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Elaboro: Ing Jessica Verònica Munive Flores BLOQUE II FASE 5 PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB

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Academic year: 2021

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(1)

BLOQUE II FASE 5

PROGRAMACIÓN

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n

(2)

P

ROPÓSITO

Para el Bloque II el propósito es que

el estudiante desarrolle un Sitio Web

mediante el uso de programación

interpretando con conexión a base de

datos.

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(3)

APRENDIZAJES A LOGRAR

Algoritmos.Estructuras de datos.Programación modular. E lab o ro: In g Je ssica V e

(4)

P

ROBLEMÁTICA SITUADA

Una cadena de cines “Mundo Mix”

desea

duplicar

su

cartelera

en

Internet para facilitar

que sus

clientes escojan una película a su

gusto y asistan a la función que mas

les acomode en sus tiempos.

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(5)

P

REGUNTAS DETONANTES

1.-¿Cuáles son las aplicaciones de tu vida diaria en las que se haga uso de la programación?

2.- ¿Qué es un problema?

3.-¿Para que sirve un algoritmo en la solución de un problema?

4.-¿Cómo se estructuran los datos?

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

(6)

PROBLEMA

Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución del algún fin, planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos.

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(7)

Selección del problema Información Diseño Codificación. Compilación Ejecución. Programa E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

(8)

F

ASES EN EL PROCESO DE PROGRAMACIÓN Análisis Diseño. Codificación y ejecución Verificación y depuración. Documentación. Problema Identificación de los requerimientos. E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(9)

VARIABLE

Representa

algo

que

varia,

en

programación

es

un

símbolo

que

permite identificar un elemento no

especificado.

x es una variable del universo {1,3,4,5}

Entonces

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv

(10)

CONSTANTE

Es un dato cuyo valor no puede

cambiar durante la ejecución de un

programa, recibe un valor y este se

mantiene durante todo el programa.

Ejemplos

¶ = 𝟑. 𝟏𝟒𝟏𝟔

Si calculamos el área de un circulo

𝑨 = 𝝅𝒓

𝟐 E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(11)

ALGORITMO

Es

un

conjunto

de

expresiones,

instrucciones y reglas que permiten

alcanzar la solución de un problema.

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

(12)

C

ARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO

1. Finito: debe tener inicio y fin.

2. Ordenado: los pasos tienen una secuencia lógica y coherente.

3. Simple: la descripción de cada paso debe ser sencilla y llana.

4. No ambiguo: debe ser clara.

5. Universalidad: usando diferentes datos de ingreso en diferentes contextos y la solución siempre debe arrojar el mismo resultado

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(13)

L

OS ALGORITMOS PUEDEN SER EXPRESADOS POR

:

Lenguaje natural.

Pseudocódigo

Diagramas de flujo

Lenguajes de programación

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

(14)

P

SEUDOCÓDIGO

Es un lenguaje artificial o informal

útil para programar el desarrollo de

un programa

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(15)

L

ENGUAJE

N

ATURAL En el caso de la suma 1.- Dame el nuero a 2.- Dame el numero b 3.- Suma a +b 4.- En la variable c=a+b

5.- Muestra en pantalla el valor de c

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

(16)

D

IAGRAMA DE FLUJO

Los diagramas de flujo son descripciones

gráficas de los algoritmos

se utilizan

símbolos que se conectan con flechas y se rige

por la ISO

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(17)

Los Diagramas

de

flujo se dibujan

Generalmente

usando

algunos

símbolos

estándares:

Inicio o fin del programa

Operaciones de entrada y salida

Pasos, procesos o líneas de

instrucción de programa de computo

Toma de decisiones y Ramificación

Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama

Conector de pagina

Líneas de flujo

Display, para mostrar datos

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(18)

PROGRAMA

Es un conjunto de instrucciones que producen la ejecución de determinada tarea. Es la traducción del algoritmo a un lenguaje de programación. E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(19)

L

ENGUAJE DE

PROGRAMACIÓN

Es un lenguaje artificial el cual contiene

herramientas que nos permiten crear

programas.

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

(20)

L

OS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN SE COMPONEN POR

:

Sintaxis

Lenguaje

De

Programación

Reglas semánticas

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(21)

E

JEMPLO

PROBLEMA: REALIZAR LA SUMA DE DOS NÚMEROS.

Pseudodigo Código de la pagina en PHP. Diagrama de flujo. Lenguaje Natural Algoritmo Suma Variables entero a, b, suma. Inicio Escribe (“Introduzca el numero 1”) Lee a Escribe (“Introduzca el numero 2”) Lee b <html> <head> <title> Ejercicio de Suma</title> </head> <body> <?PHP $a=1; $b=2; $suma = $a + $b; echo “ suma = 1.- Dame el nuero a 2.- Dame el numero b 3.- Suma a +b 4.- En la variable c=a+b 5.- Muestra en pantalla el valor de c E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(22)

E

STRUCTURAS DE DATOS

Es la unión de un conjunto de datos y

funciones que modifican dicho

conjunto.

Se utilizan para plantear problemas y

al resolverlos eficazmente.

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(23)

ARREGLO

Un arreglo es una colección de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones consecutivas de

memoria y reciben un nombre común. Elab

o ro: In g Je ssica V e ròn

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PILA

Es una estructura de datos en la cual solo se pueden hacer dos operaciones.

 Colocar un elemento final.  Quitar un elemento final.

El último que entra es el primero en salir LIFO (Last In, First Out)

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(25)

E

JEMPLO

Basta con declarar un arreglo y una variable, de tal forma que el arreglo diga que platos hay en la pila y la variable cuantos platos hay.

int pila [tamaño máximo]; int p=0;

Si queremos añadir un objeto

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv

(26)

TERMINOS:

Pila = stack

Poner un elemento en la parte superior = push Quitar un elemento = pop

Si sobrepasa su tamaño máximo el error que se devuelve es “stack overflow” o desbordamiento de pila. E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(27)

COLA

Una cola es una estructura en la cual el primero que entra es el primero que sale.

FIFO (First In, First Out) Solo se pude :

 Colocar un elemento al final

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

(28)

I

NGRESAR UN ELEMENTO A LA COLA

Cola [fin++]=elemento; If(fin>=tamaño de la cola)

fin=0;

Sacar un elemento de la cola Inicio++; If(inicio>=tamaño de la cola) inicio= 0; E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(29)

LISTAS

Colección de elementos llamadas generalmente nodos, el orden de los nodos se registra mediante los punteros.

Un dono consta de dos partes Información y Liga E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

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OPERACIONES  Recorrido de la lista.  Inserción de un elemento.  Borrado de un elemento.  Búsqueda de un elemento. E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(31)

P

ROGRAMACIÓN MODULAR

Uno de los métodos más conocidos para resolver un problema es dividirlo en problemas más pequeños, llamados subproblemas. De esta manera, en lugar de resolver una tarea compleja y tediosa, resolvemos otras más sencillas y a partir de ellas llegamos a la

solución.

Esta técnica se usa mucho en programación ya que programar no es más que resolver problemas.

Mundo MIX E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M

(32)

P

ROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora)

de manera clara.

Se utilizan tres estructuras de control las cuales son:

 Secuencia

 Instrucción condicional.

 Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

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Programa Compilador Ejecutable E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

(34)

CONCLUSIONES

Los algoritmos son las instrucciones para

solucionar un problema pueden ser expresados en

 Lenguaje natural  Pseudocódigo

 Diagrama de flujo  Programa

Un programa son instrucciones que ejecutan determinada tarea.

En los programas se hace uso de estructuras de datos tales como pilas, listas y colas.

Además se puede programar mediante programación modular y estructurada

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

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P

REGUNTAS DE CONSOLIDACIÓN

En una hoja para entregar con nombre y grupo contesta:

1) ¿Qué aprendiste durante esta sesión? 2) ¿Qué reafirmaste?

3) ¿Qué sugieres para mejorar la clase?

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

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PRODUCTOS A ELABORAR

LISTA DE COTEJO PARA RESUMEN

Nombre: Grupo: Turno:

Parámetros: SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ

Se entrega en tiempo

Tiene coherencia la información Se muestran los conceptos organizados.

Tiene buena presentación. Se ilustra.

Producto 1.- Realizar un mapa mental en el que organicen y consoliden todo el conocimiento que adquirió durante la sesión. Entrega Individual E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

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PRODUCTO

2

Realiza un resumen de cada uno de los conceptos vistos en la presentación puedes agregar imágenes, mapas conceptuales, mentales y esquemas.

Mínimo 8 cuartillas a mano en tu cuaderno.

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn

(38)

PRODUCTOS A ELABORAR

LISTA DE COTEJO PARA RESUMEN

Nombre: Grupo: Turno:

Parametros: SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ

Se entrega en tiempo

Tiene coherencia la información Se muestran los conceptos organizados.

Tiene buena presentación. Se ilustra.

Producto 3.- Realizar la programación de tu proyecto en equipos: Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo, Código de la pagina.

URL y visualización de la pagina. E

lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

(39)

P

RODUCTO

3

En equipos de 5 integrantes

Diseñar un sitio WEB a partir de la

problemática situada que contenga los siguientes puntos:

1-.Caratula e Índice

2.Nombre de la empresa. 3.-Giro de la empresa. 4.- Logo de la empresa.

5.- Requerimientos para el diseño del sitio Web (Externos, Usuario, sistema)

6.- Elementos multimedia.

7.- Requerimientos de software (programas, sistema operativo, navegador).

8.- Requerimientos de Hardware (Disco duro, microprocesador, memoria).

9.-Documentacion.

10.- Identificación de errores (sintaxis, lógicos y de ejecución). PROYECTO LISTA DE COTEJO PARAMETROS. SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ Se entrega en tiempo Tiene diseño el sitio WEB.

La primera opción cumple con las especificaciones.

La segunda opción cumple con las especificaciones.

La tercera opción cumple con las especificaciones.

La cuarta opción cumple con las especificaciones.

E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

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http://www.youtube.com/watch?v=tMEscFCEP0g&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=10XdvuEPl0Q VIDEOS: E lab o ro: In g Je ssica V e ròn ica M u n iv e Fl o res

Referencias

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