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ORDENADOR = (SOFTWARE + HARDWARE)

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Academic year: 2021

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(1)

ORDENADOR = (SOFTWARE + HARDWARE)

Máquina digital binaria, sincronizada, que permite ejecutar en su memoria, programas almacenables en soportes magnéticos

SEÑAL DIGITAL SEÑAL ANALÓGICA

Las expresiones analógica y digital son opuestas, ya que la ANALÓGICA significa algo que varía de forma continua, es decir, la escala de manifestaciones de sus variables no tienen discontinuidad y la

DIGITAL es de naturaleza incremental, es decir, la escala de manifestaciones de las variables de un suceso, solo tiene determinados valores, denominándose de TIPO DISCRETO o también DIGITAL.

Mientras que en los circuitos analógicos pueden existir muchos voltajes diferentes, en los digitales siempre serán los mismos.

SEÑAL DIGITAL BINARIA SEÑAL DE SINCRONISMO (Bus de Control)

Tensiones

Tiempo Señales continuas: Intensidad de luz

Cantidad de agua Tensiones 7 6 5 Tiempo Señales de tipo discreto o digital

Tensiones 5 1 0 0 1 1 0 Tiempo Dos estados 1 / 0 Tensiones 5 1 0 1 0 1 0 Tiempo Ritmo de proceso Hz Transmisión: bps / baudios

(2)

HARDWARE, CONCEPTOS BÁSICOS

:

. UCP MEMORIA UAL UC . PERIFERICOS

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

ALMACENAMIENTO EN SOPORTES MAGNÉTICOS

Pistas de Soportes magnéticos

0 0 1 1 1 0

(1946 John Von Newman Diseño una Máquina con memoria y los programas se podían almacenar en soportes magnéticos)

SALIDA (S) (5) ARCHIVOS (A) (6)

C.P.U.

MEMORIA (MC) (3) U C (2) A L U (4) ENTRADA (E) (1) MEMORIA 1000 1010 1010 1010 1100 1100 1001 1100 0000 1001 MICROPROCESADOR (Procesa instrucciones de memoria) UNIDAD DE ARITMÉTICA Y LÓGICA

(3)

¿COMUNICACIÓN CON LA MÁQUINA?

Software

Sistemas de numeración Códigos … ASCII

SOFTWARE,

CONCEPTOS BÁSICOS

:

Lenguajes de programación (Alto, Bajo, Alto-Bajo Nivel) Programa Fuente,

Instrucciones y Formatos, Reglas Área de datos, Variables, Constantes Editor del lenguaje de programación Compilador, Interprete

Programa Objeto

INSTRUCCIONES DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SIMULADO, DE BAJO NIVEL

PROGRAMA FUENTE (MVTO_BRAZO.ASS): ROGRAMA OBJETO (MVTO_BRAZO.EXE)

EDITOR

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

JUEGO DE INSTRUCCIÓNES ASSEMBLER INSTRUCCIONES EN EL MICRO

ARRANCAR ARR 1000 0000 PARAR PAR 1001 0000 ADELANTE, METROS ADL,n 1010 0000 ATRÁS ATS,n 1011 0000 DCHA, GRADOS DCA,g 1100 0000

IZDA, GRADOS IZD,g 1101 0000

………. …… PITIDO,SEGUNDOS BEL,s 0000 0000 ……… ……… ARR ADL,1 ADL,1 ADL,1 DCA, 90 DCA,10 PAR IZDA,45 BEL,10 PAR COMPILADOR 1000 0000 1010 0000 0000 0001 1010 0000 0000 0001 1010 0000 0000 0001 1100 0000 0101 1010 1100 0000 0100 1010 1001 0000 1101 0000 0010 1101 0000 0000 0000 1010 1001 0000 MEMORIA 1000 1010 1010 1010 1100 1100 1001 1101 0000 1001 MICROPROCESADOR

(Procesa instrucciones de memoria)

(4)

ENTORNO DE TRABAJO DEL VISUAL BASIC 6.0 (Microsoft)

(EDITOR DE OBJETOS + EDITOR DE INSTRUCCIONES)

(5)

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL (

VISUAL BASIC 6.0)

Ejemplo:

Calcular la media de 2 datos y visualizar su resultado

DIM

juan as long

DIM

pedro as Integer

VARIABLES

(Areas de datos)

DIM

media as Integer

Juan=

INPUTBOX

(”Teclear dato 1”)

Pedro=

INPUTBOX

(“Teclear dato2”)

ENTRADA

DE DATOS

LET

Media=(juan+pedro)/2

PROCESO

PICTURE1.CLS

PICTURE1.PRINT

“La media de los datos = “, Media SALIDA

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

INSTRUCCIONES = N /

ÁREAS DE DATOS, VARIABLES = 3

MEMORIA

****** ****** ****** ****** ******

****** ******

……. …….. ******

Juan

pedro media

MICROPROCESADOR (Procesa instrucciones de memoria)

UNIDAD DE ARITMÉTICA Y LÓGICA

PROCESOS CON EL EDITOR VB 6.0: ESCRIBIR EL PROGRAMA INTERPRETAR / COMPILAR

EJECUTAR / ARCHIVAR PROG.(FRM – VBP) CARGAR ROG / DEBUG (F8/F9)

(6)

COMUNICACIÓN CON EL ORDENADOR

CODIGOS:

Al método utilizado para representar los datos en el ordenador se le denomina código.

El código, asocia los datos con diferente combinación binarias de un número fijo de

BITS

CODIGOS BINARIOS CON N BITS POR CARACTER

con 2 bits

con 3 bits

con 4 bits

00

000 100

0000 0100 1000 1100

01

001 101

0001 0101 1001 1101

10

2

2

010 110 2

3

0010 0110 1010 1110 2

4

11

011 111

0011 0111 1011 1111

con 8 bits

.... 2

8

= 256 combinaciones, desde el 0 (0000 0000) hasta el 255 (1111 1111)

OCTETO / BYTE = 8 BITS

ASCII-8 (AMERICAN STANDARD CODE FOR INFORMATION INTERCHANGE)

CODIGO STANDARD AMERICANO PARA EL INTERCAMBIO DE LA INFORMACION)

(7)

Mediante el CÓDIGO ASCII (Binario). Almacenamiento de los Símbolos AS

A S

0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1

Mediante el CÓDIGO ASCII (Binario). Almacenamiento de los SÍMBOLOS 1 3 4

1 3 4

0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0

(8)

ALMACENAMIENTO DE UN TEXTO EN VB 6.0

Por Ejemplo 134. Se deberá aplicar el Código ASCII

DIMVARI1as STRING *3 Definición del Nombre, Tipo de Dato

VARI1=INPUTBOX (“Teclear dato “) y tamaño de la variable VARI1

`Se teclea el 134 y se pulsa INTRO (Texto y 3 octetos)

VARI1

3 Octetos

DIMVARI1as STRING *3 Definición del Nombre, Tipo de Dato

VARI1=TEXT1.TEXT y tamaño de la variable VARI1

`Se teclea el 134 y se pulsa INTRO (Texto y 3 octetos)

(9)

SISTEMAS DE NUMERACIÓN:

DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (10 Símbolos)

BINARIO 0 1 (2 Símbolos)

HEXADECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F (16 símbolos)

Ejemplo de operación matemática

Decimal 1 9 Binario 1 0 1 Hexadecimal 1 F + 1 1 +0 0 1 + A 2 3 0 1 1 0 C 1

SISTEMAS DE NUMERACIÓN POSICIONALES

Estos sistemas de numeración se denominan POSICIONALES, donde la posición de cada símbolo que forma la cifra, indica la potencia que se asigna a ese símbolo dependiendo de la base del sistema de numeración utilizado.

1.- Posición de los símbolos

Posición de los símbolos (0, 1, 2, 3,...)

134 (10 = 1 (10)2 + 3(10)1 + 4(10)0 = 100 + 30 + 4 = 134 Potencia 10 (Sist. Decimal)

Símbolos (4,3,1,...)

2.- Descomposición de la cifra 134 en símbolos

134 10 0 34 13 10

(10)

CAMBIOS DE BASES DE NUMERACIÓN (Decimal, Binario, Hexadecimal) DECIMAL - BINARIO 134 (10... ¿En Binario? 134 2 14 67 2 0 07 33 2 1 13 16 2 1 0 8 2 0 4 2 0 2 2 0 1 134 (10 = 1 0 0 0 0 1 1 0(2 BINARIO - DECIMAL 1(2)7 + 0(2)6 + 0(2)5 +0(2)4 +0(2)3 +1(2)2 +1(2)1 +0(2)0 = 128 + 4 + 2 = 134 Ajustado a 2 octetos 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0

BINARIO DECIMAL HEXADECIMAL

MAXIMO ALMACENABLE UN OCTETO

1 1 1 1 1 1 1 1 = 2 CUARTETOS = 1111 Y 1111

(11)

ALMACENAMIENTO DE UN TEXTO EN VB 6.0

Por Ejemplo 134. Se deberá aplicar el Código ASCII

DIMVARI1as STRING *3 Definición del Nombre, Tipo de Dato

VARI1=INPUTBOX (“Teclear dato “) y tamaño de la variable VARI1

`Se teclea el 134 y se pulsa INTRO (Texto y 3 octetos)

VARI1

3 Octetos

ALMACENAMIENTO DE DATO NUMÉRICO EN VB 6.0

Por Ejemplo 134. Se deberán aplicar los Sistemas de Numeración

DIMVARI2as INTEGER Definición del Nombre, Tipo de Dato

VARI2=VAL(INPUTBOX (“Teclear dato “)) y tamaño de la variable VARI2

`Se teclea el 134 y se pulsa INTRO (Entero y 2 octetos)

134 2 14 67 2 0 07 33 1 ... VARI2 2 Octetos (Hasta +32767 ó -32768) 0011 0001 0011 0011 0011 0100 0000 0000 1000 0110 O bien: VARI2=VAL(TEXT1) O bien: VARI1= TEXT1

Referencias

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