Las actividades lúdicas en el desarrollo del pensamiento creativo
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(2) ii. UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO BALZAR. DIRECTIVOS. ______________________________ MSc. Silvia Moy-Sang Castro, Arq. DECANA. ______________________________ MSc. Wilson Romero Dávila, Lcdo. VICEDECANO. ________________________________. _________________________. MSc. Juan Fernández Escobar DIRECTOR DE CARRERA INFORMÁTICA. Ab. Sebastián Cadena Alvarado SECRETARIO GENERAL.
(3) iii.
(4) iv.
(5) v.
(6) vi. EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA. AL PRESENTE TRABAJO. LA CALIFICACIÓN. EQUIVALENTE A: ___________________________________________. a) _________________________________________________________ b) _________________________________________________________ c) _________________________________________________________.
(7) vii. DEDICATORIA En lo personal dedico este trabajo primero a Dios, ya que me dio fuerza y me ayudó a sobrellevar todos los obstáculos que tuve durante mi preparación. A mi padre, madre y demás familiares, que siempre me dieron ánimo para que no deje mis estudios, y sobre todo a mis hijos que ellos son el motor para superarme y darles el ejemplo que pese a cualquier obstáculo siempre hay que mantener la fe y seguir adelante para ser mejores personas y cumplir nuestros objetivos.. NARCISA BEATRIZ GONZÁLEZ BOWEN. Dedico este trabajo al ser supremo Dios, que en cada instante de mi vida ha estado presente mostrando su amor y misericordia infinita, a quien también le pido que aun alcanzando mis metas nunca quite de mí la humildad que él ha puesto en mi corazón. Porque no dedicar también a mis padres y familia en general por ser mi apoyo. A mi esposa, por apoyarme en todos los sentidos para poder terminar mi carrera universitaria, por no darse por vencido y en especial por no permitirme darme por vencida en aquellos momentos donde parecía que ya no podía, justo cuando las cosas se ponían difíciles siempre tuvo una palabra de aliento y motivación para que luchara por alcanzar mis metas que más que mías las tengo por mis hijos, quienes son mi fuente de inspiración para dejarles un legado de siempre esforzarse y luchar por alcanzar sus sueños. Y por último, a aquellos que no creyeron en mí porque de alguna manera también me motivaron a seguir para demostrarle a ellos y a mí que si podía terminar mis estudios y todas aquellas metas que me propuse.. HENRY OLMEDO RAMOS LEÓN.
(8) viii. AGRADECIMIENTO. Agradezco muy encarecidamente a la Universidad de Guayaquil; a sus autoridades, que me abrieron las puertas para poder prepararme; a los docentes, que con sus enseñanzas y consejos me han llenado de conocimientos y sabiduría, cubriendo mis expectativas y sus buenas direcciones con mi proyecto. Agradezco también a la rectora, personal docente y comité de padres de familia de la institución donde se ejecutó este proyecto educativo, que gracias a su confianza fue posible realizar este trabajo y de esta manera haber obtenido los resultados deseados gracias a las nuevas técnicas de estudio con resultados positivos en nuestra investigación.. NARCISA BEATRIZ GONZÁLEZ BOWEN. Es satisfactorio para mí poder estar realizando este agradecimiento porque eso significa que pude alcanzar un objetivo. Agradezco a la universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, a sus respectivas autoridades por abrirme las puertas de tan prestigiosa institución y permitirme alcanzar los niveles de aprendizaje requeridos, tanto a nivel académico como personal; a mis tutores por orientarme en cada una de sus tutorías porque más que con un discurso fue con su ejemplo que plasmaron en mí el verdadero sentir de ser un maestro.. HENRY OLMEDO RAMOS LEÓN.
(9) ix. ÍNDICE GENERAL. Portada Página de directivos………………………………………………….. ii. Aprobación del Tutor…………………………….............................. iii. Derechos de los autores…………………………………………….. iv. Aprobación del Tribunal……………………………………………... v. Aprobación del Tribunal Examinador………………………………. vi. Dedicatoria…………………………………………………………..... vii. Agradecimiento……………………………………………………….. viii. Índice general…………………………………………………………. ix. Índice de cuadros…………………………………………………….. xiii. Índice de tablas……………………………………………………….. xiii. Índice de gráficos…………………………………………………….. xiv. Resumen………………………………………………………………. xv. Abstract………………………………………………………………... xvi. Introducción……………………………………………………………. 1. CAPÍTULO I EL PROBLEMA Contexto de la investigación……………………………………….... 3. Problema de investigación………………………………………….... 5. Situación conflicto…………………………………………………...... 5. Hecho científico…………………………………………………......... 6. Causas…………………………………………………………………. 7. Formulación del problema………………………………………….... 8. Objetivos de la investigación………………………………………... 8. Objetivo general………………………………………………………. 8. Objetivos específicos……………………………………………….... 8. Interrogantes de la investigación……………………………………. 9. Justificación……………………………………………………………. 10.
(10) x. CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO Antecedentes de estudios………………………………………….... 12. Bases Teóricas………………………………………........................ 14. Las actividades lúdicas………………………………………........... 14. Definiciones de las actividades lúdicas…………………………….. 14. Características de las actividades lúdicas…………………………. 15. Tipología de las actividades lúdicas………………………………... 16. Historia de las actividades lúdicas………………………………….. 18. Ámbitos de las actividades lúdicas…………………....................... 19. Las actividades lúdicas en el entorno educativo………………….. 20. La nueva pedagogía en las actividades lúdicas…………………... 21. Las actividades lúdicas como estrategias didácticas…………….. 22. Las actividades lúdicas en el quehacer de la educación básica.... 25. La práctica de las actividades lúdicas en la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”……………………………………………………. 26. El pensamiento creativo……………………………………………... 27. Definiciones del pensamiento creativo…………………………….. 27. Desarrolladores del pensamiento creativo……………………….... 28. Historia del pensamiento creativo…………………………………... 29. El pensamiento creativo en el entorno educativo…………………. 30. El pensamiento creativo en el quehacer de la educación básica.. 33. Práctica del pensamiento creativo en la UE “Ciudad de Balzar”.... 34. Fundamentaciones………………………………………................... 35. Fundamentación Sociológica………………………………………... 35. Fundamentación Pedagógica………………………………………... 36. Fundamentación Tecnológica……………………………………….. 37. Fundamentación Legal……………………………………………….. 38. Términos relevantes………………………………………………….. 40.
(11) xi. CAPÍTULO III METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS Diseño metodológico………………………………………………..... 42. Tipos de investigación………………………………………………... 43. Investigación Experimental…………………………………………... 43. Investigación Descriptiva…………………………………………….. 43. Investigación de Campo…………………………………………….... 44. Investigación Documental………………………………………........ 44. Población y Muestra………………………………………………...... 45. Población……………………………………………………………..... 45. Muestra……………………………………………………………….... 46. Distribución de la muestra …………………………………………... 47. Operacionalización de las variables……………………………….... 49. Métodos de Investigación……………………………………………. 50. Métodos Empíricos………………………………………………….... 50. Método de Observación………………………………...................... 50. Método de Observación de Campo……………………………........ 50. Métodos Teóricos……………………………………………………... 51. Método Deductivo…………………………………………………...... 51. Método Inductivo…………………………………………………….... 51. Método Analítico……………………………………………………..... 52. Método Sintético……………………………………………………..... 52. Métodos Estadísticos……………………………............................. 53. Método Descriptivo……………………………................................. 53. Método Inferencial…………………………….................................. 53. Técnicas e Instrumentos de Investigación…………………………. 54. La Encuesta………………………………………………………........ 54. La Entrevista…………………………………………………………... 55. Entrevista realizada al Directivo…………………………………….. 56. Resultados de la encuesta realizada a los Docentes…………….. 58. Resultados de la encuesta realizada a los Estudiantes………….. 68.
(12) xii. Resultados de la encuesta realizada a Representantes Legales.. 78. Prueba Chi Cuadrada……………………………………………….... 88. Conclusiones y recomendaciones…………………………………... 89. Conclusiones………………………………………………………….. 89. Recomendaciones……………………………………………………. 90. CAPÍTULO IV LA PROPUESTA Título………………………………………………………………….... 91. Justificación……………………………………………………………. 91. Objetivos……………………………………………………………….. 92. Objetivo General………………………………………………………. 92. Objetivos Específicos……………………………………………….... 93. Aspectos teóricos…………………………………………………...... 93. Factibilidad…………………………………………………………….. 94. Factibilidad Financiera……………………………………………….. 94. Factibilidad de Recursos…………………………………………….. 95. Factibilidad Política………………………………………………….... 95. Factibilidad Técnica…………………………………………………... 95. Descripción de la propuesta…………………………………………. 95. Estructura del Software Educativo………………………………….. 96. Manual de usuario del Software Educativo………………………... 97. Actividades…………………………………………………………….. 103. Actividad Nº 1: Los Seres Vivos y su ambiente………………….... 104. Actividad Nº 2: Cuerpo Humano y Salud…………………………... 106. Actividad Nº 3: Materia y Energía………………………………….... 108. Actividad Nº 4: La Tierra y el Universo……………………………... 110. Actividad Nº 5: Ciencia y Acción…………………………………….. 112. Conclusiones………………………………………………………….. 113. Bibliografía…………………………………………………………….. 114. Referencias web…………………………………………………….... 116. Anexos.
(13) xiii. ÍNDICE DE CUADROS Cuadro N° 1 Distributivo de la población…………………............. 46. Cuadro N° 2 Distributivo de la muestra………………………........ 48. Cuadro N° 3 Operacionalización de las variables……………...... 49. ÍNDICE DE TABLAS Tabla N° 1. Las actividades lúdicas………………………........... 56. Tabla N° 2. Los juegos didácticos……………………………….... 57. Tabla N° 3. La planificación de destrezas……………................ 58. Tabla N° 4. El conocimiento compartido y construido……......... 59. Tabla N° 5. El desarrollo del pensamiento creativo………......... 60. Tabla N° 6. Las inteligencias múltiples…………………………... 61. Tabla N° 7. La motivación para aprender a pensar…………….. 62. Tabla N° 8. El conocimiento personal y compartido………........ 63. Tabla N° 9. El software interactivo y las actividades lúdicas….. 64. Tabla N° 10. El software interactivo y el pensamiento creativo.... 65. Tabla N° 11. Las actividades lúdicas………………………........... 66. Tabla N° 12. Los juegos didácticos……………………………….... 67. Tabla N° 13. Las actividades lúdicas en las clases…………….... 68. Tabla N° 14. El conocimiento compartido y construido……......... 69. Tabla N° 15. El desarrollo del pensamiento creativo………......... 70. Tabla N° 16. Las inteligencias múltiples…………………………... 71. Tabla N° 17. La motivación para aprender a pensar…………….. 72. Tabla N° 18. El conocimiento personal y compartido………........ 73. Tabla N° 19. El software interactivo y las actividades lúdicas….. 74. Tabla N° 20. El software interactivo y el pensamiento creativo.... 75. Tabla N° 21. Las actividades lúdicas………………………........... 76. Tabla N° 22. Los juegos didácticos……………………………….... 77. Tabla N° 23. Las actividades lúdicas en las clases……............... 78. Tabla N° 24. El conocimiento compartido y construido……......... 79. Tabla N° 25. El desarrollo del pensamiento creativo………......... 80. Tabla N° 26. Las inteligencias múltiples…………………………... 81. Tabla N° 27. La motivación para aprender a pensar…………….. 82.
(14) xiv. Tabla N° 28. El conocimiento personal y compartido………........ 83. Tabla N° 29. El software interactivo y las actividades lúdicas….. 84. Tabla N° 30. El software interactivo y el pensamiento creativo.... 85. ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico N° 1 Gráfico N° 2 Gráfico N° 3 Gráfico N° 4. Las actividades lúdicas……………………….......... Los juegos didácticos……………………………….. La planificación de destrezas……………............... El conocimiento compartido y construido……......... 56 57 58 59. Gráfico N° 5 Gráfico N° 6 Gráfico N° 7 Gráfico N° 8 Gráfico N° 9 Gráfico N° 10 Gráfico N° 11. El desarrollo del pensamiento creativo………........ Las inteligencias múltiples………………………….. La motivación para aprender a pensar……………. El conocimiento personal y compartido………....... El software interactivo y las actividades lúdicas…. El software interactivo y el pensamiento creativo... Las actividades lúdicas………………………........... 60 61 62 63 64 65 66. Gráfico N° 12 Gráfico N° 13 Gráfico N° 14 Gráfico N° 15 Gráfico N° 16 Gráfico N° 17. Los juegos didácticos……………………………….. Las actividades lúdicas en las clases……………... El conocimiento compartido y construido……........ El desarrollo del pensamiento creativo………........ Las inteligencias múltiples………………………….. La motivación para aprender a pensar…………….. 67 68 69 70 71 72. Gráfico N° 18 Gráfico N° 19 Gráfico N° 20 Gráfico N° 21 Gráfico N° 22 Gráfico N° 23. El conocimiento personal y compartido………....... El software interactivo y las actividades lúdicas…. El software interactivo y el pensamiento creativo... Las actividades lúdicas……………………….......... Los juegos didácticos……………………………….. Las actividades lúdicas en las clases……............... 73 74 75 76 77 78. Gráfico N° 24 Gráfico N° 25 Gráfico N° 26 Gráfico N° 27 Gráfico N° 28 Gráfico N° 29 Gráfico N° 30. El conocimiento compartido y construido……........ El desarrollo del pensamiento creativo………........ Las inteligencias múltiples………………………….. La motivación para aprender a pensar……………. El conocimiento personal y compartido………....... El software interactivo y las actividades lúdicas…. El software interactivo y el pensamiento creativo.... 79 80 81 82 83 84 85.
(15) xv. UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO BALZAR. RESUMEN La presente investigación aborda la influencia que tienen las actividades lúdicas como parte del proceso pedagógico en el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de educación general básica superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Luego de identificar el problema existente debido al escaso desarrollo del saber pensar y la poca creatividad por parte de los estudiantes se llega a determinar que las actividades lúdicas pueden influenciar positivamente para solucionar la problemática, debido a que son estrategias didácticas que son implementadas en el proceso pedagógico a través de juegos recreativos que despiertan el interés y la motivación de los estudiantes por querer aprender. Se recomienda a los docentes efectuar correctamente estas actividades durante el proceso de construcción del conocimiento como parte de la planificación de clase para que ayuden a los estudiantes a desarrollar el pensamiento creativo a manera de reflexión y criticidad. La investigación se realiza de manera cualitativa para conocer los indicadores de satisfacción de acuerdo a una entrevista realizada al directivo, a una encuesta con según escala de Likert aplicada a los docentes, estudiantes y representantes legales en cada una de las preguntas realizadas en el cuestionario de las encuestas, lo cual que permite conocer de forma veraz los conocimientos que tienen los docentes y padres de familia en referencia al impacto y la influencia de las actividades lúdicas. Como propuesta para solucionar este inconveniente, se ofrece una guía didáctica interactiva para mejorar la creatividad incluidas en un software educativo que permite una agradable interacción con los estudiantes para el logro de los objetivos educativos.. APRENDIZAJE. ACTIVIDADES LÚDICAS. CREATIVIDAD.
(16) xvi. UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO BALZAR. ABSTRACT The present investigation deals the influence that the program Learning Moving has as learning process in the area of Physical Education in the development of creative thinking in students of higher basic general education from the educational "Ciudad de Balzar". After identifying the problem due to the insufficient development of know thinking and little creativity by students is posible to determine that the program Learning Moving can influence positively to solve the problem, because it is a learning process which contains fun activities and recreational games aroused the interest and motivation of students wanting to learn. It is recommended to teachers make these activities during the process of construction of knowledge as part of the lesson plan to help students to develop the creative way of reflection and critical thinking. The research is performed qualitatively to meet satisfaction according to the Likert scale indicators that have teachers, students and legal representatives in each of the questions asked in the survey questionnaire, which allows to know of true knowledge that teachers and parents have in reference to the impact and influence of the program Learning Moving. As a proposal to solve this inconvenience, offers an interactive educational guide with activities and games of the program Learning Moving included in an educational software that allows a pleasant interaction with students to achieve educational goals.. LEARNING. PLAYFUL ACTIVITIES. CREATIVE.
(17) INTRODUCCIÓN. En el marco de la búsqueda la calidad educativa es un compromiso que los docentes implementen estrategias innovadoras que se puedan implementar para motivar y despertar el interés por el aprendizaje de los estudiantes, mediante el uso de las actividades lúdicas como parte del proceso de construcción del conocimiento integral y holístico de los educandos.. Este tipo de estrategia es necesaria y fundamental para el logro de los objetivos educativos porque trae consigo la realización de actividades lúdicas para que los estudiantes se diviertan mientras están aprendiendo teniendo una participación activa y que a su vez fomentan valores como la amistad, la solidaridad, el compañerismo, el respeto, entre otros.. El objetivo de este proceso de formación es el de conocer y valorar la práctica de cada una de las actividades realizadas por los estudiantes y juegos en el desarrollo personal que mejoran su calidad de vida y de su salud.. Se proyectan algunas características que permiten el desarrollo del pensamiento creativo que sirven para diferenciar a los individuos creativos de los demás. Una persona creativa desarrolla patrones de pensamientos flexibles y bastante útiles en ideas que resultan complejas.. Se debe enfatizar que para el impacto de este trabajo investigativo se requiere de la participación activa de todos los actores de la comunidad educativa, y lograr así visibilizar un nuevo horizonte pedagógico y de educación con calidad y calidez.. En el CAPÍTULO I correspondiente al problema, se presenta un breve contexto de la investigación; la delimitación y el problema; así como. 1.
(18) sus causas; la formulación del mismo; los objetivos, general y específicos; las interrogantes y por último la justificación de este estudio.. En el CAPÍTULO II referente al marco teórico, se detallan los antecedentes de otros trabajos de investigación educativa, y se describen científicamente las dos variables mediante citas de diferentes autores nacionales e internacionales.. En el CAPÍTULO III respecto a la metodología y el análisis de los resultados, se detalla el diseño metodológico, los tipos y métodos de investigación utilizados, también la población y muestra requerida, a quienes se les aplicó las encuestas y dichos resultados se presentan en tablas y gráficos estadísticos para un mejor análisis del problema, presentado por último las conclusiones y recomendaciones.. En el CAPÍTULO IV que corresponde a la propuesta, se describe el tema con el que se busca dar solución al problema, la justificación, los objetivos, la factibilidad, la descripción de la propuesta y la guía didáctica con las actividades a realizar con los estudiantes.. Por último se hace referencia a la bibliografía donde se detallan los diferentes libros, revistas, y otros documentos de autores reconocidos; y los anexos del trabajo.. 2.
(19) CAPÍTULO I EL PROBLEMA. Contexto de investigación. El presente trabajo investigativo se aborda en la comunidad de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, la misma que se encuentra ubicada en las calles Av. del Estudiante y 9 de Octubre, sector este de la parroquia Balzar, cantón del mismo nombre, provincia del Guayas, en la cual se educan y forman alrededor de 1500 estudiantes, laborando en las jornadas matutina y vespertina.. Esta institución fue creada legalmente en el año 1983 mediante Acuerdo Ministerial suscrito por el Lcdo. Augusto Rodríguez para brindar servicio educativo a nivel de secundaria a las personas jóvenes y adultas que trabajaban por el día y no contaban con la oportunidad de estudiar, por lo que empezó a laborar en la jornada nocturna, funcionando así hasta inicios del año 2013 con el nombre de Colegio Nocturno “Ciudad de Balzar”.. Luego de esto, esta institución educativa se unificó con el Colegio Experimental “Félix Chankuon Guin” y pasó a tomar el nombre de Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, laborando en las jornadas matutina, vespertina y nocturna; recalcando que actualmente no se cuenta con la jornada de trabajo nocturna. En la actualidad, la UE “Ciudad de Balzar” está considerada como una institución emblemática de la localidad que ha venido ganando prestigio y preferencia educativa desde los más de treinta años de su creación entre los habitantes del cantón Balzar y sitio aledaños, que ven la oportunidad de recibir una educación de calidad y calidez.. 3.
(20) En el ámbito social, la UE “Ciudad de Balzar” busca formar jóvenes ávidos de conocimiento mediante una educación integral que involucre sobre todo los valores como ejes transversales en la educación, así como también el pensamiento lógico y crítico para solucionar problemas de la vida cotidiana.. El crecimiento de la población estudiantil ha determinado que la institución educativa haga cambios estructurales en el ámbito institucional y oferta educativa mediante prácticas y políticas de equidad e inclusión que permiten el acceso a la educación de todos los individuos de cualquier nivel social y cultural.. Este trabajo está escrito de manera clara y es comprensible para todas las personas que se interesen por leerlo, y en especial para los actores directos de la comunidad educativa, con el propósito de mejorar el desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes.. Así mismo, tiene un aspecto concreto en relación a que se lo plantea como un proyecto educativo innovador mediante la implementación de una propuesta tecnológica que busca mejorar la calidad del desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de Educación General Básica Superior en el área de Ciencias Naturales.. Por consiguiente, es factible llevar a cabo este trabajo investigativo porque cuenta con la aprobación de las autoridades, docentes, estudiantes y representantes legales de la Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”.. La necesidad de afrontar los problemas educativos que atraviesan las comunidades educativas lleva a las diversas instituciones de educación superior a nivel nacional a crear trabajos de investigación científica o proyectos educativos que ayuden a solucionar las problemáticas que a. 4.
(21) diario afectan a los niños, niñas y adolescentes de nivel básico y bachillerato de las escuelas y unidades educativas del Ecuador.. Problema de investigación. Partiendo de la afirmación de que el ser humano es un ente sicosocial, se considera que las acciones que realice son producto de la estimulación y la intervención de los factores externos de su entorno, y es ahí donde su funcionamiento psíquico tiene que salir a relucir, demostrando aspectos del desarrollo del pensamiento y la creatividad para resolver situaciones y problemas de su vida cotidiana.. Si bien es cierto que las adaptaciones curriculares han permitido mejorar en la calidad de educación de los niños, niñas y adolescentes, es necesario considerar también el desarrollo de destrezas y habilidades del pensamiento y el razonamiento crítico, para que éstos aprendan a desenvolverse en sus labores cotidianas mediante el pensamiento y la creatividad,. los estudiantes tienen poca consideración de. estos. aprendizajes con los objetivos y propósitos de la educación.. Esto se evidencia en el escaso desarrollo del pensamiento creativo que muestran algunos estudiantes durante las clases, y en la forma de no aprender a pensar ante situaciones que deben resolver como parte de una estrategia didáctica que le proponen los docentes.. Situación conflicto. El escaso desarrollo de pensamiento creativo se genera por la falta de motivación que muestran los estudiantes por realizar el proceso de pensamiento de una manera más agilizada que le permita aprender a pensar, y de esta manera lograr un aprendizaje significativo que le sirva para resolver situaciones de la vida.. 5.
(22) Los factores que dieron origen a este problemática se observan debido a que los docentes utilizan estrategias metodológicas tradicionales y poco creativas que no fomentan el desarrollo del pensamiento creativo y convierten a los estudiantes en jóvenes desmotivados por querer aprender.. Fue posible detectar esta problemática ya que el bajo nivel de aprendizaje de los educandos en el área de Ciencias Naturales se deba a la aplicación de metodologías tradicionales que se implementan en el aula de clase, por lo que los docentes, la mayoría de veces se limitan a desarrollar ejercicios de transcripción bastante largos, en donde no se ve dinamismo por parte de los mismos. También a la poca ayuda o recursos didácticos utilizados por los profesores en el contexto educativo.. De la misma forma, también influyen la participación poco activa de los padres y madres de familia, quienes no colaboran con el control y cuidado de la educación de sus hijos e hijas en el hogar permitiéndoles que se dediquen a realizar otras actividades incoherentes a la formación de los mismos.. Los actores directamente involucrados en esta problemática son los estudiantes de la educación general básica superior, los docentes de Ciencias Naturales y los representantes legales de los estudiantes. Y de forma indirecta se puede dar la implicación de los demás cursos y paralelos de este nivel, es decir, octavo, noveno y décimo.. Hecho científico. El escaso desarrollo de pensamiento creativo del área de Ciencias Naturales en los estudiantes de la Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, Zona 5, Distrito 09D13, provincia Guayas, cantón Balzar, parroquia Balzar, periodo 2017 – 2018.. 6.
(23) En un estudio nacional de la Universidad Técnica Particular de Loja, realizado por Jumbo, A. en el año 2012, para medir los componentes del pensamiento creativo de 36 niños y niñas de cuarto grado, se demuestra que un reducido porcentaje del 34% muestra un nivel incipiente de originalidad, fluidez, flexibilidad y elaboración en la forma de pensar. Al contrario, aumentó el porcentaje al 52% de los que están en un nivel moderado, y en pequeños porcentaje del 10% en un nivel de poder creativo y un 4% altamente desarrollado.. A nivel local, esta problemática es evidente ya que en la Autoevaluación Institucional de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, realizada en el año 2013, se encontró problemas en el aprendizaje de las diversas asignaturas, por motivos que se presentaban estudiantes desinteresados a desarrollar el pensamiento crítico y la creatividad.. En la entrevista y encuestas realizadas a los generadores y partícipes de esta problemática se pudo detectar que pocos estudiantes desarrollan el pensamiento creativo para lograr la adquisición de destrezas y habilidades que los vuelvan útiles y competentes para la sociedad.. Este trabajo de investigación se determina en la intervención proactiva que se debe hacer a los actores de este proceso, que sin duda alguna, son los estudiantes y los docentes que laboran en la educación general básica superior, así como también los padres y madres de familia, quienes sirven de nexo comunicativo entre los docentes y estudiantes para conocer, analizar y establecer soluciones que ayuden a superar dificultades que se presenten en el aprendizaje de los estudiantes en su proceso de formación integral Causas. Entre las causas más relevantes, tenemos:. 7.
(24) . Escasa exposición de lectura de imágenes como estrategia en el proceso de construcción del conocimiento.. . Poco acondicionamiento de factores ambientales para el desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje.. . Irrisoria utilización de técnicas de estudios innovadoras y creativas por parte de los estudiantes.. . Insuficiente implementación de técnicas lúdicas como parte de las estrategias metodológicas.. . Escaso involucramiento de los estudiantes en proyectos escolares.. Formulación del problema. ¿De qué manera influyen las actividades lúdicas en el desarrollo del pensamiento creativo en el área de Ciencias Naturales en los estudiantes de la Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, Zona 5, Distrito 09D13, provincia Guayas, cantón Balzar, parroquia Balzar, periodo lectivo 2017 – 2018?. Objetivos de investigación. Objetivo general . Analizar la influencia de las actividades lúdicas, mediante un estudio bibliográfico, análisis estadístico y de campo, para diseñar un software interactivo para mejorar la creatividad.. Objetivos específicos . Identificar las actividades lúdicas mediante un estudio bibliográfico, análisis estadístico, encuestas a docentes, estudiantes, y entrevista a directivo.. 8.
(25) . Definir el desarrollo de pensamiento creativo mediante un estudio bibliográfico, análisis estadístico, encuestas a docentes, estudiantes, y entrevista a directivo.. . Seleccionar los aspectos más importantes de la investigación, para desarrollar un software interactivo para mejorar la creatividad.. Interrogantes de investigación. 1. ¿Por qué los procesos de enseñanzas con el uso de actividades lúdicas influyen en la formación integral de los estudiantes?. 2. ¿De qué manera inciden las actividades lúdicas en la adquisición de destrezas y aprendizajes significativos? 3. ¿Qué relación tienen las actividades lúdicas como estrategias y herramientas innovadoras con el proceso de enseñanza y aprendizaje? 4. ¿Cómo se garantiza el acceso al conocimiento disciplinar de los estudiantes mediante el desarrollo de actividades lúdicas?. 5. ¿De qué forma el desarrollo de pensamiento creativo influye en la formación crítica e integral de los estudiantes? 6. ¿Cuál es el impacto que ocasiona el proceso de desarrollo del pensamiento creativo en la adquisición de destrezas y aprender a pensar? 7. ¿Qué incidencia tiene el desarrollo del pensamiento creativo en el uso de estrategias didácticas innovadoras durante el proceso de enseñanza – aprendizaje? 8. ¿De qué forma contribuye el desarrollo del pensamiento creativo a la adquisición del conocimiento de una manera reflexiva y creativa?. 9.
(26) 9. ¿Cuál es el impacto que tiene la elaboración de un software interactivo con el uso de actividades lúdicas? 10. ¿De qué manera incide la aplicación de un software interactivo para mejorar el desarrollo del pensamiento creativo?. Justificación. Este proyecto de investigación es conveniente debido a la necesidad de abordar la problemática del escaso desarrollo del pensamiento creativo y la influencia de las actividades lúdicas como estrategias metodológicas del proceso pedagógico.. Tiene su relevancia social porque contribuye al crecimiento personal e intelectual de los actuales estudiantes y futuras generaciones de la comunidad que se forma y educa en la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, y de esta manera aporta al crecimiento de un cantón que va en miras de su desarrollo.. Es importante porque propone una solución mediante el diseño de un software interactivo que se basa en el desarrollo de diversas actividades lúdicas mediante juegos y ejercicios recreativos, orientados de manera innovadora al área de Ciencias Naturales.. En consecuencia, implica una nueva metodología de enseñanza práctica que se basa en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) acorde a las exigencias y requerimientos de una sociedad futurista, para que los docentes adapten este tipo de trabajos prácticos en todas sus clases, y así lograr que los estudiantes obtengan aprendizajes significativos.. Aporta científicamente a mejorar las destrezas motrices que se adquieren en el proceso de enseñanza – aprendizaje del área, como 10.
(27) proceso de construcción colectiva en diferentes niveles de concreción; e implica una determinada manera de entender los contenidos, la enseñanza, el aprendizaje, los modos de trabajo cotidiano en la escuela, en definitiva, la tarea docente.. Este trabajo es pertinente porque tiene su sustento legal basado en el Art. 6 de la Ley Orgánica de Educación Intercultural referente a las obligaciones del Estado en los derechos y garantías de educación para los ciudadanos. El proyecto es viable ya que beneficia a los estudiantes de décimo grado de Educación General Básica Superior de una comunidad educativa en el mejoramiento del desarrollo de pensamiento creativo con enfoque en destrezas con criterio de desempeño en el área de Ciencias Naturales.. La implementación de este software interactivo como herramienta didáctica constituye un aporte importante para que los docentes puedan implementar las diversas actividades de una manera entretenida, y de esta manera motivar a los estudiantes durante el proceso pedagógico de clase.. Con el desarrollo de pensamiento creativo se adquiere un conocimiento propiamente desarrollado por el estudiante, ya que este con sus ideas e imaginación justifica su interés de aprender a pensar cuando el docente imparte alguna noción sobre un tema determinado en clase, este lo interpreta y llega a una deducción propia de ver y hacer las cosas.. Esta actitud no tiene límites ni barreras en un estudiante con pensamiento creativo, éste es libre y espontáneo para expresar sus ideas y soluciones a través de la imaginación y la creatividad, a problemas previstos o planteados en un contexto particular o social.. 11.
(28) CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO. Antecedentes de Estudios. Tradicionalmente, la educación siempre se ha caracterizado por utilizar una enseñanza memorística, casi no han aplicado estrategias dinámicas que cubran los intereses de los niños y niñas de las instituciones educativas a nivel local y del país, especialmente en la UE “Ciudad de Balzar” del cantón Balzar. En los momentos actuales los docentes tienen la necesidad de hacer que la enseñanza sea desarrollada mediante el uso de los juegos o estrategias dinámicas aplicadas antes y mediante la enseñanza – aprendizaje.. Existe en los archivos de la Facultad Filosofía y Letras de la Universidad de Guayaquil el proyecto con el tema “Importancia de Juegos Creativos infantiles en el desarrollo físico y socio afectivo de los estudiantes”, que tiene como objetivo esclarecer el impacto y la relevancia de utilizar las actividades lúdicas para el desarrollo integral de los aprendientes. De igual manera, el proyecto educativo que tiene como tema “Práctica general de valores culturales como actividad lúdica tradicional”, y su propósito es incentivar a los estudiantes a que se involucren activamente en la aplicación de actividades lúdicas para fortalecer los valores culturales. Además existen otros proyectos pero ninguno se refiere a las actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje en las diferentes asignaturas.. Para una mejor comprensión de esta investigación sobre el pensamiento creativo, se abordan breves contextos generales sobre aportes teóricos de otros trabajos parecidos a nivel internacional como local. En el ámbito latinoamericano, aparece un estudio para conocer la. 12.
(29) respuesta creativa de los individuos ante la formulación de situaciones para resolver un problema, ante lo cual se establece que la misma se evalúa en la capacidad de invención del individuo. Hernández, (2011) en su trabajo “Creatividad y Actitud Creativa”, establece que: “La persona que es creativa desarrolla la capacidad de la invención, ya que halla nuevas formas, aplicaciones o combinaciones que, teniendo como contexto la inteligencia humana, denotan procesos en su mente –progresión y conexión–” (p.12). En esta cita acerca de la creatividad se determina que el desarrollo del pensamiento creativo se genera en los individuos en base a la espontaneidad y la iluminación mágica, para que éstos puedan utilizar la habilidad de la invención para encontrar nuevas soluciones a los problemas de la vida cotidiana.. Para conocer el alcance en el uso del pensamiento creativo a nivel educativo, es necesario considerar que la autoconfianza y la autoestima que tengan los educandos son valores importantes para que ellos demuestren ser creativos, a esto se agrega el grado de motivación que les brinden los profesores para romper los temores o miedos de los niños y niñas. Al respecto, Albuja, (2003) en un estudio local, determina que: “Los docentes deben tener cuidado de no permitir que el modo de pensar de sus alumnos se vuelva rutinario, es decir, incapaz de buscar nuevas maneras para solucionar los problemas o para alcanzar las metas planteadas” (p.4). Esta afirmación refiere a que los profesores deben conciencia que en la formación de sus estudiantes se debe enseñar a pensar o a ser creativo, para lo cual es necesario de un trabajo laborioso en el desarrollo de grandes virtudes como individuos, para esto se requiere de la colaboración de los estudiantes en su autoeducación.. 13.
(30) Bases Teóricas. Las Actividades Lúdicas. Definiciones de las actividades lúdicas. Para entender de una mejor manera las definiciones que los autores presentan, se debe conocer lo que significa cada uno de los términos de esta variable, las actividades son un conjunto de procesos o estrategias que se desarrollan para efectuar un programa, sea este educativo o de cualquier otra índole; la lúdica como una forma de expresión del ser humano a través de la emoción y el entretenimiento.. De esta manera se deduce que a las actividades lúdicas se las relacionan con los juegos didácticos, y de esta manera son parte de la metodología que hoy en día deben implementar los docentes para despertar el interés y llamar la atención de los estudiantes.. Cedillo, E., (2012) define: La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. (p.34). De acuerdo a lo citado, se determina conveniente para los docentes utilizar las actividades lúdicas durante el proceso de enseñanza con los estudiantes durante el desarrollo de las clases, sean estas fuera o dentro. 14.
(31) del aula, para que éstos sean partícipes activos del aprendizaje de forma placentera con la realización de juegos o cualquier otra actividad.. Se considera al juego como el proceso más relevante y gustoso para los niños y niñas dentro del proceso educativo, es una actividad propia de los infantes en la etapa de desarrollo y se siente una gran atracción por pasar un momento divertido y a la vez aprendiendo. Solórzano, J. & Tariguano, Y., (2010) proponen que: “La actividad lúdica es un importante medio de expresión de los pensamientos más profundos y emociones del ser humano que en ocasiones no pueden ser aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza conflictos internos y minimizan los efectos de experiencias negativas” (p.14). Por lo citado, se puede establecer que el juego es la actividad más importante para la vida de los infantes, ya que por medio de este desarrolla destrezas físicas e intelectuales que les contribuye al bienestar personal.. Se fija que el juego es una actividad lúdica, no es una pérdida de tiempo, es una estrategia que los docentes deberían considerar dentro de sus planificaciones didácticas para lograr un desarrollo cognitivo de los estudiantes con quienes vaya a trabajar de una manera continua y permanente debido a que el juego motiva a aprender a los niños, niñas y adolescentes.. Características de las actividades lúdicas. Como característica principal, las actividades lúdicas desarrollan el aspecto psico-social del ser humano mediante la adquisición conocimientos y valores, así como fija la conducta o personalidad del individuo a través de la alegría, el entretenimiento y la creatividad para conocer y aprender de manera divertida.. 15.
(32) Escalante, C.; Espinoza, C. & Sánchez, S., (2012) exponen que: Existen tres categorías que condicionan el concepto de lo lúdico: la necesidad, la actividad y el placer. La necesidad lúdica es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontánea como manifestación del movimiento dialéctico en pos del desarrollo. La actividad lúdica es la acción misma, dirigida conscientemente a la liberación voluntaria del impulso vital generado por la necesidad. (p.44). Después de lo citado, se denota que los juegos lúdicos se relacionan con aspectos que la describen específicamente como una actitud o predisposición ante diversos frentes de la vida, pero de una manera divertida. Está la necesidad de actuar y mostrarse libremente para realizar acciones divertidas que conlleven a la adquisición de aprendizajes.. Otro elemento desarrollador es la ludoteca, la cual es considerada como el espacio físico para llevar a cabo las diferentes actividades lúdicas que fomentan el aprendizaje dentro del proceso educativo a fin de lograr el desarrollo físico y mental. Silva, N., (1994) la define como: “Un espacio donde niños y adultos van a jugar libremente como todo un estímulo a la manifestación de sus potenciales y necesidades lúdicas” (p.16). La autora pretende señalar a este espacio como un mundo globalizado para la imaginación y alegría de los niños y niñas, donde pueden construir nuevos aprendizajes y comportamientos a través de sus experiencias.. Los desarrolladores de las actividades lúdicas refieren a aspectos o categorías muy relevantes que amplían su visión de la vida, ya que consideran al juego como un acto de pensamiento que hace posible la adquisición de nuevos conocimientos de la realidad.. 16.
(33) Tipología de las actividades lúdicas. Muchos autores distinguen diferentes tipos de actividades lúdicas según sus criterios que van de acuerdo a las características del espacio y las ventajas que ofrece al momento de realizar una determinada actividad lúdica, pero que de seguro traerá consigo un aprendizaje integral y significativo.. Solórzano, J. & Tariguano, Y., (2010) presentan que: Las actividades lúdicas libres favorecen la espontaneidad, la actividad creadora, desarrolla la imaginación, libera depresiones; permite actuar con plena libertad e independencia. Las actividades lúdicas dirigidas aumentan las posibilidades de la utilización de juguetes, ayuda a variar las situaciones formativas, incrementa el aprendizaje, favorece el desarrollo intelectual, social, afectivo y motriz. (p.18). Según los autores, se describen dos tipos de actividades que fomentan las diferentes destrezas de carácter psicomotriz de los niños y niñas, más aun desarrollando la capacidad creadora e intelectual respectivamente. Las estrategias didácticas son otro tipo de actividades que pueden ser utilizadas de manera lúdicas dentro del salón de clase, y que por ende pasa a formar parte del proceso metodológico que el docente debe utilizar en la planificación didáctica de destrezas.. Briones, F. & Guerrero, C., (2012) sostiene que las estrategias lúdicas son: Herramientas de trabajo que ayudan en las diferentes actividades de estudio, como podemos mencionar el juego es una dinámica productiva que dispone los educadores para conseguir sus objetivos; de hecho, pocos recursos didácticos pueden igualar la eficacia educativa del juego. (p.15). 17.
(34) Los autores refieren a que los docentes deben utilizar el juego como parte de una estrategia didáctica, ya que este es un recurso lúdico indispensable hoy en día para que los niños y niñas tengan una participación activa durante el proceso de enseñanza – aprendizaje, y de esta manera puedan adquirir conocimientos más significativos.. Los diferentes tipos de actividades lúdicas expuestos con anterioridad ofrecen un panorama claro de las diversas maneras de realizar una estrategia lúdica que tenga como objetivo desarrollar las habilidades y capacidades de los educandos a través del juego.. Historia de las actividades lúdicas Para referirse a la historia de las actividades lúdicas se hace alocución al juego o recreación como una de la manera que siempre ha utilizado el hombre como forma o medio de expresión con la utilización de herramientas que se han utilizado en los momentos de ocio y ahora se relaciona con el ámbito educativo.. Daza, M., (2010) presenta que:. En el transcurso del tiempo se han trabajado diferentes terminologías y entre ellas está el juego y la lúdica. Juego viene de raíz latina IOCAR, IOUCUS: que significa divertirse, retozarse, recrearse, entretenerse, le precede del latín ludicer, ludicruz; del francés ludique, ludus y del castellano de lúdicro o lúdico que significa diversión, chiste, broma o actividad relativa al juego.. Se describe la derivación terminológica del juego y la lúdica para entender su origen y el porqué de sus significados, haciendo alusión por supuesto, al juego como un proceso divertido en el cual aparte de. 18.
(35) entretenerse y hacer ejercicio físico, también se puede aprender, logrando así un desarrollo físico e intelectual de los niños y niñas. Fierro, M., (2015) señala que: “Podemos considerar que los primeros símbolos utilizados por el hombre para transmitir sus sentimientos fueron elementos gestuales o señas realizadas con diferentes partes de su cuerpo, partiendo de la imitación de sus compañeros y demás seres de la naturaleza”. Los primeros símbolos se originan a partir de la confusión que existía antiguamente sobre la recreación o más conocido como juego, debido a que anteriormente se brindaba más importancia al origen de la vida del hombre y a la religión.. Por ejemplo, los juegos matemáticos en su historia se deduce que se presentan perspectivas diferentes dependiendo de la concepción del aprendizaje en cada una de las operaciones básicas, lo cual se mejora con la práctica y el ejercicio continuo.. Ámbitos de las actividades lúdicas. Las actividades lúdicas tienden a desarrollar diferentes aspectos en las personas desde cuando son bebés de acuerdo a los ámbitos en que desarrollan sus actividades cotidianas. Así también cuando ya son infantes desean utilizar el juego como un modo de comunicación en sus diferentes ámbitos, más aún en el campo educativo para lograr aprendizajes significativos. León, H., (2010) explica que: El juego es un modo de acción, de expresión y de vivencia de experiencias altamente desarrollado e insustituible para el desarrollo intelectual de los niños y niñas. Toma diversas formas a través de las etapas de la vida de las personas y de su entorno histórico, social y tecnológico. (p.40) 19.
(36) El autor determina en su cita que el juego es una estrategia que puede estar presente en todo proceso para lograr aprendizajes de manera entretenida y que se desarrollan de acuerdo a las edades de niños y niñas tanto en el campo social y educativo; para esto, el docente debe utilizar los materiales o recursos necesarios que le permita desarrollar el juego. Gutiérrez, D. & Pérez, M., (2012) exponen que: “Para los adultos el juego es por lo general sólo el medio para liberarse de las tensiones que le producen las preocupaciones cotidianas, para el niño – niña constituye la principal actividad, la que más atrae y absorbe su interés” (p.37). Es importante conocer el impacto que tiene el juego en las personas adultas y de esta manera comparar con el impacto en los niños y niñas, y así se denota que los adultos toman al juego como una vía de escape al estrés.. Las afirmaciones presentadas determinan claramente los ámbitos en que se desarrollan las actividades lúdicas, especialmente si se abordar el tema de los juegos didácticos, así como también dan a conocer su incidencia en la adquisición de destrezas y conocimientos con la aplicación de estrategias motivadoras y participativas.. Las actividades lúdicas en el entorno educativo El uso de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje en las diferentes áreas de la educación se caracteriza por resolver problemas de la vida cotidiana que estén basados en el desarrollo de habilidades y la adquisición de competencias que contribuyan a su desarrollo integral.. Escalante, C.; Espinoza, C. & Sánchez, S., (2012) establecen que: El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación. (p.51). 20.
(37) Las estrategias lúdicas ayudan al niño o niña para que logre un aprendizaje más significativo en las diferentes asignaturas porque a través del juego puede crear sus propias experiencias con creatividad y motivación a la hora de aprender, y de esta manera adquiere o fortalece los conocimientos de los cuales ya poseía alguna noción.. Así mismo, respecto al uso del juego como una estrategia lúdica, Gutiérrez, D. & Pérez, M., (2012) expresan que: “El juego en la educación es muy importante; la aplicación provechosa de los juegos, posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendental y vital” (p.45). Otros aspectos en el que se abarcan también relevantes en los que el juego tiene influencia al ser utilizado como una actividad lúdica; deduce un desarrollo integral y general del conocimiento del niño y niña.. Los docentes de las diferentes áreas deben poner en práctica el uso de actividades lúdicas mediante el proceso de clase, debido a que éstas tienen un rol importante para la motivación y el interés de los estudiantes hacia el aprendizaje de las asignaturas. Así como también se fortalecería el poco conocimiento que poseen en referencia a los aprendizajes adquiridos en grados anteriores.. La nueva pedagogía en las actividades lúdicas. Los cambios innovadores y significativos en la educación como propuesta pedagógica son analizados mediante estudios investigativos que buscan mejorar los procesos pedagógicos acorde a las exigencias y características de los diferentes actores educativos. La inclusión de actividades lúdicas como propuesta pedagógica es una innovación importante en el proceso educativo. Ortegano, R. & Bracamonte, M., (2011) estudio de la Universidad de los Andes, Venezuela.. 21.
(38) La participación de las actividades lúdicas es fundamental porque con ellas primeramente se logra familiarizar al alumno con las operaciones que se quiere enseñar, luego que pueda reproducir las operaciones dadas en las reglas del juego para producir de manera creativa las actividades pero siendo original y proponiendo nuevos retos. (p.49). Es importante el uso de actividades lúdicas porque éstas son estrategias didácticas que sirven para que los niños y niñas desarrollen destrezas motrices y habilidades del pensamiento al mismo tiempo que están jugando, y de esta manera no se olvidan fácilmente de lo que han hecho o aprendido.. López, L., (2013) en un estudio de la Universidad de Almería, España: “Los medios más efectivos para lograr un aprendizaje significativo son las simulaciones, representaciones teatrales, la realización de la propia tarea, etc., aspectos que podemos desarrollar a través del juego” (p.17). Además del juego, existen otros tipos de actividades lúdicas que el autor describe en su cita y que en forma general refieren a la actuación o participación personal en una obra teatral u otra actividad.. Las diferentes maneras de llevar a cabo una actividad lúdica como estrategia didáctica deben ser parte de las nuevas formas de enseñanza que utilicen los docentes como nuevos proponentes que están siendo utilizadas en otros países y que de a poco van adentrándose en nuestro entorno educativo logrando cambios significativos para mejorar la calidad de la educación.. Las actividades lúdicas como estrategias didácticas. En el ámbito educativo se han observado algunos casos en que los investigadores han desarrollado o inventado actividades lúdicas como parte. 22.
(39) de las estrategias didácticas para que los docentes las consideren como parte del proceso metodológico y pedagógico para la enseñanza de los conocimientos que desea impartir a sus estudiantes.. Cruz, I., (2013) en el I CEMACYC de Republica Dominicana, desarrolla un taller en el cual propone que:. Con los juegos y el Aprendizaje Cooperativo se pueden desarrollar un ambiente agradable, placentero para el aprendizaje donde no solo fijaríamos conceptos sino que ayudaríamos a los estudiantes a desarrollar otras áreas y funciones que como seres humanos necesitamos para relacionarnos el medio y las personas que nos rodean. (p.2). Este caso relaciona que las actividades lúdicas y el aprendizaje cooperativo van de la mano a la hora de ser utilizados como estrategias didácticas, con ambos se logra construir un entorno armónico propicio para el aprendizaje y además forman cualidades humanas para trabajar solidariamente en equipo.. Los docentes tienen a disposición una gran cantidad de estrategias didácticas que pueden ser utilizadas como actividades lúdicas, pero sobre todo serán casos relevantes donde se utilice el juego, porque el docente lo puede hacer práctico, simbólico, motor, intelectual, etc., todos de una manera creativa, didáctica profesional e innovadora. La UNESCO es una organización que vela por el bienestar de todos los países del mundo, y en materia educativa no es la excepción, se realizan numerosos estudios e investigaciones que ayuden a solucionar o abarcar cualquier problema o fenómeno que atraviesen los infantes del mundo quienes buscar adquirir un aprendizaje a través de la educación.. 23.
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