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Aproximación a los componentes visuales y construcción de personajes en el cine animado

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Academic year: 2022

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Aproximación a los componentes visuales y construcción de personajes en el cine animado

Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis Authors Manrique Chávez, Victorina María Paz

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution-

NonCommercial-ShareAlike 4.0 International Download date 01/11/2021 10:45:42

Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Link to Item http://hdl.handle.net/10757/653198

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UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE COMUNICACIONES

PROGRAMA ACADÉMICO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MEDIOS INTERACTIVOS

Aproximación a los componentes visuales y construcción de personajes en el cine animado

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

Para optar el grado de bachiller en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos

AUTORA

Manrique Chávez, Victorina María Paz (0000-0002-2009-1283)

ASESOR

Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl (0000-0002-1596-8423)

Lima, 08 de julio de 2020

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DEDICATORIA

Esta investigación se la dedico a mi familia y amigos, quienes me apoyaron y aconsejaron en todos estos años de esfuerzo académico. Del mismo modo a mi asesor, quien supo guiarme y motivarme para poder concluirla.

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RESUMEN

La estructura visual es un elemento fundamental que un realizador tiene que tomar en cuenta al momento de construir el producto cinematográfico. En tal sentido, la estructura visual;

que se conforma por componentes visuales básicos, entre los que están el espacio, la línea, la forma, el tono y el color; ha dado definitivamente personalidad y estilo a muchas películas a partir del criterio que el realizador, como Wes Anderson, maneja previamente con un estilo definido. Esta investigación analiza precisamente los componentes visuales que conforman la estructura visual con los que los personajes de "Fantastic Mr. Fox"(2009) y "Isle of Dogs"(2018) van generando una relación empática con el espectador. Para lo cual se realizó un análisis de los personajes principales de estas películas, como también de los aspectos visuales, en base a 27 frames de estos filmes, en los cuales se halló que los personajes tienen conflictos originados por sí mismos al carecer completamente del conocimiento de sus propias virtudes y defectos. De este modo, al relacionarse con su entorno, buscan la aceptación en otros personajes para sentir que alguien más los considera importantes.

Asimismo, se identificó que visualmente, en la mayoría de casos, se logra reafirmar los sentimientos y las características que definen a los personajes en base a los componentes visuales que plantea Anderson.

Palabras clave: Estructura visual; Construcción de personaje; Cine Animado; Stop Motion;

Narrativa visual.

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Approximation to the visual components and character building in Animated Cinema

ABSTRACT

The visual structure is a fundamental element that a filmmaker has to considerate when is building the film product. In this sense, the visual structure; which consists of basic visual components, among which are the space, the line, the shape, the tone and the color; has definitely given personality and style to many films based on the director’s criteria, like Wes Anderson, previously handles with a definite style. This research analyzes precisely the visual components that make up the visual structure with which the characters of "Fantastic Mr. Fox" (2009) and "Isle of Dogs" (2018) are generating an empathetic relationship with the spectator. For this purpose, an analysis was made of the main characters of these films, as well as the visual aspects, based on 27 frames of these films, in which it was found that the characters have conflicts originated by themselves completely a lack of knowledge of their own virtues and defects. In this way, by relating to their environment, they seek acceptance from other characters to feel that they are considered important by someone else.

It was also identified that visually, in most cases, one manages to reassert the feelings and characteristics that define the characters based on the visual components that Anderson poses.

Keywords: Visual Structure; Development of the characters; Animated cinema; Stop Motion; Visual Narrative.

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TABLA DE CONTENIDOS

1. RESUMEN………...…………...…….III

CAPÍTULO UNO: INTRODUCCIÓN………1

1.1. Planteamiento del problema………..1

1.2. Objetivos………...3

1.2.1. Objetivo general………...…………....3

1.2.2. Objetivos específicos………...3

1.3. Justificación………...………..……...4

CAPÍTULO DOS: MARCO TEÓRICO……….………..…...….6

2.1. Antecedentes……….………...…...6

2.2. Cine animado………..……...7

2.2.1. Origen de la búsqueda del movimiento………..………….….8

2.2.2. Primeras manifestaciones del cine animado……….….………..….8

2.2.3. Híbridos de animación………....10

2.2.4. Animación y Ciencia………..…10

2.3. Stop-Motion en la industria cinematográfica……….11

2.3.1. Wes Anderson y el Stop-Motion……….11

2.3.1.1. Características del universo Anderson………...12

2.3.1.1.1. Aspecto emocional de personajes………...12

2.3.1.1.2. Escenarios y espacios arquitectónicos……….….15

2.3.1.1.2.1. Maquetas……….……….…..15

2.3.1.2. Elementos de composición y movimientos recurrentes usados por Anderson………..….15

2.3.1.2.1. Simetría……….…....16

2.3.1.2.2. Travelling………..…....17

2.4. Estructura visual y componentes………..…….18

2.4.1. Espacio………...……...19

2.4.2. Líneas y formas……….…….……...19

2.4.3. Tono……….…….……...19

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2.4.4.

Color……….…19

CAPÍTULO TRES: ESTRUCTURA METODOLÓGICA………..….…20

1.1. Tipo de investigación……….….…...20

1.2. Método de investigación……….….…….….21

1.3. Estrategia metodológica………...………..……….…...22

1.4. Unidades de observación………..…..…23

1.4.1. “Fantastic Mr. Fox” (2009)………..…..24

1.4.1.1. Frames seleccionados……….….…….24

1.4.2. “Isle of Dogs” (2018)………..…...25

1.4.2.1. Frames selecionados……….………..……..26

1.5. Técnica e instrumentos de recolección de datos...27

2. REFERENCIAS...28

3. ANEXOS...32

Tabla Nº1 Análisis de Contenido “Fantastic Mr. Fox”: Construcción de personajes………..………...……32

Tabla Nº2 Análisis de Contenido “Fantastic Mr. Fox”: Estructura Visual……….…….…..…32

Tabla Nº3 Análisis de Contenido “Isle of Dogs”: Construcción de personajes………...….34

Tabla Nº4 Análisis de Contenido “Isle of Dogs”: Estructura visual………...…34

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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN 1.1 Planteamiento del problema

A lo largo de todos los años, desde el origen del cine (También llamado como Séptimo Arte), los espectadores lo han tomado como un medio para entretenerse, divertirse, culturizarse y hasta para poder socializar. Gracias al gran poder envolvente de lo visual y lo auditivo, los espectadores van más allá, involucrando otro tipo de sentidos y generando diversas sensaciones, con lo cual pueden sentirse parte de diferentes universos ficticios y reales donde se desarrollan los filmes (Del Prado, s.f).

Existen diversos hitos de donde parten las teorías de cuando y como origen del cine, considerándolo un logro científico más que una herramienta artística. En esta investigación se utilizara como punto de inicio la invención de los Hermanos Lumiere: El Cinematógrafo (patentado el 13 de febrero de 1895). Después de este punto de quiebre en la historia del cine, se empezaron a realizar diversos experimentos que trataban de adaptar las artes escénicas y dibujo para poder llevarlas al cine, de tal forma que personas ilustres en este ámbito, George Melies (Ilusionista y artista francés) y Emile Cohl (Dibujante de origen francés), lograron crear novedosas técnicas de animación cinematográfica (Vidal, 2008).

Mayormente, los espectadores adultos convencionales de filmes (No necesariamente cinéfilos) se ven familiarizados por el tipo de cine en el que pueden observar a los actores y actrices creando situaciones ficticias. Dejando así, el cine animado como entretenimiento para los niños. La Real Academia Española (RAE) define la palabra animado como “Dotado de movimiento”. Entonces se considera que el cine animado es una serie de elementos o dibujos dotados de movimiento con distintas técnicas.

La industria del cine animado tuvo mayor desarrollo en Norteamérica que en Europa, no obstante, para inicios de 1900 se empezaron a descubrir animadores en ambos lados. De

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estos, uno de los que destacó, particularmente, fue el animador Winsow McCay, cuando en 1914 dio vida a Gertie el Dinosaurio. Posteriormente, se crearon los famosos dibujos animados norteamericanos como: Félix el Gato (1919) y el personaje más relacionado a la animación hasta el dia de hoy: Mickey Mouse (1928).

“De 1928 hasta 1960 se consideran los “años dorados” de la animación norteamericana, donde grandes personajes hicieron aparición por primera vez, como también grandes compañías ejercieron una batalla campal por ofrecer la mayor diversidad y entretención con sus dibujos” (Fong Kwong, 2011).

La época de los 80 fue dominada por la productora “Hanna Barbera” (La cual posteriormente se transformó a Cartoon Network), quien explotó la idea de darle vida a los juguetes de los niños. 10 años después, el concepto de dibujos animados para adultos creció gracias a la serie animada “Los Simpson” (Fong Kwong, 2011). A la paralela, empezaron a utilizarse diversas técnicas de animación para crear personajes que hasta hoy en día podemos ver al prender el televisor o revisar algún catalogo de películas.

En este caso en específico, queremos estudiar a fondo las características del cine animado de los largometrajes del director norteamericano Wes Anderson, quien utiliza la técnica del Stop-Motion para crear sus universos y personajes que interactúan dentro de este.

Nos centraremos en las propuestas visuales típicas de él para generar emociones en el espectador, mediante el género de Cine Animado, en el cual nos muestra personajes cargados de conflictos.

Se hará la investigación a fondo para poder mostrar las diversas formas de contar historias mediante el Cine Animado dirigido a niños o adultos y qué elementos estéticos pueden ser utilizados para reforzar la narrativa visual y puesta en escena (También conocida con el término francés: Mise-en-scene) propuestas para cada filme. En base a esto, surgen la pregunta general y las específicas:

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¿Cuál es la estructura visual y las bases de creación de personajes y conflictos propuestos por Wes Anderson para las películas “Fantastic Mr. Fox” (2009) y “Isle of Dogs” (2018)?

1. ¿Cuál es el concepto creativo de Wes Anderson para construir su propuesta visual de animación en las películas “Fantastic Mr. Fox”(2009) y “Isle of Dogs”(2018)?

2. ¿Cuáles son los componentes característicos visuales en “Fantastic Mr.

Fox”(2009)?

3. ¿Cuáles son los componentes característicos visuales en “Isle of Dogs”(2018)?

4. ¿Cuáles son las bases de creación de personajes y conflictos en la película

“Fantastic Mr. Fox”(2009)?

5. ¿Cuáles son las bases de creación de personajes y conflictos en la película “Isle of Dogs”(2018)?

1.2. Objetivos

1.2.1. Objetivo general

Analizar la estructura visual y las bases de creación de personajes y conflictos propuestos por Wes Anderson para las películas “Fantastic Mr. Fox” (2009) y “Isle of Dogs”

(2018).

1.2.2. Objetivos específicos

a) Identificar la motivación e intención del director Wes Anderson para construir su concepto creativo de animación en las películas “Fantastic Mr. Fox” (2009) y “Isle of Dogs” (2018).

b) Identificar los componentes básicos visuales en “Fantastic Mr. Fox”(2009).

c) Identificar los componentes básicos visuales en “Isle of Dogs”(2018).

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d) Analizar las bases de creación de personajes y conflictos en la película “Fantastic Mr. Fox”(2009).

e) Analizar las bases de creación de personajes y conflictos en la película “Isle of Dogs”(2018).

1.3. Justificación

Esta investigación tiene como fin analizar la narrativa visual y la línea estética original del director norteamericano Wes Anderson en sus películas animadas: “Fantastic Mr. Fox” (2009) y “Isle of Dogs” (2018). Debido al estilo específico que tiene el actor, que te transporta inmediatamente a un universo reconocible y completamente único de Anderson, es considerado, por realizadores con larga trayectoria en el cine, como un “género cinematográfico”. La estética usada en la filmografía de dicho director, desde su primer cortometraje “Bottle Rocket”(1993), se distingue por el cuidado meticuloso del uso de características propias fundamentales de los planos como: simetría, travelling, paleta de colores, cámara lenta y detalles cenitales.

Del mismo modo, analizaremos profundamente los dos largometrajes animados de Wes Anderson, los cuales no pierden en ningún momento las características propias del actor. Inclusive, se considera de que Anderson refuerza el cuidado en sus características propias al momento de realizar sus filmes animados, debido a que tiene el control total al 100% de los elementos que utiliza.

Con esto, queremos analizar una de las tantas propuestas innovadoras de animación que nos ofrece la industria cinematográfica. Gracias al dibujo animado, la animación más antigua y en 2d; el stop motion, imágenes fotografiadas cuadro por cuadro; cut out, trabajado de cuadro por cuadro con imágenes planas; rotoscopia, técnica muy utilizada en las

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animaciones de las películas de Disney; y la animación en 3d que crea imágenes desde la computadora; se han logrado contar historias de diferentes formas. Por lo tanto, con la diversidad de trabajos que se han realizado en diferentes partes del mundo, considero que en el Perú, se pueden dar la posibilidad de ahondar en la realización de cortometrajes o largometrajes animados que hasta el momento es escaso. Lamentablemente, hasta el dia de hoy, existen obstáculos como inconstancia de financiamiento, la inexistencia de escuelas con trayectorias en el rubro, entre otros problemas que no nos logran poder ser renombrados en este género cinematográfico. Un ejemplo de la insuficiencia en este rubro es que el Perú no estrena una película animada desde Rodencia, que fue lanzada en el año 2012.

Al analizar las películas animadas de Wes Anderson, quiero dar a entender y demostrar el por que su propuesta innovadora tiene tanto éxito, para así poder abrir la posibilidad de generar nuevas propuestas innovadoras que tengan el mismo resultado pero que sean producidas y realizadas en nuestro país.

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CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO 2.1. Antecedentes

Debido a que, Wes Anderson es uno de los cineastas más reconocidos por su particularidad en el estilo de los universos que crea para sus películas, se han realizado diversas investigaciones para poder analizar los recursos visuales que conforman el sello de este director norteamericano.

En una de las investigaciones, se resalta el uso del travelling como uno de los lenguajes cinematográficos que son parte de su universo. Anderson recurre a este movimiento de cámara para poder dar una buena continuidad a las escenas y que de esta forma el espectador se vea potencialmente atraído a explorar el mundo en el que se desarrolla la película y poder seguir de cerca la evolución de los personajes (Atarama-Rojas &

Vílchez, 2018). Asimismo, en otra investigación realizada para determinar la relación entre la puesta en escena y las emociones, exponen que el hecho de que la puesta en escena y las técnicas visuales utilizadas provoquen cierta distancia, eso es lo que logra que los espectadores se vean atraídos por los personajes y especialmente con las emociones de estos.

Por lo tanto, se crean emociones ambivalentes por parte de los espectadores hacia los Además del uso de movimientos, otra de sus características visuales es el color y la manera en la que compone los elementos. Debido a esto, se hizo una investigación respecto al espíritu kitsch en otro de los filmes de Anderson: The Grand Hotel Budapest. Lo que el investigador afirma que la película cumple perfectamente con los criterios propuestos por Moles para ser arte kirsch: heterogeneidad, artificio y hacinamiento de elementos y personajes (Beylot, 2017).

Con respecto al aspecto visual y la autoría de Anderson, se realizó una investigación en la cual se analizó el estilo de este actor. En esta, se concluyó que el estilo y visión del

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mundo ronda por el artificio formal atraída por el mundo anacrónico. Asimismo, busca alejarse de la realidad al ser perfectamente simétrico y central (Roscelí, 2016). Igualmente, en otra investigación focalizada en la teoría del color y la estructura social, se afirma que Anderson, en medio de una era post-moderna llena de estrés, el ofrece contenido infantil para un mundo adulto agridulce que aleja de la realidad con el objetivo de proyectar fantasía (Vreeland, 2015).

2.2. Cine Animado

Como mencionamos anteriormente, el cine animado se ha relacionado y resumido como un medio de entretenimiento para los niños. Esto debido a que La época de oro del cine animado, de cierta forma, vino de la mano con darle vida a juguetes de niños (Fong Kwong, 2011).

Por otro lado, podemos considerar hasta la fecha, se ha podido venir cambiando este concepto erróneo que se tiene del cine animado, dándole merecidamente el valor justo de ser un género importante del séptimo arte. Si bien es cierto, este género tiene como una de sus funciones entretener (Industria de entretenimiento), se estima que el Cine Animado puede ser utilizado como un elemento por el cual se pueden transmitir y tocar tópicos difíciles de maneras sencillas y en ciertos casos en un ambiente atípico, irreal y simbólico.

Simultáneamente, el conocimiento general que se tiene, es que este género ha sido monopolizado por distintas propuestas, las cuales han buscado diferentes métodos para animar, con el objetivo básico de darle vida a sus personas o elementos por medio de un conjunto de acciones (Klíe, 2017).

Existen diversas teorías de cuándo fue creado el primer cortometraje animado o de quién fue el que inventó la primera técnica de animación. Por lo cual, utilizaremos hechos concretos para ubicarnos en la historia de la animación. Uno de estos grandes hitos es el que

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se dio alrededor del año 1640, con el invento de Athanasius Kircher (1601-1680): La linterna mágica. Esta daba la sensación de movimiento en base a proyección de grabados en cristales.

Kircher fue profesor, por lo cual utilizaba esta máquina como un elemento dinámico en sus clases, sin dejar de considerarlo un elemento de entretenimiento y curiosidad (Vidal, 2008).

2.2.1. Origen de la búsqueda del movimiento

Se sabe que desde la prehistoria, los humanos han tenido la necesidad de expresarse, tenemos pruebas de ello a causa de los dibujos conocidos plasmados en los techos y paredes de cuevas. Estos dibujos rupestres, fueron descubiertos en España, Francia, Altamira y en varias regiones de África. Lo cual indica que estos registros pudieron darse alrededor de todo el mundo con distintos objetivos, los cuales son considerados que fueron realizados de manera no intencional pero que de esta forma fue como el hombre descubrió el gráfico y la representación de su realidad inmediata. A diferencia de la actualidad, los hombres del periodo Paleolítico Superior, no consideraban los gráficos como arte, sino como ritual (Cruz, 2012). Años más tarde, los hombres no se interesaban mucho por la forma de los gráficos, sino en lograr un procedimiento técnico con el cual se logre sugerir vivacidad y velocidad.

En ese entonces, las evidencias muestran que querían retratar sus situaciones cotidianas mediante secuencias de gráficos, debido a que en esos años, no se manejaba el concepto de animación. Debido a esto, cuando querían expresar algún tipo de movimiento, solamente graficaban secuencias de imágenes (Fong Kwong, 2011).

2.2.2. Primeras manifestaciones del cine animado

Uno de los caricaturistas más conocidos en el mundo de la animación es Émile Cohl, quien es considerado un artista francés pionero. “Fantasmagorie” y “Carches du Fontaine”

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están dentro de las mejores obras que forman parte de su portafolio. Su técnica experimental de trabajo incluía el uso constante de fotografías y las replicaba. Asimismo, el solía escribir ángulos antes de rodar las películas. Los aportes más significativos que lo relacionan con la animación lo vinculan a las Pantomimas Lumínicas. En 1892, los primeros dibujos animados en el cine (Pantomimas Luminosas), creados por Émile Reynaud, fueron presentados en el Museo Grévin. Esto fue por medio del teatro óptimo que consistía en la proyección de dibujos coloreados directamente en las películas de cine de 70mm.

Años después, en Barcelona, el cineasta español Segundo de Chomón abre un taller en el que comercializaba el coloreado de tintas. Este se considera una de las mayores vinculaciones de Chomón en el cine animado. Se considera igualmente como un cineasta experimental porque incorporaba diversas técnicas relacionadas a la exposición y ampliación de imágenes. Un resultado de esto es Pulgarcito en 1903.

Tiempo después, aparece uno de los dibujantes más conocidos debido a su filme

“Gertie The Dinosaur”, Winsor McCay, que es considerado uno de las principales manifestaciones del cine animado. Su trabajo era dibujar fotograma por fotograma para prolongar sus producciones. Del mismo modo, Gertie era una mezcla de “cine real +animación” debido a que McCay interactúa y le da órdenes a su dibujo animado (Rodriguez, 2018).

En 1917, Max Fleischer fue el encargado de seguir con la evolución del cine animado, pero esta vez presentaría el rotoscopio, una máquina revolucionaria que permitía proyectar sobre superficies en las cuales se realizaban los dibujos de personajes imaginarios.

7 años después, presentaría la primera película animada con sonido: Oh Mabel (Sokol, 2018).

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2.2.3. Híbridos de animación

En la mayoría de casos, no se da que un producto audiovisual esté hecho puramente solo con una técnica de animación. Esto se debe a que existe un híbrido de técnicas. Dentro de las cuales las más utilizadas son las siguientes técnicas: el stop-motion, animación digital, dibujos animados, captura de movimientos, animación en 2D y 3D, entre otras.

Del mismo modo, se plantean posibles relaciones entre estas técnicas. La primera es la disgregación y es cuando cada técnica mantiene su código visual por separado, ya que no interactúan entre ellas. La colaboración irrealista, la segunda relación, se da cuando simulan coexistir en tiempo y espacio dando un ambiente completamente surreal. La tercera es la fotorrealista, la cual las dos técnicas conviven en tiempo y espacio y comparten códigos visuales. Por último, tenemos la colaboración ambiental, en la cual, la convergencia de distintas técnicas puede pasar desapercibida para el espectador (G-Pedreira & Cortizas Varela, 2018).

2.2.4. Animación y Ciencia

Las técnicas de animación son realizadas por un equipo de artistas, quienes crean una ilusión de la vida, ya que tienen previamente estudiado los movimientos de personas y humanos para tener un amplio concepto del comportamiento para simularlo digitalmente.

Asimismo, los estudios dedicados a la animación, reconocen y exigen un entrenamiento por parte de sus animadores para comprender diversos principios científicos (Lepito, 2018). Es importante que manejen bien la información sobre anatomía y fisiología para que puedan recrear personajes que se asemejen a un elemento que, para la percepción humana, pueda llegar a tener emociones y vida dentro de una historia.

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2.3. Stop-Motion en la industria cinematográfica

El stop-motion, formato que ha sido escaso en la historia del cine, por lo cual no se le daba esperanza de vida en el futuro. Esta técnica que no busca que los personajes irrealistas sean un reflejo puro de la realidad. Esta técnica logra la ilusión de movimiento debido a las fotografías sucesivamente capturadas, mientras el elemento va sufriendo deformaciones que simulan el movimiento contínuo del mismo (G-Pedreira et al., 2018). Sorpresivamente, nunca se habían creado tantos largometrajes con stop-motion como ahora (Costa, 2014). En un principio, esta técnica era híbrida, debido a que se daba la fórmula de “Animación+cine real”, ya que existían gran parte de tecnologías modernas que venían de la forma artesanal de hacer animación desde el siglo XX. En esta, personajes reales convivían dentro de un mundo de dibujos animados o viceversa. Tal como podemos ver en uno de los filmes más conocidos como “Gertie the Dinosaur” (Rodríguez, 2018). Por ejemplo, se puede ver esta técnica híbrida en: “Alice´s Wonderland”, “Space Jam” o “Mary Popins”.

Además de las propias producciones, muchas obras conocidas han cobrado vida en forma de adaptaciones gracias a los avances de la tecnología (Holliday y Sergeant, 2018).

Un claro ejemplo es Fantastic Mr. Fox, novela de Roald Dahl que fue adaptara por Wes Anderson en el 2009. Con el paso de los años y las nuevas tecnologías que se descubren, el cine de animación superará hasta nuestras más altas expectativas.

2.3.1. Wes Anderson y el Stop-Motion

La primera película de autoría de Wes Anderson con la técnica del stop motion es

“Fantastic Mr. Fox”, seguida por su último filme “Isle of Dogs” (2018).

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Como ya se mencionó anteriormente, la técnica del stop motion, es el proceso de crear la ilusión de movimiento gracias al suceso de fotografías tomadas frame por frame (Roscelí, 2016).

Wes Anderson, en vez de utilizar la animación en 3D, se inclina por la técnica del Stop-Motion que viene siendo utilizada desde hace varios años (inicios de la historia del cine). Esto podemos verlo en sus películas animadas “Fantastic Mr. Fox” y “Isle of Dogs”.

Anderson no añade efectos especiales en la fase de la post-producción, tal y como se trabajan la mayoría de producciones animadas en la actualidad. (Roscelí, 2016).

2.3.1.1. Características del universo Anderson

El universo de Wes Anderson en todas sus películas, es un universo fantasioso y alejado de la realidad por el nivel de perfección y simetría que posee (Roscelí, 2016). Este sale fuera del contenido usual que se produce en la era post-moderna, llena de estrés, del cine y sumerge a los espectadores en un universo completamente fantastico (Vreeland, 2015). Para alimentar el concepto del mundo fuera de lo real, se identifican los espacios arquitectónicos que construyen la escencia de la escena (Sloane, 2018).

2.3.1.1.1. Aspecto emocional de personajes

Todas las películas de Wes Anderson tienen una línea similar. Usualmente el desarrollo de sus historias se da por personajes que tienen conflictos emocionales personales o familiares en base a emociones humanas básicas. Esto podemos identificarlo claramente en su filmografía (Cueva, 2014).

En el primer largometraje de Wes Anderson, “Bottle Rocket” (1996), se muestra los conflictos que tiene un grupo de tres amigos en el proceso de cometer un atraco para llamar la atención de un jefe mafioso.

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En “Rushmore” (1998) podemos apreciar al estudiante Max Fisher, alumno de la academia Rushmore, quien se enamora perdidamente de Miss Cross. Max fracasa con su intento de enamorar a su encantadora profesora porque su amigo muy cercano también está enamorado de ella.

Quizás en “The Royal Tenenbaums” (2001) es el filme en el que más conflictos personales y familiares podemos presenciar. Esta historia está envuelta de fracasos, desde la separación de Royal Tenenbaums y Etheline, quienes tuvieron tres hijos antes de este acontecimiento. Quienes después se ven inmersos en más problemas, decepciones y traiciones. Décadas después los hermanos señalan que el responsable de todas las tragedias originadas en sus vidas es su padre: Royal Tenenbaums.

“The Life Aquatic with Steve Zissou” (2004) cuenta la historia de las hazañas que tiene Steve al montar una tripulación conformada por su esposa, una periodista y un joven que podría ser su hijo. Esto con el objetivo de vengar la muerte de su colega por un tiburón.

Gracias a Wes Anderson, en “The Darjeeling Limited”(2007), conocemos a un grupo de hermanos (Jack, Francis y Peter) con conflictos familiares. Ellos no tienen una buena relación, por lo que no tienen ni el más mínimo contacto para comunicarse. Al morir su padre, se ven en la obligación de encontrarse de nuevo y llegan a la conclusión de que es necesario volver a retomar los lazos familiares. En consecuencia de esto, toman un viaje por India en el Darjeeling Limited.

En la primera película animada escrita por Wes Anderson y Noah Baumbach,

“Fantastic Mr. Fox” (2009), vemos la historia de un zorro muy astuto llamado Fox, quien decide volver a robar a 3 granjeros para poder brindarle comida a los suyos. Aquí podemos comprender los problemas personales por los que pasa el Sr. Fox y que lo llevan a tomar estas decisiones y sufrir las consecuencias.

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“Moonrise Kingdom” (2012) nos presenta un universo de relaciones románticas y problemas que vienen desde el pasado entre los personajes del filme, quienes buscan a dos amantes que escaparon del pueblo.

Una de las películas más conocidas y acreedora de 4 premios Oscar es “The Grand Budapest Hotel” (2014). Nos presentan a una familia llena de conflictos que están en una constante lucha para poder llegar a obtener una gran fortuna. Todo esto generado por el robo de una pintura de gran valor.

La segunda cinta animada de Wes Anderson, “Isle of Dogs” (2018) nos presenta la historia de un niño que emprende un viaje para encontrar a su perro, en el desarrollo de esto, vemos los conflictos que tienen los demás perros en la Isla, quienes dan, posteriormente, un giro a los conflictos políticos que se dan en Megasaki con el punto de partida de Kobayashi y la corrupción.

Después de poder tener una breve idea con respecto a los contextos en los que Wes Anderson da vida a sus personajes, podemos confirmar la gran cantidad de conflictos y problemas emociones en los que estos se ven envueltos a lo largo del desarrollo de las películas.

Uno de los directores americanos más conocidos por las grandes producciones que tiene, Martin Scorsese, expresa admiración por el director Wes Anderson por tener una sensibilidad considerada rara. Esto debido a que el tono y la temática de las películas de Anderson estan inmersas en figuras de padres o personas adultas ausentes y con actitudes que los conllevan al fracaso (Sloane, 2018).

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2.3.1.1.2. Escenarios y espacios arquitectónicos

En el mundo del cine, se refiere la palabra escenarios y espacios a la arquitectura en la que los personajes desarrollan las historias. Este espacio puede ser natural o artificial, haber existido antes del rodaje o haber sido creado para este mismo. Se llama de la misma forma al espacio en los que habitan personajes animados o actores de carne y hueso. Todo esto se da a cargo de las indicaciones del director, quien las trabaja junto al área de Dirección de Arte y Fotografía (Roscelí, 2016).

2.3.1.1.2.1. Maquetas

Una de las tantas características del estilo visual de Wes Anderson es la simetría. Por lo que para este director, los espacios en los que habitan sus personajes no son tan simples como esto. El director, en conjunto a su equipo de grabación, busca que la función de estos no sean solamente donde se dará una acción, sino que les da una cierta representación que viene relacionada a los personajes y sus distintas personalidades.

Además de esto, Anderson trabaja muy bien la paleta de colores en base a lo que quiere que transmitan sus personajes. Del mismo modo, con la iluminación propuesta, se crean texturas en el entorno de los personajes (Roscelí, 2016).

2.3.1.2. Elementos de composición y movimientos recurrentes usados por Anderson Se considera que desde su primer largometraje Bottle Rocket(1994) hasta Isle of Dogs (2018), desarrolla un estilo original, especialmente en el ámbito visual. Debido a la composición llena de distintos elementos, perfecta simetría y paletas de colores pasteles que no se ven comunmente en las pantallas, Anderson se han vuelto inspiración no solo en el mundo cinematográfico, sino también en el campo del diseño gráfico y el diseño de modas (Pohl, 2018).

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El uso del travelling se ve continuamente en las películas de este autor. Anderson recurre a este movimiento de cámara para poder dar una buena continuidad a las escenas y que de esta forma el espectador se vea potencialmente atraído a explorar el mundo en el que se desarrolla la película y poder seguir de cerca la evolución de los personajes (Atarama- Rojas & Vílchez, 2018). Asimismo, en otra investigación realizada para determinar la relación entre la puesta en escena y las emociones, exponen que el hecho de que la puesta en escena y las técnicas visuales utilizadas provoquen cierta distancia, eso es lo que logra que los espectadores se vean atraídos por los personajes y especialmente con las emociones de estos. Por lo tanto, se crean emociones ambivalentes por parte de los espectadores hacia los personajes (Lee, 2016).

En términos de composición, también se puede verificar que Anderson corta la continuidad de la película con primeros planos de personajes. Esto forma parte de su sello característico y tiene la función de dar más información o presentar ciertas características puntuales de los personajes (Pohl, 2018)

2.3.1.2.1. Simetría

Una característica fundamental que puede hacer saber, a simple vista, que el director de esa película es Wes Anderson es el uso de los planos perfectamente simétricos muy particulares de él. El centralismo y simetría forma parte del estilo típico que conforma parte de su mise-en-scene que fue tomada de la estética del teatro (Ross, 2020). Se puede considerar que las películas de Wes Anderson son muy cuidadas, casi arquitectónicamente planeadas en el caso la perfecta simetría de personajes y de espacios.

Se puede considerar a Wes Anderson como un arquitecto perfeccionista al momento de armar las maquetas de sus casas. Los frames de todas sus películas, al ser compuestas con

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tal perfeccionismo y tecnisismo (casi matemáticamente compuestas), hace que sean cuadros con todos los elementos que los constituyen colocados correctamente. (Gutierrez, 2019) 2.3.1.2.2. Travelling

Uno de los movimientos más recurrentes en la filmografía de Wes Anderson es el traveling de seguimiento, el cual es utilizado para redireccionar la atención a personajes o a

distintos elementos escenográficos.

“El movimiento de la cámara (trávelin de seguimiento) no altera la composición visual.” (Roscelí, 2016)

El uso principal del traveling se dio para darle la propia personalidad al cine. Debido a que, el séptimo arte tomó muchas características del teatro. De este modo, para comenzar a hacer una diferencia con las artes escénicas, los directores comenzaron a emplear diversas técnicas de movimiento (angulaciones, paneos, entre otros.) para crear el lenguaje del cine más allá de lo estático y el propio movimiento de los actores.

Este movimiento puede ser percibido de distintas formas por el espectador y puede ser utilizado para transmitir diversas emociones, aunque se estima que en la mayoría de los casos causa suspenso en las escenas para atraer la atención del espectador en una acción, objeto o momento importante y concreto. Este movimiento puede crear efectos con relación a los personajes con su entorno o para relacionar personajes con distintos elementos importantes para la historia (Atarama-Rojas et., 2018).

Como se menciona anteriormente, el uso que Anderson hace los travelings no solo se da para expresar lo que comúnmente se conoce. El motivo por el cual este movimiento se define parte del estilo único de Anderson, es para darle continuidad a sus escenas y no realizar el corte entre una escena y otra como es lo habitual en las películas a las que estamos

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todos acostumbrados. Además de esto, Anderson utiliza travelings de acercamiento y alejamiento para explorar el mundo interior de los personajes o tener una vista más amplia del entorno del personaje para que, tan solo alejando la cámara, se profundice en la acción y los personajes secundarios que aportan información imprescindible a la escena.

Wes Anderson empezó a emplear el uso de los travellings desde su primer largometraje Rushmore y están presentes en toda su filmografía. A diferencia del suspenso que se generan en películas de distintos directores, Anderson trata de aliviar hasta los momentos más dramáticos haciendo uso de este movimiento

“En el cine de Anderson no se encuentran movimientos agitados con la cámara en mano, ni travelin acelerados, ni paneos violentos, ni desplazamientos dubitativos. El orden simétrico de la composición visual establece la funcionalidad de los movimientos” (Vilchez, 2019)

Del mismo modo, el director estadounidense registra, en más de la mitad de su filmografía, travellings de acompañamiento. Estos son, como su propio nombre dice, para acompañar la acción de los personajes mientras se trasladan de un espacio a otro con el objetivo es de poner a los espectadores en la piel de los personajes.

2.4. Estructura visual y componentes

La estructura visual es sumamente importante para la pre-producción de un filme.

Debido a que con esto, se puede interrelacionar lo visual y la estructura narrativa del guión.

Al tener alineados estos dos, el mensaje que quiere transmitir el director se fortalece. Esta estructura está compuesta por diversos componentes. Dentro de estos, se encuentran el espacio, las líneas, formas, tono y color.

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2.4.1. Espacio

La definición de espacio es compleja, debido a que no solamente es el encuadre del que se habla, sino también del espacio en el que conviven los elementos y personajes de la historia. Del mismo modo, contextualiza al espectador debido a la cantidad de subcomponentes que lo conforman. Además, se pueden atribuirle adjetivos como: plano, ambiguo, profundo y limitado. Estos 4 conceptos dan distintos mensajes a los espectadores y ayudan a que las escenas sean comprendidas en su totalidad (Block, 2008).

2.4.2. Líneas y formas

En la vida cotidiana, tenemos a las líneas presentes en todo momento, elemento y persona.

Esto se debe a que cada imagen o situación que veamos están compuestas por líneas que pueden ser rectas o curvas, del mismo modo que se crean formas con estas. Estas son importantes en el mundo de cine para dar mayor protagonismo o utilizarlas donde se desea que el espectador tenga más atención (Block, 2008).

2.4.3. Tono

El tono se conceptualiza como la iluminación o el nivel de brillo que tiene determinado elemento dentro del encuadre. Este se mide por el rango de grises en los cuales se puede identificar cuanta iluminación se refleja a la cámara. De este modo existen técnicas como conciencia tonal o disparidad tonal. Estas, al igual que los demas componentes visuales, sirven para darle más protagonismo a un elemento o personaje. (Block, 2008).

2.4.4. Color

Dentro de estos componentes básicos, se encuentra uno muy discutible e importante: el color.

Este se utiliza como método para poder conceptualizar significados relacionados a colores.

Por lo tanto, es considerado como uno de los elementos básicos de la estructura visual que

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crea un lenguaje narrativo. Se debe considerar que el poder de representación naturalizado de los colores, se debe a las percepciones humanas (físicas, psicológicas y sociológicas) que asocian los colores con distintos efectos, emociones y sensaciones (Canbolat, 2019).

CAPÍTULO 3: MARCO METODOLÓGICO 3.1. Tipo de investigación

Este estudio se realizará en base a 3 tipos de investigación, los cuales son:

investigación descriptiva, analítica e interpretativa.

El objetivo de utilizar el tipo de investigación descriptivo es llegar a conocer los elementos característicos que componen la estética visual de las películas “The fantastic Mr.

Fox” y “Isle of Dogs” del director Wes Anderson. Debido a que, en base a este método se describirán las características que poseen los elementos visuales, los componentes que los conforman y la interrelación que hay entre ellos (Vásquez, 2016).

Del mismo modo, la investigación tendrá un proceso de desmembración. Debido a que utilizaremos la investigación analítica para poder descomponer frames de momentos imprescindibles para el correcto desarrollo y entendimiento de las películas. De esta forma, se busca poder determinar ciertos componentes visuales de la composición que son importantes para ratificar características de los personajes y el estilo propio del autor. Se hará una exhaustiva observación de los componentes visuales desarrollados en el marco teórico. Gracias a esto, se puede identificar qué es lo que este conjunto de composiciones y matices logran transmitir, y en consecuencia, identificar el concepto que el director quiere transmitir al componer este universo animado. Así mismo, con el resultado de ordenamiento de datos obtenidos, en base a nuestras herramientas, podremos responder nuestras preguntas de investigación (Hernandez, 2017).

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Por último, para complementar, se trabajará en base a la investigación interpretativa, ya que al poder interpretar las características visuales más resaltantes, podremos comprender la propuesta visual en conjunto que plantea Wes Anderson. El estudio, en la parte interpretativa, se centrará en profundizar lo que puede lograr transmitirse en base a los elementos utilizados.

3.2. Método de investigación

Este estudio se realizará con el método de investigación cualitativo. Este método se basa en la recolección de la información que se da desde el proceso de observación de distintos comportamientos, como son los naturales, respuestas abiertas, discursos, etc. Con la acción posterior de poder interpretar los significados de las acciones. Lo cualitativo permite un estudio a partir de un contexto natural, y en un escenario social y cultural, en el cual las personas dicen y realizan acciones (Rodriguez, s.f).

“La investigación cualitativa es la que produce datos descriptivos, con las propias palabras de las personas, habladas o escritas y la conducta observable. Constituida por un conjunto de técnicas para recoger datos.” (López y Sandoval, 2016)

Se considera este método como el más idóneo para esta investigación, ya que con esto podemos analizar, interpretar e identificar los elementos visuales estéticos que existen en los filmes seleccionados, y cómo estos generan emociones en los espectadores. Del mismo modo, al acudir a información recaudada, comprenderemos la lógica visual detrás de las características visuales, aplicando este método.

Además de ello, la investigación cualitativa nos permitirá obtener información en base a importantes entrevistas ya realizadas al autor y a críticos en base al trabajo de Wes Anderson. Se incluirán estas entrevistas para recolectar la opinión que tienen en base a la estética del director.

(30)

3.3. Estratégia metodológica

Mediante la estrategia cualitativa de recolección de datos, se logrará tener información respecto a las técnicas de composición y color que utiliza Wes Anderson en su universo cinematográfico, especialmente en el mundo animado que crea en “The Fantastic Mr. Fox” y “The Isle of Dogs”. En base a esto, obtendremos información sobre cómo el uso de estas características tiene gran acogida por los espectadores y por qué lo consideran un género cinematográfico. La información obtenida a partir de las entrevistas que ya se realizaron al director en el pasado, nos ayudará en la conclusión de este trabajo (Rodriguez, s.f).

Para el desarrollo de esta investigación, se ha planteado dos guías de análisis para cada largometraje animado. Esto se hará con el objetivo de recolectar información sobre características visuales precisas que se encuentran en el desarrollo de las películas. El criterio de elección de los 15 frames (en el caso de Fantastic Mr. Fox) y 10 frames (en caso de Isle of Dogs) se realizó en base a que cada uno de estos representan hitos importantes. De esta forma, tan solo al ver estos frames en el orden correcto, se puede entender el inicio, nudo y desenlace de las historias que Anderson nos cuenta, aún sin haber visto las películas anteriormente. Así mismo, también se seleccionaron las primeras apariciones de algunos personajes que tienen una gran carga de información sobre las características que poseen. En base a estos frames, se analizarán dos aspectos importantes que son claves para poder responder las preguntas de investigación.

La primera guía engloba el aspecto es la Estructura Visual, la cual se dividió por componentes visuales importantes para el estilo, los cuales son: Espacio, línea, forma, tono y color. El siguiente aspecto a analizar es la construcción de los personajes principales de

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ambos filmes. Esta guía está compuesta por las características visuales de cada persona, además de las características de su personalidad y finalmente cómo se desarrolla al relacionarse con los personajes que lo rodean. Con esta información se logrará analizar e identificar qué aspectos tomó Anderson para la creación de los personajes que viven en sus mundos creados.

En segunda instancia, se hace un análisis ya existentes de entrevistas realizadas a Wes Anderson como fuente secundaria.

En esta investigación, se utilizarán datos específicos para realizar un correcto análisis.

Estos son los siguientes:

● Análisis de los componentes visuales básicos que componen la estructura visual de los largometrajes animados “Fantastic Mr. Fox” (2009) y “The Isle of Dogs”

(2018).

● Análisis de la construcción de personajes en base a apariencia física y psicológica de los personajes y relación con su entorno en “Fantastic Mr. Fox” (2009) y “The Isle of Dogs” (2018).

● Análisis del concepto creativo de Wes Anderson para “Fantastic Mr. Fox” (2009) y

“The Isle of Dogs” (2018).

3.4. Unidades de observación

En esta investigación, nos vamos a centrar en dos películas animadas del director norteamericano Wes Anderson, las cuales son: “Fantastic Mr. Fox” (2009) y “The Isle of Dogs” (2018).

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3.4.1. “Fantastic Mr. Fox” (2009)

Después de 12 años, Mr. Fox piensa que no puede dejar su característica de zorro audaz y rompe la promesa que le hizo a su esposa. La promesa era que no vuelva a robar como lo hacía cuando eran jóvenes. En esta oportunidad, Mr. Fox comenzó a robar comida de las granjas de los granjeros que tenía como vecinos: Boggis, Bunce y Bean. Esto no pone en peligro solamente su matrimonio, sino la vida y hogares de sus otros amigos animales.

3.4.1.1. Frames seleccionados

1. Primera aparición de la familia Fox completa en su hogar.

2. El sobrino de Mrs. Fox, hijo de su hermano, Kristofferson en su primera noche en la casa de los Fox. Se presenta en el cuarto de Ash donde puede verse claramente la mala relación que existe entre ellos.

3. Las tres granjas de Bunce, Boggis y Bean frente a la nueva casa que adquirió la familia fox en el árbol que se encuentra frente a ellos.

4. Mr. Fox y Badger logran escapar de la granja de Boggis con su objetivo cumplido.

5. Mr. Fox y Badger entrando a la granja de Bunce mientras él está distraído.

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6. Mr. Fox, Badger y Kristofferson entran a la granja de Bean y su seguridad La Rata los descubre.

7. Los granjeros intentando cazar a Mr. Fox en la puerta de su hogar.

8. Los 3 granjeros haciendo agujeros en el monte donde se encuentra la casa de los Fox con el objetivo de destruir su hogar y cazarlos.

9. Mr. Fox hablando con todos los personajes que quedaron sin hogar a consecuencia de la excavación profunda realizada por los granjeros.

10. La celebración de todos los animales porque Mr. Fox consiguió comida para una cena después de bastantes horas sin comida ni agua.

11. Los granjeros capturan al sobrino de Mr. Fox, Kristofferson.

12. Mr. Fox intenta convencer a los demás animales para armar un plan para rescatar a Kristofferson con el apoyo de todos.

13. Los granjeros esperando a que Mr. Fox se rinda y puedan matarlo.

14. Badger, Mr. Fox y su hijo Ash logran escapar de los granjeros y tienen libertad finalmente.

15. Mr. Fox les da una enseñanza a su familia y a sus amigos en el supermercado de los 3 granjeros.

3.4.2. “Isle of Dogs” (2018)

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Cuenta la historia de Atari Kobayashi, niño de 12 años, que al quedar huérfano queda a cargo de su tío y alcalde de la ciudad de Megasaki, Kenji Kobayashi. Cuando por orden de la alcaldía de la ciudad se decide desterrar a todos los perros de la ciudad de Megasaki con destino a la Isla de la Basura, Atari cruza un largo camino en avión para ir en busqueda de su fiel perro guardian Spots. Con la ayuda de nuevos amigos perros, comenzará una épica travesía donde tendrá una decisión muy grande que repercutirá directamente en la prefectura de Megasaki.

3.4.2.1. Frames seleccionados

1. Primera aparición de Kobayashi, da una conferencia frente a los ciudadanos de Megasaki para anunciar oficialmente la primera deportación oficial de un perro (Spots).

2. Spots, perro de Atari, llega a la Isla de Basura.

3. Atari Kun llega a la Isla de Basura en búsqueda de su perro Spots que fue deportado. Un grupo de perros va a ver quién llegó a la Isla.

4. Atari intenta tener una buena relación con Chief, el único perro que se muestra reacio a ayudarlo.

5. Flashback del día que asignaron a Spots como perro guía de Atari.

6. Los perros llevan a Atari hasta la jaula de Spots donde se da cuenta de la supuesta muerte de su perro.

7. El profesor Watanabe y su asistente Yoko Ono visitan a Kobayashi para comentarle que ya encontraron la cura para la gripe de perros. Se muestra la posición pro-gatos que tiene el alcalde Kobayashi.

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8. El nuevo grupo de amigos perros, incluyendo Chief, cruzan la Isla de Basura junto a Atari para encontrar a Spots.

9. Después de un baño, Atari y Chief se dan cuenta que Chief es idéntico a Spots. La única diferencia que encuentran es el color de sus narices.

10. Reaparición de Spots para salvar a Chief y Atari de los perros robóticos y el equipo mandado por el alcalde Kobayashi en búsqueda de Atari.

11. Atari y Tracy le inyectaron la cura a Chief, teniendo éxito.

12. Trasplante de riñón de Kenji Kobayashi a su sobrino Atari Kobayashi después de la disputa armada en la prefactura.

3.5. Técnica e instrumentos de recolección de datos

Para esta investigación, se utiliza la técnica de análisis de contenido por medio de guías de análisis en los que podremos identificar los componentes visuales de los frames elegidos.

Del mismo modo, como fuentes secundarias, se están tomando entrevistas realizadas al director Wes Anderson en distintos festivales de cine. En estos, Anderson habla sobre el concepto creativo que tuvo para ambas películas en investigación. Consideramos que son fuentes muy importantes ya que no se tiene la posibilidad de hablar directamente con él para responder las preguntas de investigación que ameritan una respuesta desde el pensamiento de Anderson.

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2. REFERENCIAS

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(40)

3. ANEXOS

Tabla Nº1 Análisis de Contenido “Fantastic Mr. Fox”: Construcción de personajes

Personajes Construcción de personajes

Características físicas Personalidad Relación con su entorno Mr. Fox

Mrs. Fox Badger

Walter Boggis Nathan Bunce Franklin Bean Kristofferson Ash

Tabla Nº2 Análisis de Contenido “Fantastic Mr. Fox”: Estructura Visual

Frames Componentes Visuales

Espacio Líneas y formas

Tono Color

Frame 1: Primera aparición de la familia Fox completa en su hogar.

Frame 2: El sobrino de Mrs. Fox, hijo de su hermano, Kristofferson en su primera noche en la casa de los Fox.

Frame 3: Las tres granjas de Bunce, Boggis y Bean frente a la nueva casa que adquirió la familia fox en el árbol que se encuentra frente a ellos.

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Frame 4: Mr. Fox y Badger logran escapar de la granja de Boggis con su objetivo cumplido.

Frame 5: Mr. Fox y Badger entrando a la granja de Bunce mientras él está distraído.

Frame 6: Mr. Fox, Badger y Kristofferson entran a la granja de Bean y su seguridad La Rata los descubre.

Frame 7: Los granjeros intentando cazar a Mr.

Fox en la puerta de su hogar.

Frame 8: Los 3 granjeros haciendo agujeros en el monte donde se encuentra la casa de los Fox con el objetivo de destruir su hogar y cazarlos.

Frame 9: Mr. Fox hablando con todos los personajes que quedaron sin hogar a

consecuencia de la excavación profunda realizada por los granjeros.

Frame 10: La celebración de todos los animales porque Mr. Fox consiguió comida para una cena después de bastantes horas sin comida ni agua.

Frame 11: Los granjeros capturan al sobrino de Mr. Fox, Kristofferson.

Frame 12: Mr. Fox intenta convencer a los demás animales para armar un plan para rescatar a Kristofferson con el apoyo de todos.

Frame 13: Los granjeros esperando a que Mr.

Fox se rinda y puedan matarlo.

Frame 14: Badger, Mr. Fox y su hijo Ash logran escapar de los granjeros y tienen libertad

finalmente.

Frame 15: Mr. Fox les da una enseñanza a su familia y a sus amigos en el supermercado de los 3 granjeros.

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Tabla Nº3 Análisis de Contenido “Isle of Dogs”: Construcción de personajes

Personajes Construcción del personaje

Características físicas Personalidad Relación con su entorno Atari Kobayashi

Kenji Kobayashi Spots

Chief

Tabla Nº4 Análisis de Contenido “Isle of Dogs”: Estructura visual

Frames Componentes Visual

Espacio Líneas y formas

Tono Color

Frame 1: Primera aparición de Kobayashi, da una conferencia frente a los ciudadanos de Megasaki para anunciar oficialmente la primera deportación oficial de un perro (Spots).

Frame 2: Spots, perro de Atari, llega a la Isla de Basura.

Frame 3: Atari Kun llega a la Isla de Basura en búsqueda de su perro Spots que fue deportado. Un grupo de perros va a ver quién llegó a la Isla.

Frame 4: Atari intenta tener una buena relación con Chief, el único perro que se muestra reacio a ayudarlo.

Frame 5: Flashback del día que asignaron a Spots como perro guía de Atari.

Frame 6: Los perros llevan a Atari hasta la jaula de Spots donde se da cuenta de la supuesta muerte de su perro.

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Frame 7: El profesor Watanabe y su asistente Yoko Ono visitan a Kobayashi para comentarle que ya encontraron la cura para la gripe de perros.

Frame 8: El nuevo grupo de amigos perros, incluyendo Chief, cruzan la Isla de Basura junto a Atari para encontrar a Spots.

Frame 9: Después de un baño, Atari y Chief se dan cuenta que Chief es idéntico a Spots. La única diferencia que encuentran es el color de sus narices.

Frame 10: Reaparición de Spots para salvar a Chief y Atari de los perros robóticos y el equipo mandado por el alcalde Kobayashi en búsqueda de Atari.

Frame 11: Atari y Tracy le inyectaron la cura a Chief, teniendo éxito.

Frame 12: Trasplante de riñón de Kenji

Kobayashi a su sobrino Atari Kobayashi después de la disputa armada en la prefactura.

Referencias

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(...) la situación constitucional surgida tras la declaración del estado de emergencia es motivo de preocupación para la Comisión de Venecia. La declaración en sí misma no definió