BLOQUE II FASE 5
PROGRAMACIÓN
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ROPÓSITOPara el Bloque II el propósito es que
el estudiante desarrolle un Sitio Web
mediante el uso de programación
interpretando con conexión a base de
datos.
E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o resAPRENDIZAJES A LOGRAR
Algoritmos. Estructuras de datos. Programación modular. E lab o ro: In g Je ssica V eP
ROBLEMÁTICA SITUADAUna cadena de cines “Mundo Mix”
desea
duplicar
su
cartelera
en
Internet para facilitar
que sus
clientes escojan una película a su
gusto y asistan a la función que mas
les acomode en sus tiempos.
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P
REGUNTAS DETONANTES1.-¿Cuáles son las aplicaciones de tu vida diaria en las que se haga uso de la programación?
2.- ¿Qué es un problema?
3.-¿Para que sirve un algoritmo en la solución de un problema?
4.-¿Cómo se estructuran los datos?
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PROBLEMA
Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución del algún fin, planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos.
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Selección del problema Información Diseño Codificación. Compilación Ejecución. Programa E lab o ro: In g Je ssica V e ròn
F
ASES EN EL PROCESO DE PROGRAMACIÓN Análisis Diseño. Codificación y ejecución Verificación y depuración. Documentación. Problema Identificación de los requerimientos. E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o resVARIABLE
Representa
algo
que
varia,
en
programación
es
un
símbolo
que
permite identificar un elemento no
especificado.
x es una variable del universo {1,3,4,5}
Entonces
E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n ivCONSTANTE
Es un dato cuyo valor no puede
cambiar durante la ejecución de un
programa, recibe un valor y este se
mantiene durante todo el programa.
Ejemplos
¶ = 𝟑. 𝟏𝟒𝟏𝟔
Si calculamos el área de un circulo
𝑨 = 𝝅𝒓
𝟐 E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o resALGORITMO
Es
un
conjunto
de
expresiones,
instrucciones y reglas que permiten
alcanzar la solución de un problema.
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C
ARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO1. Finito: debe tener inicio y fin.
2. Ordenado: los pasos tienen una secuencia lógica y coherente.
3. Simple: la descripción de cada paso debe ser sencilla y llana.
4. No ambiguo: debe ser clara.
5. Universalidad: usando diferentes datos de ingreso en diferentes contextos y la solución siempre debe arrojar el mismo resultado
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L
OS ALGORITMOS PUEDEN SER EXPRESADOS POR:
Lenguaje natural.
Pseudocódigo
Diagramas de flujo
Lenguajes de programación
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SEUDOCÓDIGOEs un lenguaje artificial o informal
útil para programar el desarrollo de
un programa
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ENGUAJEN
ATURAL En el caso de la suma 1.- Dame el nuero a 2.- Dame el numero b 3.- Suma a +b 4.- En la variable c=a+b5.- Muestra en pantalla el valor de c
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D
IAGRAMA DE FLUJOLos diagramas de flujo son descripciones
gráficas de los algoritmos
se utilizan
símbolos que se conectan con flechas y se rige
por la ISO
E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o resLos Diagramas
de
flujo se dibujan
Generalmente
usando
algunos
símbolos
estándares:
Inicio o fin del programa
Operaciones de entrada y salida
Pasos, procesos o líneas de
instrucción de programa de computo
Toma de decisiones y Ramificación
Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
Conector de pagina
Líneas de flujo
Display, para mostrar datos
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PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones que producen la ejecución de determinada tarea. Es la traducción del algoritmo a un lenguaje de programación. E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o resL
ENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN
Es un lenguaje artificial el cual contiene
herramientas que nos permiten crear
programas.
E lab o ro: In g Je ssica V e rònL
OS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN SE COMPONEN POR:
Sintaxis
Lenguaje
De
Programación
Reglas semánticas
E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o resE
JEMPLOPROBLEMA: REALIZAR LA SUMA DE DOS NÚMEROS.
Pseudodigo Código de la pagina en PHP. Diagrama de flujo. Lenguaje Natural Algoritmo Suma Variables entero a, b, suma. Inicio Escribe (“Introduzca el numero 1”) Lee a Escribe (“Introduzca el numero 2”) Lee b <html> <head> <title> Ejercicio de Suma</title> </head> <body> <?PHP $a=1; $b=2; $suma = $a + $b; echo “ suma = 1.- Dame el nuero a 2.- Dame el numero b 3.- Suma a +b 4.- En la variable c=a+b 5.- Muestra en pantalla el valor de c E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res
E
STRUCTURAS DE DATOSEs la unión de un conjunto de datos y
funciones que modifican dicho
conjunto.
Se utilizan para plantear problemas y
al resolverlos eficazmente.
E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o resARREGLO
Un arreglo es una colección de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones consecutivas de
memoria y reciben un nombre común. Elab
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PILA
Es una estructura de datos en la cual solo se pueden hacer dos operaciones.
Colocar un elemento final. Quitar un elemento final.
El último que entra es el primero en salir LIFO (Last In, First Out)
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E
JEMPLOBasta con declarar un arreglo y una variable, de tal forma que el arreglo diga que platos hay en la pila y la variable cuantos platos hay.
int pila [tamaño máximo]; int p=0;
Si queremos añadir un objeto
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TERMINOS:
Pila = stack
Poner un elemento en la parte superior = push Quitar un elemento = pop
Si sobrepasa su tamaño máximo el error que se devuelve es “stack overflow” o desbordamiento de pila. E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res
COLA
Una cola es una estructura en la cual el primero que entra es el primero que sale.
FIFO (First In, First Out) Solo se pude :
Colocar un elemento al final
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I
NGRESAR UN ELEMENTO A LA COLACola [fin++]=elemento; If(fin>=tamaño de la cola)
fin=0;
Sacar un elemento de la cola Inicio++; If(inicio>=tamaño de la cola) inicio= 0; E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res
LISTAS
Colección de elementos llamadas generalmente nodos, el orden de los nodos se registra mediante los punteros.
Un dono consta de dos partes Información y Liga E lab o ro: In g Je ssica V e ròn
OPERACIONES Recorrido de la lista. Inserción de un elemento. Borrado de un elemento. Búsqueda de un elemento. E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res
P
ROGRAMACIÓN MODULARUno de los métodos más conocidos para resolver un problema es dividirlo en problemas más pequeños, llamados subproblemas. De esta manera, en lugar de resolver una tarea compleja y tediosa, resolvemos otras más sencillas y a partir de ellas llegamos a la
solución.
Esta técnica se usa mucho en programación ya que programar no es más que resolver problemas.
Mundo MIX E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M
P
ROGRAMACIÓN ESTRUCTURADALa programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora)
de manera clara.
Se utilizan tres estructuras de control las cuales son:
Secuencia
Instrucción condicional.
Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio
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Programa Compilador Ejecutable E lab o ro: In g Je ssica V e ròn
CONCLUSIONES
Los algoritmos son las instrucciones para
solucionar un problema pueden ser expresados en
Lenguaje natural Pseudocódigo
Diagrama de flujo Programa
Un programa son instrucciones que ejecutan determinada tarea.
En los programas se hace uso de estructuras de datos tales como pilas, listas y colas.
Además se puede programar mediante programación modular y estructurada
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P
REGUNTAS DE CONSOLIDACIÓN…
En una hoja para entregar con nombre y grupo contesta:
1) ¿Qué aprendiste durante esta sesión? 2) ¿Qué reafirmaste?
3) ¿Qué sugieres para mejorar la clase?
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PRODUCTOS A ELABORAR
LISTA DE COTEJO PARA RESUMEN
Nombre: Grupo: Turno:
Parámetros: SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ
Se entrega en tiempo
Tiene coherencia la información Se muestran los conceptos organizados.
Tiene buena presentación. Se ilustra.
Producto 1.- Realizar un mapa mental en el que organicen y consoliden todo el conocimiento que adquirió durante la sesión. Entrega Individual E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res
PRODUCTO
2
Realiza un resumen de cada uno de los conceptos vistos en la presentación puedes agregar imágenes, mapas conceptuales, mentales y esquemas.
Mínimo 8 cuartillas a mano en tu cuaderno.
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PRODUCTOS A ELABORAR
LISTA DE COTEJO PARA RESUMEN
Nombre: Grupo: Turno:
Parametros: SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ
Se entrega en tiempo
Tiene coherencia la información Se muestran los conceptos organizados.
Tiene buena presentación. Se ilustra.
Producto 3.- Realizar la programación de tu proyecto en equipos: Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo, Código de la pagina.
URL y visualización de la pagina. E
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P
RODUCTO3
En equipos de 5 integrantes
Diseñar un sitio WEB a partir de la
problemática situada que contenga los siguientes puntos:
1-.Caratula e Índice
2.Nombre de la empresa. 3.-Giro de la empresa. 4.- Logo de la empresa.
5.- Requerimientos para el diseño del sitio Web (Externos, Usuario, sistema)
6.- Elementos multimedia.
7.- Requerimientos de software (programas, sistema operativo, navegador).
8.- Requerimientos de Hardware (Disco duro, microprocesador, memoria).
9.-Documentacion.
10.- Identificación de errores (sintaxis, lógicos y de ejecución). PROYECTO LISTA DE COTEJO PARAMETROS. SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ Se entrega en tiempo Tiene diseño el sitio WEB.
La primera opción cumple con las especificaciones.
La segunda opción cumple con las especificaciones.
La tercera opción cumple con las especificaciones.
La cuarta opción cumple con las especificaciones.
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http://www.youtube.com/watch?v=tMEscFCEP0g&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=10XdvuEPl0Q VIDEOS: E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res