MODELO DE DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS
COMPUTARIZADOS QUE RESPONDA A LAS ORIENTACIONES DEL MODELO DE FORMACIÓN BASADO EN COMPETENCIAS PROPUESTO POR EL MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL EN EL ÁREA DE TECNOLOGÍA
ALBENIS CORTÉS RINCÓN DIRECTORA DE PROYECTO
COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA DE EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN INFORMÁTICA BOGOTA D. C.
MAYO DE 2011
MODELO DE DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS
COMPUTARIZADOS QUE RESPONDA A LAS ORIENTACIONES DEL MODELO DE FORMACIÓN BASADO EN COMPETENCIAS PROPUESTO POR EL MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL EN EL ÁREA DE TECNOLOGÍA
ALBENIS CORTÉS RINCÓN DIRECTORA DE PROYECTO
ASISTENTES:
Fase I
Jorge Eliecer Ruiz Martinez Angie Katherine Arias Alzate Claudia Paola González Calderon
Heidy Patricia Orjuela Karen Giselle Galvis León
Natalia Díaz Garzón
COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA DE EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN INFORMÁTICA BOGOTA D. C.
MAYO DE 2011.
Los autores certifican que el trabajo presentado es de su autoría, para su elaboración se han respetado las normas de citación de fuentes y ninguna copia textual supera las 400 palabras. Por tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por similitud ni por identidad. Los autores son responsables del contenido y de los juicios y opiniones emitidas.
Se autoriza a los interesados, a consultar y reproducir parcialmente el contenido del trabajo de investigación titulado: Modelo de desarrollo de materiales educativos computarizados que responda a las orientaciones del modelo de formación basado en competencias propuesto por el ministerio de educación nacional en el área de tecnología, dirigido por: Albenìs Cortés Rincón, realizado por: Jorge Eliecer Ruiz Martínez, Angie Katherine Arias Álzate, Claudia Paola González Calderón, Heidy,
Patricia Orjuela, Karen Giselle Galvis León, Natalia Díaz Garzón Siempre que se haga la respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo y a sus
autores, según normas Icontec.
Nota de Aceptación _________________________________
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Firma del presidente del jurado
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Firma del jurado
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Firma del jurado
Bogotá D. C., 2011
AGRADECIMIENTOS
Primordialmente a Dios por darnos la oportunidad y las facultades necesarias para afrontar con éxito la vida, a cada una de nuestras familias por el apoyo y la motivación, a Compensar Unipanamericana Institución Universitaria por abrirnos las puertas y formarnos como profesionales, a la Facultad de Educación que en cabeza de la Decana ha direccionado los procesos de formción acádemica; a los docentes por aportar conocimientos y experiencias de vida que nos enriquecen como futuros formadores; a la directora del proyecto Ing. Albenis Cortés Rincón que con su guia y acompañamiento permitió consolidar la información expuesta aquí, pero adicionalmente identificar elementos de investigación a incorporar en el aula; y por último a nuestros compañeros porque nos permiten aprender desde las diferencias sin olvidar el apoyo y compañía.
Adicionalmente a los niños y jovenes que diariamente creen en la posibilidad de una transformaciòn en la escuela, que despiertan cada mañana nuestra motivaciòn para ser docentes arquitectos de vidas.
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN Y PALABRAS CLAVE ... ¡Error! Marcador no definido.
Tabla de gráficas……….7 1. INTRODUCCIÓN ... ¡Error! Marcador no definido.
1.1 Objetivo General: ... ¡Error! Marcador no definido.
1.1.1 Objetivos Específicos: ... ¡Error! Marcador no definido.
2. MARCO TEORICO ... ¡Error! Marcador no definido.
2.1 ANTECEDENTES ... ¡Error! Marcador no definido.
2.2 MARCO LEGAL ... ¡Error! Marcador no definido.
2.3 MARCO CONCEPTUAL ... ¡Error! Marcador no definido.
2.4 Planeación Del Desarrollo De Mec´S ... ¡Error! Marcador no definido.
2.5 Modelo de desarrollo de Software ... ¡Error! Marcador no definido.
2.5.1 Modelo De Cascada ... ¡Error! Marcador no definido.
2.5.2 Modelo De Vida En Espiral ... ¡Error! Marcador no definido.
2.5.3 Programación Extrema (PE) Y Proceso Ágil¡Error! Marcador no definido.
2.5.4 Modelo De Ciclo De Vida De Elaboración Rápida De Un Prototipo
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2.5.5 Modelo De Sicronización Y Estabilización¡Error! Marcador no definido.
3. METODOLOGÍA ... ¡Error! Marcador no definido.
3.1 Metodología de investigación propuesta ... ¡Error! Marcador no definido.
4. CRONOGRAMA ... ¡Error! Marcador no definido.
5. PRESUPUESTO ... ¡Error! Marcador no definido.
6. DIFUSIÓN ... ¡Error! Marcador no definido.
7. RECOMENDACIONES ... ¡Error! Marcador no definido.
8. RESULTADOS. ... ¡Error! Marcador no definido.
9. CONCLUSIONES ... ¡Error! Marcador no definido.
BIBLIOGRAFIA ... ¡Error! Marcador no definido.
TABLADEGRAFICAS
Pág GRAFICA I MODELO SISTEMÁTICO PARA DESARROLLO DE MEC ... 24 GRAFICA II MODELO VERSIÓN SIMPLIFICADA DEL MODELO DEL CICLO DE VIDA EN
ESPIRAL. ... 28 GRAFICA IIIMODELO DEL CICLO DE VIDA EN ESPIRAL COMPLETA ... 33 GRAFICA IVMODELO PROGRAMACIÓN EXTREMA Y PROCESO ÁGIL.INGENIERÍA DEL
SOFTWARE, UN ENFOQUE PRÁCTICO. ... 34 GRAFICA VMODELO DEL CICLO DE VIDA DE ELABORACIÓN RÁPIDA DE UN PROTOTIPO,
INGENIERÍA DE SOFTWARE CLÁSICA ORIENTADA A OBJETOS. ... 35 GRAFICA VIMODELO DE SICRONIZACIÓN Y ESTABILIZACIÓN. ... 37
1. RESUMEN Y PALABRAS CLAVES
Los objetos de aprendizaje han sido analizados y desarrollados a lo largo del proceso educativo como lo explica Alvaro Galvis ingeniero de sistemas dedicado a investigar en el campo del desarrollo de materiales educativos computarizados MEC. Existen varios modelos para la creación de software que evidencian un paso a paso en el análisis, diseño, implementación y planeación durante la creación de los mismos.
Durante esta primera fase del proyecto se ha realizado una revisión documental relacionada con los modelos de desarrollo software presentes en el área de la ingeniería, donde se ha logrado identificar las diferentes fases que los componen, es importante resaltar cada material educativo que se requiera construir e implementar debe ser estructurado, analizado, diseñado y orientado por características propias de la comunidad a la cual se dirige teniendo en cuenta que los materiales educativos no son una herramienta que se utiliza sin un fin, al contrario, debe fortalecer las competencias a desarrollar en los estudiantes en los diferentes ciclos de formación y apuntar teniendo en cuenta la propuesta del Ministerio de Educación Nacional MEN en el área de Tecnología.
PALABRAS CLAVES
Objeto de aprendizaje, modelo de desarrollo de software, objeto de aprendizaje, lineamientos en tecnología, formación basada en competencias
2. INTRODUCCIÓN
Desde el año 2008 el Ministerio de Educación Nacional publicó la Guía 30 titulada:
“Ser competente en tecnología:¡una necesidad para el desarrollo!”1, en colaboración con Ascofad (Asociación Colombiana de Facultades de Educación), desde este momento se inició la estructuración de una propuesta educativa basada en competencias en el área de tecnología como respuesta a la Revolución Educativa propuesta por el Gobierno Nacional.
Colombia se apropia del modelo de formación basado en competencias pues este permite orientar una ruta de navegación tendiente a desarrollar las habilidades, adquirir conocimiento y llevarlo al hacer, “la noción de competencia, tal como es usada en relación al mundo del trabajo, se sitúa a mitad de camino entre los saberes y las habilidades concretas; la competencia es inseparable de la acción, pero exige a la vez conocimiento”2, para así, garantizar la coherencia de la evaluación del aprendizaje en formación y calidad educativa.
Lo anterior, nace en respuesta a las necesidades del comportamiento social: la globalización, satisfacer necesidades, resolución de problemas haciendo uso del racionamiento, conocimiento y recursos, asociado a la dificultad potencial de la comunidad educativa y la queja de la población que siente no estar recibiendo la educación adecuada para el desempeño laboral, es decir, consideran no recibir las herramientas para “resguardarse en la vida”, fundamentalmente en lo que al mundo laboral se refiere.
Frente a las necesidades generadas desde la mirada de una educación basada en competencias establecidas por el Ministerio de Educación y comprendiendo el esfuerzo para lograr la cobertura en recursos tecnológicos e informáticos nace la necesidad de implementar materiales educativos que permita la democratización del aprendizaje.
1 Ministerio de educación nacional, Guía No. 30 Ser competente en tecnología: ¡una necesidad para el desarrollo!, [Revista electrónica] 2008,[citado 11 Nov de 2011] Disponible en URL: http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles- 160915_archivo_pdf.pdf.
2 GallartMaría Antonia y JacintoClaudia,Competencias Laborales: Tema Clave En La Articulación Educación-Trabajo, Publicado con autorización de los editores. Tomado del Boletín de la Red Latinoamericana de Educación y Trabajo, CIID-CENEP, Año 6 Nº2.
Publicado en diciembre 1995 en Buenos Aires (Argentina).
Sin embargo, alcanzar las competencias adecuadas no se logra solo con los conocimientos que imparte el docente en el aula, se hace necesario generar espacios de construcción colectiva del conocimiento, indagación, investigación y aprendizaje autónomo; ante esta situación, los materiales educativos computarizados conocidos como MEC permiten al estudiante generar procesos de consulta y profundización al ser sumergidos en ambientes virtuales de aprendizaje.
Frente al uso de material educativo en el aula los docentes tienen como responsabilidad ser partícipes en el diseño, desarrollo, implementación y validación de los mismos, pues a partir de su experiencia y el papel activo como investigador dentro del aula contribuye con la calidad e innovación de su quehacer pedagógico, potenciando el desarrollo del proceso educativo en los estudiantes.
Por lo anterior, se ha originado la siguiente pregunta que orienta la presente investigación: ¿Cuál es el modelo de desarrollo de materiales educativos más pertinente a ser implementado en el área de tecnología, que permita cumplir con los lineamientos académicos del Ministerio de Educación Nacional en un modelo de formación basado en competencias?
2.1 Objetivo General:
• Generar un modelo de desarrollo de materiales educativos para el área de tecnología que permita cumplir con los lineamientos académicos del Ministerio de Educación Nacional en un modelo de formación basado en competencias.
2.1.1 Objetivos Específicos:
• Identificar las características de modelos de desarrollo de software con el fin de seleccionar aquellos elementos que permitan generar una propuesta de materiales educativos en el área de tecnología.
• Hacer una revisión de los lineamientos curriculares del área de Tecnología e identificar aquellos que sean susceptibles de ser computarizados con apoyo de modelos de desarrollo de software.
• Desarrollar materiales educativos acorde con el modelo de producción propuesto orientados al área de tecnología a partir de los lineamientos del MEN.
• Validar el modelo de producción propuesto haciendo uso de pruebas piloto y registro de seguimiento.
El proyecto de investigación se encuentra estructurado en dos fases con posibilidad de proyección a una tercera; en un principio, la propuesta se estructura en un espacio de tiempo de 12 meses iniciando en Noviembre de 2010 y finalizando en Noviembre de 2011. En esta primera etapa se abordo el primer objetivo específico, identificar las características de modelos de desarrollo de software con el fin de seleccionar aquellos elementos que permitan generar una propuesta de materiales educativos en el área de tecnología, para ello se ha realizado una revisión de modelos de desarrollo de software en el campo de la ingeniería basado en libros de Stephen (2006) , Pressman (2005) y Schach (2006) entre otros articulados con la propuesta de Galvis (1992) quien ha dedicado gran parte de su trabajo a conceptualizar en torno a la ingeniería de software educativo.
3. MARCO TEORICO
3.1 ANTECEDENTES
En el año de 1994 se empieza a dar importancia a la tecnología como herramienta fundamental dentro del proceso de la educación en Colombia, cuando la misión de los sabios hace entrega del Documento Preliminar (1994)3y el presidente de la República de ese entonces, el Señor Ernesto Samper Pizano asume que la ciencia y la tecnología son áreas fundamentales en el desarrollo de la nación, “Siguiendo igualmente las recomendaciones de la Misión, el Gobierno Nacional ha decidido impulsar la integración de la ciencia y la tecnología a las distintas actividades de la vida nacional. Desarrollaremos, en consecuencia, la capacidad del país en estos temas, por medio de la formación de recursos humanos altamente calificados y de la creación y consolidación de centros y grupos de investigación científica y tecnológica en áreas estratégicas para el desarrollo del país.”4, y es a partir de ese momento, que se logra empezar a fundamentar una estrategia decidida a responder al reto allí propuesto; en este mismo documento se darán los primeros pasos para permitir la llegada de la tecnología al aula recalcando su importancia y la necesidad urgente de generar recursos y estrategias para tal fin, ”tenemos que encontrar los conceptos y los marcos que permitan que la ciencia, el desarrollo tecnológico y la educación formen una estructura que se entienda como relevante para la sociedad en general.”5 (Llinas 1993), es clara la misión propuesta en el documento, Colombia necesitaba un esquema educativo que lo llevara a tomar posiciones abanderadas en la región y eso solo era posible con la estructuración de un sistema en el cual la ciencia y la tecnología sean las áreas pilares para un cambio de paradigma científico y económico del país.
Al entregar el informe final “Colombia al filo de la oportunidad” se llega a la certeza de que la educación es el único elemento que permitirá al país dar un paso adelante
3 Presidencia de la república consejería presidencial para el desarrollo institucional,Misión ciencia, Educación y desarrollo, Colombia al filo de la oportunidad, Tomo 1, Tercer Mundo Editores, Bogotá 1996.
4 Ibid., p. 9.
5 Ibid., p. 9.
en desarrollo de todos los campos y es por eso que sus recomendaciones giran en torno a tal realidad,
“El análisis y diagnóstico los presentamos hoy en nuestro documento preliminar. Yo quiero recalcar aquí, sin embargo, dos recomendaciones que considero dignas de especial mención.
La primera es el desarrollo de un nuevo programa que abarcará los doce años de enseñanza escolar. Este programa tendrá como fin enseñar a los jóvenes a pensar conceptualmente con base en un conocimiento global que les permita adquirir la agilidad intelectual que deben tener en la Colombia del siglo XXI.
La segunda que quiero mencionar es el desarrollo de un programa de formación y capacitación en ciencia y tecnología para generar los 36.000 científicos y técnicos que requiere el país con el fin de acelerar su desarrollo económico y social. Dicha masa crítica corresponde al 1/1.000 de la población y deberá ser formada durante la próxima década, quizá una de las más importantes en la historia de Colombia.”6Vasco (1994).
Siendo consecuentes con la anterior recomendación, se ha venido trabajando en la implementación de un sistema educativo que tenga como referencia la tecnología, prueba de ello en el año de 2008 se promulga la guía 30 “Ser Competente en tecnología: ¡El desafío!” que acorde con el plan decenal de educación y junto con otros documentos que generó el Ministerio de Educación Nacional permiten orientar a los docentes e instituciones educativas en el manejo del área de tecnología, brindando orientación en acciones pedagógicas y postulando la tecnología como área y como elemento fundamental en la estructura educativa de Colombia en el siglo XXI.
En la Asamblea General por la Educación realizada en agosto de 2007 se recogieron los aportes de más de 20.000 colombianos representantes de todos los sectores de la sociedad al Plan Nacional Decenal de Educación 2006 – 2015. Los participantes expresaron un gran interés por integrar la ciencia y la tecnología al
6 Ibid., p.18
sistema educativo, como herramientas para transformar el entorno y mejorar la calidad de vida. Así mismo, plantearon la necesidad de definir claramente los objetivos y las prioridades de la educación para responder a las demandas del siglo XXI, mediante propuestas y acciones concretas encaminadas a asumir los desafíos de la sociedad del conocimiento. Esto concuerda con las tendencias y los intereses internacionales que buscan promover una mejor educación en ciencia y tecnología, como requisito para insertar a las naciones en esta nueva sociedad.”7
El Ministerio de Educación Nacional promulga la Guía 30 en respuesta a la desinformación que la población en general hace evidente frente al término tecnología, pues, si bien es cierto, desde el año 1993 ya se hablaba de este término y su importancia en el desarrollo científico del país, solo un círculo muy cerrado de docentes inquietos comprendía las dimensiones y el alcance que su correcta aplicación en el aula tiene en el desarrollo inmediato del país, “según afirma el National Research Council, la mayoría de la gente suele asociar la tecnología simplemente con artefactos como computadores y software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de agua, píldoras anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin embargo, la tecnología es mucho más que sus productos tangibles”8, este documento busca ahondar en el concepto de tecnología y hacer del aula un espacio de construcción de conocimiento, maximizando el uso de los recursos.
Dentro de una visión más amplia de la tecnología es importante tener en cuenta que dentro de ella hacen parte los artefactos, es decir los elementos tecnológicos terminados, los procesos vistos como cada una de las fases de elaboración de productos finales cumpliendo unos objetivos trazados, “los procesos pueden ilustrarse en áreas y grados de complejidad tan diversos como la confección
de prendas de vestir y la industria petroquímica”9 y por último los sistemas, saliendo del paradigma que encasilla este concepto a la informática y llevándolo a un campo más amplio, que cobija todos aquellos grupos de elementos que tiene una relación
7 MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL DE COLOMBIA, Bogotá. Ser competente en Tecnología: ¡una necesidad para el desarrollo!, Serie guías, N° 30, 2008. 3p.
8 Ibíd., p. 5.
9 Ibid., p. 6.
funcional entre sí con miras a la construcción de procesos ordenados en respuesta a las necesidades de un contexto.
La tecnología parte del concepto antiguo de técnica, vista como la capacidad de producir o manufacturar elementos de manera manual o artística que tenía el obrero, pero lo supera pues la tecnología no solo busca saber hacer sino el por que del mismo involucrando los procesos de planeación y evaluación continua y así lograr un análisis y mejoramiento de los productos finales. El otro referente que tiene la tecnología es la ciencia, puesto que esta pareja se planteó como reto y pilar del desarrollo educativo y estructural del país a finales del siglo XX, “la ciencia y la tecnología se diferencian en su propósito: la ciencia busca entender el mundo natural y la tecnología modifica el mundo para satisfacer necesidades humanas. No obstante, la tecnología y la ciencia están estrechamente relacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos de construcción de conocimiento”10 como se evidencia en la afirmación anterior el cambio de pensamiento de los docentes frente a la tecnología debe dar frutos en el aula despertando el interés de los estudiantes no solo en saber cómo funcionan los artefactos sino como se efectúa todo el proceso de fabricación y hacerse parte del mismo, procurando llegar al diseño y construcción de sus propios proyectos.
Dentro del área de tecnología hoy por hoy se deben tener en cuenta varias líneas de trabajo que se interrelacionan para lograr cumplir con las necesidades, una de ellas es el diseño, pues gracias a este elemento el estudiante debe adquirir las destrezas para plantear soluciones a las necesidades que se presentan generando en el estudiante la curiosidad y la creatividad proponiendo nuevos proyectos, y cambios p reformas a los elementos ya existentes.
Uno de los puntos fundamentales del acuerdo 30 es la búsqueda de la concientización del docente acerca de la necesidad de una “alfabetización en tecnología”, como el proceso por medio del cual los docentes se deben convertir en motores y guías en el proceso académico y para ello requiere capacitarse en el área
10 Ibid., p.7.
de tecnología, “la alfabetización tecnológica comprende tres dimensiones interdependientes: el conocimiento, las formas de pensar y la capacidad para actuar. La meta de la alfabetización tecnológica es proveer a las personas
de herramientas para participar asertivamente en su entorno de manera fundamentada”11
Por lo anteriormente expuesto los recursos con los que cuente el docente en el aula empiezan a jugar un papel fundamental y es allí donde los materiales educativos toman relevancia al ser un mecanismo que permite no depender de laboratorios que en algunas oportunidades son difíciles de adquirir y ofrecer la posibilidad al estudiante de inmersión en simulaciones que lo llevan a situaciones reales donde tendrá que tomar decisiones y hacer uso de las herramientas con las que dispone.
El diseño de software educativo se basa en un proceso metodológico que comienza teniendo en cuenta la relación existente, entre la educación y la informática, a partir de allí, se enfatizan en tres aspectos fundamentales para el diseño metodológico de un software educativo. Por lo tanto, se hace relación en:
• Factor Costos: Verificar que el costo de diseño, producción, y mantenimiento no sea tan alto para las instituciones académicas.
• Factor Interacción: Verificar si el usuario tiene una fácil interacción con el producto.
• Factor Impacto: Papel del público en la informática educativa.
Teniendo en cuenta, los anteriores factores, se enfatiza, en la misión de la educación, formulando la siguiente pregunta ¿Para qué? y ¿cómo educar?, esto hace tomar conciencia del papel que juega la educación y la relación que tiene con la informática basándose en las metáforas del proceso de transmisión de conocimientos
METAFORA DE TRANSMISIÒN METAFORA DE DIALOGO Es el flujo eficiente de
información desde la fuente hasta el destinatario
El docente simplemente es un facilitador de aprendizajes, ayudando a los estudiantes a apropiarse de los conocimientos
11Ibid., p.12
A partir de estas metáforas, se establece la creación y uso de ambientes de aprendizaje, ellos se diseñan a partir de dos enfoques: Algorítmico y Heurístico12.
ALGORITMICO HEURISTICO
Es un modelo de enseñanza, donde el diseñador logra una transmisión eficiente del conocimiento que él considera que el estudiante debe aprender. La educación es controlada por el diseñador
Se produce a partir del discernimiento, a partir de las experiencias y conjeturas, por descubrimiento de aquello que se quiera aprender. Aprendizaje por descubrimiento.13
Comprensión de dispositivos tecnológicos.
Dominio y utilización de lenguajes y sistemas de computación
Identificación, especificación, diseño y solución de problemas con apoyo informático
A partir de estos dos enfoques, se hace mayor relevancia al diseño de ambientes virtuales que permitan el fomento de aprendizajes nuevos. Teniendo como base los anteriores enfoques, se puede comenzar con el diseño de los ambientes de enseñanza-aprendizaje teniendo en cuenta los siguientes factores:
• Interactividad entre el usuario y la máquina, lo cual se conoce como la interface.
• De la misma forma, se suma la capacidad de almacenamiento, procesamiento y transmisión de información.
• Creación de ambientes multimediales comandados desde el computador.
• El uso de materiales educativos computarizados: MEC´s.
• MEC ALGORITMICO: Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimientos, por medio de sistemas tutoriales o sistemas de ejercitación y práctica.
12 GALVIS, Álvaro, Ingeniería de software Educativo, Ediciones Uniandes 1994, Página 62.
13 Ibid., p. 63
• MEC HEURÍSTICO: Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, por medio de simuladores, juegos educativos y micromundos.
Estos MEC´s se deben fundamentar en el diseño teniendo en cuenta las siguientes características: Población objeto de estudio, área de contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios, soporte lógico requerido, documentación y medio de transferencia. Todo esto detectado a partir de una situación problema. Esto se guía a través de la siguiente metodología de trabajo:
- Análisis de necesidades educativas; determinar cuáles son aplicables y pueden mejorar los posibles resultados.
- Fuentes de información apropiada: Aquella que está en capacidad de indicar de forma fundamentada las debilidades que se presenten.
3.2 MARCO LEGAL
La tecnología de la información y comunicación a dado al país un giro en todos los sectores, ayudando de esta manera a la educación, fortaleciendo procesos y desarrollando nuevas herramientas estratégicas que le permite al docente y a los estudiantes tener otra mirada de la educación.Por lo siguiente, es importante tener en cuenta la normatividad que el gobierno creó para la incorporación de las Tics,
“El país, con el liderazgo del Ministerio de Educación Nacional (MEN), ha trabajado en la utilización de TIC en la educación. Con el fin de incorporar estas tecnologías en los procesos pedagógicos como un eje estratégico para mejorar la calidad y asegurar el desarrollo de las competencias básicas, profesionales y laborales, el MEN formuló en el año 2002 el Programa de Uso de Medios y Nuevas Tecnologías para instituciones de educación básica, media y superior”.14
También, “los documentos política determinada en el sector de las telecomunicaciones contenidos en el Documento Visión 2019, el Plan Nacional de
14 Plan TIC COLOMBIA. Plan Nacional de Tecnología de la Información y las Comunicaciones. Ministerio de Comunicaciones.
Republica de Colombia. Bogotá, D.C., Mayo de 2008. [En línea] < www.colombiaplantic.org.co/medios/.../PLAN_TIC_COLOMBIA.pdf
> citado el 16 de Diciembre del 2010
de Desarrollo 2006-2010 y el Plan de Gobierno de TIC 2006-2010 del Ministerio de Comunicaciones definen los lineamientos para consolidar un marco legal, normativo, regulatorio e institucional que se ajuste a los desafíos de la convergencia tecnológica y que se fundamente en los siguientes principios:
• Prioridad al acceso y uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
• Libre competencia.
• Uso eficiente de la infraestructura y de los recursos escasos.
• Protección de los derechos de los usuarios.
• Promoción de la Inversión.
• Neutralidad Tecnológica.
• Masificación del gobierno en línea”15.
Aun así, al concluir el plan decenal de educación 2006-2016 encaminado por la ministra de educación nacional donde que reitera y “se señala de manera reiterada, la articulación de la formación en ciencia y tecnología con las necesidades y transformaciones que desde el sector productivo y el mercado laboral, la sociedad necesita, con el fin de mejorar la calidad de vida de los colombianos y con especial atención a las poblaciones rurales”16
3.3 MARCO CONCEPTUAL
Desde finales del siglo XX la tecnología en el aula se incluye como un campo de conocimiento básico, una herramienta indispensable como apoyo en todas la áreas y un elemento de la cotidianidad de todos los seres humanos, sin embargo su manejo pedagógico no ha tenido la relevancia y apenas en los albores del siglo XXI en Colombia se estructura una metodología y unos lineamientos curriculares que permiten responder a las necesidades de un mundo globalizado que gira en torno de la apropiación y puesta en práctica de lo aprendido en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
15 Ibid., p. 67
16 CECILIA MARÍA VÉLEZ WHITE, Ministra de Educación Nacional, Plan Decenal de Educación 2006-2015 [revista electrónica], 2016, http://www.plandecenal.edu.co/html/1726/articles-166057_cartilla.pdf
Por lo anterior el grupo de investigación plantea la creación de un modelo de desarrollo de materiales educativos para el área de tecnología buscando responder a las necesidades presentadas en el aula y en concordancia con los documentos generados por el Ministerio de Educación Nacional en las orientaciones generales para la educación en tecnología y que sugiere la creación de modelos de tecnología siguiendo un diseño estructurado.
“A través del diseño, se busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras. Con tal fin se utilizan recursos limitados, en el marco de condiciones y restricciones, para dar respuesta a las especificaciones deseadas. El diseño involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades, las restricciones y especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la búsqueda y el planteamiento creativo de múltiples soluciones, la evaluación y su desarrollo, así como con la identificación de nuevos problemas derivados de la solución propuesta. Los caminos y las estrategias que utilizan los diseñadores para proponer y desarrollar soluciones a los problemas que se les plantean no son siempre los mismos y los resultados son diversos.Por ello dan lugar al desarrollo de procesos cognitivos, creativos, crítico -valorativos y transformadores. Sin embargo, durante el proceso de diseño, esposible reconocer diversos momentos:
algunos se relacionan con la identificación de problemas, necesidades u oportunidades; otros, con el acceso, la búsqueda, laselección, el manejo de información, la generación de ideas y la jerarquización de las alternativas de solución, y otros, con el desarrollo y la evaluación de la solución elegida para proponer mejoras”. 17
El área de tecnología e informática hoy por hoy ha ido ganando amplio terreno dentro de la oferta educativa pues, ya no es la novedad y por el contrario se ve, que en los hogares de los estudiantes el porcentaje de computadores por familia crece
17 MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL DE COLOMBIA, Óp. Cit., p. 9
de forma exponencial, ante todo en las zona urbana de grandes ciudades,por tanto va de la mano con las demás áreas del conocimiento y con la vida cotidiana, “La tecnología, se configura como herramienta que permite desarrollar proyectos y actividades tales como la búsqueda, la selección, la organización, el almacenamiento, la recuperación y la visualización de información. Así mismo, la simulación, el diseño asistido, la manufactura y el trabajo colaborativo son otras de sus múltiples posibilidades”,18de tal forma que en el diario vivir se ha ido abriendo un espacio importante a las nuevas tecnologías y ante lo cual los educadores deben estar dispuestos y capacitados para responder a tan importante reto, se requieren respuestas que hagan más fácil y cercana la educación en tecnología, los diseños de software educativo son la forma más fácil y segura de llevar al docente al uso de la tecnología en el aula por medio de herramientas que no se van a quedar en un cajón de su escritorio.
La formación de los jóvenes actuales requiere de estrategias fundamentales que cambien los paradigmas educativos, vivir en el mundo de hoy requiere estar a la vanguardia de los avances tecnológicos y al desmezurado ritmo al cual estos cambian dejando en muy poco tiempo obsoletas aquellas cosas que apenas ayer fueron sensación, el futuro hoy en día no está dentro de unos años, el futuro del siglo XXI está en el día siguiente en un mundo globalizado y caracterizado por constantes cambios, las instituciones educativas y los docentes se enfrentan al doble reto de formar para el presente y, en especial, para el futuro.
La educación en tecnología conlleva la realización de acciones propias de su naturaleza, como diseñar, explorar, identificar problemas, construir, modelar, probar, reparar y evaluar, entre otras, es interdisciplinaria y, en consecuencia, se facilita su desarrollo y apropiación como campo de conocimiento transversal en todas las áreas básicas y fundamentales de la educación.
“Las expectativas que crea el computador como medio de enseñanza – aprendizaje se fundamentan tanto en las características técnicas que tiene la maquina como en
18 GALVIS,Op. cit., p. 17
los desarrollo de las tecnologías educativa en que se fundamenta el diseño de ambientes de aprendizaje”,19es por esto que los docentes tienen la imperiosa obligación de actualizarse y poner al servicio de sus estudiantes todas las herramientas innovadoras que permitan interesar al joven por el conocimiento sin sacarlo del contexto tecnológico en el cual se desenvuelve hoy.
Generalmente cuando se habla a los docentes de las herramientas tecnológicas, hoy más conocidas como MEC, materiales educativos computarizados, estos sienten miedo, pero no porque sea posible que una herramienta computarizada de carácter académico pueda ser más eficaz que él, sino por simple desconocimiento y miedo a lo novedoso, y como a veces es más fácil huir que capacitarse, entonces encontramos muchos docentes totalmente herméticos a la llegada de esas herramientas, ayudas novedosas que en general lo único que harán será acompañar un proceso y afianzar los conocimientos que el maestro seguirá guiando en sus estudiantes, “Los materiales educativos computarizados tratan, ante todo, de completar lo que con otros medios y materiales de enseñanza – aprendizaje (E-A) no es posible o es dificil de lograr. A diferencia de lo que algunos educadores temen, no se trata de remplazar con MEC´s la acción de otros medios educativos cuya calidad está bien demostrada”.20Tenemos pues un panorama amplio que abre el camino para proponer la creación de un modelo para el desarrollo de materiales educativos, que cumplan con la misión fundamental de apoyar al docente dentro y fuera del aula para guiar un proceso eficiente y eficaz de enseñanza aprendizaje.
Según el señor Alvaro Galvis Panqueva, precursor y defensor de la implementación de las MEC’s en Colombia y Gran parte de Latinoamérica, existen dos grandes grupos de estas que permiten cada una satisfacer unas necesidades especiales y deben ser aplicadas en un contexto específico, estás son la de tipo algorítmico y la de tipo heurístico, “Un Mec de tipo algorítmico es aquel en el que predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conduce al aprendiz desde donde
19 Ibid., p. 20.
20 Ibid., p. 17.
estáhasta donde llegar. El rol del alumno es asimilar el máximo de lo que transmite.”,21 en otras palabras el tipo de software en el cual hay una guía directa y el conocimiento está encapsulado dentro de el mismo MEC, en este modelo se requiere un amplio conocimiento conceptual y se aplica para aquellas necesidades donde la palabra y la memoría son los elementos más sobresalientes; por el otro lado encontramos los de tipo Heurístico ”Un MEC de tipo heurístico es aquel en el que predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar. El alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo las cuales puede someter a prueba con el Mec”.22
Como es posible observar, son extremos opuestos desde el punto de vista metodológicos y académicos, se proponen objetivos diferentes y plantean al docente alternativas para llegar al conocimiento, sin embargo, hay una clasificación en los MEC’s algorítmicos, sistema tutorial, sistema de ejercitación y practica; en los Heurísticos, Simulador, juego educativo, micro-mundo exploratorio, lenguaje sintónico, sistema experto y cierra esta gama de soluciones educativas con el sistema inteligente de enseñanza, que toma elementos vitales de los dos anteriores y genera una herramienta completa y compleja de aprendizaje que cubre varios frentes en el proceso de construcción del conocimiento.
Por último es necesario destacar del pensamiento de Galvis una idea que refrenda y reafirma la necesidad de innovar en el aula e integrar las nuevas tecnologías en ella,
“Se puede desatacar que estamos ante una tecnologia sin precedentes, sobre la cual se puede construir sistemas educacionales que distinguen entre transmision de la herencia cultural y la promocion de un nuevo entendimiento”,23 como es evidente en esta afirmación no existe nada terminado , el trabajo está apenas vislumbrándose, existen múltiple elementos que explorar y magnificas oportunidades para crear MEC que permitan innovar en la educación del futuro.
21Ibid.,p. 19.
22Ibid.,p. 19.
23Ibid., p. 28.
3.4 Planeación Del Desarrollo De Mec´S
Dentro de la planeación del desarrollo del MEC es importante dejar una copia documentada de cada uno de ellos con la aprobación de los expertos metodológicos para verificar el tratamiento didáctico que sea consistente con las estrategias de enseñanza y aprendizaje que son aplicables a la población objeto y el logro de cada objetivo, mientras que el experto informático pueda verificar que el uso se aplicable en la institución que utilizarán los estudiantes y su uso eficiente de los recursos computacionales.
El desarrollo de las MEC´S debe ir fundamentado en:
Grafica I Modelo sistemático para desarrollo de Mec24
Dentro del proceso de planeación del desarrollo de material educativo como apoyo del área de tecnología, la exploración los recursos materiales, técnicos y humanos es muy importante, pero quizá es más importante reconocer las necesidades educativas reales de la población. “El enriquecimiento de ambientes educativos mediante apoyos informáticos no depende que haya materiales educativos computarizados – MECs-, aunque la disponibilidad de estos pueden ayudar. Es fundamental, si, que haya un clima educacional apropiado, en el que la identificación de problemas y de posibles soluciones no sea solo una actividad de fin de año ni para llenar un requisito, si no labor permanente que competa a todos los miembros de la institución, cada uno desde el nivel y del ámbito en que le corresponde. En tal medida en que haya mente abierta observación continua de la
24 Ibíd., P.64
situación, recursos humanos capaces de innovar será posible hallar soluciones novedosas, apoyadas o no con computador a los problemas que se detecten”25, de esta forma, no pueden las instituciones educativas de hoy llenarse de materiales que no respondan de manera directa a sus necesidades educativas de los estudiantes en pro de su competencia, por lo tanto, la realización de materiales interesantes novedosos y pertinentes con los lineamientos curriculares del país con una necesidad con el fin de ser aprovechados en los procesos académicos y de formación integral de los estudiantes.
Los MECs no pueden ser escogidos al azar ni por los gustos individuales de los docentes y/o directivos docentes, estos deben tener una intencionalidad que afecte positivamente el contexto académico y social en el cual esté ubicada la institución educativa, “La metodología que se propone para selección o desarrollo de MECs apunta a favorecer este tipo de innovación que va mas allá de los medios. Se trata en ella de detectar en primer lugar, situaciones problemáticas sus posibles causas y alternativas de solución. Una de estas puede ser un apoyo informático y, dentro de estos, un MEC. Cuando se justifica que sea un MEC, se sugiere iniciar uno de dos ciclos de trabajo: uno de orientado en seleccionar entre MECs alternativos aquel que mejor satisface la necesidad y, el otro, orientado a desarrollar una solución que satisfaga plenamente la necesidad detectada.”26 De acuerdo con lo anterior, es importante resaltar la importancia del proceso de planeación conociendo todas y cada una de las variables que intervienen dentro del proyecto, bien sea de manera directa o indirecta, y así lograr que el producto final sea lo más cercano a las necesidades de la comunidad educativa.
Hoy por hoy existen múltiples materiales educativos, las editoriales ofrecen como agregado a sus textos CD room interactivos y otras herramientas como apoyo pero carecen del elemento fundamental para poder responder de una manera eficiente y eficaz, ese elemento es el ajuste directo a las necesidades del usuario final, el estudiante, “Todo MEC debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice. Su incorporación a un proceso de enseñanza- Aprendizaje no se
25 Ibid., P. 63.
26 Ibid., p. 64.
puede deber simplemente a que el MEC “es chévere”, o a que “está disponible”.
Esta y otras razones probablemente lleve a dedicar recursos no labores que no producen los mejores resultados. El computador es un bien escaso y costoso con lo cual conviene que su utilización reporte los máximos beneficios a la comunidad educativa.”27 La decisión de un docente al elegir la forma de crear un material educativo debe responder a las necesidades que la experiencia docente le han llevado a identificar dentro del aula de clase, de lo contrario dicho material no cubrirá las expectativas para las cuales se diseñó.
3.5 Modelo de desarrollo de Software
“Un sistema de información es un sistema, automatizado o manual, que engloba a personas, máquinas y/o métodos organizados para recopilar, procesar, transmitir datos que representan información. Un sistema de información engloba la infraestructura, la organización, el personal y todos los componentes necesarios para la recopilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión, visualización, diseminación y organización de la información”.28.Cuando se inicia el proceso de creación de software en cualquiera de sus ramas, se debe generar a partir de una necesidad específica que tenga la empresa que adquiera este servicio. A partir de esto, se genera un comienzo de diseño de software que cumpla con los objetivos con el fin de que sea efectivo para el cliente.
Por lo tanto, a partir de ahí, se comienza la planeación del diseño del proceso de desarrollo de software a partir de la siguiente estrategia:
1. PLANIFICACIÓN: Es la etapa donde se da comienzo a definir la limitación del ámbito del proyecto, es decir que parte abarcara y que pretende solucionar; por lo tanto, se inicia un proceso por el cual se comienza a verificar la viabilidad del miso, donde tanto como el dinero como el tiempo, permitan tener la posibilidad de llevarlo a cabo. Teniendo en cuenta lo anterior, se pasa a verificar los riesgos que puedan tener este desarrollo de software, con el fin de identificar que situaciones podrían influir en el
27 Ibid., p. 64.
28 El ciclo de vida de un sistema de información. [citado 30 Abril 2011]; Disponible en: URL: http://flanagan.ugr.es/docencia/2005- 2006/2/apuntes/ciclovida.pdf.
desarrollo del mismo y así crear planes de contingencia para solucionar los riesgos que se presenten. Luego de esto se realiza la planeación de las tareas con relación al tiempo establecido, especificando que miembro del grupo de trabajo realiza cada tarea y su cumplimiento con las mismas.
2. ANALISIS: Etapa en la cual, se identifica que es lo que se necesita y se establecen los requerimientos del sistema, con el fin de definir el modelo por el cual estará basado el diseño del software. Al referirnos con la palabra
“modelo”, hacemos referencia a un plano que se debe tener en cuenta para el comienzo del diseño, se captura lo esencial del mismo.
3. IMPLEMENTACIÓN: Es la etapa donde se seleccionan las herramientas adecuadas, según el entorno adecuado y haciendo mayor énfasis en el uso del lenguaje en el programa en que se vaya a programar , para evitar que sea dispendioso al momento de realizar pruebas piloto
4. PRUEBAS: En esta etapa es cuando se realizan pruebas piloto para verificar si la planeación, corresponde al diseño implementado.
Esta estrategia es la que permite llegar a comprender el ciclo de la vida del software, donde surgen varios tipos de modelos que permiten la creación del software como tal
3.5.1 Modelo De Cascada
Se describe como: “Un modelo de procesos donde los requerimientos son fijos y el trabajo se realiza hasta la conclusión de manera lineal”29 podemos notar que nos muestra el proceso de desarrollo del software en el que se está trabajando, realizando un análisis en el diseño, codificación, prueba y mantenimiento. Este modelo busca que el usuario observe la manera más convencional, para realizar de manera organizada el desarrollo del software educativo en nuestro caso.
Este modelo cuenta con las siguientes etapas de desarrollo:
1. COMUNICACIÓN: Se encuentra al inicio del proyecto dando la recopilación de requisitos, especificando los requerimientos del cliente.
29SCHACH, Stephen. Ingenieria de software clásica orientada a objetos, sexta edición, , Mc Graw Hill, Bogotá: AÑO ) p. 55
2. PLANEACIÓN: Es la organización dada para establecer las tareas a cumplir dentro del proyecto mediante un tiempo determinado.
3. MODELADO: Se presenta y se entiende el dominio de la información de un problema específico; a partir de esto, define las funciones que debe realizar el Software, para que represente el comportamiento del mismo a consecuencias de acontecimientos externos, posteriormente divide en forma jerárquica los modelos que representan la información, funciones y comportamiento.
4. CONSTRUCCIÓN: Es la etapa en la cual, se plantea el desarrollo por medio de un lenguaje estructurado, con el fin de definir pruebas pilotos, para verificar su buen funcionamiento.
5. DESPLIGUE: Es la entrega que se realiza, del producto como tal, dando soporte y retroalimentación del mismo.
Grafica II Modelo Versión simplificada del modelo del ciclo de vida en espiral. 3.5.2 Modelo De Vida En Espiral
Este modelo planteado por Bohem en el año de 1988, permite que en cada uno de los pasos se efectúe una prueba o pruebas fundamentales que permitan identificar y
mitigar la totalidad de los riesgos para poder continuar adelante con el desarrollo del software.
Plantea cinco pasos fundamentales para el desarrollo del software, estos son:
Elaboración de un prototipo rápido, especificación, Diseño, Implementación y mantenimiento pos entrega, que como se mencionó anteriormente presentan entre uno y otro, pruebas de riesgo y mitigación del mismo para poder seguir adelante.
A continuación se hará una breve descripción de cada uno de los pasos, sus ventajas y desventajas.
Elaboración de un prototipo rápido:
Esta etapa del proyecto consiste en elaborar un prototipo a escala que permita identificar todos y cada uno de los elementos que se van a presentar en el proyecto final, “Es un modelo a escala construido para probar la viabilidad de la construcción”30por tanto identificar necesidades, requerimientos de tipo tecnológico, humano y económico. El diseño del prototipo rápido además permite al desarrollador probar la viabilidad del proyecto y efectuar los ajustes necesarios en caso de que el proyecto no sea viable y hacerlo posible.
La gran ventaja que este paso del modelo en espiral presenta a un desarrollador es poder identificar todos los riesgos que se pueden presentar antes de poner en marcha el proyecto final y por tanto generar un plan de contingencia serio y ajustado a las necesidades reales “La idea de minimizar el riesgo por medio de prototipos y otros medios es la idea fundamental del modelo de ciclo de vida en espiral”31
Por el otro lado, la desventaja que plantea el modelo en esta primera fase es que si los riesgos no se mitigan en su totalidad, el proyecto se debe abandonar definitivamente y por tanto termina el ciclo del mismo obligando al desarrollador y/o al cliente a buscar otra alternativa totalmente diferente “Si es imposible mitigar, (controlar) los riesgos significativos en esta etapa, entonces se termina inmediatamente el proyecto”.32
Especificación:
30SCHACH, Stephen Ingenieria de software clásica orientada a objetos, sexta edición , Editorial Mc Graw Hill página 55
31Ibíd. P. 55
32Ibíd. P. 56
El desarrollador llega a esta etapa con una expectativa clara de lo que quiere lograr con su proyecto, gracias al paso anterior, las necesidades han sido exploradas y ahora es de vital importancia hacer un levantamiento minucioso de todos y cada uno de los elementos que se necesitan en el proyecto, se efectúan cotizaciones, investigaciones exhaustivas en el campo y se deja un registro de todas y cada una de las necesidades, esta es la etapa de la toma de decisiones, de esta etapa depende que en adelante no queden necesidades sin cubrir.
El modelo en esta etapa plantea un gran punto a favor tanto para quien gerencia el proyecto como para quien lo desarrolla, pues gracias a los levantamientos de información hechos en el paso anterior y a la documentación efectuada en este, las decisiones deben ser efectivas y los procesos eficaces, por otro lado en esta etapa es posible identificar qué tan robusto es el sistema y cual es la capacidad del mismo.
El riesgo que se percibe en esta etapa es que uno o unos de los equipos no sean lo suficientemente competentes para lograr desarrollar un modelo a gran escala, “Otro riesgo potencial es que un equipo particular no sea suficientemente competente para desarrollar un producto específico a gran escala”33por tanto es necesario reemplazarlo o replantear el proyecto hasta mitigar este posible riesgo.
Desarrollo:
“Si todos los riesgos se mitigan se comienza el siguiente paso de desarrollo”34 esta es quizá la etapa en la cual la mayoría de modelos de desarrollo centran su atención, y el modelo de ciclo de vida en espiral no es la excepción, sin embargo aquí no es posible ni se da la oportunidad al desarrollador de improvisar pues los riesgos ya aquí deben ser potencialmente cero. Es aquí donde se lleva a cabo el desarrollo del proyecto final, basado en las dos etapas anteriores.
33Ibíd. 57
34PRESSMAN. Roger. Ingeniería del Software, un enfoque practico. Sexta Edición. McGraw-Will. 2005. México
La ventaja al llegar a este paso es que solo se puede iniciar cuando la totalidad de los riesgos han sido mitigados, en la teoría ningún proyecto debe presentar riesgos evidentes al llegar a la etapa de desarrollo bajo el modelo de ciclo de vida en espiral.
Si los riesgos no pueden ser mitigados al llegar a esta etapa el proyecto debe ser cambiado o modificado de tal forma que no presente dificultades, en la mayoría de los casos el producto final es necesario hacerlo a menor escala a partir del proyectado.
Implementación:
Es la etapa en la cual se hacen todos los ajustes necesarios para que el producto llegue al usuario final y que por tanto cumpla con todas las especificaciones que él necesita, en esta etapa del proyecto se tienen en cuenta todas las anteriores y por tanto se espera que los ajustes sean mínimos respecto al requerimiento inicial del cliente.
Mantenimiento pos entrega.
Busca los posibles desperfectos que se hayan presentado en la implementación del software al entregarlo al usuario final, bien sea por especificaciones técnicas de los equipos de destino o por cambios necesarios en la etapa de implementación, generalmente esta etapa se da después de estar en funcionamiento un corto tiempo y dentro de los riesgos planteados al inicio se encuentran errores de manipulación del software, etc...
Retiro:
Fin del proceso.
“El modelo de ciclo de vida en espiral se ha utilizado con muy buenos resultados para desarrollar una amplia variedad de productos. En una serie de 25 proyectos en los que se utilizó este modelo junto con otros medios para aumentar la productividad, la productividad de cada proyecto aumentó por lo menos 50% sobre los niveles anteriores y 100% en la mayoría de los proyectos”.35
35Ibid., p. 57
eso nos indica que este modelo es una herramienta muy útil administrativa y operativamente para el desarrollo de proyectos, que multiplica los beneficios pues llega a una depuración de los procesos que alcanzan casi un 100% llegando al final del proyecto con riesgos tendientes a cero, esto mejora la eficacia y confiabilidad del producto final.“si se dedica demasiado tiempo a efectuar pruebas se desperdicia dinero y la entrega del producto puede retardarse indebidamente. Por el contrario si se efectúan muy pocas pruebas, entonces el software entregado puede contener fallas residuales, dando como resultado consecuencias desagradables para los desarrolladores.”36
El mayor de los riesgos en general que presenta el modelo es la perdida de dinero y tiempo al efectuar las pruebas al final de cada uno de los pasos, puesto que se puede demorar mucho en detectar los riesgos e invertir mucho dinero en depurarlos.
Pero por otro lado se puede caer en el facilismo al entregar el producto y la falta de garantías en él si no se realizan las suficientes pruebas.
36Ibíd., p. 58
Grafica III Modelo del ciclo de vida en espiral completa37
3.5.3 Programación Extrema (PE) Y Proceso Ágil
Como dice Pressman38, el Modelo de Programación extrema y proceso ágil es de escala pequeña, la cual facilita de forma agil el trabajo a realizar, enfatizada en cuatro procedimientos las cuales se destacan por un conjunto de reglas y prácticas.
Es conocido a finales de la década de 1980, escrito y publicado por Kent Beck y planeado por Beck y Fowler.
Schach39compara este modelo con el modelo de ciclo de vida, pero este considera más importante el software en la cual se está trabajando, en cambio el modelo de programación extrema y proceso ágil se enfatiza menos en el análisis y el diseño.
Este modelo se ajusta a los requerimientos del cliente,contiene procedimientos, técnicas, herramientas y un soporte documental, Incluye modelos de sistemas, notaciones, reglas, sugerencias de diseño y guías de proceso en el cual se abarca las prácticas del desarrollo del software.
Su proceso comienza con la planeación, después con el diseño, codificación y termina con las pruebas.
La planeación describe las características y la funcionalidad requerida para el software que se construirá.El diseño, llamado la solución pico, se implementa y evalúa. El propósito es reducir el riesgo cuando comience la verdadera implementación y validar las estimaciones originales en la historia que contiene el problema del diseño. La Codificación es la programación en pareja. La PE recomienda que dos personas trabajen juntas en una estación de trabajo de computadora para crear el código de una historia. Esto proporciona un mecanismo para la resolución de problemas en tiempo real y el aseguramiento de la calidad en las mismas condiciones. La Prueba también llamada prueba del cliente, las especifica el cliente y se enfocan en
37 Ibíd., p. 53
38 PRESSMAN. Roger. Ingeniería del Software, un enfoque practico. Sexta Edición. Mc Graw-Will. 2005. México. p. 84 39 SCHACH. Stephen. Ingeniería de software clásica y orientadas a objetos. Sexta Edición. Mc Graw-Will. 2006. México. p. 53
las características generales y la funcionalidad del sistema, elementos visibles y revisables por el cliente40.
Pruebas: Contenidos del objeto de aprendizaje basados en cantidad y calidad de contenidos, el agente involucrado es el evaluador – usuario.41
Grafica IV Modelo Programación Extrema Y Proceso Ágil. Ingeniería del Software, un enfoque práctico.
3.5.4 Modelo De Ciclo De Vida De Elaboración Rápida De Un Prototipo
El modelo de elaboración rápida de un prototipo está estructurado por cuatro etapas: análisis, diseño, implementación Y Mantenimiento Pos- Entrega,las cuales se presentan unas series de características apropiadas para este caso, cabe resaltar la importancia del cliente durante este proceso, pues es quien a la final adquiere el producto, dicho cliente participa durante la experimentación del prototipo rápido.
Desventajas:
• "No hace validación ni comprobación razonable de los cálculos de entrega, nada más realiza el cálculo y muestra la respuesta”42
• “La creación del producto es prácticamente lineal”43
40 PRESSMAN. Op. Cit., p. 85 - 88
41 SCHACH. Stephen. Ingeniería de software clásica y orientadas a objetos. Sexta Edición. McGraw-Will. 2006. México. p. 54.
42 PRESSMAN. Roger. Ingeniería del Software, un enfoque practico. Sexta Edición. Mc Graw-Will. 2005. México, Pág. 51.
43 Ibid P. 51
Se tiene en cuenta que las grandes empresas deben contar con el suficiente personal capacitado para el manejo correspondiente del mismo, así mismo la cantidad de equipos.
Sin embargo, estas desventajas no son impedimento para continuar con el prototipo, puesto que unas de las grandes ventajas son:
“Permite que un equipo de desarrollo cree un sistema completamente funcional dentro de un periodo muy corto”44
“La creación del producto es prácticamente lineal”45
Hacen poco necesario el uso de bucles reduciendo tiempo.
La participación del cliente es constante, ya que valida a través de interacciones con él.
Grafica V Modelo del ciclo de vida de elaboración rápida de un prototipo, ingeniería de software clásica orientada a objetos.
3.5.5 Modelo De Sicronización Y Estabilización
Es descrito como un: “Modelo iterativo e incremental, se entrevista a muchos clientes potenciales para el paquete y extrayendo después una lista de
44 PRESSMAN. Roger. Ingeniería del Software, un enfoque practico. Sexta Edición. Mc Graw-Will. 2005. México, P. 52.
45 Ibid. P. 52
Análisis
Análisis
Diseño
Implementación
Mantenimiento posentrega
Retiro
Requerimientos cambiados
Desarrollo Mantenimiento
características con mayor prioridad para los clientes“.46Se plantea la misma estrategia de los mismos modelos iterativos, pero haciendo mayor énfasis en no realizar entrega por etapas, ya que establece un modelo diferente:
➔ Iteración Preliminar: En este momento es cuando se analizan a los clientes potenciales para identificar las características más importantes, para posteriormente, establecer un documento con especificaciones requeridas.
➔ Iteración de sincronización: El equipo de trabajo ejecuta las tareas en paralelo para que posteriormente al finalizar, se unen para que concuerden todas las tareas, con el objetivo de probar y eliminar errores donde claramente se ve establecido como “Reúnen los componentes parcialmente terminados, los prueban y eliminan los errores del producto resultante”47
➔ Iteración de Estabilización: “Se realiza al final de cada estructura, cualquier deficiencia resultante que sea detectada se arregla”48 con el fin de se verifican que si hay deficiencias encontradas se arreglen
➔ Iteración de Congelación: Etapa final donde no se realizan más cambios a las especificaciones y se da el producto final.
Este modelo permite establecer:
1. Una sincronización repetitiva, es decir que todas las tareas y componentes son asegurados para que trabajen en conjunto.
2. Se conoce de manera más profunda su funcionalidad
3. Permite modificar la estructura durante el desarrollo, con el fin de evitar riesgos al momento de concluir el producto final
46 Ibid. P. 54 47 Ibid. P 54 48 Ibid. P 54
Grafica VI Modelo De Sicronización Y Estabilización.
4. METODOLOGÍA
4.1 Metodología de investigación
La metodología de investigación es la revisión documental, al ser esta fuente de información para el desarrollo de la propuesta y permitiéndoles a los estudiantes participantes de este proceso despertar la curiosidad científica del investigador.
Tena & Rivas (2007) en su Manual de Investigación Documental establece tres tareas diferentes pero entrelazadas para el investigador, la última pero que suele ser por lo general la más urgente es la elaboración del reporte de investigación documental; en segundo lugar la elaboración de la investigación documental y entrelazadas con las anteriormente expuestas pero presentado generalmente al inicio y definido en el cronograma de trabajo se encuentra la elaboración del proyecto.
Pick y López (1988) citado por Tena & Rivas (2007) presenta algunas recomendaciones de cómo afrontar la investigación documental, las cuales serán tenidas en cuenta dentro del proceso que nos atañe; en primer lugar se establece la importancia de ir de lo general a lo especifico en las lecturas “lo primero por hacer es leer bibliografía que nos dé una visión global del tema objeto de estudio. No se debe llevar un orden ya que este simplemente no es importante, es explorar de manera aislada partes o capítulos de libros que poco a poco nos vayan orientando sobre un tema específico de interés”49.
Por lo anterior, se estable el método inductivo, por ser “un método de disertación teórica. Parte de un estudio particular a la generalización.
Teniendo de esta manera una idea de todas las cosas que se refieren a lo que se estudia”, lo que permite la congruencia entre los niveles de abstracción y los objetivos del proyecto de investigación se ha definido trabajar con el método derivado de la filosofia y de las aproximaciones al objeto, Lartigue (1986) citado por Tena & Rivas (2007)50, puesto que “es un método de disertación teórica. Parte de un estudio particular a la generalización.
En segundo lugar51, es necesario concretar el problema, esta fase permite aclarar lo que se quiere investigar, para ello se establece un marco teórico que fundamenta la investigación a partir de preguntas relevantes que responden al problema a investigar.
En tercer lugar se tienen en cuenta las consideraciones prácticas como lo son
“tiempo, dinero y personal disponible que pueda colaborar en el trabajo y accesibilidad a las fuentes primarias o secundarias en la investigación documental”52, es aquí donde se hace necesario establecer recursos y tiempos para el desarrollo del proyecto de investigación.
49 ANTONIO TENA SUCK, RODOLFO RIVAS, Manual de Investigación Documental. Citado por TENA, ANTONIO & RIVAS: En:
Plaza y Valdés S.A. México, 2007. P. 17 50 Ibíd., P. 27
51 Ibíd., P.17 52 Ibíd., P.17