UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN Enrique Guzmán y Valle
Alma Máter del Magisterio Nacional FACULTAD DE CIENCIAS
Escuela Profesional de Matemática e Informática
MONOGRAFÍA
SOFTWARE EDUCATIVO
Conceptos básicos del Software Educativo, estructuras básica,
clasificación de los Software educativos, formulación de un Software Educativo, funciones del Software Educativo, aplicaciones.
Examen de Suficiencia Profesional Nº 0574-2019-D-FAC
Presentada por:
Vega Silva, Wilinton
Para optar al Título Profesional de Licenciado en Educación Especialidad: Informática
Lima, Perú 2019
MONOGRAFÍA
SOFTWARE EDUCATIVO
Conceptos básicos del Software Educativo, estructuras básica,
clasificación de los Software educativos, formulación de un Software Educativo, funciones del Software Educativo, aplicaciones.
Designación de Jurado Resolución Nº 0574-2019-D-FAC
____________________________________________
Dr. Caballero Cifuentes, Lolo José Presidente
__________________________________________
Dr. Morales Romero, Guillermo Pastor Secretario
___________________________________________
Dr. Huamán Hurtado, Juan Carlos Vocal
Hoja de firmas de jurado
Línea de investigación: Tecnología y soportes educativos
Dedicatoria
A mi esposa, padres y hermanos:
Ellos hicieron posible la concreción de mis metas.
Dios los bendiga por el apoyo que jamás me hicieron faltar.
Índice de contenidos
Portada ... i
Hoja de firmas de jurado ... ii
Dedicatoria ... iii
Índice de contenidos ... iv
Lista de tablas ... viii
Lista de figuras ... ix
Introducción ... x
Capítulo I. Software educativo ... 11
1.1 El software ... 11
1.2 La evolución del software ... 12
1.3 Clasificación de Software ... 14
1.3.1 Software de sistema. ... 14
1.3.2 Software de programación. ... 14
1.3.3 Software de aplicación. ... 15
1.4 Software educativo ... 15
1.5 Características del Software educativo ... 16
1.6 Material didáctico... 22
1.7 Evolución del software educativo ... 22
Capítulo II. Estructuras básicas de los programas educativos ... 25
2.1 El entorno de comunicación o interface ... 25
2.1.1 El sistema de comunicación programa-usuario ... 26
2.1.2 El sistema de comunicación usuario-programa ... 26
2.2 La base de datos ... 26
2.3 El motor algoritmo ... 27
2.4 Estructura básica de los materiales multimedia ... 28
Capítulo III . Clasificación del software educativo ... 30
3.1 Clasificación del software educativo ... 30
3.1.1 Clasificaciones del software educativo por objetivos. ... 30
3.1.1.1 Los softwares de ejercicio y práctica o ejercicio. ... 31
3.1.1.2 El software de simulación. ... 31
3.1.1.3 El software de modelado. ... 31
3.1.1.4 El software de aplicación. ... 32
3.1.1.5 Los juegos educativos ... 32
3.1.1.6 Software tutorial ... 32
3.1.1.7 Software del lenguaje de programación. ... 33
3.1.1.8 Software de investigación ... 33
3.1.2 Según las características fundamentales ... 34
3.1.2.1 Secuencial. ... 34
3.1.2.2 Relacional. ... 34
3.1.2.3 Creativo. ... 34
3.1.3 Según el enfoque educativo y función que cumple. ... 35
3.1.3.1 Tipo algorítmico. ... 35
3.1.3.2 Tipo heurístico. ... 37
3.1.3.3 Algorítmico o heurístico. ... 39
3.2 Importancia del uso de software educativo ... 39
3.3 El Software educativo como recurso didáctico ... 40
3.4 Ventajas e inconvenientes del Software educativo ... 42
Capítulo IV. Formulación y funciones del Software educativo ... 45
4.1 Funciones del software educativo ... 45
4.1.1 Función informativa... 45
4.1.2 Función instructiva. ... 46
4.1.3 Función motivadora. ... 46
4.1.4 Función evaluadora. ... 47
4.1.5 Función investigadora. ... 47
4.1.6 Función expresiva. ... 48
4.1.7 Función metalingüística. ... 48
4.1.8 Función lúdica ... 49
4.1.9 Función innovadora. ... 49
4.2 Aspectos a tener en cuenta la selección un software educativo ... 50
4.3 Formulación del software educativo ... 51
4.4 Evaluación del software educativo... 52
4.5 Características de los buenos programas educativos ... 53
4.5.1 Funcionalidad. ... 53
4.5.2 Fiabilidad. ... 54
4.5.3 Usabilidad. ... 54
4.5.4 Eficiencia. ... 55
4.5.5 Mantenibilidad ... 55
4.5.6 Portabilidad ... 56
4.6 Digitalización de los medios ... 57
Capítulo V. Principales software educativo y modelos de aprendizaje ... 61
5.1 Software educativo libre para utilizar en el aula herramientas de creación y entornos ... 61
5.2 Software y modelos de aprendizaje... 66
5.2.1 Conductismo. ... 66
5.2.2 Constructivismo. ... 67
5.2.3 Procesamiento de la información. ... 69
Aplicación didáctica ... 70
Síntesis ... 82
Apreciación crítica y sugerencias ... 83
Referencias ... 84
Lista de tablas
Tabla 1. Ejemplo de recursos didácticos. ... 22 Tabla 2. Estructura básica de los materiales multimedia. ... 29
Lista de figuras
Figura 1. Recurso didáctico. ... 22
Figura 2. Estructurales de los tutoriales... 35
Figura 3. Estructura de los entrenadores. ... 36
Figura 4. Estructura de los simuladores... 37
Figura 5. Recursos didácticos.. ... 42
Figura 6. Alice. ... 61
Figura 7. Clic Castellano. ... 62
Figura 8. Clic Catalá. ... 62
Figura 9. Hot Potatoes. ... 63
Figura 10. J. Clic... 63
Figura 11. Squeak. ... 64
Figura 12. Matemáticas. ... 64
Figura 13. Música. ... 65
Figura 14. Mapas. ... 65
Introducción
El presente trabajo monográfico titulado Software Educativo: Conceptos básicos del Software Educativo, estructuras básicas, clasificación de los Software educativos, formulación de un Software Educativo, funciones del Software Educativo, aplicaciones;
Fue desarrollado como requisito indispensable para optar el título de Licenciado en Educación, cumpliendo con los requerimientos exigidos por la facultad de ciencias y la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle.
En el escenario actual, la humanidad está rodeada de tecnologías digitales, las personas están constantemente inundadas de nueva información, nuevas plataformas y nuevos productos digitales. Por tanto, se advierte que las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) están insertadas en lo social cotidiano y ampliamente presentes en las actividades humanas. En este sentido, el advenimiento tecnológico contribuye a la
experiencia de un rápido crecimiento en el uso de las TIC.
Así, la era de la información favorece una transformación constante de las relaciones sociales e incluso contribuye a la inserción de recursos tecnológicos en las actividades ordinarias, abarcando múltiples áreas del conocimiento, tales como: medicina, cultura, industria, mercado, deportes, entre otras. También se observa que el entorno escolar representa uno de los espacios que posibilita que los individuos se acerquen a las TIC.
La investigación monográfica realizada sobre el software educativo es importante para identificar el uso correcto de esta herramienta como facilitador del proceso de enseñanza-aprendizaje y, además, permite verificar la adecuación del software educativo según los objetivos pedagógicos establecidos por los docentes; el correcto funcionamiento del software educativo según Ingeniería de Software y; focalizando las características, necesidades y habilidades de sus usuarios.
Capítulo I Software educativo
1.1 El software
De acuerdo con el aporte de Rojas (2018):
El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que, gracias a la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora (p.15).
Otra definición que posibilita el término software es el siguiente la obtenida de Castells (2009) define software como expresión del conjunto de instrucciones, en lenguaje natural o codificado, contenidas en un medio físicos, de uso en máquinas automáticas, dispositivos, instrumentos, basados en técnica digital o similar, para funcionar de una manera específica y para fines específicos.
El software es un producto complejo, con un concepto impreciso y expresivo número de estándares, para determinadas funciones con requisitos técnicos y documentos, que describen y definen objetivos, funciones, especificidades, rutinas, instrucciones, aplicación y guiones afines. el perfecto funcionamiento del sistema operativo.
1.2 La evolución del software
Para comprender mejor la evolución del software es importante analizar los caminos tomados en la producción del software durante cinco décadas. Pressman (2006) representa la evolución de la producción a lo largo de cinco décadas y las diferentes cuestiones orientadoras de su producción.
De 1950 a 1960 el software se produjo a medida para cada aplicación a través de pautas por lotes, por lo que la distribución del software se vio afectada. Prácticamente todos los proyectos de software producidos dependían de una sola persona, casi no había documentación, por lo que las empresas dependían mucho de sus empleados
(programadores). El software fue desarrollado por la persona u organización que lo utilizaría. Su mantenimiento fue realizado por la misma persona que lo desarrolló, ya que la rotación laboral era baja, por lo que los defectos fueron corregidos por quienes
desarrollaron el sistema.
Entre 1960 y 1970 se produjeron cambios importantes en el desarrollo de software, los sistemas empezaron a tener interactividad mediante el uso de sistemas
multiprogramación y multiusuario; existen sistemas en tiempo real que procesan
instrucciones con mayor rapidez, generando salidas rápidas, lo que llevó a la aparición de sistemas que administran bases de datos. Comenzaron a crearse casas de software, donde el desarrollo de sistemas se hacía a gran escala para miles de clientes, pero esto generó un problema, el mantenimiento del software, ¿cómo gestionar el servicio personalizado a tantos clientes? ¿Cómo detectar rápidamente fallas y modificarlas? Por estos problemas vino la Crisis del Software. Había surgido un problema importante, todos los programas debían corregirse cuando se detectaban fallas y habría que cambiarlos para adaptarlos a las nuevas tecnologías y a los requerimientos de los usuarios. Así, se creó una nueva actividad conocida como “mantenimiento de software”, que comenzó a absorber muchos recursos.
De 1970 a 1980, comenzaron a surgir las computadoras personales, el uso de
microprocesadores y estaciones de trabajo aumentó la producción de bienes y servicios, las empresas que producen software han crecido rápidamente y el software comienza a
diferenciarse en términos de hardware. La computadora se estaba volviendo más accesible y el software adquiría más calidad.
De 1980 a 1990, surge la cuarta era del software, caracterizada por sistemas
distribuidos, inteligencia integrada, hardware de bajo costo y de consumo. Los paradigmas de programación comienzan a cambiar y los programadores comienzan a utilizar conceptos de programación orientada a objetos.
Hoy en día, siguen existiendo potentes sistemas de escritorio, tecnologías orientadas a objetos, sistemas expertos, redes neuronales artificiales y computación paralela. A principios de la década de 1980, la revista Business Week publicó un titular que decía:
Software: una nueva fuerza motriz. Se dijo que el software había sido transformado y adoptado con más atención por el lado administrativo. Ya a mediados de la década de 1980, apareció una historia de Fortune que lamentaba una creciente brecha de software. A fines de la década de 1980, para alertar a los gerentes, Business Week lanzó un nuevo artículo con el título: Software Trap - Automate or Not. A principios de la década de 1990, Newsweek preguntó: ¿Podemos confiar en nuestro software? Mientras tanto, el Wall Street Journal habló sobre las dificultades de una gran empresa de software en un artículo que decía: Crear nuevo software: fue una tarea agonizante ... A través de estos titulares, el software se presenta de una manera nueva, mostrando su importancia, las oportunidades y los peligros que presenta.
Siempre se producen cambios a medida que surgen nuevas ideas y cambia el entorno laboral. Es sumamente importante estar preparado para dar nuevos pasos. La evolución del software es necesaria para realizar nuevas tareas y alcanzar nuevos objetivos. Es necesario
estar atento y observar los cambios constantes que pueden ocurrir en un entorno operativo de software, ya que son estos cambios los que provocan la modificación de un software. La preparación del software para tales cambios puede aumentar su vida útil en entornos que cambian constantemente.
1.3 Clasificación de Software
Podemos encontrar distintos tipos de software, a continuación, veremos la siguiente clasificación:
1.3.1 Software de sistema.
El software del sistema cubre todos los programas relacionados con la coordinación operativa de la computadora, incluido el sistema operativo. Coordina la interacción entre hardware y software, especialmente la transferencia de información entre la memoria y los dispositivos de entrada y salida. Consta de un kernel (núcleo) y un conjunto de software básico. Ejemplos: Windows, Mac, Linux, etc.
1.3.2 Software de programación.
Gestiona la ejecución de programas, controla el flujo de datos entre componentes de hardware, permite que los programas se ejecuten sin interferencia de otros, permite que los programas cooperen y compartan información, impone un horario entre programas que solicitan recursos. Los tipos principales son: Monotasking: realiza solo una tarea a la vez.
Multitarea: le permite realizar múltiples tareas simultáneamente. Usuario único: solo un usuario a la vez en la computadora. Multiusuario: varios usuarios utilizan el mismo sistema operativo.
1.3.3 Software de aplicación.
Conjunto de programas desarrollados para realizar, en combinación con la actividad humana, tareas o procesos específicos, en general, relacionados con el procesamiento de datos para la generación de información. Opera con el sistema operativo para que un usuario pueda realizar tareas con la computadora sin tener que ser programador. Se puede utilizar para resolver un problema en particular o para realizar una tarea específica. Se puede personalizar u ofrecer en paquetes. El software comercial se vende en tiendas o mediante catálogos
1.4 Software educativo
Chaves (2017) afirma que el software puede ser insertado en el contexto educativo, como programas informáticos, o sistemas operativos, o aplicaciones, adecuadas a las diferentes demandas y necesidades de los sistemas, gestión, enseñanza-aprendizaje, contexto y comunidad escolar. En este estudio, software educativo es cualquier programa,
herramienta, sistema operativo o aplicación que se pueda utilizar para lograr algún objetivo educativo o pedagógicamente defendible, cualquiera que sea la naturaleza o el propósito para el cual fue creado.
Estos conceptos se pueden sumar a otras definiciones de software educativo como el que es adecuadamente utilizado por la escuela, incluso si no fue producido con el propósito de ser utilizado en el sistema escolar. Igualmente, en el sentido de que considera al
software educativo como un conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto de la enseñanza y el aprendizaje.
Software educativo se refieren a programas integrados por docentes en la experiencia de construcción de conocimiento, en entornos educativos, como herramientas y soportes de la dinámica pedagógica, para el aprendizaje colaborativo y la autonomía del alumno.
La diversidad de conceptos apunta a la imposibilidad de continencia o delimitación exacta de interpretación, funcionalidad, percepción y apropiación del software debido a su permeabilidad en el ámbito de la gestión, la enseñanza-aprendizaje, la investigación, otros segmentos y áreas educativas. La construcción de un concepto más integral es una tarea compleja, ya que el software educativo puede percibirse como un conjunto organizado de instrucciones, trabajo intelectual, prototipo de innovación, proceso o sistema operativo, modelo útil o resultado de la expresión creativa.
Los softwares, por tanto, están detrás de la industria cultural y se integran al
comercio mundial con aplicabilidad en diferentes ámbitos de la vida humana, en una lucha profana y material por el poder y la hegemonía. Instituciones con diferentes formas y funcionalidades del software educativo constituyen recursos estratégicos de los actores y agentes (gobiernos, familias, comunidades e individuos), la gestión escolar, los proyectos pedagógicos, el proceso de enseñanza-aprendizaje y los contextos educativos (tiempo y espacio) y deben ser evaluados por inteligencia escuela colectiva y comunidad, para que ayude en la mejora continua de la Educación, en la regulación de normas y mercados.
1.5 Características del Software educativo
Chaves (2017) nos informa que las características del Sfotware educativo son las siguientes:
Una de las características del software educativo es apoyar al Ejercicio y práctica educativa:
El acceso a las ayudas, para dirigir al alumno a las respuestas correctas, y el acceso a las
ayudas debe reducirse según la complejidad creciente de la instrucción.
Existencia de mensajes de error que lleven al alumno a la respuesta adecuada.
Uso de ilustraciones, animación, color, recursos sonoros, para despertar, mantener y
reforzar la atención y motivación del alumno.
Control de la secuenciación del programa por parte del usuario, para respuestas también
secuenciadas y capaces de ofrecer situaciones para la adquisición y retención de contenido.
Proporcionar retroalimentación para mejorar el desempeño de los estudiantes y asegurar el conocimiento de la habilidad deseada.
Manejo de errores de usuario, para llevarlo al dominio de contenido.
Generación aleatoria de actividades, para retención, mejora del desempeño y atención.
Capacidad para almacenar respuestas para verificar el desempeño de los estudiantes.
Adaptabilidad a nivel de usuario, asegurando el dominio de las habilidades necesarias.
Adaptación del programa al currículo escolar.
Integración del programa con otros recursos o materiales didácticos, para enriquecer al alumno.
Presentación de puntajes y resultados de los estudiantes para que conozcan su posición respecto al contenido presentado.
Resistencia del programa a respuestas inadecuadas que garanticen la continuidad del programa.
Facilidad de lectura de la pantalla para obtener una adecuada interacción con el alumno.
Otra característica del software educativo en el campo de la educación es apoyar el aspecto Tutorial:
Existencia de recursos motivacionales, para garantizar la atención del alumno.
Proporcionar comentarios que conduzcan a respuestas correctas.
Posibilidad de adaptar el vocabulario a nivel de usuario para asegurar la comprensión del contenido y lo que se solicita.
Control de la secuencia del programa por parte del usuario, especificando caminos
alternativos a elegir y su grado de dificultad.
Mensajes de error para llevar al alumno a la respuesta correcta, deseada o adecuada.
Uso de recursos de ilustraciones, animación, color y sonido, para atraer la atención del alumno y mantenerla.
Establecer el tiempo de respuesta para permitir que el alumno aprenda a su propio ritmo.
Adaptabilidad a nivel de usuario, fomentando la aplicación de competencias ya
adquiridas y el aprendizaje de nuevas.
Existencia de ramificaciones hacia enfoques alternativos de instrucción que faciliten la retención y transferencia.
Existencia de manejo de errores por parte del usuario, analizando las respuestas del
alumno, determinando o proponiendo segmentos correctivos o incluso aportando nuevas aproximaciones al contenido presentado.
Capacidad para almacenar respuestas para verificar el desempeño final del estudiante.
Así también una de las características del software educativo en el campo de la educación es dirigir las Simulaciones y Modelado:
Proveer retroalimentación.
Claridad en los comandos solicitados por el programa.
Control de las secuencias reproductivas del evento por parte del alumno, facilitando la simulación de la realidad.
Mensajes de error claros que indiquen el camino correcto a seguir por el alumno.
Utilización de recursos de ilustraciones, color, animación y sonido para brindar más datos reales al alumno, supliendo las deficiencias que la palabra escrita pueda presentar.
Facilidad para leer la pantalla.
Presentación de los resultados al alumno, tanto de forma parcial como al final de la
simulación.
Ramas de enfoques alternativos, presentando las posibilidades frente al problema
simulado.
Capacidad para almacenar respuestas, con el fin de conocer la estructura del razonamiento del alumno ante el problema planteado.
Posibilidad de incluir nuevas estructuras y / o segmentos de programa, con el fin de mantener el contenido siempre actualizado y reproduciendo la realidad.
Posibilidad de corregir errores cometidos por el alumno y detectados por el alumno
antes de la inscripción.
También se considera como característica del software educativo en el campo de la educación los Juegos:
Existencia de recursos motivacionales para despertar, mantener y fijar la atención del alumno.
Claridad de los comandos que debe solicitar el programa antes de su inicio.
Control de la secuencia por parte del alumno.
Borrar mensajes de error.
Proporcionar pautas al comienzo del juego y mantenerlo, a menos que el descubrimiento sea parte del juego.
Diseño de pantalla claro.
Presentación de los resultados y el nivel de desempeño del alumno.
Adaptabilidad a nivel de usuario, promoviendo interacciones que faciliten la consecución del objetivo del juego.
Capacidad para resistir situaciones hostiles.
Brindar retroalimentación para facilitar el aumento de conocimientos y estimular al estudiante-usuario.
Una característica del software educativo en el campo de la educación es el Hipertexto / Hipermedia:
Calidad de la documentación.
Facilidad de comprensión de la estructura del hiperdocumento.
Documento disponible sobre los nodos.
Alteración correctiva.
Claridad de la información.
Facilidad de aprendizaje.
Eficiencia de uso.
Facilidad para recordar.
Facilidad de ubicación.
Claridad de comandos.
Adecuación del vocabulario a nivel de usuario.
Estabilidad.
Existencia de recursos motivacionales.
Control de la secuenciación del hiperdocumento.
Disposición de las pantallas.
Uso de ilustraciones, animación, video, color.
Uso de marcas especiales.
Uso de recursos sólidos.
Facilidad para leer textos en pantalla.
Es hora de cambiar de nudo.
Soporte de múltiples ventanas.
Mamparas y ventanas enrollables.
Por último, una característica del software educativo en el campo de la educación los tutores inteligentes
Conocimiento del dominio del problema.
Representación de la comprensión del tema por parte del alumno durante la sesión de tutoría.
Conocimiento de estrategias pedagógicas.
Posibilidad de reconocer el razonamiento del alumno.
Diálogo intenso y activo con el alumno.
Enseñanza del modelado.
Interfaz que modela el sistema, ofreciendo posibilidades de utilizar otras modalidades
como la simulación.
Posibilidad de utilizar animación y utilizar símbolos expresivos (iconos).
Posibilidad de diagnosticar el conocimiento del alumno sobre el problema.
Solicitud de respuesta del alumno, con el fin de ofrecer una tutoría constante.
Módulo de especialista.
Base de conocimientos.
Máquina de inferencia.
Modelo de estudiante.
Módulo didáctico.
Interfaz.
Posibilidad de ofrecer ayuda para solucionar el problema.
Posibilidad de análisis estadístico del desempeño de los estudiantes.
Posibilidad de inferir el dominio del tema por parte del alumno.
1.6 Material didáctico
Son instrumentos y/o insumos materiales que, usados sistemáticamente, coadyuvan en la facilitación de aprendizajes significativos.
Figura 1. Muestra los recursos didácticos. Fuente: Autoría Propia.
Tabla 1
Ejemplo de recursos didácticos.
Materiales educativos Medios educativos Guía de aprendizaje
Pizarra
Tizas o plumones Computadora
Ondas luminosas Escrita. Simbólica Audiovisual
Transparencias Visual
Aparato fonador Ondas sonoras. Auditivo
(Palabra hablada) Video
Software Educativo
Audiovisual
Nota: En la tabla se muestran los recursos didácticos de acuerdo a materiales educativos y medios didácticos.
Fuente: Autoría propia.
1.7 Evolución del software educativo
Según Castorina (1989) es bien conocida la importancia de la tecnología en nuestra sociedad actual. En todos los segmentos de la producción humana, las tecnologías están presentes de manera sustancial e inexorable. Sin embargo, nos restringimos al tema de la Tecnología Educativa, más específicamente al Software Educativo, debido a su creciente importancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es difícil pensar en el proceso educativo hoy en día sin el uso de Nuevas Tecnologías, debido a una serie de facilidades que brinda, como la construcción de programas de educación a distancia, el acceso rápido a
RECURSO DIDÁCTICO
Instrumento o insumo que media aprendizajes sistemática
Material Educativo
Mensajes educativos para aprendizajes significativos
Medios Didácticos
la información, el uso de simulaciones, etc.
Existe una preferencia por la teoría constructivista en el área de la investigación académica en la construcción de Softwares Educativos. Según varios investigadores, los Softwares Educativos deben tener en cuenta el tipo de estructura cognitiva y el nivel de desarrollo del alumno, para que sean efectivos en su propuesta de educar. En este sentido, las implicaciones de los estudios de Piaget abren caminos para la construcción de Software Educativo.
Usando la concepción constructivista de Piaget, hay una serie de Modelos de
Evaluación de Software Educativo, que resumen un conjunto de ideas similares. Para estos modelos constructivistas, el Software Educativo debe:
Considere el nivel de la estructura cognitiva del estudiante.
Movilizar el aprendizaje mediante la experimentación activa, ya que el conocimiento se
produce a través de la acción y a través de la conciencia de esa acción, en un proceso de reflexión.
Genere conciencia. El software educativo es un recurso excelente ya que tiene la
capacidad de almacenar el proceso de acción en sí mismo sobre el objeto, generando posibilidades para tomar conciencia del proceso de pensamiento en sí.
Construir un programa donde el estudiante pueda comprender su proceso de aprendizaje y analizar cómo construyó el conocimiento.
Transmitir los contenidos según la capacidad asimilativa del alumno. En el caso de los
niños, por ejemplo, ofrecer un lenguaje accesible y recursos audiovisuales a través de imágenes, dibujos, sonidos, etc., configurando objetos atractivos que puedan ser manipulados por los niños. Los objetos virtuales y manipulables deben fomentar y permitir la inversión de acciones, lo que promueve el pensamiento lógico y la ejecución de operaciones mentales (acciones virtuales flexibles).
A través de los postulados piagetianos, se puede inferir que el Software Educativo no debe enfocarse solo como medio de información sobre el contenido, ni debe preocuparse solo de reforzar el producto, las respuestas correctas de los estudiantes, bajo pena de perder la totalidad aprendizaje involucrado. En este sentido, los Softwares Educativos deben ser programados para enfocarse en el proceso de aprendizaje del estudiante, principalmente a través de programas que le permitan experimentar activamente y demostrar su
construcción de conocimiento al programa.
Capítulo II
Estructuras básicas de los programas educativos
La estructura básica de composición de los Software Educativa, está compuesto por:
2.1 El entorno de comunicación o interface
La interfaz de usuario es una parte fundamental del software; es la parte del sistema visible para el usuario, a través de la cual se comunica para realizar sus tareas. Puede convertirse en una fuente de motivación e incluso, según sus características, en una gran herramienta para el usuario o, si está mal diseñado, puede convertirse en un punto decisivo en el rechazo de un sistema.
Las interfaces de software son un gran vehículo de comunicación; a través de ellos se transmiten diariamente textos, artículos, ideas, anuncios a diversos usuarios ubicados en los más diversos lugares del mundo. Esta comunicación se puede realizar de varias
formas: con textos, imágenes, sonidos, combinaciones de colores, entre otras. Pero independientemente de la forma, se debe asegurar que la información transmitida no sea incompleta, ambigua o inteligible.
2.1.1 El sistema de comunicación programa-usuario.
Es aquel sistema que facilita al usuario la transición de información por parte de la computadora, entre sus beneficios tenemos:
El monitor por el cual los programas informáticos presentan los distintos tipos de información a los usuarios.
Las impresoras, que facilitan informes, fichas impresas al usuario.
Los periféricos, como parlantes, micrófonos, modem, convertidores, entre otros.
2.1.2 El sistema de comunicación usuario-programa.
Es aquel sistema de interface que facilita el vínculo entre el usuario y el computador, e incluye lo siguiente:
El teclado, y el mouse, como elementos donde el usuario puede introducir en la
computadora las órdenes o respuestas para que el software rencosa y aplique.
Otros periféricos como micrófonos, pantalla táctil, lápiz óptico, teclado conceptual, modem, entre oros.
2.2 La base de datos
Una base de datos es una colección de datos compartidos, interrelacionados y utilizados para múltiples propósitos. El concepto de base de datos es ahora parte de nuestra vida diaria, aunque a veces no de forma explícita. Ejemplos: accedemos a bases de datos, cuando compramos en un hipermercado, cuando usa una tarjeta de crédito (o débito), cuando busca un libro en la biblioteca, al buscar un programa de vacaciones en una agencia de viajes o al acceder a la página de servicios académicos.
Asimismo, las bases de datos pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento: Se refiere al aspecto dinámico de los sistemas en la base
de datos entre ellas se diferencian:
Modelos físico-matemáticos, los cuales incluyen leyes en base a ecuaciones para el funcionamiento de un sistema.
Modelos no deterministas, los cuales están representada por leyes que no están
designadas por ecuaciones, son variables aleatorias, como figuras, cuados de conductas.
Datos de tipo texto: el cual se refiere a una información alfanumérica
Datos gráficos: compuesta por dibujos, fotos, videos, que son parte importante de la base de datos.
Sonido: son aquellos programas que permiten reproducir música, así como escuchar sonidos y composiciones musicales con sus respectivas partituras.
2.3 El motor algoritmo
Sirve de modelo para los programas, ya que su lenguaje es intermediario con el lenguaje humano y los lenguajes de programación, y por tanto es una buena herramienta para validar la lógica de las tareas a automatizar.
Los algoritmos se utilizan para representar la solución a cualquier problema, pero en el caso del Procesamiento de Datos, deben seguir las reglas básicas de programación para ser compatibles con los lenguajes de programación. Se distinguen 4 tipos de algoritmos
Lineal: el algoritmo está escrito en lenguaje natural (portugués).
Ramificado: el algoritmo se escribe utilizando símbolos gráficos predefinidos.
Tipo entorno: el algoritmo se escribe usando reglas predefinidas. En este caso, la transición del algoritmo al lenguaje de programación es casi inmediata.
2.4 Estructura básica de los materiales multimedia
El uso del término multimedia (múltiples medios) no es nuevo, se ha utilizado durante mucho tiempo, incluso antes del uso de microcomputadoras. Una presentación multimedia que se realizó en los años 80, consistió en utilizar una secuencia de diapositivas (físicas) acompañadas de una cinta de casete.
Documentos multimedia: programas y sistemas en los que la comunicación entre el
hombre y la computadora se lleva a cabo a través de múltiples medios de representar información (por ejemplo, audio, imagen fija, animación, gráficos y texto), es decir, multimedia es el conjunto de recursos. que tienen como objetivo estimular todos los sentidos, sin embargo, los más habituales son la vista y el oído. Multimedia significa que la información digital se puede representar a través de audio, video y animación junto con medios tradicionales (texto, gráficos e imágenes) simultáneamente.
Materiales multimedia interactivos: puede definir lo interactivo como un texto que tiene
conexión con otros textos. Este término fue acuñado por Ted Nelson en 1965 y generalmente está vinculado a una no linealidad en la lectura de cualquier texto.
Materiales multimedia de interés educativo: El concepto de multimedia también tiene
que ver con la no linealidad de la información, pero no se limita solo a textos, puede incluir otros medios como imágenes, sonidos, videos, etc. multimedia puede
considerarse como una de las aplicaciones multimedia.
Materiales multimedia didácticos: Son aplicaciones desarrolladas en entornos normales
de programación de aplicaciones gráficas, que simplemente utilizan multimedia para facilitar su uso, es decir, aplicaciones de esta clasificación no crean ni manejan
productos multimedia, solo los utilizan para facilitar la comunicación entre el ordenador y el usuario. Ejemplos de aplicaciones con interfaz multimedia son: aplicaciones
educativas, aplicaciones de productividad personal (por ejemplo: agendas, generadores
de informes), sistema de gestión, sistema de mapeo, etc.
Tabla 2
Estructura básica de los materiales multimedia.
Contenido
Bases de datos
- Tipos: modelos de comportamiento, textos, gráficos, sonidos, video...
- Función: bases de datos de contenidos educativos, de ayudas, de tutoría…
- Aspectos a considerar: selección, estructuración., secuenciación
Entorno audiovisual
Forma de presentación - Pantallas, informes, voz...
- Títulos, ventanas, cajas de texto-imagen, menús, íconos, formularios, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo…
- Elementos multimedia
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición., - Integración de medias...
Navegación
- Diagrama del programa: mapa de navegación, posibles itinerarios…
- Sistema de navegación: lineal, ramificado, libre, metáforas del entorno de navegación
- Parámetros de configuración.
- Nivel de hipermedialidad Actividades
- Estructura: lineal, ramificada, tipo entorno (estático, dinámico, programable, instrumental) con mayor o menor grado de libertad,
- Naturaleza: informativa, preguntas, problemas, exploración, experimentación...
- Estructura: escenario, elementos, relaciones
- Tipo de interacción del alumno; acciones y respuestas permitidas.
- Análisis de respuestas: simple, avanzado…
- Tutorización: forma en que el programa tutoriza las actuaciones de los estudiantes, les asesora, les ayuda, corrige sus errores, les proporciona explicaciones y refuerzos (simple, experto).
Otras funcionalidades Impresión, informes, ajuste de parámetros, documentación, sistema de teleformación (puede ser externo)
Nota: En la tabla se muestran la estructura básica de los materiales multimes. Fuente: Autoría propia.
Capítulo III
Clasificación del software educativo
3.1 Clasificación del software educativo
Oliveira (2010) afirma que cualquier software puede ser utilizado con fines educativos, aunque no esté diseñado explícitamente para ese propósito, sin embargo, agrego, para que un software sea considerado educativo, debe cumplir con los objetivos que se proponen en el contexto educativo, independientemente de los objetivos para los que fueron diseñadas.
El software educativo más destacado en los estudios científicos reunidos en esta producción son: software de ejercicio y práctica o ejercicio, software de simulación, software de aplicación, software de juegos educativos, software tutorial, software de lenguaje de programación, software de investigación.
3.1.1 Clasificaciones del software educativo por objetivos.
En la investigación realizada se encontraron diferentes softwares, clasificados según sus objetivos, estos son: software de ejercicio, software de simulación, software de
modelado, software de aplicación, software de juegos educativos, software tutorial, software de lenguaje programación, software de investigación.
3.1.1.1 Los softwares de ejercicio y práctica o ejercicio.
Los softwares de ejercicio y práctica o ejercicio presentan ejercicios de revisión de contenido, según Oliveira (2010) “buscan reforzar hechos y conocimientos y tienen como características principales la memorización y repetición” (p. 40), sin tener que preocuparse por cómo se el estudiante comprende lo que está haciendo.
Este tipo de software, además de presentar el ejercicio, proporciona una visión general de las respuestas para verificar el desempeño del usuario. Entonces, el docente tendrá a su disposición datos importantes sobre cómo se lleva a cabo el aprendizaje a partir de la enseñanza de los contenidos curriculares.
3.1.1.2 El software de simulación.
El software de simulación permite al alumno realizar actividades en las que
normalmente no podría participar, es decir, mediante la simulación se crea una situación que se asemeja a la realidad, donde Oliveira (2001) afirma que “alumno puede testear, tomar decisiones, analizar, sintetizar y aplicar conocimiento” (p. 55).
El uso de este software en la educación es beneficioso para la toma de decisiones, testear diferentes hipótesis y así tener un contacto más “real” con los conceptos
involucrados en el problema en estudio. Un ejemplo de tal software es IrYdium - Virtual Chemistry Lab. Permite a los usuarios seleccionar cientos de reactivos y manipularlos, como si estuvieran en un laboratorio de química real realizando diversos experimentos.
3.1.1.3 El software de modelado.
Otro tipo de software es el modelado, el usuario puede simular un evento
determinado a través del software. Sin embargo, el software de modelado y el software de simulación son diferentes. El usuario de la simulación es responsable de cambiar ciertos
parámetros y observar el comportamiento del fenómeno, según los valores asignados. En el modelado, el modelo de fenómeno lo crea el alumno, que utiliza recursos de un sistema informático para implementarlo. Una vez implementado, el alumno puede utilizarlo como si fuera una simulación. El software de modelado más popular es Modellus. La idea básica de Modellus es facilitar la realización de experimentos (o simulaciones) con la ayuda del ordenador en el aprendizaje de Matemáticas, Física y Química.
3.1.1.4 El software de aplicación.
El software de aplicación está dirigido a aplicaciones en actividades específicas como: procesadores de texto, hojas de cálculo, presentación. Según Oliveira (2001) “no fueron desarrollados para uso educativo, sin embargo, han sido adaptados para tal fin”
(p.55).
3.1.1.5 Los juegos educativos.
Los juegos educativos son otro tipo de software diseñado para enseñar a las personas sobre un determinado tema o concepto de forma lúdica. Los juegos educativos permiten que los alumnos aprendan de forma amena y dinámica, porque tienen retos que despiertan interés y motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Un ejemplo de juego
educativo es Vrum Learning about traffic. Este software se basa en las Directrices
Nacionales de Educación Vial de DENATRAN y tiene como objetivo presentar, de forma lúdica, las principales normas de tráfico para los usuarios.
3.1.1.6 Software tutorial.
También hay software tutorial, utilizado para presentar nueva información a sus usuarios, para dirigir el aprendizaje. Las actividades se organizan de acuerdo con una
secuencia pedagógica particular y se presentan a los usuarios, siguiendo esa secuencia. En el caso de las tutorías, los dispositivos utilizados (computadora, tableta) asumen el papel de una máquina de enseñanza.
Los mensajes de error que aparecen tienen como finalidad llevar al alumno a las respuestas correctas, deseadas o adecuadas, es decir, al aprendizaje directo. Al final de cada actividad, el software tutorial da retroalimentación inmediata y evalúa el desempeño del usuario. Un ejemplo de software tutorial es la tabla periódica virtual (Figura 6).
Presenta todos los elementos de la tabla periódica y muestra datos y clasificaciones de elementos químicos.
3.1.1.7 Software del lenguaje de programación.
En la literatura se identificó el software del lenguaje de programación, es un
software que permite a las personas, profesores o estudiantes, crear sus propios programas prototipo. Con ellos es posible crear software diferente, sin necesidad de conocimientos avanzados de programación, con la implementación de diversos medios (sonido, video, movimiento, etc.) que favorezcan la interacción del usuario con el software diseñado. Un ejemplo de este tipo de software Constructivo está destinado a no programadores, lo que permite la creación rápida de juegos.
3.1.1.8 Software de investigación.
Finalmente, el software de investigación de esta categoría se adapta a todo software capaz de localizar información complementaria. Ejemplos de ellos son Enciclopedias y Diccionarios. Para ayudar a comprender la información presentada en este capítulo, se crearon dos infografías, la primera con las clasificaciones de software educativo por objetivo.
3.1.2 Según las características fundamentales.
Según Oliveira (2010), el software educativo se clasifica según el nivel de aprendizaje que cada uno es capaz de proporcionar:
3.1.2.1 Secuencial.
Tiene como objetivo transferir información al usuario, secuencialmente, el estudiante memoriza y repite el contenido cuando se le solicita, lo que se traduce en un aprendizaje pasivo sin reflexión. Los ejemplos de esta categoría incluyen ejercicio y práctica o software de ejercicio, aplicaciones y software de tutoría.
3.1.2.2 Relacional.
Está centrado en el usuario, tiene como objetivo adquirir habilidades e interactuar con la tecnología, permite al estudiante establecer relaciones con otros hechos o hacer uso de otras fuentes de información. Por tanto, el aprendizaje procede de la interacción del alumno con la tecnología. La principal característica del software es un alumno aislado, ya que la interacción ocurre solo entre el software y el usuario, no hay interacción con otros sujetos. Ejemplos de ellos son el software de investigación.
3.1.2.3 Creativo.
Tiene como objetivo crear nuevos esquemas mentales. Su principal característica es el alumno participativo, a través de la tecnología, el alumno puede interactuar con otras personas compartiendo objetivos comunes, proporcionando el desarrollo de la creatividad, la interacción entre los miembros del grupo y estos. con la tecnología, son ejemplos de software de simulación.
3.1.3 Según el enfoque educativo y función que cumple.
3.1.3.1 Tipo algorítmico.
En este tipo se hace relevancia al rol del estudiante donde prima el aprendizaje mediante la transmisión del conocimiento el cual tiene que ser igual a lo que se transmite, este tipo se puede clasificar en:
Sistemas tutoriales: Es un sistema que se basa en el diálogo con el estudiante, es ideal
para presentar un tipo de información objetiva, así como estrategias pedagógicas para transmitir conocimientos entre sus características se tiene:
- Programa que se especializa en el dominio del conocimiento mediante el diálogo del estudiante.
- Programa que controla la actividad del estudiante mediante la computadora produciendo una enseñanza con el dialogo tuto estudiante guiado por preguntas.
La estructura de los tutoriales, según Alessi, puede observarse en la siguiente figura:
Figura 2. Estructurales de los tutoriales, tomado de Alessi. Fuente: Rodríguez, 2000.
Sus características son:
- Programa fundamentado en la conversación.
- Se adecúa para presentar información precisa.
- Se toma en cuenta las características de los estudiantes.
- Es una estrategia de enseñanza y aprendizaje para transmitir conocimientos.
Sección introductoria
Presentación información
Preguntas y respuestas
Cierre Retroalimentación Análisis de la
respuesta
Sistemas entrenadores
Estos sistemas ayudan al desarrollo de una determinada capacidad intelectual, habilidad motora o manual, e incluso profundiza la aplicación del aprendizaje y la retroalimentación.
Por ejemplo: habilidades de cálculo, manejo de vocabulario, solución de problemas, etc.
La estructura de los entrenadores, según Alessi, puede observarse en la siguiente figura:
Figura 3. Estructura de los entrenadores, tomado de Alessi. Fuente: Rodríguez, 2000.
Los sistemas entrenadores se selección de distintas estrategias tales que el programa esté más cerca de la tarea del docente en el momento de aplica la sesión de entrenamiento, a pesar de ser una labor compleja se pueden utilizar modelos que los aproximen al aspecto didáctico de una clase.
Libros electrónicos
El libro electrónico o digital, aparentemente, es solo un libro en formato digital, se designa una publicación en formato digital que, además de texto, también puede incluir imágenes, video y audio. Otras denominaciones son libro digital o libro digitalizado. El término libro electrónico se suele utilizar erróneamente para designar a un ereader, que es el dispositivo lector específico para libros digitales. Los libros electrónicos son
Sección introductoria
Selección del tema o ítem
Preguntas y respuestas
Cierre Retroalimentación Análisis de la
respuesta
publicaciones digitales o libros electrónicos y están disponibles en la web en varios formatos que pueden descargarse a la computadora mediante descargas.
3.1.3.2 Tipo heurístico.
En este tipo los estudiantes tienen la oportunidad de descubrir su conocimiento interactuando en un determinado ambiente de aprendizaje, de acuerdo a su función educativa el tipo heurístico se puede clasificar en:
Simuladores
Los sistemas operativos en forma de simuladores son utilizados para las 4 etapas del proceso de aprendizaje, es decir, para la transmisión o presentación de información y guía del estudiante, para la práctica e incluso para la evaluación del aprendizaje, por lo que es una de las formas más versátiles.
La estructura de los simuladores, según Alessi, puede observarse en la siguiente figura:
Figura 4. Estructura de los simuladores. Fuente: Rodríguez, 2000.
Ventajas de los simuladores:
- Ayudan a construir un modelo mental sobre una parte del mundo real y dan la posibilidad de probarlo sin riesgos.
- Son la vía más segura y barata de mostrar ciertos hechos y fenómenos, como por ejemplo, simular reacciones nucleares, el vuelo de las naves aéreas, etc.
Sección introductoria
Escenario Acción requerida
Cierre Actualización del
sistema
Actuación del estudiante
- Sirven en ocasiones para superar las barreras de espacio-tiempo tales como observar procesos que transcurren en intervalos de tiempo tan pequeños o dilatados (la desintegración del átomo o el crecimiento de una planta) que no permiten ser observados como se necesita.
- Proporcionan una mejor calidad de aprendizaje ya que frecuentemente se aprende haciendo e interactuando en un contexto real o simulado donde se reciban también las explicaciones teóricas.
- Incrementan la estimulación por la asignatura
- Una adaptación consiste en tener un juego simulado, con sus distintas ventajas de atractivo y lúdico para mejorar el proceso instructivo.
Juegos educativos
Tienen el propósito de llegar al estudiante mediante situaciones entretenidas y apasionantes, sin dejar de lado las situaciones de simulación de la misma realidad.
Sistemas expertos
Son sistemas que se basan en un conocimiento intensivo que está destinado a resolver problemas que comúnmente requiere un individuo. Tienden a ejecutar distintas
funciones secundarias de forma análoga a un experto, como por ejemplo sobre explicar razonamientos y preguntas sobre asuntos relevantes.
Sistemas tutoriales inteligentes de enseñanza
Sistema de tutor inteligente, es un término amplio que abarca cualquier programa de computadora que contenga algo de inteligencia y pueda usarse en el aprendizaje. Los sistemas de tutoría inteligente son sistemas de instrucción basados en computadora con modelos de contenido de instrucción que especifican qué enseñar y estrategias de enseñanza que especifican cómo se enseña.
Así, de manera genérica, los sistemas tutoriales inteligentes de enseñanza se
caracterizan por representar por separado la asignatura que se imparte (modelo de dominio) y las estrategias para enseñarla (modelo pedagógico). Por otro lado, caracterizan al alumno (a través del modelo de alumno) con el objetivo de obtener una enseñanza individualizada.
Otra característica llamativa es la necesidad de que la interfaz de comunicación sea un módulo bien planificado, fácil de manejar y que favorezca el proceso de comunicación tutor-alumno.
3.1.3.3 Algorítmico o heurístico.
Con respecto a la actividad del alumno, el software puede ser algorítmico o
heurístico. En el software algorítmico, el énfasis está en la transmisión de conocimientos del sujeto que conoce al sujeto que desea aprender, y es función del desarrollador de software diseñar una secuencia bien planificada de actividades que conduzcan al estudiante al conocimiento deseado. En el software de diseño heurístico predomina el aprendizaje experimental o por descubrimiento, que implica la creación de un entorno rico en situaciones que el alumno debe explorar.
3.2 Importancia del uso de software educativo
En el sistema educativo, la tecnología de la información juega un papel importante en términos de apoyo pedagógico, volviéndose cada vez más indispensable en los cursos universitarios, especialmente en el área Exacta. En esta área, se deben utilizar software y herramientas computacionales para cálculos y modelado con el fin de agilizar y simplificar las matemáticas y muchas otras situaciones, donde es necesaria una mejor comprensión por parte de los estudiantes.
En muchos casos, con el fin de hacer un mejor uso de los contenidos aprendidos por los estudiantes, el uso de un entorno virtual puede jugar un papel de gran relevancia cognitiva y didáctica, de manera que se pueda visualizar de manera más clara y objetiva, generando motivación. lo que hace que el aprendizaje sea más eficiente y dinámico.
El uso de aplicaciones computacionales, como software educativo para el análisis de estructuras, durante la formación académica, puede generar una aproximación entre la teoría y la práctica, convirtiéndose en un instrumento de enseñanza-aprendizaje, que ayuda al docente y prepara al alumno para el mercado. del trabajo, ya que las tecnologías ya están incorporadas en la vida diaria de las personas, especialmente en las empresas, donde ya existe una cierta dependencia tecnológica.
3.3 El Software educativo como recurso didáctico
Los recursos didácticos enfocados con el software educativo son herramientas específicas que promueven la comunicación entre sus diversos actores, con miras a facilitar el
intercambio, el aprendizaje y la socialización, ya que es a partir de estos que se produce el aprendizaje.
En un trabajo de proyecto educativo, la omisión o falta de atención a la necesidad de comunicación es la raíz de muchos problemas educativos, como dificultades de
aprendizaje, bajo rendimiento escolar, conflictos entre profesores y alumnos, y entre alumnos y alumnos. Respecto a la tecnología educativa, tiene un significado más amplio que el término internet e incluye materiales, información, seres humanos y programas.
Como espacio o frontera no palpable, como frontera electrónica, el ciberespacio ha existido desde que, por ejemplo, se hizo posible una conversación telefónica. En este espacio virtual, los recursos didácticos se renuevan e innovan ampliamente.
La informática en línea permite la actualización espontánea de planes y programas de actividades; buzón de voz, radio móvil, correo electrónico, software avanzado, grabación de video, conferencia telefónica, chat, entre otros, son los recursos más utilizados, la creación de vínculos a través de la actividad comunicativa es uno de los aspectos del proceso de aprendizaje, favoreciendo la constitución de grupos de interacción y la construcción del conocimiento.
Los recursos didácticos aportan nuevas ideas, creatividad que conjuga contenido y dinámicas conscientes e inconscientes, desarrollando una estructura organizativa para las relaciones emocionales que favorecen las condiciones para el desarrollo de las relaciones sociales y, así, el individuo construye su conocimiento sobre la realidad que lo rodea y puede ser percibido como un individuo entre otros individuos. La inteligencia es
esencialmente interactiva. Solo se expande, agiliza y flexibiliza en el contacto efectivo y afectivo con el otro.
Otro enfoque ocurre cuando el alumno enseña la computadora que se utiliza como herramienta educativa en el proceso de aprendizaje. Aquí el rol del docente es de
fundamental importancia, ya que debe actuar como facilitador del aprendizaje de los estudiantes” y no solo como transferidor de contenidos. Sin embargo, la preparación del docente para actuar de acuerdo con este enfoque, debe considerar que el uso de las tecnologías de la información en educación no significa la suma de tecnologías de la información y educación, sino la integración de estas dos áreas.
Para integrarse es necesario el dominio de los temas que se están integrando. Como parte del proceso de preparación se debe promover al profesional, participante del curso, a vivir situaciones en las que la tecnología de la información se utiliza como recurso
educativo, para poder comprender qué significa aprender a través de ella, cuál es su rol como educador en esta situación, y qué metodología se adapta más a su estilo del trabajo.
Figura 5. Recursos didácticos. Fuente: Rodríguez, 2000.
3.4 Ventajas e inconvenientes del Software educativo Ventajas:
Permite una mayor disponibilidad y tasas de estudio diferenciadas, es decir, libertad en
relación con la gestión del aprendizaje, la elección de contenidos y la velocidad de estudio.
Elimina barreras de espacio y tiempo, abriendo caminos de formación para personas que tienen dificultades para viajar o en sus horarios para estudiar.
Estimula el autoaprendizaje, permitiendo a las personas continuar con su desarrollo personal y / o profesional, otorgándoles una mayor autonomía.
Fomenta la adquisición continua de nuevos conocimientos, para afrontar nuevas competencias personales y profesionales.
Da lugar a métodos y formatos de trabajo más abiertos, que implican el intercambio de experiencias.
Elimina el problema de la dispersión geográfica de los aprendices.
Optimiza los recursos (económicos y humanos) con una importante reducción de los costes de formación, principalmente en tiempos, desplazamientos y estancias.
Garantiza y promueve la experimentación y familiarización con la tecnología y los nuevos servicios telemáticos.
Posibilidad de revisar el contenido educativo cuando y con la frecuencia que sea necesario.
Hace que los contenidos de los cursos de formación sean más apropiados y atractivos,
especialmente los presentados en formato multimedia.
Permite conciliar el aprendizaje con la actividad profesional y la vida familiar, horarios incompatibles u otras exigencias familiares o profesionales.
Permite al aprendiz elegir el método de aprendizaje que mejor se adapte a su estilo, ritmo y posibilidades.
Iguala oportunidades de formación adecuadas a las necesidades de una población concreta (aislada o con necesidades especiales).
Fácil de actualizar la información.
Reutilización de contenido (parcial o total).
Permite la construcción de repositorios de estrategias pedagógicas.
Flexibilidad en la incorporación de nuevos aprendices sin incurrir en costes adicionales
(escalabilidad).
Inconvenientes:
No proporciona una relación de aprendiz / maestro humano, típica de un salón de clases.
No genere reacciones imprevistas e inmediatas.
Requiere, en promedio, inversiones iniciales elevadas, es decir, muchos recursos para la creación de contenidos educativos, principalmente para productos / soportes en formato multimedia.
Debe utilizarse para actividades de formación de carácter más general y con un
componente práctico menor, porque la inversión en simulación es elevada y requiere mucho tiempo.
Requiere equipos multidisciplinares, reconocidos y muchas veces costosos, tanto a nivel pedagógico como tecnológico.
Dificulta la automotivación.
Requiere algunos conocimientos tecnológicos (informática y multimedia).
No elimina las molestias habituales en los lugares de trabajo, por motivos de servicio.
Enfrenta algunos obstáculos relacionados con la poca confianza en este tipo de
estrategias educativas por parte de los más conservadores y resistentes a la innovación y el cambio.
Capítulo IV
Formulación y funciones del Software educativo
4.1 Funciones del software educativo 4.1.1 Función informativa.
Programas de propósito general, como los de procesamiento de textos, hojas de cálculo, manipulación de archivos, construcción y transformación de gráficos;
herramientas de presentación y, sobre todo, herramientas de búsqueda e investigación en Internet, son también herramientas de gran utilidad tanto para el alumno como para el profesor.
Estas herramientas son actualmente una de las fuentes de cambio en la enseñanza y en el proceso de manipulación de la información, mientras que los otros tipos de software educativo descritos anteriormente pueden caracterizarse como un intento de informatizar el proceso tradicional de enseñanza-aprendizaje.
De manera más amplia, podemos resumir la clasificación del software educativo en términos de la libertad de acción del docente en el entorno de aprendizaje, en términos del nivel de aprendizaje brindado al alumno y en términos de objetivos pedagógicos, dando como resultado una configuración, como se explica en la siguiente tabla.
4.1.2 Función instructiva.
La instrucción asistida por computadora es una versión computarizada de los métodos tradicionales de instrucción programada. Las categorías más comunes de esta modalidad son los programas de refuerzo y los programas de tutoría. Básicamente, los programas de refuerzo o ejercicios se utilizan para repasar el material enseñado en el aula, especialmente los contenidos que implican memorización y repetición.
Estos programas, en general, requieren una respuesta frecuente de los estudiantes, brindan retroalimentación inmediata, exploran las características gráficas y sonoras de la computadora y, a menudo, se presentan en forma de juegos. Los programas tutoriales son conocidos por su infinita paciencia, ya que en este sistema de enseñanza el niño aprende a su propio ritmo. Las empresas que desarrollan software educativo prefieren gastar más en el aspecto de entretenimiento que en el aspecto pedagógico, o en las pruebas de
refinamiento del programa.
La tendencia de los buenos programas de instrucción asistida por computadora es utilizar técnicas de inteligencia artificial que permiten el análisis de patrones de error y evaluar el estilo y la capacidad de aprendizaje del alumno, además de ofrecer una instrucción especial para los conceptos que presentan un mayor grado de dificultad. Un software tutorial es un programa en el que la información se organiza de acuerdo con una secuencia pedagógica particular que se debe presentar al alumno siguiendo esa secuencia.
El software de tutoría mantiene el control de la situación de enseñanza, así como el contenido que se presentará al alumno.
4.1.3 Función motivadora.
El software educativo es considerado el elemento que permite al docente introducir la computadora en el aula, porque sin ella la computadora nunca puede ser utilizada como
herramienta educativa. El alumno, la computadora, el software educativo y el docente capacitado para usar la computadora en el aula son los cuatro componentes básicos para posibilitar la implementación de las tecnologías de la información en la educación.
El requisito esencial del software que se utilizará en las escuelas no es reemplazar las actividades educativas existentes. No debería ser simplemente una versión
computarizada de los métodos de enseñanza actuales. La computadora debe ser una herramienta para complementar, mejorar y posiblemente cambiar la calidad de la enseñanza
4.1.4 Función evaluadora.
La función evaluadora de un software es necesario entender que, cuando hablamos de software y su ingeniería, estamos hablando al mismo tiempo de productos y procesos, que no pueden verse disociados. Para lidiar con la calidad, es necesario tener claro que el proceso de producción debe tener calidad y que el producto debe tener calidad. El
principal objetivo de la Ingeniería de Software es producir software de calidad.
En la ingeniería de software, la calidad perseguida engloba dos aspectos que forman parte de dominios diferentes, aunque estrechamente relacionados: el dominio operacional y el dominio tecnológico, también conocidos como calidad básica y calidad extra,
respectivamente. El dominio operativo está directamente relacionado con el producto y su calidad está relacionada con la satisfacción del usuario o cliente y se percibe de diferentes formas. La calidad interna o el dominio tecnológico está asociado a los desarrolladores.
4.1.5 Función investigadora.
El aprendizaje por descubrimiento es un enfoque pedagógico que explora la instrucción autodirigida. La idea detrás de esta filosofía es que el niño aprende mejor
cuando es libre de hacer sus propios descubrimientos en lugar de aprender. Los juegos o software de simulación se encuentran entre los favoritos de esta modalidad pedagógica.
Los juegos se consideran objetos con la capacidad de permitir aprender de forma divertida y relajada. El gran problema de este instrumento es que la competición puede desviar la atención del objetivo del juego. Además, la mayoría de los juegos educativos exploran conceptos triviales y cometen el error de no programar técnicas para diagnosticar fallas de los jugadores.
4.1.6 Función expresiva.
Cuando el aprendizaje de dominio no está tan bien descrito en la literatura, el análisis del aprendizaje de dominio realizado con la ayuda de la observación sistemática permite identificar los requisitos asociados con el dominio. El equipo de diseño también puede crear experimentos a partir de los cuales se puedan observar los efectos del uso del sistema en desarrollo, especialmente al aprender conceptos específicos. También es importante realizar análisis a través de estudios empíricos, ya que la información deseada puede estar implícita en la interacción de los usuarios.
4.1.7 Función metalingüística.
Las tecnologías orientadas a objetos constituyeron un hito para la tecnología de reutilización de software. Esto se debe a que lograron expandir este alcance y permitieron la reutilización de clases de análisis, diseño e implementación en diferentes proyectos de software. Por tanto, las antiguas bibliotecas de funciones dieron lugar al desarrollo de bibliotecas de clases, que modelan las reglas de negocio de los sistemas de forma más coherente. En la secuencia evolutiva, se dieron nuevos pasos con la creación de marcos reutilizables.