Herramientas digitales para
la educación
G a l i c i a F l o r e s N a n c y G o n z á l e z R a z o Z a z i l M o n s e r r a t M o r a l e s S á n c h e z E s t e f a n y S a r a h y
P é r e z P a l a c i o s V e r ó n i c a R e v i l l a M o n r o y M e l i n a A b i g a i l
1 ° « Ú n i c o »
Introducción
Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.
Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.
Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan
acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan
acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
Estas herramientas tecnológicas, ofrecen una nueva forma de impartir clases, dando la oportunidad de explotar al máximo un tema en específico,
a través de las diferentes vías didácticas que ofrece la tecnología en la actualidad.
Estas herramientas tecnológicas, ofrecen una nueva forma de impartir clases, dando la oportunidad de explotar al máximo un tema en específico,
Objetos de aprendizaje
Conjunto de recursos
digitales, autocontenible y reutilizable, con un
propósito educativo
Conjunto de recursos
digitales, autocontenible y reutilizable, con un
propósito educativo
Propósito educativo
Propósito educativo
Externa (metadatos)
Externa (metadatos) Almacenamiento, identificación y recuperación"
Almacenamiento, identificación y recuperación"
Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
Interna
Interna
Los objetos se construyen en función de las capacidades
de manipulación,
procesamiento, intervención y transformación de dichos
objetos.
Los objetos se construyen en función de las capacidades
de manipulación,
procesamiento, intervención y transformación de dichos
•
El diseño objetos de
aprendizaje se está
retomando
Materiales
educativos
computariz
ados
•Formas de ver y producir
conocimiento
•Formas de ver y promover
aprendizajes Propuestas
curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje
•
Generación de
ambientes de
aprendizaje
Relación
sujeto-objeto
Conocimient
o
Conocimient
o
Currículum
Currículum
Tecnología
educativa
Tecnología
educativa
Procesos de
enseñanza y
aprendizaje
Procesos de
enseñanza y
aprendizaje
Conocimiento.
Desde la gestión crear sistemas
eficientes para la producción y
distribución del conocimiento,
promoviendo su creación y disposición
para el aprendizaje
Transformando la generación
de nuevos insumos
informativos que alimentan la
misma red de objetos.
Diseño curricular orientada por
objetos:
Define las unidades de un
programa formativo, éstas
tendrían que denominarse y
constituirse en función de
acciones de los sujetos sobre
Crear un objeto supone un
ejercicio que parte de la
consideración de una realidad,
algo que interesa presentar al
estudiante para su aprehensión,
abstraer sus atributos y
organizarlos de modo que permitir
ejercitar algún tipo competencia, y
luego materializar esos atributos
utilizando diversos lenguajes para
dar por resultado un objeto
mediático.
Crear un objeto supone un
Procesos de enseñan
Como modelo y
motivación para los
profesores que aún no se
han iniciado en la
producción de materiales
educativos digitales.
Reutilizar objetos de aprendizaje producidos por otros, aporta los siguientes
beneficios:
Incentivar la
participación en
redes de
aprendizaje.
Contribuir al
desarrollo de
competencias y
habilidades
para buscar,
seleccionar,
evaluar y
Potencial educativo de los videojuegos
•
Videojuegos
Todo tipo de juego digital interactivo,
con independenci
a de su soporte y plataforma tecnológica
•
Ejecutables
en
dispositivos
electrónicos
diversos
Computadora s, teléfonos
móviles, consolas, tabletas, etc.
•
Recrean
entornos y
situaciones
Se puede controlar personajes,
interactuar con el entorno
para alcanzar un objetivo determinado.
•
Proponen la
realización de
actividades
Laberintos, juegos de emparejamiento
, de dibujo y actividades de reconocimiento
de letras, colores, números, formas, notas
Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
Adquirir nuevos conocimientos.
Adquirir nuevos conocimientos.
Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
Tipos de videojuegos
Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
Los puzzles y
juegos de lógica
Los puzzles y
juegos de lógica
Exigen administrar recursos , prever los comportamiento s de los rivales y
trazar estrategias de actuación Es conveniente organizar actividades participativas. Exigen administrar recursos , prever los comportamiento s de los rivales y
trazar estrategias de actuación Es conveniente organizar actividades participativas.
Estrategia
Estrategia
Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Constituye una aproximación a los fenómenos del mundo físico.Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Constituye una aproximación a los fenómenos del mundo físico.
Los simuladores
y constructores
Los simuladores
y constructores
Información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. Reflexión sobre los valores y contravalores Información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. Reflexión sobre los valores y contravaloresAventura y rol
Aventura y rol
Ejercitación de ciertas habilidades de coordinación
Conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. Ejercitación de ciertas habilidades de coordinación Conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Deportes
Juegos de preguntas que
pueden servir para repasar
determinados
conocimientos. desarrollan
la percepción espacial, la
lógica, la imaginación y la
creatividad.
Juegos de preguntas que
pueden servir para
repasar determinados
conocimientos.
Juegos de preguntas que
pueden servir para
repasar determinados
Cuando los videojuegos recrean entornos,
contextos o fenómenos reales resultan
notablemente educativos ya que no sólo ponen
en juego habilidades de pensamiento y
estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que
además permiten adquirir conocimientos
relativos a dichos contextos y fenómenos.
Cuando los videojuegos recrean entornos,
contextos o fenómenos reales resultan
notablemente educativos ya que no sólo ponen
en juego habilidades de pensamiento y
Software de trabajo colaborativo en redes (groupware)
¿Qué es el software
colaborativo?
Permite
mejorar la
productividad
de los grupos
de trabajo
Permite
mejorar la
productividad
de los grupos
de trabajo
Programa s de computa
ción
Programa s de computa
ción
Múltiples
personas
Múltiples
personas
Objetivo
Intercambi
o de
conocimien
tos, ideas,
informació
n y tareas
Intercambi
o de
conocimien
tos, ideas,
informació
n y tareas
Diferente
ubicación
Trabajar
de manera
Tiempo
S
ín
cr
o
n
o
:
Tiempo
real
Fu
e
ra
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l
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s
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m
p
a
rt
id
o
s
Correo
electró-nico
Grupos
de
noticias
Editores
colabo-rativos
.Ubicación en el espacio
Centralizad
o
Centralizad
o
Servidor central.
(Correo electrónico)
Servidor central.
(Correo electrónico)
Distribui
do
Distribui
do
Comunicación directa entre las
terminales de los usuarios.
(Msn messenger)
Comunicación directa entre las
terminales de los usuarios.
El soporte para el software colaborativo
Tecnologías de colaboración
existentes
Correo electrónico, chat, videoconferencia, edición
grupal de documentos y diseño colaborativo. Correo electrónico, chat, videoconferencia, edición
grupal de documentos y diseño colaborativo.
Ayudan a superar las distancias entre los
participantes. Ayudan a superar las
distancias entre los participantes.
Limitan la dimensión física de la
comunicación Limitan la dimensión
física de la comunicación
Uso de computadora
s Uso de computadora
s
Técnicas para la toma de decisiones
grupales y la negociación
Forma en que se conducen las personas dentro de pequeños grupos
Forma en que se conducen las personas dentro de pequeños grupos
Lluvia de ideas: ideas no estructuradas
orientadas a la resolución de un problema.
Lluvia de ideas: ideas no estructuradas orientadas a la resolución de un problema.
Delphi: resolución de problemas complejos.
Análisis de los pros y los contras
Delphi: resolución de problemas complejos. Análisis de los pros y los contras
Técnicas grupales nominales: recolección de
datos y conformación de consensos.
Técnicas grupales nominales: recolección de datos y conformación de consensos.
Encuesta: solicita información a los participantes
para la toma de decisiones centralizadas.
Principales ventajas del uso de software
colaborativo
La
comunicaci
ón fluye
más rápido
y de
manera
más
precisa.
La
comunicaci
ón fluye
más rápido
y de
manera
más
precisa.
Uso de los
recursos
humanos
Uso de los
Principales desventajas en el uso del software
colaborativo
Comunicación
deficiente
Comunicación
deficiente
uso de esta
tecnología no es
transparente
uso de esta
tecnología no es
transparente
Falta de una
cultura para el
trabajo en equipo
Software libre para la educación
¿Software?...
soporte lógico que permite
realizar determinadas
tarea a la hora de utilizar
los sistemas informáticos
¿Software?...
soporte lógico que permite
realizar determinadas
tarea a la hora de utilizar
los sistemas informáticos
¿software educativos?...
utilizados
particularmente para
enseñar y aprender,
muchas veces de
manera autodidacta.
¿software educativos?...
utilizados
particularmente para
enseñar y aprender,
Clic: este tipo de programas
permite trabajar sobre imágenes,
textos y sonidos.
Clic: este tipo de programas
permite trabajar sobre imágenes,
textos y sonidos.
Permite crear diversas actividades
(asociación de palabras con
imágenes, puzles, sopa de letras,
autodefinidos, etc.)
Permite crear diversas actividades
(asociación de palabras con
imágenes, puzles, sopa de letras,
Applet
Descarte
s
Permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea
con gráficos, funciones o números.
Permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea
con gráficos, funciones o números.
Facilita la comprensión de relaciones que existe
entre las ecuaciones y los gráficos
Facilita la comprensión de relaciones que existe
entre las ecuaciones y los gráficos
Clases interactivas desde internet o
desde la computadora.
Clases interactivas desde internet o
desde la computadora.
GeoGebra
Procesa
información
algebraica, de
cálculo y de
geometría.
Procesa
información
algebraica, de
cálculo y de
geometría.
Es de uso libre
y además
posee
múltiples
plataformas.
Es de uso libre
y además
posee
múltiples
plataformas.
E toys
Es de uso libre y todo lo que sea
allí creado puede ser ejecutado en
distintas plataformas.
Es de uso libre y todo lo que sea
allí creado puede ser ejecutado en
distintas plataformas.
En el mismos pueden ser presentados textos,
gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros.
En el mismos pueden ser presentados textos,
gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros.
G
Compris
Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años.
Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años.
Conocer la computadora y sus
componentes, se motiva la lectura, las actividades
algebraicas, geográficas,, la actividad científica,
los juegos de memoria, etc.
Conocer la computadora y sus
componentes, se motiva la lectura, las actividades
algebraicas, geográficas,, la actividad científica,