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(1)

Herramientas digitales para

la educación

G a l i c i a F l o r e s N a n c y G o n z á l e z R a z o Z a z i l M o n s e r r a t M o r a l e s S á n c h e z E s t e f a n y S a r a h y

P é r e z P a l a c i o s V e r ó n i c a R e v i l l a M o n r o y M e l i n a A b i g a i l

1 ° « Ú n i c o »

(2)

Introducción

Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.

Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.

Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan

acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.

Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan

acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.

Estas herramientas tecnológicas, ofrecen una nueva forma de impartir clases, dando la oportunidad de explotar al máximo un tema en específico,

a través de las diferentes vías didácticas que ofrece la tecnología en la actualidad. 

Estas herramientas tecnológicas, ofrecen una nueva forma de impartir clases, dando la oportunidad de explotar al máximo un tema en específico,

(3)

Objetos de aprendizaje

Conjunto de recursos

digitales, autocontenible y reutilizable, con un

propósito educativo

Conjunto de recursos

digitales, autocontenible y reutilizable, con un

propósito educativo

Propósito educativo

Propósito educativo

Externa (metadatos)

Externa (metadatos) Almacenamiento, identificación y recuperación"

Almacenamiento, identificación y recuperación"

Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. 

Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. 

Interna

Interna

Los objetos se construyen en función de las capacidades

de manipulación,

procesamiento, intervención y transformación de dichos

objetos.

Los objetos se construyen en función de las capacidades

de manipulación,

procesamiento, intervención y transformación de dichos

(4)

El diseño objetos de

aprendizaje se está

retomando

Materiales

educativos

computariz

ados

Formas de ver y producir

conocimiento

Formas de ver y promover

aprendizajes Propuestas

curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje

Generación de

ambientes de

aprendizaje

Relación

sujeto-objeto

Conocimient

o

Conocimient

o

Currículum

Currículum

Tecnología

educativa

Tecnología

educativa

Procesos de

enseñanza y

aprendizaje

Procesos de

enseñanza y

aprendizaje

(5)

Conocimiento.

Desde la gestión crear sistemas

eficientes para la producción y

distribución del conocimiento,

promoviendo su creación y disposición

para el aprendizaje

Transformando la generación

de nuevos insumos

informativos que alimentan la

misma red de objetos.

Diseño curricular orientada por

objetos:

Define las unidades de un

programa formativo, éstas

tendrían que denominarse y

constituirse en función de

acciones de los sujetos sobre

(6)

Crear un objeto supone un

ejercicio que parte de la

consideración de una realidad,

algo que interesa presentar al

estudiante para su aprehensión,

abstraer sus atributos y

organizarlos de modo que permitir

ejercitar algún tipo competencia, y

luego materializar esos atributos

utilizando diversos lenguajes para

dar por resultado un objeto

mediático.

Crear un objeto supone un

(7)

Procesos de enseñan

(8)

Como modelo y

motivación para los

profesores que aún no se

han iniciado en la

producción de materiales

educativos digitales.

Reutilizar objetos de aprendizaje producidos por otros, aporta los siguientes

beneficios:

Incentivar la

participación en

redes de

aprendizaje.

Contribuir al

desarrollo de

competencias y

habilidades

para buscar,

seleccionar,

evaluar y

(9)

Potencial educativo de los videojuegos

Videojuegos

Todo tipo de juego digital interactivo,

con independenci

a de su soporte y plataforma tecnológica

Ejecutables

en

dispositivos

electrónicos

diversos

Computadora s, teléfonos

móviles, consolas, tabletas, etc.

Recrean

entornos y

situaciones

Se puede controlar personajes,

interactuar con el entorno

para alcanzar un objetivo determinado.

Proponen la

realización de

actividades

Laberintos, juegos de emparejamiento

, de dibujo y actividades de reconocimiento

de letras, colores, números, formas, notas

(10)

Los videojuegos ofrecen experiencias

potencialmente educativas al permitir:

Adquirir nuevos conocimientos.

Adquirir nuevos conocimientos.

Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.

Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.

Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.

Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.

Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.

Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.

Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.

Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.

Desarrollar actitudes de superación y autoestima.

Desarrollar actitudes de superación y autoestima.

Aprender a compartir y colaborar con el otro.

(11)

Tipos de videojuegos

Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Los puzzles y

juegos de lógica

Los puzzles y

juegos de lógica

Exigen administrar recursos , prever los comportamiento s de los rivales y

trazar estrategias de actuación Es conveniente organizar actividades participativas. Exigen administrar recursos , prever los comportamiento s de los rivales y

trazar estrategias de actuación Es conveniente organizar actividades participativas.

Estrategia

Estrategia

Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Constituye una aproximación a los fenómenos del mundo físico.

Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Constituye una aproximación a los fenómenos del mundo físico.

Los simuladores

y constructores

Los simuladores

y constructores

Información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. Reflexión sobre los valores y contravalores Información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. Reflexión sobre los valores y contravalores

Aventura y rol

Aventura y rol

Ejercitación de ciertas habilidades de coordinación

Conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. Ejercitación de ciertas habilidades de coordinación Conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

Deportes

(12)

Juegos de preguntas que

pueden servir para repasar

determinados

conocimientos. desarrollan

la percepción espacial, la

lógica, la imaginación y la

creatividad.

Juegos de preguntas que

pueden servir para

repasar determinados

conocimientos.

Juegos de preguntas que

pueden servir para

repasar determinados

(13)

Cuando los videojuegos recrean entornos,

contextos o fenómenos reales resultan

notablemente educativos ya que no sólo ponen

en juego habilidades de pensamiento y

estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que

además permiten adquirir conocimientos

relativos a dichos contextos y fenómenos.

Cuando los videojuegos recrean entornos,

contextos o fenómenos reales resultan

notablemente educativos ya que no sólo ponen

en juego habilidades de pensamiento y

(14)

Software de trabajo colaborativo en redes (groupware)

¿Qué es el software

colaborativo?

Permite

mejorar la

productividad

de los grupos

de trabajo

Permite

mejorar la

productividad

de los grupos

de trabajo

Programa s de computa

ción

Programa s de computa

ción

Múltiples

personas

Múltiples

personas

Objetivo

Intercambi

o de

conocimien

tos, ideas,

informació

n y tareas

Intercambi

o de

conocimien

tos, ideas,

informació

n y tareas

Diferente

ubicación

Trabajar

de manera

(15)

Tiempo

S

ín

cr

o

n

o

:

Tiempo

real

Fu

e

ra

d

e

l

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Asíncro

no

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iz

a

rr

o

n

e

s

co

m

p

a

rt

id

o

s

Correo

electró-nico

Grupos

de

noticias

Editores

colabo-rativos

.

Ubicación en el espacio

Centralizad

o

Centralizad

o

Servidor central.

(Correo electrónico)

Servidor central.

(Correo electrónico)

Distribui

do

Distribui

do

Comunicación directa entre las

terminales de los usuarios.

(Msn messenger)

Comunicación directa entre las

terminales de los usuarios.

(16)

El soporte para el software colaborativo

Tecnologías de colaboración

existentes

Correo electrónico, chat, videoconferencia, edición

grupal de documentos y diseño colaborativo. Correo electrónico, chat, videoconferencia, edición

grupal de documentos y diseño colaborativo.

Ayudan a superar las distancias entre los

participantes. Ayudan a superar las

distancias entre los participantes.

Limitan la dimensión física de la

comunicación Limitan la dimensión

física de la comunicación

Uso de computadora

s Uso de computadora

s

Técnicas para la toma de decisiones

grupales y la negociación

Forma en que se conducen las personas dentro de pequeños grupos

Forma en que se conducen las personas dentro de pequeños grupos

Lluvia de ideas: ideas no estructuradas

orientadas a la resolución de un problema.

Lluvia de ideas: ideas no estructuradas orientadas a la resolución de un problema.

Delphi: resolución de problemas complejos.

Análisis de los pros y los contras

Delphi: resolución de problemas complejos. Análisis de los pros y los contras

Técnicas grupales nominales: recolección de

datos y conformación de consensos.

Técnicas grupales nominales: recolección de datos y conformación de consensos.

Encuesta: solicita información a los participantes

para la toma de decisiones centralizadas.

(17)

Principales ventajas del uso de software

colaborativo

La

comunicaci

ón fluye

más rápido

y de

manera

más

precisa.

La

comunicaci

ón fluye

más rápido

y de

manera

más

precisa.

Uso de los

recursos

humanos

Uso de los

(18)

Principales desventajas en el uso del software

colaborativo

Comunicación

deficiente

Comunicación

deficiente

uso de esta

tecnología no es

transparente

uso de esta

tecnología no es

transparente

Falta de una

cultura para el

trabajo en equipo

(19)

Software libre para la educación

¿Software?...

soporte lógico que permite

realizar determinadas

tarea a la hora de utilizar

los sistemas informáticos

¿Software?...

soporte lógico que permite

realizar determinadas

tarea a la hora de utilizar

los sistemas informáticos

¿software educativos?...

utilizados

particularmente para

enseñar y aprender,

muchas veces de

manera autodidacta.

¿software educativos?...

utilizados

particularmente para

enseñar y aprender,

(20)

Clic: este tipo de programas

permite trabajar sobre imágenes,

textos y sonidos.

Clic: este tipo de programas

permite trabajar sobre imágenes,

textos y sonidos.

Permite crear diversas actividades

(asociación de palabras con

imágenes, puzles, sopa de letras,

autodefinidos, etc.)

Permite crear diversas actividades

(asociación de palabras con

imágenes, puzles, sopa de letras,

(21)

Applet

Descarte

s

Permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea

con gráficos, funciones o números.

Permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea

con gráficos, funciones o números.

Facilita la comprensión de relaciones que existe

entre las ecuaciones y los gráficos

Facilita la comprensión de relaciones que existe

entre las ecuaciones y los gráficos

Clases interactivas desde internet o

desde la computadora.

Clases interactivas desde internet o

desde la computadora.

GeoGebra

Procesa

información

algebraica, de

cálculo y de

geometría.

Procesa

información

algebraica, de

cálculo y de

geometría.

Es de uso libre

y además

posee

múltiples

plataformas.

Es de uso libre

y además

posee

múltiples

plataformas.

E toys

Es de uso libre y todo lo que sea

allí creado puede ser ejecutado en

distintas plataformas.

Es de uso libre y todo lo que sea

allí creado puede ser ejecutado en

distintas plataformas.

En el mismos pueden ser presentados textos,

gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros.

En el mismos pueden ser presentados textos,

gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros.

G

Compris

Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años.

Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años.

Conocer la computadora y sus

componentes, se motiva la lectura, las actividades

algebraicas, geográficas,, la actividad científica, 

los juegos de memoria, etc.

Conocer la computadora y sus

componentes, se motiva la lectura, las actividades

algebraicas, geográficas,, la actividad científica, 

(22)

Conclusión

Los Objetos de Aprendizaje desde su concepción están diseñados para cumplir

diversas funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como:

proporcionar un mayor número de recursos educativos a los profesores, permitir

el intercambio de contenidos, hacer más eficiente la producción de materiales

educativos y compartir la producción individual e institucional.

(23)

Bibliografía

http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/ObjetosAprendizaje/PDF/

STModulo01/lec_oa_htainnovacion.pdf

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html

http://es.slideshare.net/GisseCitla/potencial-educativo-de-los-videojuegos-14859208

http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-

jugando-los-videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4

http://www.publicaciones.ujat.mx/publicaciones/revista_dacb/Acervo/

v4n2OL/v4n2a4.pdf

Referencias

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