• No se han encontrado resultados

APLICACIÓN MÓVIL PARA LA EVALUACIÓN Y LOGÍSTICA DE INFORMACIÓN EDUCATIVA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Share "APLICACIÓN MÓVIL PARA LA EVALUACIÓN Y LOGÍSTICA DE INFORMACIÓN EDUCATIVA"

Copied!
76
0
0

Texto completo

(1)

Instituto Politécnico Nacional

Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléctrica

TESIS

Aplicación Móvil para la Evaluación y

Logística de Información Educativa

Que para obtener el título de

Ingeniero en Comunicaciones y Electrónica

P R E S E N T A N

Ávila Gómez José de Jesús

Fuentes Gómez José Fermín

Asesores

David Vázquez Álvarez

Gabriela Sánchez Meléndez

(2)
(3)

Este proyecto, como todo lo que he logrado, solo puede estar dedicado a los tres

pilares de mi vida:

A mi Mamá, por el carácter heredado, la incondicionalidad de tu amor y la

inspiración diaria que me ha traído hasta donde estoy.

A mi Papá, por explicarme el concepto de compromiso y familia sin decir una sola

palabra, por estar no estando y por apoyarme de la formas mas inesperadas.

A mi hija, por compartir un espacio de tu vida, tus experiencias y tu cariño desde

antes que yo pudiera recordar, por impulsarme con tu ejemplo y ayudarme a

buscar mi libertad.

Sin olvidar a Danna, gracias por alegrar esto últimos años de principio a fin y

espero poder algún día darte algo tan inmenso como lo que tu me has dado.

Infinitamente agradecido

(4)

Agradecimientos del Ing. José Fermín Fuentes Gómez.

Dedico esta tesis a todos aquellos que no creyeron en mí, a aquellos que

esperaban mi fracaso en cada paso que daba hacia la culminación de mis

estudios, a aquellos que nunca esperaban que lograra terminar la carrera, a todos

aquellos que aposaban a que me rendiría a medio camino, a todos los que

supusieron que no lo lograría.

Por otra parte dedico mi tesis primeramente a Dios, por haberme dado la

paciencia y la sabiduría para poder afrontar cada obstáculo en mí camino.

A mis padres que con todo mi amor, hicieron todo en la vida para que yo pudiera

lograr mis sueños, por motivarme y darme la mano cuando sentía que el camino

se terminaba, a ustedes por siempre mi corazón y mi agradecimiento.

A mi hermana Fernanda, que con su gran apoyo, supo cómo enseñarme a salir

adelante.

A mis abuelos Joaquín y Rafaela que de alguna manera fueron un gran apoyo, a

mi abuelito Valentín y a mi abuelita Ana María que es mi gran apoyo y a la que

debo todo por haber sido parte de mi formación tanto escolar como personal.

A esas personas importantes en mi vida, mis tíos y primos, que siempre estuvieron

listos para brindarme toda su ayuda. Ahora me toca regresar un poquito de todo lo

inmenso que me han otorgado.

A la familia Gómez Morales, que siempre estuvieron y están al pendiente de todos

mis triunfos, y que siempre han sido un gran apoyo para mí y mi familia.

A mis amigos, Daniel, Miguel, Henry, Víctor, Edgar, Jesús, Marco y Luis por todo

su apoyo brindado.

Para ustedes está tesis en agradecimiento por toda su confianza y paciencia.

(5)

2

Índice de Temas

Índice de Temas ... 2

Índice de Figuras e Ilustraciones ... II Índice de Figuras Anexas ... III Objetivo ... I8 Introducción ... 8

Justificación ... 9I Capítulo 1 Marco de Referencia... 10

1.1 Historia de dispositivos y aplicaciones móviles ... 10

1.2 Clasificación de las aplicaciones móviles ... 10

1.3 Evolución de las aplicaciones móviles ... 12

1.4 Las aplicaciones móviles en la educación ... 13

1.4.1 Perspectivas de campo ... 14

1.4.2 Tendencias... 14

Capítulo 2 Análisis y estudio de campo ... 17

2.1 Android ... 17

2.2 SDK Android ... 18

2.3 Java ... 19

2.4 Eclipse ... 19

2.5 My SQL ... 21

2.6 SQLite ... 21

2.7 PHP ... 22

2.8 Xammpp ... 23

Capítulo 3 Propuesta y diseño ... 24

3.1 Comparación en el Tiempo ... 24

(6)

3

Capítulo 4 Implementación y Pruebas ... 35

4.1 Base de datos Externa ... 35

4.2 Base de datos Interna ... 38

4.3 Aplicación Móvil ... 39

4.3.1 Diseño... 39

4.3.2 Desarrollo Fase I ... 43

4.3.3 Desarrollo Fase II ... 49

Conclusiones ... 55

Apéndices/Anexos ... 60

Anexo A “Instalación de IDE Eclipse” ... 60

Anexo B “Instalación de Xammpp” ... 63

Anexo C “Artículo Presentado en Congreso” ... 68

(7)

4

Índice de Figuras e Ilustraciones

8Figura 1.2.1 “Dispositivos Móviles Actuales” ... 11

Figura 1.3.1 "Gráfica de Sistemas Operativos" ... 12

Figura 2.1.1 "Logo Android" ... 17

8Figura 2.2.1 "Logo SDK Android" ... 18

Figura 2.3.1 "Logo Java" ... 19

Figura 2.4.1 "Logo IDE Eclipse" ... 20

8Figura 2.5.1 "Logo MySQL"... 21

Figura 2.6.1 "Logo SQLite" ... 22

Figura 2.7.1 "Logo PHP" ... 22

8Figura 2.8.1"Logo Xammpp" ... 23

Figura 3.0.1 "Logo Aplicación Color Note" ... 24

Figura 3.0.2 "Logo Aplicación My Class Schedule" ... 25

8Figura 3.0.3 "Logo Aplicación My Homework" ... 25

Figura 3.0.4 "Logo School Assistant" ... 25

Figura 3.2.0.1 "Estructura del Sistema" ... 26

8Figura 3.2.0.2 “Diagrama Entidad-Relación Externa” ... 27

Figura 3.2.0.3 "Diagrama de Parseo HTML" ... 28

Figura 3.2.0.4 "Diagrama Entidad-Relación Interna" ... 29

8Figura 3.2.0.5 “Diagrama de Clases de Aplicación” ... 31

Figura 4.1.1 "Conexión de Base de Datos" ... 35

Figura 4.1.2 "HTML Sitio Web" ... 36

8Figura 4.1.3 “Método de Parseo HTML” ... 36

Figura 4.1.4 "Inserción de Datos" ... 37

Figura 4.1.5 "Consulta de Datos Insertados" ... 37

Figura 4.2.1 "Campos de Tablas" ... 38

Figura 4.2.2 "Creación de Tablas" ... 38

Figura 4.2.3 "Creación de Base de Datos" ... 39

Figura 4.3.1.1 "Diseño Pantalla de Inicio" ... 39

Figura 4.3.1.2 "Diseño de Pantalla de Registro" ... 40

(8)

Figura 4.3.1.4 "Diseño de Configuración de Horario" ... 40

Figura 4.3.1.5 "Diseño de Creación de Eventos"... 41

Figura 4.3.1.6 "Diseño de Línea del Tiempo" ... 41

Figura 4.3.1.7 "Diseño de Captura de Evaluaciones" ... 42

Figura 4.3.1.8 "Diseño de Pantalla de Gráficas" ... 42

Figura 4.3.1.9 "Diseño de Lista de Eventos" ... 42

Figura 4.3.8 "Pantalla de Inicio" ... 44

Figura 4.3.9 "Creación de Cuenta de Usuario" ... 44

Figura 4.3.10 "Menú de Datos Escolares" ... 44

Figura 4.3.11 "Ejemplo de Selección de Materias" ... 45

Figura 4.3.12 "Configuración de Horas" ... 45

Figura 4.3.13 "Selección de Materias" ... 46

Figura 4.3.14 "Ejemplo de Innovación" ... 46

Figura 4.3.15 "Menú de Opciones para Selección de Fotos" ... 47

Figura 4.3.16 "Selección de Fotografía" ... 47

Figura 4.3.17 "Galería de Imagenes" ... 48

Figura 4.3.18 "Menú de Gráficas" ... 48

Figura 4.3.19 "Gráfica en Línea" ... 48

Figura 4.3.20 "Gráfica en Barras ... 48

Figura 4.3.21 "Ejemplo de Gráfica en Barras" ... 49

Figura 4.3.22 "Ejemplo de Gráfica en Línea" ... 49

Figura 4.3.23 "Pantalla de Apertura" ... 50

Figura 4.3.24 "Pantalla Final de Acceso" ... 50

Figura 4.3.25 "Pantalla Final de Registro" ... 51

Figura 4.3.26 "Pantalla Final de Segundo Nivel de Registro" ... 51

Figura 4.3.27 "Pantalla Final de Nivel Tres de Registro" ... 52

Figura 4.3.28 "Pantalla Final de Menú Principal" ... 52

Figura 4.3.29 "Pantalla Final de Horario" ... 53

Figura 4.3.30 "Pantalla Fina de Generación de Eventos"... 53

Figura 4.3.31 "Pantalla de Línea del Tiempo" ... 54

Figura 4.3.32 "Pantalla de Interfaz Dibujo Táctil" ... 54

(9)

Índice de Figuras Anexas

Figura A “Logotipo de Eclipse” ... 61

Figura B “Elección de Dirección de Carpeta de Archivos” ... 61

Figura C “Ventana de Bienvenida de Eclipse” ... 62

Figura D “Entorno de Trabajo del Editor Eclipse” ... 62

Figura E “Cambio de Carpeta Xammpp a la de Aplicaciones”... 63

Figura F “Búsqueda de Icono Xammpp_Control” ... 63

Figura G “Panel de Control” ... 64

Figura H “Menú de Controles de Xammpp” ... 64

Figura I “Navegador Local” ... 64

Figura J “Gestor de Base de Datos” ... 65

Figura K “Pestaña de Privilegios” ... 65

Figura L “Permisos de Datos y Estructura” ... 66

(10)

Objetivo

Objetivo General.

Desarrollar una aplicación móvil capaz de vincular la información capturada por alumnos con el propósito de mostrar estadísticas para detectar áreas de oportunidad en los métodos de aprendizaje y con esto mejorar la calidad educativa.

Objetivos específicos.

 Brindar al alumno una herramienta con la cual pueda administrar de una mejor manera sus actividades escolares.

 Llevar una agenda escolar personalizada por usuario con materias específicas por cada uno.

 Proporcionar a los alumnos un herramienta que le ayudará a llevar un adecuado registro de sus calificaciones

 Mostrar estadísticas sobre el desempeño académico basadas en los datos almacenados por el usuario.

 Motivar al estudiante mediante la aplicación móvil de tal manera que le sea útil para su desarrollo educativo.

 Dar a conocer al usuario las competencias en las que destaca con el fin de que se encamine según sus aptitudes.

 Compartir información con los demás usuarios, promoviendo el compañerismo y la mejora continua.

(11)

Introducción

Jamás en la historia de la humanidad una tecnología y un medio de comunicación habían evolucionado a tal velocidad y se habían difundido tan transversal y globalmente como el teléfono móvil en menos de dos décadas existen en torno a 5000000000 de usuarios y teléfonos móviles en activo en todo el mundo.

Los dispositivos móviles han propiciado asimismo la aparición de un nuevo modelo de interacción social, estilos de vida móviles y usos con los que Alexander Graham Bell, el eminente científico, inventor e ingeniero a quien se le acredita la invención del primer teléfono práctico, jamás habría osado soñar.

Las comunicaciones móviles y las redes inalámbricas han superado con creces las meras llamadas de voz. La era moderna ha sido testigo de la aparición de un sinfín de usos, aplicaciones y chips informáticos inteligentes que posibilitan una profunda versatilidad a las tecnologías que los incorporan.

Agregar un poquito de información que ligue la tecnología que mencionas con la educación y su importancia.

Es indiscutible que la escuela debe contribuir a la transmisión de conocimientos, y saberes a los jóvenes de las nuevas generaciones.Sin embargo poco sabemos acerca de cuáles son las competencias básicas para la vida, cuál es la opinión de los diferentes agentes: sociales, empresariales o del sector productivo, familiares y profesionales.

La escuela sí que prepara en unas competencias aplicables a la vida cotidiana, al margen del logro académico conseguido, de la continuación o no en otros niveles educativos o de la inserción en el mundo laboral.

(12)

Justificación

La calidad en la educación siempre ha sido un factor vital en el desarrollo profesional de las personas. Hoy en día, las nuevas tecnologías no se han adaptado a los sistemas de calificación. Los sistemas de calificación aún aplicados en la institución, son útiles hasta cierto punto donde se evalúa a los alumnos asignando un número que depende de exámenes tareas y otros aspectos que el profesor tome en cuenta.

En la actualidad las empresas toman a consideración las diferentes aptitudes de cada persona, trabajan bajo el sistema de competencias. Este aspecto es mayormente ignorado por los alumnos hasta que se enfrentan al mundo laboral aún cuando ya poseen estas.

A pesar de que los alumnos se encuentran en estudios universitarios, el profesor cuenta con ciertas responsabilidades y estas no siempre son bien comprendidas. Los proyectos tanto en el ambiente laboral como en el escolar toman un papel importante ya que se trabaja de forma integral como debe hacerlo un ingeniero con aspectos como: liderazgo, trabajo en equipo, pro actividad, empatía, mejora continua, etc.

A su vez todos los miembros del proyecto trabajan bajo un líder de proyecto (Project Manager), que es el papel que desempeña el profesor de una manera más sutil. Una comunicación efectiva entre alumnos y maestros puede llegar a ser muy difícil de alcanzar debido a diferentes factores por ambas partes, ya sea desconcentración, falta de memoria y no llevar un registro adecuado de cada cambio que se hace en la forma de evaluar, y por consecuente el descuido en este rubro por parte del alumno.

Este mal flujo de información genera diferencias entre todos los participantes, perdiendo de vista el objetivo del semestre y concentrando su tiempo y energía en algo totalmente distinto a lo que estaba planeado.

Es importante resolver estos aspectos de una manera sencilla y eficiente, adecuándose a las necesidades escolares de cada alumno brindándole una herramienta de control con la cual pueda apoyarse en el transcurso de su carrera encontrando los datos necesarios para cumplir con sus deberes.

(13)

Capítulo 1

Marco de Referencia

1.1 Historia de dispositivos y aplicaciones móviles

El origen de las primeras aplicaciones móviles surge de los últimos años de la década de los 90, realmente eran aplicaciones como horarios esenciales, juegos de árcade editores de ringtone, estas aplicaciones eran bastante sencillas y con un diseño poco atractivo, cumplían con funcionalidades muy básicas.

La evolución de las apps se dio rápidamente gracias a las innovaciones en tecnología WAP y la transmisión de data EDGE esto vino acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares. Finalmente la evolución de dichas aplicaciones nace con el lanzamiento del iphone de Apple y el desarrollo del sistema operativo para móviles Android. Junto a estos desarrollos llegan muchas más propuestas de smartphones, y de esta forma empieza el boom de las apps, juegos, noticias, diseño, arte, educación, fotografía, medicina todo inmerso en lo que antes eran un simple equipo de comunicación celular, la incorporación de internet en los celulares y la creación de las Tablets revolucionó el mundo de las aplicaciones móviles.

El surgimiento de las Apps Stores terminó de impulsar el éxito de las aplicaciones móviles y un significativo cambio en la manera en que se distribuye y comercializa el software.

La empresa ShoutEm ha publicado una infografía que muestra la evolución de las tiendas de aplicaciones, desde el surgimiento de la App Store de Apple en el año 2008 con apenas 500 aplicaciones.

Android Market entró al negocio a los pocos meses, con un repositorio de 50 apps. La tercera fue BlackBerry App World y Ovi Store de Nokia en el 2009. Microsoft llegó mucho más tarde abriendo en el 2010 con Windows Phone Marketplace.

1.2 Clasificación de dispositivos móviles

La clasificación que se le puede dar a los dispositivos móviles, está sujeta a ciertas valoraciones en la cual es difícil ubicar al dispositivo móvil en alguna familia determinada.

En base a las características que un dispositivo móvil posee como conexión a internet, cámara fotográfica, reproducción de videos, videojuegos y muchas cosas más se pueden clasificar en distintos grupos:

- Dispositivo de comunicación

(14)

- Dispositivo de Computación

Es el dispositivo móvil que ofrece mayor capacidad en el procesamiento de datos en el cual ya se encuentran los PDA (Asistente Digital Personal) ya que permitían al usuario disponer de un organizador más completo, la visualización de documentos y el acceso a internet.

- Reproductor Multimedia

Es el dispositivo que fue diseñado especialmente para proporcionar al usuario la reproducción de uno o más formatos digitales, ya sea de audio, de video o imágenes en los cuales encontramos los reproductores de MP3, los DVD portátiles y entre los más actuales se encuentran los ipod y ipad de Mac.

- Grabador Multimedia

Es el dispositivo que permite al usuario grabar datos en un formato digital determinado principalmente en audio y video, hallándose en esta categoría las cámaras fotográficas y de video digital.

- Consolas Portátiles

Son aquellos dispositivos donde su única función es proporcionar al usuario una plataforma de juego. Las consolas fueron junto con los teléfonos móviles, los primeros en ser vendidos como productos en masas. Algunos ejemplos de esta categoría se encuentran el Nintendo DS y el PSP de Sony.

En la figura 1.2.1, se muestran los diferentes dispositivos móviles que hoy se encuentran en el mercado:

(15)

1.3 Evolución de las aplicaciones móviles

Las aplicaciones móviles y el contenido digital representan el mayor potencial, dentro de la cadena de valor, en las telecomunicaciones e Internet. Se estima que en los próximos 5 años haya un crecimiento promedio del 23,6% en la adopción de aplicaciones y contenido móvil en América Latina. A nivel de usuario final se habla de contenido como música, juegos en línea, redes sociales, entre otras.

Actualmente los desarrolladores de contenido son quienes se benefician de los ingresos por publicidad en línea y aplicaciones, aprovechando el creciente tráfico de Internet e inversiones en redes que realizan los operadores, sin embargo, existen formas para que el operador pueda sacarle provecho a su infraestructura y de esta forma también obtener ingresos sobre el contenido que se curse por la misma.

El crecimiento que está experimentando el mercado de aplicaciones móviles es realmente espectacular en las plataformas iOS de Apple, Android, y windows Phone, destacando este último con respecto al año pasado por su reciente aparición. Actualmente es uno de los negocios más activos del momento, siendo una gran oportunidad de obtener ingresos tanto para desarrolladores como empresas. Así lo refleja un año más el informe Developer Economics 2012 publicado por la consultora Vision Mobile.

El desarrollo de este mercado se puede medir actualmente por el número de aplicaciones desarrolladas para las diferentes plataformas anteriormente mencionadas.

En el siguiente gráfico se muestra la distribución del desarrollo de aplicaciones en base al Sistema Operativo, en comparación con el año 2010 y 2011, con un fuerte incremento del desarrollo en aplicaciones de Android y Windows Phone.

Figura 1.3.1 Gráfica de sistemas operativos

(16)

posibilidad de medir el uso que los usuarios dan a sus smartphones y a las aplicaciones desarrolladas para estos dispositivos.

Entre los años 2011 y 2012 el desarrollo se ha visto orientado hacia plataformas que antes no estaban en el mercado. Como vemos en la siguiente gráfica el desarrollo se ha orientado a plataformas móviles: iOS, Android, Chrome, Windows Phone.

1.4 Las aplicaciones móviles en la educación

El uso de las TIC’s puede verse como un componente de innovación que puede contribuir en el mejoramiento de calidad y cobertura de la educación, en este sentido, los contenidos digitales educativos o aplicaciones móviles para la educación juegan un papel muy importante como apoyo a la enseñanza, no sólo en el aula, sino en cualquier lugar a través de la producción de aplicaciones de alta calidad que se encuentren por la red para que puedan ser utilizados y reutilizados por todos los actores del sector educativo.

El desarrollo de estos contenidos o aplicaciones deben ser apoyados por fondos públicos y privados, incentivando la creación no solo de contenidos abiertos sino también pagos basados en el ofrecimiento de productos para necesidades específicas con mayor valor agregado. Las aplicaciones móviles enfocadas a la educación se componen de contenidos digitales, que podemos dividir en las siguientes categorías: Multimedia: Fotografía, Ilustración, Video, Animación, Música, Efecto sonoro, Locución, Audio compuesto, Texto narrativo, Hipertexto, Grafismo, Media Integrado. Sistema de información: Base de datos, Tabla, Gráfico, Mapa conceptual, Mapa de navegación, Presentación multimedia, Tutorial, Diccionario digital, Enciclopedia digital, Publicación digital periódica, Web/portal temático o corporativo, Wiki, Weblog.

Aplicación informática: Herramienta de creación/edición multimedia, Herramienta de creación/edición web, Herramienta de ofimática, Herramienta de programación, Herramienta de análisis/organización de información/conocimiento, Herramienta de apoyo a procesos/procedimientos, Herramienta de gestión de aprendizaje/trabajo individual/cooperativo/colaborativo.

Servicio: Servicio de creación/edición multimedia, Servicio de creación/edición web, Servicio de ofimática, Servicio de programación, Servicio de análisis/organización de información/conocimiento, Servicio de apoyo a procesos/procedimientos, Servicio de gestión de aprendizaje/trabajo individual/cooperativo/colaborativo.

Contenido didáctico: Lecturas guiadas, Lección magistral, Comentario de texto-imagen, Actividad de discusión, Ejercicio o problema cerrado, Caso contextualizado, Problema abierto, Escenario real o virtual de aprendizaje, Juego didáctico, Webquest, Experimento, Simulación, Cuestionario, Examen, Autoevaluación.

(17)

autodidactas a fin de que sean usados y reutilizados para enseñar, mientras se aprende y se investiga.

Algo importante a la hora de desarrollar aplicaciones móviles para la educación es el proceso de identificación, recuperación y descripción de dichas aplicaciones y su contenido. Existen iniciativas a nivel mundial para estandarizar los contenidos digitales con la generación de sistemas de información que permitan clasificar y catalogar los contenidos educativos para su fácil ubicación e identificación en la red.

1.4.1 Perspectivas de campo

Gracias a los avances tecnológicos de los últimos años y la aparición de sistemas operativos móviles mucho más eficientes y dinámicos, el desarrollo de las aplicaciones móviles ha evolucionado de manera impresionante. Se cuenta con equipos novedosos que permiten interactuar de forma fácil entre el usuario y el artefacto, y el mercado de aplicaciones se ha visto desarrollado en todos los ámbitos, salud, entretenimiento, educación, etc. Lo cual ha promovido su uso masivo y por consecuencia la reducción de costos.

Se observa una tendencia en el desarrollo de aplicaciones móviles altamente especializadas, adaptables, disponibles en diversos dispositivos móviles y para múltiples plataformas.

Se espera que este mercado llegue a tal punto de que mediante estos dispositivos se controle hasta la salud del usuario, mantenga informado su ubicación por seguridad y que desplace las aulas de capacitación presencial a ambientes totalmente virtuales. Las posibilidades son inmensas y este mercado parece tener posibilidades para generar una nueva convergencia tecnológica.

1.4.2 Tendencias

Actualmente las apps están ganando cada vez más terreno, sencillamente, porque permiten conectarte a la red de forma rápida e inmediata sin pasar por ningún tipo de filtro previo. De esta forma, nos encontramos ante un mercado que si bien irá asentándose de manera gradual, supone ya un soporte prioritario para los usuarios y anunciantes, que han visto en las aplicaciones una oportunidad única para dar a conocer su marca.

Prueba de ello es cómo las aplicaciones móviles gratuitas que por regla general se rentabilizan mediante publicidad, han logrado quitarles el terreno a las de pago en el conjunto del universo móvil.

(18)

En definitiva, el mercado de las aplicaciones móviles presenta un grandísimo potencial y los anunciantes comienzan a ser conscientes del partido que le pueden sacar.

Hay casi una aplicación disponible para cada tipo de interacción que desee realizar y los desarrolladores siguen en continúo desarrollo. Según datos publicados por Nielsen (2011), las categorías más populares son los juegos, seguidos de las noticias, mapas, redes sociales y música.

Cuál es la explicación del éxito de las aplicaciones móviles? La explicación está en que con un Smartphone tiene Internet 24 horas los 7 días de la semana, lo que supone un acceso constante a internet, esto genera que el mercado de las aplicaciones móviles no vaya a decrecer según lo observado.

Mientras el número de celulares inteligentes y tablets siga creciendo, la demanda de aplicaciones seguirá aumentando. En Europa la demanda es cada vez mayor, en España y Reino Unido solamente los Smartphone tienen más del 50 % de penetración, lo que demuestra la evolución de este mercado. Algo importante a tener en cuenta son las tarifas, ya que ahora son más accesibles, impulsando el crecimiento del mercado. Las tablets han crecido en popularidad desde su lanzamiento en 2011, debido a que combinan portabilidad con un tamaño de pantalla más agradable para la lectura, sumado también a que ofrecen funciones propias de los ordenadores.

En Alemania, Francia, Italia, Inglaterra y España, el 8,3% de los usuarios con móvil también han declarado tener una tablet. España, lidera este grupo de países con un 10,3% (ComScore, 2012).

En España, las descargas de aplicaciones móviles llegaron a 1.000.000 al día. (The App Date, 2012)

Cada vez más desarrolladores están entrando a esa industria en el país porque ven en los teléfonos móviles y las tablets el próximo gran negocio en el mundo del software, uno con millones de clientes potenciales en México. Con estas estadísticas se observa una tendencia creciente en este mercado que está aún en auge y parece que va a continuar su desarrollo.

Las aplicaciones móviles están cambiando la forma en que los usuarios viven, la forma en que se utilizan estas herramientas tecnológicas, ya sea para matar el tiempo o para ayudar en el trabajo, las aplicaciones se han convertido en parte de la vida cotidiana. A nivel internacional existen diferentes estrategias que suponen un marco de referencia para las nuevas iniciativas en Colombia que orienten la creación y desarrollo de aplicaciones móviles y contenidos digitales educativos:

(19)

Enlaces - Centro de Educación y Tecnología, funciona como un portal integrador de todas las iniciativas TIC para la educación en el país dirigido a docentes, estudiantes, escuelas e investigadores.

Plan CEIBAL URUGUAY - Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea, inicialmente buscaba que cada alumno de educación básica y media recibiera de forma gratuita un computador portátil para reducir la brecha digital, sin embargo bajo este plan se ha creado un portal que brinda a docentes y estudiantes recursos educativos interactivos que buscan ampliar el aprendizaje en todas las áreas de la educación.

Instituto de Tecnologías Educativas ITE –Es una Unidad del Ministerio de Educación español encargada de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias.

Biblioteca de Tecnología y Ciencia Aplicada de la Universidad de Texas, se trata de la primera biblioteca sin libros; posee 425.000 libros electrónicos, esto permite a varios estudiantes acceder al mismo libro de forma simultánea. En un futuro pretenden cargar colecciones de textos en tabletas y lectores electrónicos que los estudiantes puedan tomar prestados para llevarse a su casa.

(20)

Capítulo 2

Análisis y estudio de campo

2.1 Android

Android es una plataforma de Software basada en el núcleo de Linux. Fue diseñada en un principio para dispositivos móviles y permite controlar dispositivos por medio de bibliotecas desarrolladas o adaptados por Google mediante el lenguaje de programación Java.

Su gran competencia en el mercado es la plataforma iOS, ya que se introdujo primero al mercado y tiene una gran gama de aplicaciones, más que la de android. La plataforma iOS cuenta con más de 350 mil aplicaciones a diferencia de 150 mil que solo tiene android [1].

Todas las aplicaciones para Android se programan en lenguaje Java y son ejecutadas en una máquina virtual especialmente diseñada para esta plataforma, que ha sido bautizada con el nombre de Dalvik. El núcleo de Android está basado en Linux 2.6. A diferencia de los equipos con iOS, los de Android siguen siendo más accesibles al público en general, ya que son más económicos y hay muchos modelos de equipos móviles que dependen de las necesidades de cada usuario. Concretamente, Android se mantiene como líder absoluto del mercado, con un 75 por ciento de los equipos instalados, mientras que iOS le sigue con un 17,3 por ciento de base instalada [2]. Apple ha decidido explotar las capacidades de iOS por su cuenta, sin dejar que otros fabricantes puedan adoptar su plataforma

,

ya que Google inicialmente renunció a fabricar terminales Android y mostró más apertura en este sentido, animando a que terceras empresas adopten y desarrollen su ecosistema. Esta diferencia resulta muy significativa, ya que ha permitido a Google aliarse con fabricantes tan representativos como Samsung, HTC, Sony, Huawei o ZTE, por ejemplo, para incrementar la oferta disponible de terminales Android.

La licencia de distribución elegida para Android ha sido Apache 2.0, lo que lo convierte en software de libre distribución. A los desarrolladores se les proporciona de forma gratuita un SDK y la opción de unos plug-in para el entorno de desarrollo Eclipse, varias que incluyen todas las API necesarias para la creación de aplicaciones, así como un emulador integrado para su ejecución. Existe disponible una amplia documentación de respaldo para este SDK [3].

(21)

2.2 SDK Android

Es un software que permite a los programadores crear aplicaciones para la plataforma Android, en la cual incluye proyectos, un ejemplo es con código fuente, herramientas de desarrollo, un emulador que incluye sus propias bibliotecas que se necesitan para poder construir la aplicación.

Las aplicaciones se escriben utilizando el lenguaje de programación Java y se ejecutan en Dalvik, una máquina virtual personalizada diseñada para el uso integrado que se ejecuta sobre un kernel Linux.

Es algo tan sencillo como una interfaz de programación de aplicaciones, creada para permitir el uso de cierto lenguaje de programación, o puede, también, incluir hardware sofisticado para comunicarse con un determinado sistema, las herramientas más comunes incluyen soporte para la detección de errores de programación como un entorno de desarrollo integrado y otras utilidades. Los SDK frecuentemente incluyen, también, códigos de ejemplo y notas técnicas de soporte u otra documentación [4]. Android no diferenciará entre las aplicaciones propias del teléfono y las aplicaciones creadas por terceros, todos tendrán el mismo nivel de acceso a las capacidades del teléfono.

Android no dará límites a ninguna aplicación, es decir, un desarrollador podrá combinar o sincronizar la información de Internet con los datos del teléfono como contactos, calendario, ubicación geográfica.

[image:21.595.224.369.611.741.2]

Un programador suele recibir el SDK del desarrollador del sistema para el que se está escribiendo el programa. Incluso, hay veces que el SDK puede descargarse de internet. De hecho, muchos SDKs se distribuyen gratuitamente para animar a los desarrolladores a usar el sistema o el lenguaje. Así que se deduce que a veces son usados como herramientas de marketing. En consecuencia mucha gente se anima a comprar muchos otros widgets suyos ya que pueden programarlos gratuitamente [5]. Los proveedores de SDK para ciertos sistemas o subsistemas pueden utilizar un término más específico que el de "software". Por ejemplo, tanto Microsoft como Apple proveen Driver Development Kits (DDK) o kits para el desarrollo de drivers para desarrollar drivers para dispositivos, y PalmSource distribuye su propio kit de desarrollo como el PalmOS Development Kit (PDK) o kit de desarrollo para PalmOS.

(22)

2.3 JAVA

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los años 90´s.

El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems y publicado en el 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems. Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java sin importar la arquitectura de la computadora subyacente [6].

Java es un leguaje de programación el cual está basado en elementos de C/C++ principalmente. Junto con su amplia gama de bibliotecas, con un soporte de ejecución estándar y su máquina virtual nos da una opción que garantiza su portabilidad.

Su función principal es hacer uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios por lo que es necesario para la elaboración de aplicaciones que conlleven al mejoramiento tanto en forma gráfica como en su facilidad de manejar cualquier dispositivo portátil principalmente.

Las Actualizaciones del SDK están coordinadas con el desarrollo general de Android. El SDK soporta también versiones antiguas de Android, por si los programadores necesitan instalar aplicaciones en dispositivos ya obsoletos o más antiguos. Las herramientas de desarrollo son componentes descargables, de modo que una vez instalada la última versión, pueden instalarse versiones anteriores y hacer pruebas de compatibilidad [7].

Figura 2.3.1 Logo de Java

2.4 Eclipse

(23)

Su característica principal es que es extenso. La forma en que los plugins interactúan es mediante interfaces o puntos de extensión; así, los nuevos aportes se integran fácilmente.

Es una herramienta en la cual el programador desarrolla principalmente aplicaciones Java, facilitando al máximo la gestión de proyectos colaborativos mediante el control de versiones 'cvs', es posible también con subversión, exportar e importar proyectos. [8]

Una gran parte de la programación de Eclipse fue realizada por IBM antes de la creación del proyecto Eclipse como tal. Su antecesor de Eclipse fue VisualAge y se construyó usando Smalltalk en un entorno de desarrollo llamado Envy. Con la aparición de Java en la década de los 90, IBM desarrolló una máquina virtual válida tanto para Smalltalk y Java. La rápida expansión de Java y sus ventajas con miras a una Internet en plena expansión obligaron a IBM a plantearse el abandono de esta máquina virtual dual y la construcción de una nueva plataforma basada en Java desde el principio. [9]

El producto final resultante fue Eclipse, que ya había costado unos 40 millones de dólares a IBM en el año 2001.

A finales de 2001 IBM, junto a Borland, creó la fundación sin ánimo de lucro Eclipse, abriéndose así al mundo de código abierto. A este consorcio se han unido progresivamente importantes empresas del desarrollo de software a nivel mundial: Oracle, Rational Software, Red Hat, SuSe, HP, Serena, Ericsson, Novell, entre otras [10]

.

Hay dos ausencias significativas: Microsoft y Sun Microsystems. Microsoft ha sido excluida por su posición de monopolio del mercado, y Sun Microsystem cuenta con su propio IDE y principal competencia de Eclipse: NetBeans. De hecho, el nombre de Eclipse fue elegido porque el objetivo era crear un IDE capaz de "eclipsar a Visual Studio" (Microsoft).

Más allá de eso afirmaron que el juego de palabras ("eclipsar el sol") no era hacia Sun Microsystems, y se querían asociar con ellos, pero el departamento de marketing se negó a realizar negocios con una organización/empresa con un nombre tan contradictorio a ellos, sumado a que el nombre se encontraba ya utilizado en otros ramos, por ejemplo el sitio oficial de eclipse.org, fue comprado a un equipo de Fútbol femenino de Illinois.

(24)

2.5 My SQL

El servidor de bases de datos MySQL es muy rápido, seguro, y fácil de usar. Se pueden encontrar comparaciones de desempeño con algunos otros manejadores de bases de datos. Sin embargo, para manejar grandes bases de datos se necesita un servidor mucho más rápido para estar siendo usado exitosamente en ambientes de producción sumamente exigentes por mucho tiempo.

My SQL es un sistema de gestión de bases de datos creada por la empresa MYSQL AB, teniendo el código fuente del servidor SQL. Este software es de código abierto Inicialmente, MySQL carecía de algunos elementos esenciales en las bases de datos relacionales, tales como integridad referencial y transacciones. A pesar de esto, atrajo a los desarrolladores de páginas web con contenido dinámico, debido a su simplicidad, de tal manera que los elementos faltantes fueron complementados por la vía de las aplicaciones que la utilizan. Poco a poco estos elementos faltantes, están siendo incorporados tanto por desarrolladores internos, como por desarrolladores de software libre.

Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C. [11]

Figura 2.5.1 Logo de My SQL

2.6 SQLite

Es un sistema de gestión de bases de datos relacional compatible con ACID, contenida en una relativamente pequeña biblioteca escrita en C. SQLite es un proyecto de dominio público creado por D. Richard Hipp.

Se ha diseñado para efectuar un uso eficaz de los recursos de la memoria e incluye pocas funciones. Y en consecuencia, puede resultar una buena elección para aplicaciones incrustadas e inalámbricas [12].

(25)

SQLite usa un sistema de tipo inusual; en lugar de asignar un tipo a una columna como en la mayor parte de los sistemas de bases de datos SQL, los tipos se asignan a los valores individuales [13]. A diferencia de los sistemas de gestión de bases de datos cliente-servidor, SQlite no es un proceso independiente con el que el programa principal se comunica, en lugar de hacer eso SQlite se enlaza con el programa pasando a ser parte integral del mismo. Ahora en su nueva actualización nos permite introducir 2T de información y permite la inclusión de datos tipo Blob.

Figura 2.6.1 Logo de SQLite

2.7 PHP (Hypertext Pre-processor)

Es un lenguaje de programación de uso general diseñado para desarrollar contenido web y aplicaciones gráficas independientes. Creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995, este lenguaje forma parte del software libre publicado bajo la licencia PHP que es incompatible con la Licencia Pública General de GNU debido a las restricciones del uso del término PHP.

El gran parecido que posee PHP con los lenguajes más comunes de programación estructurada, como C y Perl, permiten a la mayoría de los programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje muy corta. También les permite involucrarse con aplicaciones de contenido dinámico sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones.

(26)

2.8 Xampp

XAMPP, es un servidor de plataforma libre que integra en una sola aplicación, un servidor web Apache, interpretes de lenguaje de scripts PHP, un servidor de base de datos MySQL, un servidor de FTP FileZilla, el popular administrador de base de datos escrito en PHP, MySQL, entre otros módulos. Sus creadores solo pretendían que fuera una herramienta de desarrollo y ahora es un servidor que muchos programadores utilizan para sitios web ya que haciendo modificaciones se puede utilizarlo de forma segura.

Esta herramienta sirve para poder probar tus programas sin necesidad de hacer uso de internet ya que provee de una configuración totalmente funcional desde el momento de la instalación aunque no garantiza una seguridad eficiente. Su función es crear una distribución fácil de instalar, de tal manera que los desarrolladores web principiantes cuenten con todo lo necesario para empezar a utilizar este servidor.

(27)

Capítulo 3

Propuesta y Diseño

3.1 Comparación en el Tiempo.

Durante mucho tiempo el alumno siempre deja las tareas a última hora, mas sin embargo se han creado con el paso del tiempo una serie de aplicaciones que ayudan al alumno y al profesor en el ámbito escolar, a dar manejo eficaz de tareas pendientes o fechas de exámenes para que no lo olviden, pero con tantas distracciones como la TV, los dispositivos móviles, los videojuegos o las redes sociales, es fácil olvidarse de las labores escolares y más si no cuentas con una herramienta que te haga recordatorios constantes creo que no será posible tener un buen rendimiento escolar. A comparación de aplicaciones de tiempo atrás que nos daban una amplia gama de utilidades para poder llevar a cabo la tarea de resguardar y dar a conocer importantes acontecimientos dentro del ámbito escolar, nuestra aplicación demuestra una pequeña superioridad y grandes ventajas a comparación de las anteriores.

Existen aplicaciones que cuentan con este tipo de utilidades que se necesitan para un buen manejo de las actividades escolares pendientes.

[image:27.595.216.379.454.573.2]

Empezando por aplicaciones más sencillas que antes fueron hechas para recordatorios se encuentra la aplicación Color Note, que básicamente es un block post-it que ayuda a recordar tareas importantes ya que se puede pegar en el escritorio de tu móvil para una mejor visualización del usuario.

Figura 3.0.1 Logo de la Aplicación Color Note

Ya hablando de aplicaciones más avanzadas se encuentra MY Class Schedule en la cual, no sólo te mantiene informado acerca de tus próximas clases, sino que también le recuerda los exámenes y las tareas pendientes.

(28)
[image:28.595.207.385.72.202.2]

Figura 3.0.2 Logo de la aplicación My Class Schedule

[image:28.595.202.390.339.457.2]

Otra de las aplicaciones en la cual nos ofrece utilidades parecidas al proyecto es My Homework, en esta aplicación puedes crear tu propio perfil, en donde es posible anotar todas las materias que llevas en la primaria, secundaria, preparatoria o universidad, ya que incluyes la información de tus clases y profesores en cada una, así como un apartado especial en el que anotes los trabajos que debes hacer para cada una de las materias.

Figura 3.0.3 Logo de la aplicación My Homework

Una ventaja importante que debemos tomar en cuenta es que trabaja tanto en aplicación móvil y también existe una versión para PC que sería una aplicación web. También de la cual debemos saber es de la aplicación de School Assistant ya que posee una gran cantidad de utilidades que podrán ayudar a la implementación del proyecto.

[image:28.595.225.365.598.741.2]
(29)

Esta aplicación cuenta con notificaciones que te ayudan a no olvidar tus tareas o exámenes pendientes ya que es una de las problemáticas más usuales que un alumno puede tener, también cuenta con una gráfica la cual proporciona información acerca de tu progreso escolar durante todo el año.

Por último una de sus utilidades novedosas es el silenciador del móvil, cada que una clase de comienzo automáticamente el móvil se pondrá en silencio para que no interrumpa con el sonido del móvil.

Estas y otras más aplicaciones son las bases para que el proyecto de paso adelante y mejore todas las utilidades antes mencionadas, ya que con un buen planteamiento y una buena programación se puede llegar a superar o estar en competencia con las otras aplicaciones dentro del mercado.

Todas las aplicaciones antes mencionadas están en venta o de manera gratuita dentro de la tienda Android ya que han sido diseñadas para esta plataforma, unas ya están en diferentes plataformas pero no toda la gama de aplicaciones de este tipo.

Dando paso a otras cosas, las aplicaciones móviles aplicadas a este tema en especial se toman mucho en cuenta la implementación y la programación, ya que han sufrido varios cambios a través de los tiempos, para dar un mejor funcionamiento a la aplicación y también llenar de utilidades novedosas y que puedan ayudar al usuario a facilitar sus tareas dentro de su formación académica.

Por medio de estas aplicaciones los alumnos podrán mejorar su situación escolar gracias a que la aplicación guiara al alumno, de tal manera que le dé una motivación para poder seguir asechando frutos y hacerse de mejores notas y también tendrá la organización debida en todas sus actividades escolares para que pueda llegar alcanzar los objetivos propuestos por el mismo alumno.

Ya que existen todas estas herramientas de gran utilidad para el alumno, se puede decir que gracias a esto se ha mejorado el rendimiento académico y por parte de los profesores les han ayudado a tener más ordenada su agenda escolar, ya que ellos también pueden tener acceso a estas herramientas.

3.2 Propuesta y Diseño del Proyecto.

Como se ha establecido en los capítulos anteriores, nuestro sistema se basa en plataformas móviles con acceso a base de datos remota e internamente.

[image:29.595.214.378.691.746.2]

El diagrama que se muestra a continuación representa la estructura principal del sistema.

(30)

27 El cual cuenta con una plataforma móvil conectándose a dos diferentes bases de datos, una de manera interna y una externa. La base de datos externa se diseñó pensando en una próxima expansión de la aplicación, por lo tanto cuenta con diferentes tablas y relaciones las cuales permiten el manejo de una manera más rápida y selectiva para el manejo del usuario, ya que esta base será consultada de manera remota, es decir, será alojada en un servidor y podrá ser consultada por medio de una dirección.

El diseño que manejamos implica un acceso más rápido a los datos, ya que esto se refleja en el consumo de internet por parte del teléfono móvil.

La base de datos se relaciona de la siguiente manera; se genera una tabla llamada

“Nivel”, la cual nos indica el nivel escolar que el usuario desea seleccionar, contando con dos niveles uno “Superior” y uno “Medio Superior”, tomando en cuenta que son los niveles educativos que más se asemejan en el modo de evaluación a nivel público y esto permite que las funciones aplicadas puedan ser mas homogéneas.

Contamos con una tabla llamada “Institución” la cual se relaciona por medio de una

tabla auxiliar con la tabla anteriormente explicada, eso es, debido a que la relación es

compleja “de muchos campos a muchos campos”, y aquí se planea almacenar las

diferentes instituciones que se tienen contempladas a futuro; para nuestro análisis es importante notar que en estos niveles de estudio las instituciones cuentan con diferentes escuelas y a su vez con diferentes carreras, es por esto que todas estas tablas van relacionadas como en la figura 3.2.0.2 que se muestra a continuación:

Figura 3.2.0.2 Diagrama Entidad- Relación de la base de datos externa

(31)

28 La estructura una vez generada necesita ser administrada y llenada en sus diferentes campos, porque este tipo de base de datos, será llenada y administrada periódicamente.

Debido a que el análisis esta realizado para diferentes escuelas y la implementación planeada para una escuela piloto, se requiere una manera diferente de almacenamiento de datos, es aquí donde implementamos el lenguaje de programación PHP así como sus librerías que son de gran utilidad en la conexión y reutilización de datos. Generalmente las páginas web de las diferentes instituciones cuentan con un plan de estudios al que se puede ingresar como método de consulta.

Esta información la utilizaremos, ya que se encuentra embebida en un documento HTML y organizada por DOM. Así podemos retomar información almacenada en la web y descifrarla e insertarla en nuestra base de datos, lo que nos beneficia en tiempo, ya que solo se necesitan las diferentes consultas y el algoritmo que obtiene los datos del documento.

El flujo de la obtención de la información se muestra en la figura 3.2.0.3:

Figura 3.2.0.3 Diagrama que muestra el funcionamiento del Parsero HTML

Con esto la base de datos para consulta de la aplicación ha quedado llena en su mayoría. La plataforma ahora podrá acceder a esta información por medio de una conexión que permitirá filtrar los datos, y organizarlos dependiendo de las peticiones anteriores si es el caso, conjuntando estos datos en un objeto JSON para el intercambio de datos, debido a su simplicidad estos procesos serán rápidos en comparación con otro método de obtención de datos como XML.

(32)

29 El análisis de la base de datos se muestra en la figura 3.2.0.4:

Figura 3.2.0.4 Diagrama Entidad-Relación de la base de datos interna.

Cada usuario necesita su propia configuración, así que un sistema de ingreso es indispensable el cual incluya los mínimos datos requeridos para una autentificación, tratando de hacer más fluido y menos tedioso el uso de la aplicación. Tratando de persuadir más al usuario se incluirá una conexión a la red social ”Facebook”, el propósito funcional de esta vinculación será mencionado posteriormente en las funcionalidades de la aplicación, en cuanto a base de datos, está planeado hacer más fácil el registro obteniendo los datos principales de la cuenta del usuario, minimizando la captura y agilizando el proceso.

Cuando se crea un usuario, necesita relacionarlo con los datos que ha seleccionado como: Nivel, Institución, Escuela, Semestre y Materias, por medio de los diferentes identificadores de cada uno de estos registros.

Tomando en cuenta que un usuario solo puede estar inscrito en un solo nivel, una institución y una escuela al mismo tiempo, por el contrario puede estar cursando diferentes semestres y materias, por diferentes situaciones que no se han tomado en consideración ya que no afectan a las reglas de negocio de la aplicación.

(33)

30 Diferentes procesos de esta aplicación utilizan almacenamiento de datos, que utilizan diversos procesos de almacenamiento ya sea de archivos o de variables, ajenos a la base de datos.

La decisión que permanecieran fuera a esta estructura se debe a que la mayoría son datos no relacionales y otros métodos de guardado de datos funcionan más rápido tanto para su guardado como para su posterior lectura.

Estos métodos serán explicados a la par de la funcionalidad que los utiliza, con el propósito de que su entendimiento sea más claro y conciso.

La aplicación móvil cuenta con diferentes funciones, enlazadas unas con otros en algunos casos según su uso. Y en algunos casos funcionando a la par con el fin de hacer más fluido el proceso general.

Siguiendo con las tendencias marcadas por diferentes aplicaciones con éxito como “”, la aplicación iniciará con un tutorial visual, el cual muestra el funcionamiento de la aplicación, esto será visible la primera vez que el usuario ingrese a la aplicación. Posteriormente se mostrará una ventana que contará con tres funcionalidades.

La primera será el ingreso a usuarios ya registrados, esto se hace por medio de la confirmación del nombre de usuario así como su contraseña, para fácil accesibilidad estos registros serán confirmados con la base de datos interna con el propósito de no limitar el uso de nuestro sistema, al alcance del internet.

El registro de usuario contará de tres diferentes fases, las cuales se asignan en tres diferentes pantallas así como en tres diferentes clases. El flujo de datos es un problema que en este tipo de aplicaciones, debido a las diferentes consultas en base de datos, nos lo puede demostrar de forma lenta. Esto a causa de que la mayoría de estas consultas son anidadas, necesitamos el resultado anterior para proceder con la siguiente consulta.

(34)

31

(35)

32 Es por esto que las tres clases, a su vez ligadas con tres actividades distribuyen estos procesos permitiendo generar y liberar memoria, agilizando nuestro sistema y procurando el buen estado del dispositivo.

La primera de estas tres actividades tiene como propósito capturar los datos principales del usuario, como nombre de usuario, una contraseña con la confirmación correspondiente, el sexo, pensando en futuras notificaciones personalizadas, y un botón el cual nos facilita la tarea de la captura obteniendo estos datos de nuestra cuenta de Facebook.

El segundo paso requerirá por primera vez en nuestra aplicación acceder a la red para consultar la base de datos, en esta clase principalmente almacena los datos escolares generales para mostrar las materias a cursar.

La forma en que se representan las categorías están organizadas jerárquicamente y se actualizan automáticamente dependiendo como vayan siendo seleccionadas, con el fin de proporcionar al usuario la mayor facilidad.

Para la tercera clase los datos previamente seleccionados aun no han sido guardados, solo se van enviando de clase en clase, recordemos que este era un proceso en general y lo delegamos a tres diferentes clases, ahora al final conjuntarán los datos y los insertarán ya sea en la base de datos interna o en alguno de los otros métodos de guardado.

La ultima parte de la configuración de usuario, consiste en desplegar las materias correspondientes al semestre seleccionado, otorgando la posibilidad al usuario de escoger las materias que cursará en el semestre. Y recordando que por cada semestre se pueden cursar materias de periodos anteriores o futuros, se da la opción de escoger más materias. Con lo cual se termina el proceso de configuración.

Una vez terminado el registro por usuario se puede ingresar completamente a todas las funcionalidades tratando de limitar el uso de la red para brindar una mejor experiencia de usuario.

Tomando en cuenta que las aplicaciones son una nueva implementación tanto internacional, y más aún nacionalmente, han surgido diferentes y nuevas tendencias de diseño avaladas por mercadólogos, diseñadores y desarrolladores las cuales permiten al usuario desarrollar y mantener una atracción hacia el sistema.

Continuando con estos paradigmas establecidos en diferentes escritos se han tratado de implantar en nuestro sistema, haciendo más fluido, natural y sencillo de usar. Es por eso que la implantación requiere el máximo de funcionalidades en el mínimo espacio requerido entrelazadas de la mejor manera para no ocasionar problemas de ejecución.

(36)

33 Este menú contendrá por lo menos 5 opciones, la primera de ellas será la configuración del horario y las funcionalidades propias.

Como primer paso se toma en cuenta que el usuario tiene la libre decisión de configurar su horario, se da la opción de que introduzca las diferentes materias que cursa por fila, seleccionando las horas por rango, ofreciendo las validaciones necesarias para evitar problemas tanto de comprensión como de ejecución y base de datos.

Se agrega una fila por cada rango de hora, donde se selecciona hora de inicio y hora de fin, seleccionados apropiadamente gracias al elemento propio de android llamado

“Time Picker”.

Por cada fila se crea una casilla por cada día de la semana. Donde con un primer “tap”

se selecciona una de las materias seleccionadas en nuestra configuración de usuario. Estas materias se muestran en un Dialogo de alerta propio de la plataforma y se llena con el contenido obtenido de la base de datos, con el nombre de la materia, así como con ID asignado único.

Seleccionadas las materias de cada usuario conforme a sus necesidades se libera el botón de confirmación, el cual notifica al usuario que es una configuración final. Otros cambios posteriores tendrán que ser ajenos y pueden crear modificaciones en las alertas de los eventos, ya que cada uno de estos eventos programados esta especificado a una hora.

Aceptados estos términos la funcionalidades de las casillas cambian, permitiendo al estudiante permanecer en la misma pantalla y empezar a hacer uno del sistema. Con esto se muestra un dialogo por casilla seleccionada, lo cual despliega dos funcionalidades.

La primera de estas es la introducción de un evento, al seleccionar una casilla del horario y después un evento, la aplicación toma los valores de la casilla facilitando la captura de los datos y tomando de la base de datos el nombre de la materia, el id, y el horario.

Como campos propios del evento, se introduce una descripción, una fecha de entrega una prioridad y una categoría, en la fecha establecida al usuario se le solicita por medio de una notificación facilitando el posterior calculo de estadísticas.

(37)
(38)

35

Capítulo 4 Implementación del Proyecto

4.1 Base de Datos Externa

En base a la información contenida en los capítulos anteriores sirvió de apoyo para la creación de la aplicación ya que se hizo especialmente para apoyar al alumno a mejorar su calidad educativa.

Una parte fundamental del sistema es la consulta de nuestra base de datos y por lo tanto la inserción de datos a esta misma, para se recurre como antes se menciono a una conexión por medio del lenguaje php.

Gracias a los elementos empleados en esta aplicación se darán resultados que en comparación a otras aplicaciones móviles ya antes mencionadas, serán de gran ayuda hacia el usuario, ya que las mejoras realizadas y las innovaciones ya implementadas hacen de la aplicación un proyecto que dará fruto conforme el usuario disponga de ella.

Figura 4.1.1 Conexión a Base de Datos por Código PHP

Esta parte de código solo nos conecta a la base de datos, las inserciones dependen del administrador, como ya se menciono se recurre a un método de parseo que agiliza el trabajo y nos permite detectar cambios desde el contenido HTML de una URL, en este caso el sitio donde se alojan los datos de las escuelas.

(39)

36

Figura 4.1.2 Contenido HTML del Sitio Web

Una vez obtenida la información, necesita pasar por un filtro el cual nos ayudará a limpiar la información de la formación de caracteres por el tipo de codificación que se maneja, así como de variables no deseadas.

Figura 4.1.3 Resultado obtenido por el método de parseo HTML.

(40)

37 Figura 4.1.4 Inserción de datos obtenidos en la tabla Escuelas.

Estas inserciones tienen efecto inmediato en nuestra base y ahora están disponibles para cualquier consulta que el usuario desee desde la aplicación al momento del registro.

Con códigos similares y cambiando la URL de origen, así como los diferentes parámetros para realizar la búsqueda de los nodos hijos en el documento HTML y filtrando los resultados se pueden obtener los datos para las diferentes tablas en nuestra base de datos.

(41)

38

4.2 Base de Datos Interna.

La Generación de esta base de datos es generada dentro de la misma aplicación, ya que será de uso exclusivo de la misma una vez instalada y solo almacenará los datos de los usuarios registrados, por lo tanto se recurre a las librerías que el lenguaje Java ofrece así como SQLite considerando que la base de datos será móvil.

Figura 4.2.1 Asignación de nombres de los campos de las tablas.

(42)
[image:42.595.138.458.69.330.2]

39 Figura 4.2.3 Creación de Base de Datos.

4.3 Aplicación Móvil

4.3.1 Diseño

Como se menciono en capítulos anteriores una parte muy importante a considerar en el proyecto, es la interfaz gráfica para producir una experiencia más agradable que favorezca al usuario en el uso de las funcionalidades de la aplicación.

Como primera pantalla mostramos el splash, el cual cumple con la doble función de ser la introducción por unos segundos de la aplicación cada vez que se acceda a esta, así como de mantener visualmente ocupado al usuario mientras los principales procesos se realizan síncronamente. Este proceso muestra una pantalla de acceso a la aplicación, la cual, redireccionará a la ventana adecuada para crear una nueva cuenta en caso de no haber generado una anteriormente.

[image:42.595.227.367.630.748.2]
(43)
[image:43.595.255.342.369.531.2] [image:43.595.241.356.636.744.2]

40 El registro de nuevos usuarios ligado a nuestra aplicación, solicita una conexión a nuestra base de datos externa y dependiendo de estos parámetros se recibirá un paquete de datos, el cual, contendrá las materias y las competencias de manera encapsulada en un objeto.

Figura 4.3.1.2 Diseño pantalla registro

Posteriormente, el usuario podrá elegir solo las materias que el necesite para su ciclo escolar. La siguiente ventana que mostramos será el menú, el cual contendrá las 5 funcionalidades o reportes de estadísticas, donde planeamos incluir el reporte de las competencias desarrolladas para evitar confusión y frustración al usuario.

Figura 4.3.1.3 Diseño Menú Principal

Una de las principales funcionalidades a desarrollar es el horario del usuario por lo que decidimos crear una lista dinámica compuesta por botones, los cuales tendrán la posibilidad de agregar la hora o la materia conforme corresponda así como guardar el horario una vez configurado.

(44)
[image:44.595.206.392.144.245.2] [image:44.595.257.336.377.520.2]

41 Terminada esta configuración, las propiedades de los botones cambiarán para poder mostrar ahora una nueva ventana, en la que se asignarán los eventos que el usuario desee para después guardarlos en base de datos y enviar las notificaciones necesarias.

Figura 4.3.1.5 Diseño Creación de eventos

Para la línea de tiempo se creó una ventana, la cual pueda ser deslizable debido a que el contenido de esta aumenta o disminuye dependiendo de las actualizaciones. El contenido se diseñó para ser capaz de contener ya sea imágenes de cámara, de la galería o de notas realizadas en el móvil.

Figura 4.3.1.6 Diseño Línea de tiempo.

(45)
[image:45.595.252.339.73.230.2] [image:45.595.215.379.314.408.2]

42 Figura 4.3.1.7 Diseño captura de evaluaciones.

Las gráficas de rendimiento incluidas, abarcarán el tamaño completo de la pantalla, haciendo más fácil poder observar su desempeño.

Figura 4.3.1.8 Diseño pantalla de Gráficas

Como última funcionalidad incluimos una lista de los eventos programados por usuario, la cual será deslizable dependiendo el contenido que haya sido generado y almacenado en la base de datos interna.

(46)

43

4.3.2 Desarrollo Fase 1

Como segunda parte del proyecto se inicio con el planteamiento de la aplicación, tomando en cuenta varios aspectos que, vistas en otras aplicaciones, se analizaron y mejoraron a través de su avance. Una de las primeras cosas que se implementaron fue el fondo de pantalla que la aplicación tendrá, comparándolo así con las demás aplicaciones; se pensó en algo que llamará la atención del usuario y que fuera vistoso al abrirla ya que siendo más llamativa atraería a más usuarios que quisieran obtener la aplicación.

[image:46.595.213.385.271.505.2]

La figura 4.3.8 muestra la pantalla de inicio de la aplicación, tomando en cuenta el eslogan y los colores que harán de su presentación algo única.

Figura 4.3.8 Pantalla de inicio

(47)
[image:47.595.211.387.71.225.2]

44 Figura 4.3.9 Creación de la cuenta de usuario

[image:47.595.220.376.376.534.2]

Ya creada la cuenta de usuario, la aplicación muestra un menú en el cual el usuario escogerá los datos escolares a los que desea que la aplicación acceda como se muestra en la figura 4.3.10, ya que por medio de esos datos y dependiendo del semestre seleccionado, la tira de materias a escoger variará como se exhibe en el ejemplo de la figura 4.3.11, que presenta como asignar las materias a cursar y las que no se cursarán.

Figura 4.3.10 Menú de datos escolares

[image:47.595.223.376.567.728.2]
(48)

45 Como siguiente paso se dará a conocer el horario, con opción a configuración de día y hora correspondiente a cada materia seleccionada por el usuario como se observa en la figura 4.3.12, poniendo así la estructura formal de un horario de clases regular como se muestra en la figura 4.3.13, donde la aplicación dará de forma correcta y ordenada la organización de dicho itinerario.

Figura 4.3.12 Configuración de horas

Figura 4.3.13 Selección de materias

Terminada ya la configuración del horario, ya se tiene acceso a los diferentes atributos que posee la aplicación, tomando en cuenta los datos incluidos anteriormente. Se presenta una de las innovaciones creadas en la aplicación que fue hecha para hacer recordatorios en una fotografía, en el cual se podrá hacer anotaciones sobre la imagen, para recordar eventos importantes ya sea tareas, notas extra clase, etc., lo que ayudará al usuario a no olvidar acontecimientos significativos para su estudio.

(49)

46 desperdiciar cualquier tipo de papel. En la figura 4.3.14 se muestra el ejemplo de una imagen la cual fue capturada por un dispositivo móvil, en donde se muestra como se puede hacer un pequeño rayón por parte del usuario dando a conocer que sobre la pantalla se puede hacer anotaciones como antes se menciono.

Figura 4.3.14 Ejemplo de innovación

Para hacer uso de esta parte primero se selecciona en el horario de clases la materia a la cual se desea que se guarde la foto y hacer los apuntes correspondientes; ya seleccionada la materia, se despliega un menú como en la figura 4.3.15, el cual te da tres opciones: Foto y Nota; se usará la opción que diga Foto para así acceder a capturar la fotografía o tomar la opción de acceder a la galería de fotos mostrada en la figura 4.3.16 y ahí seleccionar una imagen existente para que pueda ser utilizable a la hora de hacer las anotaciones que el usuario desee.

Figure

Figura 2.2.1 Imagen de SDK
Figura 3.0.1 Logo de la Aplicación Color Note
Figura 3.0.3 Logo de la aplicación My Homework
Figura 3.2.0.1 Estructura Principal del Sistema
+7

Referencias

Documento similar

que hasta que llegue el tiempo en que su regia planta ; | pise el hispano suelo... que hasta que el

6 Para la pervivencia de la tradición clásica y la mitología en la poesía machadiana, véase: Lasso de la Vega, José, “El mito clásico en la literatura española

Habiendo organizado un movimiento revolucionario en Valencia a principios de 1929 y persistido en las reuniones conspirativo-constitucionalistas desde entonces —cierto que a aquellas

o Si dispone en su establecimiento de alguna silla de ruedas Jazz S50 o 708D cuyo nº de serie figura en el anexo 1 de esta nota informativa, consulte la nota de aviso de la

 Tejidos de origen humano o sus derivados que sean inviables o hayan sido transformados en inviables con una función accesoria..  Células de origen humano o sus derivados que

d) que haya «identidad de órgano» (con identidad de Sala y Sección); e) que haya alteridad, es decir, que las sentencias aportadas sean de persona distinta a la recurrente, e) que

Ciaurriz quien, durante su primer arlo de estancia en Loyola 40 , catalogó sus fondos siguiendo la división previa a la que nos hemos referido; y si esta labor fue de

En este sentido, puede defenderse que, si la Administración está habilitada normativamente para actuar en una determinada materia mediante actuaciones formales, ejerciendo