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Videojuegos y Comunicación

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ANÁLISIS DEL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA CULTURAL DE

ANÁLISIS DEL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA CULTURAL DE

COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN EN EL SIGLO XXI

COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN EN EL SIGLO XXI

Lic. Ricardo Peri Alarcón

Lic. Ricardo Peri Alarcón

“¿Por qué esta magnifica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace  “¿Por qué esta magnifica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace 

la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es esta, la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es esta,

simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino”. simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino”.

Albert Einstein  Albert Einstein 

El desarrollo de la presente ponencia tiene como objetivo hacer un planteamiento El desarrollo de la presente ponencia tiene como objetivo hacer un planteamiento teórico-reflexivo sobre la trayectoria del videojuego como fenómeno de estudio, a teórico-reflexivo sobre la trayectoria del videojuego como fenómeno de estudio, a partir de las aportaciones disciplinarias de diferentes áreas del conocimiento, las partir de las aportaciones disciplinarias de diferentes áreas del conocimiento, las cuales han reconfigurado proyectos de investigación prácticos y redituables en el cuales han reconfigurado proyectos de investigación prácticos y redituables en el área de las Nuevas Tecnologías.

área de las Nuevas Tecnologías.

El estudio de los Videojuegos desde una perspectiva integradora en la actualidad, El estudio de los Videojuegos desde una perspectiva integradora en la actualidad, es el resultado de una simbiosis cultural, comunicativa y tecnológica, que ha es el resultado de una simbiosis cultural, comunicativa y tecnológica, que ha impactado a la Sociedad contemporánea, con modelos y tendencias de impactado a la Sociedad contemporánea, con modelos y tendencias de comportamiento a escala mundial. La transición al mundo digital ha generado comportamiento a escala mundial. La transición al mundo digital ha generado nuevas posibilidades de relación entre las viejas costumbres y el lenguaje nuevas posibilidades de relación entre las viejas costumbres y el lenguaje hipermedia y multimedia. De manera imperceptible se ha transitado rápidamente hipermedia y multimedia. De manera imperceptible se ha transitado rápidamente hacía una nueva reconfiguración de formas y estilos en la vida del hombre y de las hacía una nueva reconfiguración de formas y estilos en la vida del hombre y de las nuevas generaciones.

nuevas generaciones.

El desarrollo del

El desarrollo del videojuego tiene su videojuego tiene su origen alrededor de hace origen alrededor de hace 50 años 50 años e inicióe inició como un medio para entrenar militares. Posteriormente se utilizó como un como un medio para entrenar militares. Posteriormente se utilizó como un producto de entretenimiento familiar que redituó ganancias económicas producto de entretenimiento familiar que redituó ganancias económicas inimaginables en el sector comercial.

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Tras el impacto del boom publicitario y la moda electrónica, los Videojuegos se Tras el impacto del boom publicitario y la moda electrónica, los Videojuegos se convirtieron en un producto deseable y favorito para la familia moderna. Con el convirtieron en un producto deseable y favorito para la familia moderna. Con el paso del tiempo, el interés fue decreciendo dentro del sector antes mencionado, paso del tiempo, el interés fue decreciendo dentro del sector antes mencionado, debido a la cotidianidad de este medio electrónico y el consumo de otros debido a la cotidianidad de este medio electrónico y el consumo de otros productos en el mercado del entretenimiento; sin embargo, estos factores no productos en el mercado del entretenimiento; sin embargo, estos factores no limitaron la inversión de capital de grandes consorcios en el negocio de los limitaron la inversión de capital de grandes consorcios en el negocio de los Videojuegos, logrando en poco tiempo consolidar una derrama económica Videojuegos, logrando en poco tiempo consolidar una derrama económica favorable.

favorable.

Tipos y Géneros de Videojuegos.

Tipos y Géneros de Videojuegos.

Antes de proseguir con el tema, es necesario mencionar que los videojuegos, Antes de proseguir con el tema, es necesario mencionar que los videojuegos, como un medio informático, está compuesto de dos partes: el soporte físico, mejor como un medio informático, está compuesto de dos partes: el soporte físico, mejor conocido en la jerga computacional como “Hardware”, y el videojuego, el programa conocido en la jerga computacional como “Hardware”, y el videojuego, el programa que tiene la finalidad de entretener a las masas, lo cual puede ser llamado también que tiene la finalidad de entretener a las masas, lo cual puede ser llamado también “Software”.

“Software”.

A continuación, se presentará una clasificación general del videojuego, iniciando A continuación, se presentará una clasificación general del videojuego, iniciando con los diferentes soportes de los Videojuegos:

con los diferentes soportes de los Videojuegos: 1

1

.- Máquinas Recreativas:

.- Máquinas Recreativas:

Su origen Su origen data en data en la década la década de 1970, de 1970, han han sido sido loslos primeros

primeros soportes soportes de de los los juegos juegos informáticos, informáticos, y y por por su su carácter carácter masivo masivo sonson ubicados generalmente en salones de entretenimiento, sencillos, autoinstructivos y ubicados generalmente en salones de entretenimiento, sencillos, autoinstructivos y de corta duración en la ejecución. Estas características propias de los juegos de corta duración en la ejecución. Estas características propias de los juegos Arcade, provocan que el usuario pueda emplearlos sin necesidad de contar con Arcade, provocan que el usuario pueda emplearlos sin necesidad de contar con conocimientos técnicos específicos y generar rentabilidad y rápida rotación en los conocimientos técnicos específicos y generar rentabilidad y rápida rotación en los usuarios.

usuarios. Actualmente Actualmente se se han han incorporado incorporado máquinas máquinas más más sofisticadas sofisticadas dede realidad

realidad virtual virtual ubicadas ubicadas especialmente especialmente en en los los locales locales de de mayor mayor afluencia afluencia dede público. Estas máquinas son propicias también para los juegos de simulación. Los público. Estas máquinas son propicias también para los juegos de simulación. Los salones recreativos llevan una ventaja en este sentido debido a que aún este tipo salones recreativos llevan una ventaja en este sentido debido a que aún este tipo de

de juegos juegos no no ha ha sido sido incorporado incorporado a a los los computadoras computadoras por por cuestiones cuestiones de de costoscostos y de complejidad tecnológica.

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2.- Videoconsolas:

2.- Videoconsolas:

Aparato electrónico que sirve para utilizar los juegos de video.Aparato electrónico que sirve para utilizar los juegos de video. La primera videoconsola, “Margavox Oddysey”, apareció en el mercado en el año La primera videoconsola, “Margavox Oddysey”, apareció en el mercado en el año de 1972, teniendo la capacidad de reproducir 6 juegos diferentes, con la ayuda de de 1972, teniendo la capacidad de reproducir 6 juegos diferentes, con la ayuda de acetatos de plástico

acetatos de plástico que se que se pegaban en pegaban en la pantalla del la pantalla del televisor. Estos televisor. Estos soportessoportes fueron

fueron diseñados diseñados desde desde un un principio principio como como máquinas máquinas relativamente relativamente sencillassencillas para ser utilizadas solamente para reproducir los juegos que las empresas para ser utilizadas solamente para reproducir los juegos que las empresas producían

producían para para sus sus propias propias consolas, consolas, siendo siendo incompatibles incompatibles con con las las consolasconsolas de

de otras otras marcas. marcas. Utilizan Utilizan el el monitor monitor de de un un televisor televisor y y los los juegos juegos empleanemplean “cartuchos” y, desde 1994 han introducido los CD-Rom. Fueron muy populares en “cartuchos” y, desde 1994 han introducido los CD-Rom. Fueron muy populares en las décadas

las décadas del 1970 del 1970 y y del 1980, del 1980, concentrando el concentrando el liderazgo comercial liderazgo comercial laslas empresas

empresas Nintendo Nintendo y y Sega. Sega. Ambas Ambas desarrollan desarrollan políticas políticas competitivas competitivas parapara capturar

capturar el el mercado mercado diseñando diseñando juegos juegos específicos específicos para para sus sus consolas, consolas, sinsin embargo, en los últimos tiempos, ante el auge de los PC ambas empresas embargo, en los últimos tiempos, ante el auge de los PC ambas empresas trabajan para aunar esfuerzos. Una de las innovaciones ha sido la trabajan para aunar esfuerzos. Una de las innovaciones ha sido la incorporación de los CD-Rom, la cual al posibilitar mayor almacenamiento de incorporación de los CD-Rom, la cual al posibilitar mayor almacenamiento de Información debido a su capacidad de memoria, permite la realización de otras Información debido a su capacidad de memoria, permite la realización de otras aplicaciones

aplicaciones multimedia. multimedia. Los Los juegos juegos mayoritariamente mayoritariamente son son adaptaciones adaptaciones de de loslos Arcades o máquinas recreativas, aunque despliegan un mayor desarrollo gráfico. Arcades o máquinas recreativas, aunque despliegan un mayor desarrollo gráfico. Se encuentran también juegos de mesa y de estrategia con mejores posibilidades Se encuentran también juegos de mesa y de estrategia con mejores posibilidades lúdicas. La desventaja que presentan es que los juegos de mayor calidad, son lúdicas. La desventaja que presentan es que los juegos de mayor calidad, son también los de más alto precio, y por ende no están al alcance del público en también los de más alto precio, y por ende no están al alcance del público en general.

general.

3.- Computadora Personal:

3.- Computadora Personal:

Hacia la década de 1980 se comenzaron aHacia la década de 1980 se comenzaron a desarrollar

desarrollar “computadoras “computadoras domésticas” domésticas” (Commodore, (Commodore, Sinclair, Sinclair, etc.), etc.), artefactosartefactos transistores integrados por una pantalla llamada monitor, un teclado eléctrico, y el transistores integrados por una pantalla llamada monitor, un teclado eléctrico, y el componente principal: el CPU (de las siglas en inglés “Unidad de Cómputo componente principal: el CPU (de las siglas en inglés “Unidad de Cómputo Personal”), los cuales se utilizaban únicamente para jugar. Su precio era Personal”), los cuales se utilizaban únicamente para jugar. Su precio era

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sensiblemente menor a de una computadora de trabajo. El ratón o Mouse se sensiblemente menor a de una computadora de trabajo. El ratón o Mouse se integró a la computadora con la ayuda de la empresa Xerox a finales de la década. integró a la computadora con la ayuda de la empresa Xerox a finales de la década.

Pero este producto se extinguió del mercado en menos de una década. Pero este producto se extinguió del mercado en menos de una década. Dos factores contribuyeron para su desaparición: el éxito de las consolas Dos factores contribuyeron para su desaparición: el éxito de las consolas Nintendo y Sega y el descenso de los precios de las computadoras. Una visión Nintendo y Sega y el descenso de los precios de las computadoras. Una visión rápida de las elecciones de los usuarios señala que la computadora (equipada con rápida de las elecciones de los usuarios señala que la computadora (equipada con lector de CD) concentra el interés de la gran mayoría debido a que permite el lector de CD) concentra el interés de la gran mayoría debido a que permite el desarrollo

desarrollo de de múltiples múltiples tareas, tareas, incluso incluso el el entretenimiento. entretenimiento. En En 1996,1996, FUNDESCO describe que en España el 70% del software vendido fueron juegos FUNDESCO describe que en España el 70% del software vendido fueron juegos que utilizan la red.

que utilizan la red.

Si bien este soporte ha sido concebido para múltiples aplicaciones, poco a poco Si bien este soporte ha sido concebido para múltiples aplicaciones, poco a poco fue incorporando también la oferta de los Videojuegos y probablemente en poco fue incorporando también la oferta de los Videojuegos y probablemente en poco tiempo lleguen a concentrar en ellos las ofertas que hoy se desarrollan en las tiempo lleguen a concentrar en ellos las ofertas que hoy se desarrollan en las videoconsolas. Este consecuente monopolio de las empresas multinacionales, videoconsolas. Este consecuente monopolio de las empresas multinacionales, es

es una una característica característica socio socio histórica que histórica que las tecnologílas tecnologías de la as de la InformaciónInformación hoy

hoy están reflejando. En están reflejando. En un informe un informe de IBM de IBM y Microsoft recientemente publicadoy Microsoft recientemente publicado en los

en los periódicos, periódicos, se hace se hace referencia al referencia al lanzamiento del lanzamiento del Web PC Web PC (Network(Network computer

computer u u computadora computadora en en red) red) y y del del Web Web TV, TV, ambos ambos productos productos concentranconcentran en

en ellos ellos las las funciones funciones que que se se discriminaban hasta discriminaban hasta hace hace poco poco en en otros otros aparatos.aparatos. De

De estos estos avances avances se se infiere, infiere, que que la la distinción distinción entre entre redes redes de de comunicacióncomunicación tenderá a la

tenderá a la fusión de fusión de tecnologías en tecnologías en un sólo medio. un sólo medio. A través de un A través de un solosolo cable

cable recibiremos recibiremos las las comunicaciones comunicaciones telefónicas, telefónicas, videofónicas videofónicas y y los los servicios servicios enen red. Todo ello,

red. Todo ello, con la finalidad de con la finalidad de sostener una red de sostener una red de comunicación que haga lacomunicación que haga la vida divertida y fácil al hombre moderno.

vida divertida y fácil al hombre moderno. 11

1

1InformaciónInformación

extraída de

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4.- Consolas Portátiles:

4.- Consolas Portátiles:

Surgen como un concepto en 1964 y aparecen comoSurgen como un concepto en 1964 y aparecen como producto a mediados de 1990, estos artefactos superan en autonomía de uso, producto a mediados de 1990, estos artefactos superan en autonomía de uso, seguridad y costo

seguridad y costo económico a las económico a las videoconsolas, videoconsolas, debido a que debido a que poseen su propioposeen su propio monitor incorporado

monitor incorporado (aunque de (aunque de menor tamaño), menor tamaño), y y su su fuente de fuente de alimentaciónalimentación (pilas pequeñas).

(pilas pequeñas). Esta posibilidad le Esta posibilidad le otorga seguridad y otorga seguridad y autonomía ya que autonomía ya que permitepermite su utilización sin necesidad de estar conectado a un monitor de TV o a una PC. su utilización sin necesidad de estar conectado a un monitor de TV o a una PC.

Funcionan con cartuchos pequeños para juegos que pueden ser grabados y que Funcionan con cartuchos pequeños para juegos que pueden ser grabados y que permiten continuar

permiten continuar avanzando avanzando sin sin necesidad necesidad de de reiniciar el reiniciar el juego juego cada cada vez. vez. LaLa evolución de las ofertas de los juegos ha provocado que los argumentos se evolución de las ofertas de los juegos ha provocado que los argumentos se repliquen en los

repliquen en los distintos soportes y distintos soportes y por lo por lo tanto, sea tanto, sea factible hallar un factible hallar un mismomismo   juego en distintos soportes, con lo cual el argumento y sus personajes terminan   juego en distintos soportes, con lo cual el argumento y sus personajes terminan

estando al alcance de cualquier niño. estando al alcance de cualquier niño.

Clasificaciones Atendiendo a los Argumentos.

Clasificaciones Atendiendo a los Argumentos.

Román Gubern en su libro “Eros Electrónico” reconoce en nuestra Sociedad la Román Gubern en su libro “Eros Electrónico” reconoce en nuestra Sociedad la importancia de la imagen y la necesidad de aparecer en pantalla, y elabora una importancia de la imagen y la necesidad de aparecer en pantalla, y elabora una clasificación, un “Star System”, conformado por tres clases de personalidades: clasificación, un “Star System”, conformado por tres clases de personalidades: Aristocracia (sangre, herencia), meritocracia (Profesionales distinguidos) y Aristocracia (sangre, herencia), meritocracia (Profesionales distinguidos) y entertainers (cantantes, actores, modelos, deportistas etc.), los cuales son entertainers (cantantes, actores, modelos, deportistas etc.), los cuales son presentados en el monitor y reconocidos como personalidades relevantes y presentados en el monitor y reconocidos como personalidades relevantes y modelos a seguir. Este “Poder de la Imagen” es producto del contexto y la época modelos a seguir. Este “Poder de la Imagen” es producto del contexto y la época en que se desenvuelven.

en que se desenvuelven.

Ejemplo de esto es el siguiente: hablar de sexualidad hace 50 años, usando las Ejemplo de esto es el siguiente: hablar de sexualidad hace 50 años, usando las teorías del sexólogo Doctor Kinsey, era hablar de algo penoso y difícil de discutir teorías del sexólogo Doctor Kinsey, era hablar de algo penoso y difícil de discutir dentro de los mass-media; en cambio hoy, gracias a la trayectoria histórico-social dentro de los mass-media; en cambio hoy, gracias a la trayectoria histórico-social ocurridos en el continente americano (liberación sexual, escándalos políticos, ocurridos en el continente americano (liberación sexual, escándalos políticos, expansión cultural en la música, entre otros), la sexualidad es ganancia de expansión cultural en la música, entre otros), la sexualidad es ganancia de audiencia para las empresas televisoras.

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“La ‘televisión a la carta’ tiene el efecto perverso de consolidar y perpetuar la “La ‘televisión a la carta’ tiene el efecto perverso de consolidar y perpetuar la estratificación de la pirámide cultural y del gusto, pues las gentes se estratificación de la pirámide cultural y del gusto, pues las gentes se autoprograman según sus niveles educacionales y sus preferencias –desde la autoprograman según sus niveles educacionales y sus preferencias –desde la telenovela mexicana hasta la ópera-, corroborando el principio de la dualización telenovela mexicana hasta la ópera-, corroborando el principio de la dualización cultural en nuestra Sociedad” (Pág. 70-71)

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Diego Levis

Diego Levis22 ha propuesto clasificar a los Videojuegos de acuerdo con los génerosha propuesto clasificar a los Videojuegos de acuerdo con los géneros y tipos mostrados a continuación:

y tipos mostrados a continuación: TIPO

TIPO DE DE JUEGO JUEGO CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS DEL DEL GÉNERO GÉNERO SOPORTESOPORTE

Lucha Lucha

*El jugador asume roles intercambiables *El jugador asume roles intercambiables

*Estructuralmente todos repiten esquemas similares *Estructuralmente todos repiten esquemas similares *Acciones violentas: artes marciales y armas *Acciones violentas: artes marciales y armas militares

militares

*Realismo en las imágenes y escenarios tenebrosos *Realismo en las imágenes y escenarios tenebrosos

Salones Recreativos Salones Recreativos Videoconsolas Videoconsolas

Combate (Beat‘em up) Combate (Beat‘em up)

*El jugador asume la identidad de un personaje *El jugador asume la identidad de un personaje predeterminado. *Argumentos de extrema violencia predeterminado. *Argumentos de extrema violencia como única solución

como única solución

*Para sobrevivir el jugador debe memorizar las *Para sobrevivir el jugador debe memorizar las reglas del programa

reglas del programa

Salones Recreativos Salones Recreativos Videoconsolas Videoconsolas

Tiro (Shoot’em up) Tiro (Shoot’em up)

*Argumentos de extrema violencia: destruir es el *Argumentos de extrema violencia: destruir es el objetivo

objetivo

*Subcategorias: Space Invaders y tiro al blanco *Subcategorias: Space Invaders y tiro al blanco *Escenarios militares o futuristas con objetivos *Escenarios militares o futuristas con objetivos humanos

humanos

*El jugador asume la identidad de un

*El jugador asume la identidad de un justicierojusticiero

Salones Recreativos Salones Recreativos Videoconsolas Videoconsolas Plataforma Plataforma

*El jugador debe asumir el rol del personaje y *El jugador debe asumir el rol del personaje y superar obstáculos

superar obstáculos

*Primeros personajes: Sonic (Sega) y Super Mario *Primeros personajes: Sonic (Sega) y Super Mario (Nintendo)

(Nintendo) *El

*El jugador jugador obtiene recursos obtiene recursos sin sin necesidad necesidad dede apelar a la violencia.

apelar a la violencia.

*Escenarios: laberintos o pasadizos secretos *Escenarios: laberintos o pasadizos secretos *El héroe es un personaje

*El héroe es un personaje de historieta infantilde historieta infantil *El adversario rara vez es humano

*El adversario rara vez es humano

Videoconsolas Videoconsolas Consolas Portátiles Consolas Portátiles Computadora Computadora Simuladores Simuladores

*El jugador debe conducir una moto, un automóvil o *El jugador debe conducir una moto, un automóvil o un avión.

un avión.

*Posee efectos de sonido sincronizados con el juego *Posee efectos de sonido sincronizados con el juego *Son los antecesores de la

*Son los antecesores de la Realidad VirtualRealidad Virtual

Salones Recreativos Salones Recreativos Computadora Computadora Deportes Deportes

*Argumentos basados en deportes: tienden a ser *Argumentos basados en deportes: tienden a ser simuladores

simuladores

*Son muy populares y atractivos: gran acep *Son muy populares y atractivos: gran acep tacióntación *Apropiados para jugar en equipos. Argumentos no *Apropiados para jugar en equipos. Argumentos no violentos violentos Salones Recreativos Salones Recreativos Videoconsolas Videoconsolas Consolas portátiles Consolas portátiles Estrategia Estrategia

*Argumentos basados en el desarrollo argumental y *Argumentos basados en el desarrollo argumental y la complejidad

la complejidad de las de las soluciones posibles.soluciones posibles. *Predomina la duración y la

*Predomina la duración y la reflexiónreflexión

*Subcategorías: aventuras gráficas, de rol, war *Subcategorías: aventuras gráficas, de rol, war games y simuladores games y simuladores Salones recreativos Salones recreativos Computadoras Computadoras Sociedad Sociedad

*Adaptaciones de los juegos de salón (ajedrez, *Adaptaciones de los juegos de salón (ajedrez, cartas,

cartas, monopoly, monopoly, etc.)etc.)

*Pueden asimilarse a los juegos

*Pueden asimilarse a los juegos de estrategiade estrategia

Computadora Computadora

Ludo-educativos Ludo-educativos

*Combinan actividades lúdicas con contenidos *Combinan actividades lúdicas con contenidos

educativos Computadora

educativos Computadora

Porno-Eróticos Porno-Eróticos

*Juegos basados en el erotismo y la pornografía *Juegos basados en el erotismo y la pornografía A partir de la incl

A partir de la inclusión de CD usión de CD se ha incrementado lase ha incrementado la oferta oferta Videoconsolas Videoconsolas Computadora Computadora 2 2 1997: 167 1997: 167

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El

El aporte aporte más más significativo de significativo de la la obra obra de de este este autor, autor, es es que que organiza organiza susu conceptualización de los Videojuegos en “géneros”, basados en sus posibilidades conceptualización de los Videojuegos en “géneros”, basados en sus posibilidades narrativas y

narrativas y en la en la propuesta interactiva de propuesta interactiva de “visita” a “visita” a mundos imaginarios; mundos imaginarios; razónrazón por la cual el medio

por la cual el medio se distancia de la se distancia de la literatura, el teatro o el cine.literatura, el teatro o el cine.

Es importante también advertir,

Es importante también advertir, que este autor que este autor como otros señala como otros señala que la que la pobrezapobreza narrativa y la falta de originalidad de los Videojuegos se deben a la ausencia de narrativa y la falta de originalidad de los Videojuegos se deben a la ausencia de “un

“un genio genio artístico artístico capaz capaz de de crear crear este este nuevo nuevo lenguaje”.lenguaje”.

Sin embargo, Levis advierte que estas restricciones pueden ser consecuencia de Sin embargo, Levis advierte que estas restricciones pueden ser consecuencia de las propias características del medio, el cual se aproxima más al azar que a la las propias características del medio, el cual se aproxima más al azar que a la lógica

lógica del del relato; relato; cuestión cuestión que que se se evidencia evidencia inclusive inclusive en en los los juegos juegos másmás elaborados que también desplazan a la historia a un segundo plano.

elaborados que también desplazan a la historia a un segundo plano.

Desde esta posición Levis propone clasificar a los Videojuegos en base a Desde esta posición Levis propone clasificar a los Videojuegos en base a diferentes géneros, de características propias aunque no totalmente diferentes géneros, de características propias aunque no totalmente discriminadas,

discriminadas, puesto puesto que que en en cada cada producto producto pueden pueden hallarse hallarse elementos elementos propiospropios de

de uno uno o o varios varios géneros. géneros. Las Las principales principales características características de de cada cada género género laslas hemos consignado

hemos consignado en en el cuadro el cuadro de referencia, de referencia, en en el cual el cual describimos lasdescribimos las principales características propuestas por este autor.

principales características propuestas por este autor.

En

En general, general, ya ya hemos hemos descrito descrito las las características características de de los los distintos distintos géneros,géneros, aunque es

aunque es preciso describir preciso describir las categorías las categorías de juegos porno-erde juegos porno-eróticos y juegosóticos y juegos educativos que no habíamos desarrollado aún:

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Juegos Porno- Eróticos

Juegos Porno- Eróticos

Diego Levis

Diego Levis incluye incluye esta categoría esta categoría de juegos de juegos para adultos, para adultos, si bien si bien han existidohan existido desde

desde hace mucho thace mucho tiempo, no habíiempo, no habían sido consian sido considerados “juegos”, derados “juegos”, debido adebido a los contenidos básicamente

los contenidos básicamente eróticos y eróticos y pornográficos, los cuales se pornográficos, los cuales se ofertan a ofertan a unun público

público consumidor consumidor de de este este género; género; sin sin embargo, embargo, pueden pueden ser ser incluidos incluidos en en estaesta categorización,

categorización, ya ya que que su su estructura estructura sigue sigue las las propuestas propuestas de de otros otros juegosjuegos reunidos

reunidos bajo bajo estas estas temáticas temáticas y y siguen siguen la la lógica lógica de de la la fragmentación fragmentación en en susu avance hacia todos los ámbitos de la actividad humana, incluso la erótico – sexual. avance hacia todos los ámbitos de la actividad humana, incluso la erótico – sexual.

El advenimiento de una tecnología capaz de ofrecer mejor imagen y sonido en los El advenimiento de una tecnología capaz de ofrecer mejor imagen y sonido en los   juegos, ha despertado un renovado interés por estos productos, que en estos   juegos, ha despertado un renovado interés por estos productos, que en estos

momentos seleccionan diseños

momentos seleccionan diseños ejecutables en ejecutables en computadoras y computadoras y en CD-Rom. en CD-Rom. LaLa aparición reciente

aparición reciente de de este tipo este tipo de de juegos adaptados juegos adaptados para la para la nueva consola nueva consola GeoGeo CD y la salida al mercado de juegos para la Playstation, señalan una tendencia CD y la salida al mercado de juegos para la Playstation, señalan una tendencia que los ubica también en las videoconsolas, un soporte que hasta el momento no que los ubica también en las videoconsolas, un soporte que hasta el momento no había sido incluido.

había sido incluido.

En

En este este tipo de tipo de argumentos evidencia argumentos evidencia con con total claridad total claridad el el carácter sexista carácter sexista dede estos

estos juegos, juegos, cuestión cuestión que que puede puede inferirse inferirse a a partir partir de de la la descripción descripción y y diseñodiseño del

del cuerpo femenino y cuerpo femenino y masculino, sus funciones masculino, sus funciones y sus y sus actitudes en actitudes en los vínculoslos vínculos que establecen entre ellos. Apelan a un lenguaje gráfico, caricaturizado y de que establecen entre ellos. Apelan a un lenguaje gráfico, caricaturizado y de argumentos

argumentos que que imitan imitan a a las las revistas revistas o o películas películas de de este este tipo tipo en en los los que que sese aborda este

aborda este tema desde tema desde una total una total banalidad banalidad argumentativa.argumentativa.

Pero es importante destacar, que este particular tratamiento del cuerpo no está Pero es importante destacar, que este particular tratamiento del cuerpo no está restringido a

restringido a este género, este género, ya ya que en que en general se general se observa que observa que los medioslos medios audiovisuales sobredimensionan las fantasías del “cuerpo ideal”, en figuras audiovisuales sobredimensionan las fantasías del “cuerpo ideal”, en figuras perfectas, flexibles y

perfectas, flexibles y eternamente jóvenes. Las eternamente jóvenes. Las fantasías fantasías de “cuerpos de “cuerpos en estadoen estado límite” muestran

límite” muestran sometimiento a sometimiento a situaciones de situaciones de extrema extrema violencia violencia para para exhibirlosexhibirlos espectacularmente

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mostrando descarnadamente la violencia explícita propia del género de terror. mostrando descarnadamente la violencia explícita propia del género de terror. Este exceso muestra la falta de proporción en las exigencias narrativas que se Este exceso muestra la falta de proporción en las exigencias narrativas que se exponen en los cuerpos fracturados, recortados por el montaje publicitario y la exponen en los cuerpos fracturados, recortados por el montaje publicitario y la escenificación psicótica de esta “estética de la agresividad”.

escenificación psicótica de esta “estética de la agresividad”.

El tema

El tema del cuerpo, del cuerpo, la fragmentación y la fragmentación y la vinculación la vinculación entre lo entre lo biológico y biológico y lolo simbólico,

simbólico, es es una una constante constante de de nuestros nuestros tiempos, tiempos, no no sólo sólo en en el el mundo mundo de de lala imagen, que configura

imagen, que configura el “ideal”, sino el “ideal”, sino también en también en las superficies de las superficies de los propioslos propios cuerpos: Esta búsqueda alienante del ideal estético nos habla de cuerpos cuerpos: Esta búsqueda alienante del ideal estético nos habla de cuerpos marcados en su superficie, sometidos a la intervención violenta desde la marcados en su superficie, sometidos a la intervención violenta desde la intervención quirúrgica,

intervención quirúrgica, al lifting o al lifting o al tatuaje cada al tatuaje cada vez más vez más extendido.extendido.

Es entonces,

Es entonces, este particular tratamiento del este particular tratamiento del cuerpo el cuerpo el que se que se exhibe en exhibe en laslas pantallas de los medios,

pantallas de los medios, en consonancia con en consonancia con su estética de su estética de la fragmentación.la fragmentación.

...No en vano la imagen es el soporte unitario del cuerpo sobre el que se  ...No en vano la imagen es el soporte unitario del cuerpo sobre el que se 

construyen las identificaciones... (Sanchez Biosca, 1995: 141)  construyen las identificaciones... (Sanchez Biosca, 1995: 141) 

Es

Es entonces entonces la la imagen de imagen de un un cuerpo cuerpo que que sirve no sirve no sólo sólo de de modelo, sino modelo, sino que que sese constituye en

constituye en un un “texto instructivo” “texto instructivo” para para las las dietas, dietas, las las modas modas o o el el deporte deporte de de loslos límites. Una imagen que instruye al cuerpo a inscribirse en el vértigo, en la límites. Una imagen que instruye al cuerpo a inscribirse en el vértigo, en la diversión

diversión y y en en el el éxtasis éxtasis de de las las sensaciones, sensaciones, transformando transformando el el sentido sentido de de “fiesta”“fiesta” en una “marcha” dividida en el estallido del espacio lúdico, estéticamente en una “marcha” dividida en el estallido del espacio lúdico, estéticamente descentrado del placer creador.

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Juegos Ludo Educativos (Edutainment)

Juegos Ludo Educativos (Edutainment)

Levis

Levis ubica ubica en en este este género, género, a a aquellos aquellos juegos juegos que que sitúan sitúan en en un un entorno entorno lúdicolúdico a los contenidos del currículum escolar. Con la proliferación de las multimedias, el a los contenidos del currículum escolar. Con la proliferación de las multimedias, el mercado

mercado ha ha comenzado comenzado a a ofrecer ofrecer juegos juegos (para (para ser ser utilizados utilizados en en laslas computadoras

computadoras y y ejecutables ejecutables en en CD CD ROM), ROM), que que incluyen incluyen los los contenidoscontenidos escolares

escolares como como una una forma forma de de atraer atraer ese ese sector sector de de mercado. mercado. EstasEstas propuestas incluyen básicamente en formato hipertextual, juegos en los que el propuestas incluyen básicamente en formato hipertextual, juegos en los que el componente informativo es el que guía al juego, con el agregado de íconos que se componente informativo es el que guía al juego, con el agregado de íconos que se activan

activan al al dar dar clic, clic, trasladando al trasladando al jugador jugador hacia hacia animaciones, documentosanimaciones, documentos informativos de

informativos de mayor longitud mayor longitud o pantallas o pantallas que invitan que invitan a a otros juegos, otros juegos, por lopor lo general puzzles o Arcades.

general puzzles o Arcades.

La gran mayoría de estos juegos son la utilización informática de los textos La gran mayoría de estos juegos son la utilización informática de los textos escolares, en los que se evidencia un expreso interés por la Información escolares, en los que se evidencia un expreso interés por la Información relacionada

relacionada con con el el currículo currículo escolar, escolar, aunque aunque mucho mucho más más fraccionada fraccionada yy descontextualizada.

descontextualizada. La La fuerte fuerte apuesta apuesta de de las las empresas empresas hacia hacia los los formatosformatos electrónicos,

electrónicos, hace referencia hace referencia a la tesis a la tesis que exalta el que exalta el hipertexto elechipertexto electrónico,trónico, pregonando la

pregonando la desaparición del desaparición del libro imprlibro impreso en meso en manos de anos de los los creativoscreativos informáticos. Aunque

informáticos. Aunque consideramos consideramos sumamente sumamente importante importante incorporar incorporar laslas tecnologías, en

tecnologías, en aquellos aquellos desarrollos desarrollos que que requieren requieren la la visualización dinámica visualización dinámica dede procesos,

procesos, no no consideramos consideramos que que este este medio medio sea sea capaz capaz de de provocar provocar lala desaparición del

desaparición del texto texto impreso. impreso. Tal Tal como como lo lo hemos hemos desarrollado desarrollado en en apartadosapartados anteriores,

anteriores, nuestra nuestra “mente “mente alfabética” alfabética” requiere requiere traducir traducir a a estos estos códigos códigos linealeslineales aquellos

aquellos textos textos que que persiguen persiguen esta esta lógica. lógica. Ni Ni el el libro libro de de texto texto es es capaz capaz dede abstraer

abstraer en en su su propia propia lógica lógica a a todos todos los los conocimientos conocimientos que que la la humanidad humanidad haha construido, ni tampoco su versión digital: la “pantalla de cristal líquido” podrá construido, ni tampoco su versión digital: la “pantalla de cristal líquido” podrá desterrar al libro.

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Los Videojuegos educativos, que ya llevan bastante tiempo en el mercado, han Los Videojuegos educativos, que ya llevan bastante tiempo en el mercado, han evolucionado

evolucionado a a la la par par de de los los avances avances tecnológicos; tecnológicos; aunque aunque en en todos todos ellos ellos sese observa

observa una una especial dificultad especial dificultad para aprovechar para aprovechar las las características propias características propias deldel medio. Un hecho similar es el empleo de estas tecnologías para la producción en medio. Un hecho similar es el empleo de estas tecnologías para la producción en formatos

formatos digitales, digitales, de de cursos cursos a a distancia distancia o o de de enciclopedias, enciclopedias, que que siguen siguen loslos postulados de la psicología neoconductista en sus diseños de instrucción, postulados de la psicología neoconductista en sus diseños de instrucción, proponiendo

proponiendo un un tipo tipo de de aprendizaje aprendizaje preferentemente preferentemente vinculado vinculado a a lala acumulación

acumulación de de Información, Información, más más que que al al desarrollo desarrollo del del pensamiento pensamiento crítico crítico o o lala posibilidad de

posibilidad de atender atender a a múltiples visiones múltiples visiones de de un un mismo mismo hecho, hecho, cuestión cuestión queque podrían explorar estas tecnologías.

podrían explorar estas tecnologías.

El Videojuego como Herramienta Alternativa de Comunicación, Información

El Videojuego como Herramienta Alternativa de Comunicación, Información

y Educación.

y Educación.

Los cambios acelerados

Los cambios acelerados que impone la que impone la Sociedad de Sociedad de la Información en la Información en el ámbitoel ámbito productivo y comunicacional, ostentan una reestructuración en la transmisión de productivo y comunicacional, ostentan una reestructuración en la transmisión de conocimientos, comunicación a distancia y uso de Información en nuevos medios. conocimientos, comunicación a distancia y uso de Información en nuevos medios. Por ello la educación, en coordinación con esta, motivan la interactividad, Por ello la educación, en coordinación con esta, motivan la interactividad, identidad cultural y participación ciudadana. De allí la importancia crucial de las identidad cultural y participación ciudadana. De allí la importancia crucial de las mediaciones entre educación, cultura y Nuevas Tecnologías de la Información y mediaciones entre educación, cultura y Nuevas Tecnologías de la Información y de la comunicación (TIC).

de la comunicación (TIC).

Las

Las nuevas nuevas ramas ramas en en la la industria industria cultural, cultural, tecnologías tecnologías informáticas informáticas yy comunicacionales redefinen radicalmente la comunicación, y el acceso de la comunicacionales redefinen radicalmente la comunicación, y el acceso de la Información hacia formas

Información hacia formas de producir de producir el conocimiento; el conocimiento; salvaguardando el salvaguardando el contextocontexto en que se desarrolla (valores, religión, conocimientos heredados, telenovelas, en que se desarrolla (valores, religión, conocimientos heredados, telenovelas, Videojuegos, "chateo”).

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El fenómeno de la cultura de la obsolescencia (de lo desechable) que rige los El fenómeno de la cultura de la obsolescencia (de lo desechable) que rige los mercados e industrias culturales, cambia la percepción de la gente respecto de mercados e industrias culturales, cambia la percepción de la gente respecto de qué, cuándo, dónde y para qué conocer y aprender. La Información se hace tan qué, cuándo, dónde y para qué conocer y aprender. La Información se hace tan accesible, inmediata, variada y detallada, que las figuras tradicionales del tutor o el accesible, inmediata, variada y detallada, que las figuras tradicionales del tutor o el maestro pierden sentido a los ojos de tantos niños que entran y salen en maestro pierden sentido a los ojos de tantos niños que entran y salen en terminales de computadoras,

terminales de computadoras, como quien como quien come o come o camina. La cultura camina. La cultura se abre se abre enen su posibilidad de diálogo continuo en todas direcciones, descentrando sus lugares su posibilidad de diálogo continuo en todas direcciones, descentrando sus lugares de producción y procesamiento.

de producción y procesamiento.

Áreas de Conocimiento que han tratado la Prospectiva del Videojuego

Áreas de Conocimiento que han tratado la Prospectiva del Videojuego

Haciendo una reflexión del trabajo, nos damos cuenta que todo lo descrito esta Haciendo una reflexión del trabajo, nos damos cuenta que todo lo descrito esta vinculado a los estudios prospectivos de la Psicología, Pedagogía, Ludología, vinculado a los estudios prospectivos de la Psicología, Pedagogía, Ludología, Arquitectura, Diseño Gráfico, Historia del Arte, Sistemas Computacionales, Arquitectura, Diseño Gráfico, Historia del Arte, Sistemas Computacionales, Medicina, Administración, y por supuesto, Ciencias de la Comunicación.

Medicina, Administración, y por supuesto, Ciencias de la Comunicación.

La Psicología,

La Psicología, estudia más que estudia más que todo el todo el comportamiento de las personas comportamiento de las personas ante lasante las conductas representadas en los Videojuegos, y estos repercuten en su vida en conductas representadas en los Videojuegos, y estos repercuten en su vida en general. La ludología revisa el factor diversión que generan ciertos juegos hacia general. La ludología revisa el factor diversión que generan ciertos juegos hacia las personas, sobre todo en los niños, y como mejoran su calidad de vida. las personas, sobre todo en los niños, y como mejoran su calidad de vida. Pedagogía o Ciencias de la Educación encuentra un enorme potencial en los Pedagogía o Ciencias de la Educación encuentra un enorme potencial en los Videojuegos como herramienta educativa, lo cual se ha planteado en muchos Videojuegos como herramienta educativa, lo cual se ha planteado en muchos puntos de este trabajo de investigación.

puntos de este trabajo de investigación.

Arquitectura y Diseño Gráfico, más que estudiar el fenómeno, contribuyen Arquitectura y Diseño Gráfico, más que estudiar el fenómeno, contribuyen enormemente en el desarrollo de los Videojuegos. Gracias a su formación, esta enormemente en el desarrollo de los Videojuegos. Gracias a su formación, esta ciencia permite mostrar de manera virtual mundos que pueden ser difíciles de ciencia permite mostrar de manera virtual mundos que pueden ser difíciles de recrear en el mundo real, haciendo que el universo del Videojuego sea llamativo y recrear en el mundo real, haciendo que el universo del Videojuego sea llamativo y sorprendente para los usuarios que se recrean en él.

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La

La Historia Historia del del Arte, Arte, es es una una disciplina disciplina muy muy poco poco recurrente recurrente dentro dentro del del diseño diseño dede Videojuegos, sin embargo es indispensable, ya que el conocer la cultura de otros Videojuegos, sin embargo es indispensable, ya que el conocer la cultura de otros países, su historia, formas particulares de expresión artística, permite al diseñador países, su historia, formas particulares de expresión artística, permite al diseñador de Videojuegos recrear esos aspectos míticos que existen en el globo y ayudan a de Videojuegos recrear esos aspectos míticos que existen en el globo y ayudan a tener una visión más rica de la Realidad Virtual del Videojuego.

tener una visión más rica de la Realidad Virtual del Videojuego.

Sin la participación de profesionales de la Computación y Sistemas Informáticos, Sin la participación de profesionales de la Computación y Sistemas Informáticos, sería imposible programar Videojuegos, por ello, se considera la base de los sería imposible programar Videojuegos, por ello, se considera la base de los  juegos informáticos.

 juegos informáticos.

La Administración es importante ya que ante todo esto, el Videojuego es un La Administración es importante ya que ante todo esto, el Videojuego es un producto de consumo respaldado por una empresa, es un negocio al final de producto de consumo respaldado por una empresa, es un negocio al final de cuentas donde recae mucha inversión y genera gran capital.

cuentas donde recae mucha inversión y genera gran capital.

La Medicina, se considera una ciencia menos vinculada con los Videojuegos, La Medicina, se considera una ciencia menos vinculada con los Videojuegos, como muchos pensarán en este momento; sin embargo en la actualidad la ciencia como muchos pensarán en este momento; sin embargo en la actualidad la ciencia médica ha encontrado en el Videojuego un recurso valioso para el mejoramiento médica ha encontrado en el Videojuego un recurso valioso para el mejoramiento de tratamientos patológicos, tanto de origen biológico como de origen mental.

de tratamientos patológicos, tanto de origen biológico como de origen mental.

Organismos gubernamentales de los Estados Unidos están financiando el Organismos gubernamentales de los Estados Unidos están financiando el desarrollo de Videojuegos relacionados con la salud. Algunos de esos proyectos desarrollo de Videojuegos relacionados con la salud. Algunos de esos proyectos fueron exhibidos recientemente en la conferencia Games for Health, de la Facultad fueron exhibidos recientemente en la conferencia Games for Health, de la Facultad de Medicina de la Universidad de Maryland.

de Medicina de la Universidad de Maryland.

Una de las

Una de las dinámicas consistía en que los dinámicas consistía en que los participantes participantes se colocaban un se colocaban un casco decasco de Realidad Virtual para sumergirse en el FreeDive, un mundo submarino de fantasía, Realidad Virtual para sumergirse en el FreeDive, un mundo submarino de fantasía, cuyo propósito es distraer a los pacientes pediátricos del dolor o la ansiedad.

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La atracción casi magnética que ejercen los juegos podría ayudar a distraer a un La atracción casi magnética que ejercen los juegos podría ayudar a distraer a un niño que está a punto de recibir anestesia, diálisis o quimioterapia. Terry niño que está a punto de recibir anestesia, diálisis o quimioterapia. Terry Spearman, pediatra del Children's National Medical Center dice que "la distracción Spearman, pediatra del Children's National Medical Center dice que "la distracción por medio de juegos, música, relato de cuentos y métodos de relajación es una por medio de juegos, música, relato de cuentos y métodos de relajación es una técnica bien documentada para ayudar a los chicos a manejar su ansiedad y su técnica bien documentada para ayudar a los chicos a manejar su ansiedad y su temor dentro del hospital".

temor dentro del hospital".

Uno de los juegos analizados fue Ben's Game (www.makewish.org/ben). Hace Uno de los juegos analizados fue Ben's Game (www.makewish.org/ben). Hace unos años, Ben, un chico de 8 años afectado de leucemia, quería un juego que le unos años, Ben, un chico de 8 años afectado de leucemia, quería un juego que le permitiera simular que estaba luchando contra las células cancerosas que permitiera simular que estaba luchando contra las células cancerosas que invadían su cuerpo. La Fundación Make-A-Wish (Pide-Un-Deseo) conectó a Ben invadían su cuerpo. La Fundación Make-A-Wish (Pide-Un-Deseo) conectó a Ben con la empresa de juegos de George Lucas y nació Ben's Game (El Juego de con la empresa de juegos de George Lucas y nació Ben's Game (El Juego de Ben).

Ben).

Los chicos pueden elegir entre varios personajes predibujados: un nene, una Los chicos pueden elegir entre varios personajes predibujados: un nene, una nena, un perro o un extraterrestre. Corren en patineta por un campo minado de nena, un perro o un extraterrestre. Corren en patineta por un campo minado de células cancerosas animadas y tratan de proteger sus depósitos de "salud", células cancerosas animadas y tratan de proteger sus depósitos de "salud", "medicamentos" y "actitud", mientras esquivan a las células de la enfermedad y "medicamentos" y "actitud", mientras esquivan a las células de la enfermedad y adquieren escudos protectores contra siete monstruos. Cuando han conseguido adquieren escudos protectores contra siete monstruos. Cuando han conseguido los siete escudos, festejan. Ben,

los siete escudos, festejan. Ben, ahora tiene 11 ahora tiene 11 años, y años, y se halla en se halla en última fase deúltima fase de su enfermedad.

su enfermedad.

Médicos y psiquiatras ven ahora un lado positivo: los juegos electrónicos pueden Médicos y psiquiatras ven ahora un lado positivo: los juegos electrónicos pueden ser usados para facilitar tratamientos médicos, mejorar el resultado obtenido por ser usados para facilitar tratamientos médicos, mejorar el resultado obtenido por los pacientes y promover buena salud tanto en jóvenes como en ancianos.

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El Videojuego y su Influencia Social

El Videojuego y su Influencia Social

Por diversas razones, que abarcan desde lo comunicacional hasta lo económico, Por diversas razones, que abarcan desde lo comunicacional hasta lo económico, los Videojuegos constituyen un fenómeno sociocultural muy característico de los Videojuegos constituyen un fenómeno sociocultural muy característico de nuestros días. En el que una industria ya asentada explota un fabuloso negocio nuestros días. En el que una industria ya asentada explota un fabuloso negocio que proporciona a millones de jóvenes a lo largo del planeta un universo que proporciona a millones de jóvenes a lo largo del planeta un universo simbólico,

simbólico, que casi que casi siempre resulta divertido siempre resulta divertido e e incluso con incluso con frecuencia fascinantefrecuencia fascinante para sus usuarios.

para sus usuarios.

La magnitud e importancia del fenómeno, entre otras razones, han suscitado que La magnitud e importancia del fenómeno, entre otras razones, han suscitado que los Videojuegos sean el centro de una fuerte polémica. A pesar de que ya se los Videojuegos sean el centro de una fuerte polémica. A pesar de que ya se cuente con un creciente número de publicaciones científicas y profesionales que cuente con un creciente número de publicaciones científicas y profesionales que se ocupan con seriedad de los Videojuegos, su consideración pública aún está se ocupan con seriedad de los Videojuegos, su consideración pública aún está dominada por los posibles efectos de esta práctica cultural entre sus audiencias. dominada por los posibles efectos de esta práctica cultural entre sus audiencias.

Simplificando, podría señalarse que esa preocupación se articula en torno de dos Simplificando, podría señalarse que esa preocupación se articula en torno de dos de los más importantes ejes del debate cultural contemporáneo: por un lado, la de los más importantes ejes del debate cultural contemporáneo: por un lado, la hegemonía (Southern, 2001), esto es, la influencia que alcancen ciertos hegemonía (Southern, 2001), esto es, la influencia que alcancen ciertos planteamientos ideológicos dominantes en las Sociedades que concentran la planteamientos ideológicos dominantes en las Sociedades que concentran la producción de estas obras culturales. Por otro lado, la incidencia de sus producción de estas obras culturales. Por otro lado, la incidencia de sus contenidos sobre los comportamientos individuales de sus usuarios –  contenidos sobre los comportamientos individuales de sus usuarios –  relacionándose por lo tanto en el terreno de las ideas, entre otros aspectos, con la relacionándose por lo tanto en el terreno de las ideas, entre otros aspectos, con la cultura de la violencia tan extendida en nuestros días y, por extensión, con el cultura de la violencia tan extendida en nuestros días y, por extensión, con el pánico moral propio de esta Sociedad en cambio.

pánico moral propio de esta Sociedad en cambio.

En definitiva, y con independencia de lo justificada que resulte esa preocupación y En definitiva, y con independencia de lo justificada que resulte esa preocupación y del gran rigor que en muchos casos alcanzan las posiciones de quienes la hacen del gran rigor que en muchos casos alcanzan las posiciones de quienes la hacen patente, las formas dominantes de consideración pública de los Videojuegos patente, las formas dominantes de consideración pública de los Videojuegos reflejan una serie de representaciones sobre esa práctica cultural y los elementos reflejan una serie de representaciones sobre esa práctica cultural y los elementos de que se compone (los juegos, la pantalla electrónica, sus usuarios principales de que se compone (los juegos, la pantalla electrónica, sus usuarios principales

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niños y jóvenes). Representaciones, que a su vez se integran en discursos que niños y jóvenes). Representaciones, que a su vez se integran en discursos que vistos desde cierta óptica buscan orientar esta práctica cultural.

vistos desde cierta óptica buscan orientar esta práctica cultural.

El Videojuego como Prospectiva Curricular en las Escuelas de

El Videojuego como Prospectiva Curricular en las Escuelas de

Comunicación.

Comunicación.

Gracias a los avances tecnológicos y a la mejor accesibilidad de los mismos, los Gracias a los avances tecnológicos y a la mejor accesibilidad de los mismos, los Videojuegos son un campo abierto a todas las audiencias de profesionales. Videojuegos son un campo abierto a todas las audiencias de profesionales. Conceptos como “Comunicación”, “Información”, “Educación”, “Interacción” y Conceptos como “Comunicación”, “Información”, “Educación”, “Interacción” y “Retroalimentaci

“Retroalimentación”, están ón”, están fuertemente vinculados fuertemente vinculados con con el el profesional de profesional de CienciasCiencias de la Comunicación.

de la Comunicación.

Las nuevas tendencias de la educación superior, tanto a escala mundial, nacional, Las nuevas tendencias de la educación superior, tanto a escala mundial, nacional, regional y local, han reconfigurado las propuestas curriculares de las escuelas de regional y local, han reconfigurado las propuestas curriculares de las escuelas de Ciencias de la Comunicación, en función de las necesidades que demanda el Ciencias de la Comunicación, en función de las necesidades que demanda el mercado laboral, ya que actualmente el impacto de las Nuevas Tecnologías de la mercado laboral, ya que actualmente el impacto de las Nuevas Tecnologías de la Información son una realidad inmediata en los distintos entornos, ubicando como Información son una realidad inmediata en los distintos entornos, ubicando como necesaria la participación del comunicador en la gestión de proyectos digitales, en necesaria la participación del comunicador en la gestión de proyectos digitales, en los que posicione nuevos mensajes a través de herramientas electrónicas como los que posicione nuevos mensajes a través de herramientas electrónicas como son: Bibliotecas Interactivas, Manuales Animados por Computadora, Diseño de son: Bibliotecas Interactivas, Manuales Animados por Computadora, Diseño de Programas de Manejo de Equipos, y sobre todo la creación de Videojuegos que Programas de Manejo de Equipos, y sobre todo la creación de Videojuegos que fomenten el desarrollo informativo, cultural y social. El Videojuego es un éxito fomenten el desarrollo informativo, cultural y social. El Videojuego es un éxito garantizado, y si

garantizado, y si las escuelas de las escuelas de Comunicación lo emplean, Comunicación lo emplean, entrarán a una entrarán a una nuevanueva etapa de productividad nunca antes vista.

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España, 1997. España, 1997.

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Referencias

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