una fría y árida luna habitada por una especie sintiente llamada melodies hasta que el emperador Palpatine ordenó que toda la población fuese exterminada. Yavin XIII, una luna caliente con desiertos y rocosas llanuras, es hogar de los Gerbs, similares a roedores, y los serpentinos Slith.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
20 Una antigua cultura llamada massassi construyó las estructuras de Yavin IV, y se cree que fueron creados por los Sith.
25 Los massassi fueron sujetos de crueles experimentos Sith que transformaron a muchos de ellos en horribles abominaciones y servidores.
Las Maravillas de la
Galaxia
Las Veinte Maravillas de la Galaxia es una lista compilada por el historiador Vicendi en el año 10.000 ABY para su trabajo “Arturum Galactinum”, encargado para el aniversario de la República. Vicendi tan sólo reunió aquellas maravillas construidas por seres inteligentes, omitiendo espectaculares fenómenos naturales como los Cinco Anillos de Fuego de Fornax y los Cometas Corphelion. La lista ha sido criticada por su énfasis en lo antiguo, particularmente en aquellas creaciones ligadas a la formación de la República (la mitad de los lugares en la lista son localizaciones de los Planetas del Núcleo).
El Palacio Imperial de Coruscant: Originalmente conocido
como el Palacio Presidencial, esta mega-estructura domina por entero la Ciudad Galáctica. Aunque en época de guerras ha sido dañado repetidas veces (incluyendo la explosión de una bomba de protones que casi derruye el edificio durante la invasión yuuzhan vong) el Palacio, a día de hoy, se alza orgulloso sobre el resto de Coruscant.
La Pirámide del Amanecer de Aargau: Construida durante la
prehistoria de Aargau, presumiblemente por los Sharu, esta estructura hecha de un iridiscente plástico casi indestructible ha inspirado el motivo arquitectónico del planeta.
Los Soldados de Bronce de Axum: Trescientos cincuenta y
cinco guerreros fundidos en sólido bronce y congelados en poses de dolor y terror. La leyenda dice que estas estatuas son en realidad un ejército de los tiempos anteriores a la República, transmutados en sus formas actuales por medio de la magia.
La Aguja de Shawken: Construida en torno al 25.780 ABY se
trata de un rascacielos de proporciones abrumadoras cuya cúspide llegaba hasta la órbita baja de Shawken hasta el momento de su destrucción en el año 18.780 ABY. La actual Aguja es una reconstrucción exacta hecha con materiales modernos.
El Valle de la Realeza de Duro: [] con monumentos celebrando
a los monarcas que [] la exploración espacial, el Valle de la Realeza ha sido abandonado a los estragos de la polución ácida desde el 4.000 ABY.
La Ciudad Espacial de Nespis VIII: Esta metrópolis interestelar
cerca de los sistemas Auril vio la luz durante el amanecer de la República. Abandonada mucho antes de las Guerras Clon, Nespis VIII vio su final el año 11 DBY cuando fue impactada por un proyectil del Arma Galáctica.
La Estatua de Xim en Desevro: Esta replica de piedra y metal.
Las Criptas de Hielo de Coruscant: La cripta de los jefes de las
treinta Naciones de Zhell yace cerca del polo sur de Coruscant y ha sido reabierta recientemente al público.
Los Jardines Olvidados de Nuswatta: Cultivados en el interior
de la caldera de un volcán extinto, los Jardines Olvidados tan sólo podían ser vistos por la corte de Xim. No ha sido hasta estos últimos siglos que los ruinosos jardines han sido abiertos a los visitantes.
Los Mosaicos de Alsakan: ---.
Los Salones del Conocimiento en Phateem: Un lugar de vital
importancia para el nacimiento de la Orden Jedi, los Salones del Conocimiento contienen la mayor colección de artefactos imbuidos por la Fuerza.
Entornos
peligrosos
---.Ahogamiento y Asfixia
---. EXPOSICIÓN AL VACÍOLa falta de presión sobre el cuerpo provocará la expansión de los gases internos, que tratarán de escapar. Los capilares cerca de la superficie de la piel estallarán, resultando en enormes moratones.
Daños abrasivos
---. ÁCIDO
---.
ELECTRICIDAD
Los daños causados por una descarga eléctrica dependen de la intensidad de corriente.
Intensidad leve (0—9 miliamperios): ---. CD 15
Intensidad moderada (10—24 miliamperios): Parálisis (tetania). CD 20 Intensidad alta (25—100 miliamperios): Parálisis (tetania). CD 25 Intensidad extrema (100—4.999 miliamperios): Fibrilación ventricular. CD 35
Intensidad mortal (5.000+ miliamperios): Quemaduras graves, paro cardíaco, muerte por quemaduras. CD 40
Modificadores a la CD: Mal conductor (—10); Piel mojada (+10) FUEGO
---.
Intensidad leve (0—XoC): Quemaduras de primer grado (afectan sólo la
capa exterior de la piel y causan dolor, enrojecimiento e inflamación). Intensidad moderada (X—Yo
C): Quemaduras de segundo grado (afectan tanto la capa externa como la capa subyacente de la piel, produciendo dolor, enrojecimiento, inflamación y ampollas).
Intensidad alta (Y—Zo
C): Quemaduras de tercer grado (se extienden hasta tejidos más profundos, produciendo una piel de coloración blanquecina, oscura o carbonizada que puede estar entumecida).
Intensidad extrema (Z—ZZo
C): Calcinación parcial (las extremidades son amputadas).
Intensidad mortal (ZZo
C o más): Calcinación total (el sujeto muere calcinado).
Humo: El humo puede provocar Intoxicación por gases y
quemaduras en las vías respiratorias.
Lava: La inmersión total (como cuando un personaje cae en un río
de lava o en el interior de un cráter de un volcán activo) produce 20d6 (60) puntos de daño por asalto.
Deshidratación e inanición
---. MALHERIDO ---. Deshidratación: Fatigado INCAPACITADO ---.Deshidratación: Exhausto, Nauseado MORIBUNDO ---. Deshidratación: Inconsciente
Enfermedades
---.Gravedad
Tomando a Coruscant como punto de referencia. CAÍDAS
El daño por caídas puede aumentar o disminuir según el tipo de superficie donde se caiga.
INFLUENCIA BIOLÓGICA DE LA INGRAVIDEZ
---.
Debilidad ósea y muscular: ---. Desorientación: ---.
Estatura: ---. Longevidad: ---.
PUNTOS DE LIBRACIÓN
Los puntos L o puntos de libración, son las cinco posiciones en un sistema orbital donde un objeto pequeño afectado tan sólo por la gravedad puede estar estacionario respecto a dos objetos más grandes, como es el caso de un satélite artificial con respecto a Cerea y su luna. Los puntos de libración marcan las posiciones donde la atracción gravitatoria combinada de las dos masas grandes proporciona la fuerza centrípeta necesaria para rotar sincrónicamente con la menor de ellas.
Luminosidad
---.
TIPO ESPECTRAL ESTELAR
---.
Tipo OOOO: Azul (28.000 — 50.000o
C).
Tipo BBBB: Blanco azulado (10.000 — 28.000o
C).
Tipo AAAA: Blanco (7.500 — 10.000o
C).
Tipo FFFF: Blanco amarillento (6.000 — 7.500o
C).
Tipo GGGG: Amarillo (5.000 — 6.000o
C).
Tipo KKKK: Amarillo anaranjado (3.500 — 5.000oC).
Tipo MMMM: Rojo (2.500 — 3.500oC).
Meteorología
A veces el clima puede jugar un papel importante en una historia. PRECIPITACIONES
---.
Inundaciones: En muchas zonas al aire libre, los desbordamientos
de ríos son un suceso común. Durante una inundación, los ríos se vuelven más anchos, más profundos y más rápidos.
Un río crecido hace las pruebas de Atletismo relacionadas con nadar una categoría más difíciles (las aguas tranquilas se vuelven agitadas y las agitadas, tormentosas).
Lluvia: Tiene el mismo efecto sobre llamas, ataques con armas a
distancia y pruebas de Atención que el viento severo.
Nieve: ---. TORMENTAS
---.
Tormenta de nieve: además del viento y las precipitaciones
comunes a otras tormentas, las de nieve dejan tras de sí entre 2 y 15 centímetros de nieve en el suelo.
VIENTOS
El viento puede originar un aguijoneante bombardeo de arena o polvo, avivar un incendio, hacer volcar un bote, o esparcir gases y vapores. Si tiene suficiente fuerza, puede incluso abatir a los personajes, interferir en los ataques a distancia o imponer penalizaciones sobre algunas pruebas de habilidad.
Viento flojo/moderado (0—32 Km/h): ---. Viento severo (31—81 Km/h): ---.
Vendaval (82—119 Km/h): suficientemente potentes como para arrancar ramas e incluso árboles enteros, los vendavales apagan automáticamente las llamas no protegidas. Las pruebas de Atención que impliquen escuchar se hacen con un —8 a causa del ulular del viento.
Huracán (120—279 Km/h): todas las llamas se extinguen. Las pruebas de Atención que impliquen escuchar son imposibles; todo lo que los personajes pueden oír es el rugido del viento. Los vientos huracanados a menudo tumban árboles.
Tornado (280—480 Km/h): ---.
Radiactividad
Radiación leve (0—99 Rads): ---.
Radiación moderada (100—199 Rads): Fatigado. Radiación alta (200—399 Rads): Nauseado. Radiación extrema (400—599 Rads): ---. Radiación mortal (600+ Rads): Muerte.
Temperaturas extremas
---.CALOR
---. FRÍO
La exposición prolongada a temperaturas frías y a un tiempo crudo suelen acabar con personajes no protegidos contra el clima. La hipotermia, la congelación y el agotamiento pueden matar con celeridad en un clima adverso.
Aguas heladas: Ritmo cardiaco acelerado (paro cardíaco),
hipotermia, entumecimiento (parálisis parcial).
Terrenos
---. ACUÁTICO
---. BOSQUE
El terreno de bosque puede dividirse en tres categorías: despejado, intermedio y denso. Un bosque inmenso, como los bosques de la luna de Endor, podría contener las tres categorías, con terreno más despejado en la parte exterior y bosque denso en su interior.
COLINA
Pueden existir colinas en la mayor parte de los otros tipos de terreno, pero las colinas también pueden dominar el paisaje. El terreno de la colina está dividido en dos categorías; colinas suaves y colinas escarpadas. Los terrenos de colina suelen servir como zona de transición, entre el terreno escarpado como las montañas y el terreno liso como las llanuras.
DESIERTO
El terreno de desierto existe en los climas cálidos, templados y fríos, pero todos los desiertos comparten un rasgo común; la escasez de agua. Las tres categorías de desierto son: la tundra (desiertos fríos), desierto rocoso (a menudo templado) y el desierto de arena (a menudo cálido).
Dunas: creadas por la acción del viento en la arena, las dunas
funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y persistente, una duna puede moverse varios cientos de metros en el transcurso de una semana. Siempre tienen una pendiente suave apuntando en la dirección del viento predominante, y una pendiente empinada a sotavento.
Tormenta de arena: Una tormenta de arena reduce la visibilidad
a 1d10x1.5m. e impone una penalización de —4 a las pruebas de Atención y Buscar.
LLANURA
---. MARJAL
Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativamente secos, y los pantanos, que están encharcados.
Arenas movedizas: las zonas de arena movedizas presentan una
engañosa apariencia sólida (similar a la maleza o la tierra despejada) que puede atrapar a los personajes incautos.
Rescate: sacar a un personaje atrapado en arenas movedizas puede ser difícil. El rescatador necesita de un objeto que le permita alcanzar a la víctima, como una rama o una cuerda.
MONTAÑA
Las tres categorías de montaña son: praderas alpinas, montañas escarpadas y montañas inhóspitas. A medida que un personaje asciende por una zona montañosa, lo más probable es que se encuentre con cada categoría de terreno en orden, comenzando con las praderas alpinas, siguiendo por las montañas escarpadas, y llegando a las montañas inhóspitas cerca de la cumbre.
Altitud: en general, las montañas presentan tres posibles bandas de
altitud: paso bajo, pico bajo/paso alto y pico alto.
Paso bajo (menos de 1.500 m.): la mayoría del viaje por baja montaña tiene lugar en pasos bajos, una zona que está formada principalmente por praderas alpinas y bosques. Los viajeros puede que encuentren difícil la marcha pero la altitud en sí no tiene efecto en el juego.
Pico bajo o paso alto (de 1.500 a 4.500 m.): el ascenso hasta las pendientes más elevadas o la baja montaña, o la mayor parte del viaje normal a través de la alta montaña, queda dentro de esta categoría.
Pico alto (más de 4.500 m.): las montañas más altas exceden los 6.000 metros de altitud.
Avalancha: La combinación de picos altos y fuertes nevadas
suponen un peligro mortal en muchas zonas montañosas debido a las avalanchas.
Un corrimiento de tierras o una avalancha se compone de dos zonas: la zona de derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen, donde se queda sepultado) y la zona de desprendimiento (lugar por donde esos escombros se desplazan hasta detenerse). Los personajes que se hallen en la zona de derrumbamiento siempre sufren daño. Los que se encuentren en la de desprendimientos podrían llegar a evitarlo.
Los personajes en la zona de derrumbamiento sufren 8d6 puntos de daño o la mitad si superan una salvación de Reflejos (CD 15). Después quedan enterrados (ver a continuación).
Venenos
---.•Nombre del veneno
•Forma de exposición, es decir como se contrae los efectos de la
toxina (vía oral, dérmica, etc.).
•Clases de Dificultad, que indica lo difícil que es evitar sus
efectos.
•Daño inicial, que es el primer efecto que tiene el veneno.
•Daño secundario, que hace efecto tiempo después de que la
sustancia esté en el organismo.
Agente nervioso
FGA-583 Inhalado CD X Inconsciente Inconsciente Toxina nerviosa Herida CD X Paralizado
Creación de
Personajes
---.
PIENSA EN UN CONCEPTO
Si deseas interpretar un droide, dispones de toda la información necesaria en el Capítulo X.
DALE UN TRASFONDO AL PERSONAJE
---.
¿Cuál es su planeta natal?
---.
¿Qué apariencia tiene y qué rasgos de personalidad destacan en él?
---.
¿Qué le impulsó a desempeñar su profesión actual?
---.
¿Quiénes forman su entorno cercano (familiares, amigos, compañeros de trabajo, etc.)?
---.
¿Cuáles son sus Metas Personales?
---.
¿Cuál es su afinidad política / ideológica?
¿Es un rebelde que lucha para acabar con el férreo control del Imperio sobre la galaxia?
Define su lateralidad
Especifica si el personaje es diestro o zurdo. Si deseas manejar ambas extremidades por igual debes escoger la Dote “Ambidiestro”. PIENSA EN ALGÚN NEXO EN COMÚN
---.
REPARTE LOS PUNTOS DE PERSONAJE
---.
Puntos de personaje
---.Características: las capacidades innatas del personaje, que
comienzan con un valor base de 10 y que se incrementan a un coste de 1 punto de personaje por cada punto de Característica.
Bonificaciones: ---. Habilidades: ---. Dotes: ---. Plantillas: ---.
Riqueza: comienza con un valor base de 6.
COSTE EN PUNTOS DE PERSONAJE
Rasgo Coste Valor límite Sugeridos
Características 1 por punto 20 20 Bonificaciones 1 por punto +5, 15
compensable Puntos de la
Fuerza 1 por punto 10 — Habilidades 1 por 4 rangos 10 20 Dotes 1 por Dote — 15 Plantillas Según plantilla — —
Riqueza 1 por cada 3 — —
Ocupaciones
Todas las plantillas cuestan 25 puntos de personaje. CAZARRECOMPENSAS
Algunos personajes de ejemplo son: Aurra Sing, Boba Fett.
Características: Vigor 12 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 13
(+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0)
Habilidades: Atención, Atletismo, Investigar, Reunir información,
Sigilo, Supervivencia
Dotes: Competencia con arma
Bonificaciones: Ataque 1 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0),
Voluntad 1 (+0)
Riqueza: +6
Equipo: esposas aturdidoras. CONTRABANDISTA
Algunos personajes de ejemplo son: Han Solo, Platt Okeefe, Talon Karrde.
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 13 (+1), Constitución 12
(+1), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1)
Habilidades: Astronavegar, Atención, Atletismo, Idiomas, Pilotar,
Reunir información, Sigilo, Supervivencia
Dotes: Bien informado, Competencia con arma
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Voluntad 0 (+0)
Riqueza: +6 Equipo: ---. DIPLOMÁTICO
Algunos personajes de ejemplo son: Finis Valorum.
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución 12
(+1), Inteligencia 15 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 13 (+1)
Habilidades: Averiguar intenciones, Conocimiento [burocracia],
Diplomacia, Engañar
Dotes: Contactos
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0),
Voluntad 1 (+0)
Riqueza: +9
Equipo: ropas de buena calidad. EXPLORADOR
La mayoría de los grandes gobiernos, incluyendo la República Galáctica, el Imperio o la Nueva República han tenido o tienen a sus propios exploradores bajo su servicio.
Algunos personajes de ejemplo son: ---.
Características: Vigor 12 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 15
(+2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (+0)
Habilidades: Astronavegar, Atención, Atletismo, Supervivencia Dotes: Adaptación al entorno [elegir uno]
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0),
Riqueza: +6 Equipo: ---. PADAWAN
---.
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 12
(+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 13 (+1), Carisma 12 (+1)
Habilidades: Atención, Atletismo, Averiguar Intenciones, Concentración, Diplomacia, Investigar
Dotes: Competencia en lucha sin armas, Estilo de Lucha; Forma I,
Sensible a la Fuerza
Complicaciones: Código de conducta (Código Jedi)
Bonificaciones: Ataque 1 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0),
Voluntad 1 (+0)
Riqueza: +3
Equipo: sable de luz, túnica de aprendiz. PILOTO
Algunos personajes de ejemplo son: Corran Horn, Wedge Antilles.
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 13
(+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0)
Habilidades: Astronavegar, Atención, Pilotar Dotes: Competencia con arma
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 2 (+0),
Voluntad 0 (+0)
Riqueza: +6
Equipo: permisos y licencias de piloto. SLICER
Algunos personajes de ejemplo son: Zakarisz Ghent.
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 10
(+0), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 13 (+1), Carisma 12 (+1)
Habilidades: Atención, Atletismo, Informática, Reunir información,
Sigilo
Dotes: Énfasis en una Habilidad
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 1 (+0),
Voluntad 2 (+0)
Riqueza: +6
Equipo: módulo de datos. SOLDADO
Los soldados combinan la disciplina con aptitudes marciales que les permiten sobrevivir a multitud de situaciones hostiles.
Algunos personajes de ejemplo son: Canderous Ordo, el capitán Panaka.
Características: Vigor 12 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 13
(+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0)
Habilidades: Atención 2, Atletismo 2, Medicina 2, Supervivencia 2 Dotes: Competencia con arma, Competencia en lucha sin armas Bonificaciones: Ataque 2 (+0), Fortaleza 2 (+0), Reflejos 1 (+0),
Voluntad 0 (+0)
Riqueza: +6 Equipo: ---.
TÉCNICO ESPECIALISTA
Los especialistas técnicos combinan su formación de expertos con su genio innato para alcanzar la cima en la especialidad de su elección.
Algunos personajes de ejemplo son: Renn Volz, Watto.
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 13 (+1), Constitución 12
(+1), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0)
Habilidades: Artesanía (su especialidad técnica) 9, Buscar, 4
Informática, Saber ()
Dotes: Chapuzas
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 1 (+2),
Voluntad 0 (+1)
Riqueza: +9
Equipo: juego de herramientas.
Especies
La galaxia de Star Wars contiene una asombrosa variedad de especies, cada una con su propia actitud y civilización. Aunque los humanos dominan el espacio conocido, allá donde vayas te encontrarás con muchas especies alienígenas inteligentes.
ARKANIANO X PUNTOS
Los arkanianos se consideran a si mismos la cima de la evolución, y por ello muchos son indefectiblemente arrogantes. Los científicos arkanianos han sido expertos en la manipulación genética durante milenios, y en la época de las Guerras Mandalorianas la especie se había dividido en varias subespecies, haciendo difícil determinar qué era un arkaniano “base”. Muchos arkanianos podrían pasar por humanos, aunque la mayoría de ellos tiene los ojos completamente blancos y cuatro dedos como garras en cada mano.
Los arkanianos son capaces de ver en infrarrojos, y sus ojos son sensibles a fuentes de calor extremo. Esto es muy útil en su oscuro y gélido mundo natal, pero a la hora de viajar fuera, muchos se ven obligados a usar algo para cubrirse los ojos, sobre todo en planetas con soles más calidos. Tampoco es raro que los arkanianos se mejoren con implantes cibernéticos internos o externos, y en algunos casos ambos. También es practica común entre los arkanianos llevar a cabo manipulación genética en sus propios cuerpos, mejorándose a si mismos más allá de las expectativas de las especies “menores”.
Algunos arkanianos conocidos son: Arca Jeth, Arkoh Adasca
Planeta natal: Arkania Idiomas:
Nombres femeninos: --- Nombres masculinos: ---
RASGOS DE ESPECIE
Tamaño: Mediano. Los arkanianos no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Características: +2 Inteligencia, —2 Carisma. [Coste 0 puntos] Infravisión II: ---. [Coste 2 puntos]
RASGOS DE ESPECIE: ARKANIANOS DESCARRIADOS
Tamaño: Mediano. Los arkanianos no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Características: +2 Vigor o Destreza, —2 Constitución. [Coste 0
puntos]
BOTHAN X PUNTOS
Los bothan son mamíferos antropoides peludos con características caninas, felinas o equinas
La cultura bothan está guiada por la filosofía y los principios expuestos en el antiguo texto “El Camino”, de Golm Fervse’dra. En este “Camino bothan”, la búsqueda del poder y la influencia es primordial. Así, los individuos bothan sitúan su propio éxito político y económico por encima de cualquier otro asunto, y como especie, los bothan ponen su propio avance por delante de cualquier otro interés galáctico.
La cantidad de puñaladas por la espalda, sutiles asesinatos de personajes importantes y las constantes maniobras políticas en la