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Recusos digitales para la enseñanza

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Academic year: 2020

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Recursos digitales para la enseñanza

Introducción

La inclusión de TIC en la enseñanza es un hecho que se aborda desde distintas perspectivas. En el módulo anterior nos centramos en aspectos tales como los efectos de las tecnologías en los procesos de aprendizaje y presentamos en forma introductoria, algunas pautas y reflexiones acerca de la programación de propuestas de enseñanza con TIC.

Una vez más, es importante resaltar que son los supuestos pedagógicos los que guían la inclusión de TIC en la enseñanza y que es fundamental definir un uso de éstas con sentido y que agregue valor a las propuestas. Las decisiones acerca de qué, para qué, por qué y

cómo son previas a las que competen a los recursos. Pues bien, pero ¿y ahora? Ya tomadas estas decisiones es importante conocer los recursos disponibles, identificar sus usos potenciales y desarrollar algún modo para evaluar la conveniencia de elegir determinados recursos en función del resto de las variables didácticas. A estas cuestiones nos dedicaremos en este módulo

Es necesario anticipar que esta división entre clasificación, selección y evaluación de recursos no puede establecerse taxativamente y en algunos casos el tratamiento de uno de los aspectos lleva necesariamente a retomar los otros. Además en muchos casos estos recursos tecnológicos intervienen en diferentes momentos de la secuencia didáctica. Un mismo recurso puede ser aplicado con diferentes finalidades en diferentes momentos del proceso.

Dada esta dificultad, Gros Salvat (2000) distingue entre revisión, selección y evaluación. Las revisiones se limitan a informar acerca de las características de un recurso, un ejemplo son los listados o catálogos que contienen una descripción de recursos. La selección implica una serie de criterios de ayuda para elegir recursos a incluir en una propuesta de enseñanza y utilizar con los alumnos. En tanto que la evaluación suele basarse en el uso real del recurso por parte de los alumnos y de los docentes y debe responder como parámetro a los objetivos con los que se aplicó el recurso.

Ahora bien, podemos preguntarnos entonces ¿por qué cobra importancia establecer una clasificación de recursos?

Clasificar implica una ordenación o disposición por clases o grupos. En este caso, hemos definido clasificar los recursos en relación con su función pedagógica. Esta clasificación establecida importancia como estrategia para abordar el análisis de los atributos de un recurso, permitiéndonos sacar a la luz sus propiedades en función de nuestros intereses.

Teniendo en cuenta las consideraciones previas, p ara este segundo módulo de Las tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje nos proponemos:

- Ofrecer elementos conceptuales que permitan analizar la pertinencia de uso de recursos digitales en propuestas de enseñanza con inclusión de tecnologías. - Reflexionar acerca de cuál es el valor de la inclusión de recursos digitales en

propuestas de enseñanza .

- Presentar una clasificación de recursos digitales y ejemplos de recursos en relación con la clasificación establecida.

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Desarrollo

Recursos educativos y recursos instruccionales

Cuando programamos una propuesta de enseñanza elegimos los recursos que nos parecen más convenientes a fin de alcanzar las metas y los objetivos. Así, podemos considerar que un software desarrollado para colaborar con la enseñanza de las ciencias naturales nos resulta sumamente útil. Pero quizás, en otra oportunidad encontremos que una película de cine comercial, nos permite reflexionar con nuestros alumnos sobre un tema que comenzaremos a abordar en clase. ¿Tienen algo en común ese software y esa película? ¿Es posible considerarlos a ambos como recursos educativos?

Existen distintas visiones desde donde responder a esta pregunta. En primer lugar, podemos hallar una concepción restringida, que circunscribe los materiales educativos a aquellos pensados con un fin exclusivamente didáctico. En cambio, desde una concepción amplia dichos materiales se denominan curriculares y se establece como materiales educativos a todos los recursos que se usan en la enseñanza aunque no hayan sido pensados con ese fin.

Para saber más…

Los materiales educativos y los materiales curriculares

ÁREA MOREIRA, M. (1999) afirma en relación a los materiales: “En cualquier aula y

centro educativo es habitual encontrarse, ahora, con un conjunto más o menos amplio de distintos recursos, medios o materiales, que son empleados con fines educativos: libros de texto, enciclopedias, retroproyectores, mapas, fichas de actividades, material de laboratorio, casetes, diapositivas, vídeos, ordenadores, etc. Los medios o materiales curriculares en este sentido son parte consustancial de las prácticas escolares, en las que se integran de alguna manera. Hoy en día es impensable desarrollar cualquier actividad educativa sin recurrir ni apoyarse en alguno de estos materiales y medios pedagógicos. De modo similar podemos afirmar que, sin materiales, no es posible llevar a la práctica de aula un programa o proyecto de innovación educativa.

El conjunto de medios, artefactos y materiales existentes que pueden ser empleados para el logro de metas educativas es, por cierto, más amplio que el concepto de materiales curriculares como tales.

Periódicos, televisión, CD-ROM, Internet, radio, software informático, son, por citar algunos ejemplos, medios de comunicación o tecnologías de la información elaborados con finalidades no precisamente pedagógicas (entretener, informar, vender). Sin embargo, adecuadamente integrados en el currículum, pueden representar experiencias de aprendizaje valiosas y potentes para los niños y jóvenes en el contexto escolar.”

ÁREA MOREIRA, M. (1999): “Los materiales curriculares en los procesos de diseminación y desarrollo del currículum”, en: Escudero, J.: Diseño, desarrollo e innovación del currículum. Madrid: Síntesis.

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medios de comunicación o tecnologías de la información que no se producen con finalidades precisamente pedagógicas.

Si nos detenemos específicamente en los recursos digitales, ocurre lo mismo. Al partir de una visión restringida, nos ocuparíamos sólo de una serie de recursos digitales que fueron creados con fines exclusivamente pedagógicos, tal es el caso de un software educativo que fue pensado originalmente y desde su creación para ser aplicado y considerado en procesos de enseñanza y de aprendizaje de las matemáticas.

Sin embargo, existen muchos recursos digitales que no fueron pensados desde su elaboración original con un fin didáctico, pero que sin embargo se incluyen en propuestas de enseñanza y son utilizados en las clases con verdaderos propósitos educativos. Siguiendo el ejemplo anterior, un software de aplicación como la planilla de cálculo no puede decirse que fue creado con un fin pedagógico, pero en el marco de una clase del área de matemática, es posible pensarlo desde esta perspectiva.

Una visión amplia respecto de los materiales educativos llevaría a incluir en la categoría de recursos educativos digitales a todos aquellos recursos que los docentes incorporan en sus propuestas de enseñanza, hayan sido pensados originalmente o no, con fines pedagógicos. El docente resignifica los propósitos con los cuales estos recursos fueron creados para darles un significado pedagógico, en el marco de una propuesta de enseñanza.

Partiendo entonces de esta perspectiva amplia, a continuación presentaremos una clasificación posible de recursos educativos digitales.

Clasificación de recursos digitales

¿Para qué podría utilizar determinado recurso digital? ¿Qué tipo de actividades de aprendizaje permitiría? ¿Qué opciones y qué informaciones brinda a los estudiantes que operan con el mismo?

Tomar en cuenta estas preguntas, centrales para nuestro desarrollo, nos lleva a establecer una clasificación que considera aspectos de contenido y de funcionalidad de los programas.

Pero antes de presentar sus principales categorías es necesario señalar que las clasificaciones deben ser entendidas en tanto tipologías posibles, y que hemos elegido un modo de organizar los recursos entre los tantos modelos de ordenación disponibles. Asimismo, en este caso, es difícil establecer divisiones tajantes, en tanto que un recurso puede ser ubicado en una o en varias categorías.

Siguiendo la propuesta de Gros Salvat (2000) un criterio posible para realizar una propuesta de clasificación de recursos es basarse en la finalidad de uso, en este caso, en la funcionalidad educativa de los recursos.

En esta clasificación se incluyen entonces las siguientes categorías:

1. Programas instructivos

2. Programas de creación o programas “vacíos”

3. Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias 4. Programas de comunicación

5. Programas de consulta y acceso a la información

6. Herramientas de publicación y trabajo colaborativo de la Web 2.0

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6- Herramientas de publicación y trabajo colaborativo de la web 2.0

Veamos a continuación qué recursos se incluyen en estas categorías y cuáles pueden ser sus posibles funcionalidades educativas.

1. Programas instructivos

Los programas instructivos son especialmente pensados para el proceso de enseñanza y de aprendizaje. Su principal finalidad es transmitir un determinado conocimiento apoyando el desarrollo de contenidos de un área y nivel específico.

Por consiguiente, a través de estos programas se puede realizar el tratamiento de los contenidos de cada materia a través de distintas actividades tales como cuestionarios, brindando una información específica y estructurada a los estudiantes, ejercicios de selección, etc.

Uno de sus rasgos es la interactividad, en tanto que responden a las acciones de los usuarios y permiten un intercambio entre la computadora y el estudiante. En un modelo básico, de acuerdo con la respuesta del programa a una determinada operación, el estudiante deberá repetirla si fue errónea, o continuar con el próximo paso si la respuesta fue acertada. En un modelo más sofisticado, el programa puede guiar al alumno y brindarle explicaciones de sus avances y desaciertos, a partir de un análisis de sus respuestas.

Como ejemplos de programas instructivos podemos citar a los tutoriales y a los programas educativos para diferentes áreas y niveles que entran en la categoría de software educativo.

Lectura recomendada

MARQUÉS P. (1996) El software educativo. Disponible en URL:

http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1

En este artículo, el autor establece una definición de software educativo y plantea una clasificación en la que se encuentran los tutoriales y las simulaciones. Para finalizar presenta las funciones del software educativo y asocia a cada función con un tipo se software específico.

Tutoriales: son programas que dirigen, orientan o tutorizan, el trabajo de los alumnos. Estos programas buscan que a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego ciertas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

Marqués (1996) considera que cuando los programas tutoriales se ocupan de “proponer

ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.”

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poner en práctica contenidos de las áreas curriculares, tales como la ejercitación aritmética en el área de matemáticas. El objetivo de estos ejercicios no es realizar una presentación del contenido teórico asociado, sino que a partir del conocimiento previo, el programa le da la posibilidad al alumno de ejercitar las habilidades y destrezas para realizar, siguiendo el ejemplo, cálculos matemáticos.

Ejemplos de programas instructivos

Escritorio del docente

http://escritoriodocentes.educ.ar/datos/programas_ciencias.html Software para matemática

http://www.eduteka.org/SoftMath3.php

2. Programas de creación: herramientas de producción y

programas “vacíos”

Los programas de creación son utilizados como herramientas para realizar alguna actividad, por ejemplo, la escritura. Estos programas pueden dividirse en dos clases: herramientas de producción y programas “vacíos”.

Herramientas de producción : son programas que se utilizan como apoyo, tales como el procesador de texto, la planilla de cálculo, los graficadores. En éstos el contenido depende del usuario, no del programa en sí mismo: en un programa de tratamiento de texto, la herramienta es el procesador de texto, pero el contenido, es decir, el texto depende del usuario. Sin embargo, es importante mencionar que si bien estos programas sirven como apoyo a la tarea, también pueden ser entendidos como contenido en sí mismo, en el caso de aprender su manejo por parte del usuario para poder operarlos.

Si bien estos programas no fueron pensados desde su origen con una finalidad educativa, su uso en las propuestas de enseñanza es extendido y frecuente. El uso de los mismos es recurrente cuando pensamos en las modalidades de integración curricular de las Tecnologías. Como ejemplo, podemos citar el uso que se hace de la planilla de cálculos o el del procesador de textos. Estos suelen asociarse con el trabajo en matemáticas y lengua respectivamente. Sin embargo, corresponde aclarar que no son de uso exclusivo para estas áreas. Muy por el contrario, son de uso transversal y corriente en varias áreas curriculares. Por ejemplo, la planilla de cálculos se utiliza en el área de Ciencias Sociales a la hora de tratar temas tales como la densidad de población o la inclusión de cuadros para el ordenamiento de información. El procesador de textos se utiliza en todas las áreas para la presentación de informes, para el desarrollo de mapas conceptuales sencillos y como hoja auxiliar para la toma de notas mientras el alumno utiliza otros programas o busca información de distintas fuentes, como por ejemplo, una enciclopedia.

En el sitio Neodocentes encontramos algunos ejemplos de proyectos educativos que utilizan programas como “herramientas de producción”.

Neodocentes – Feria de Proyectos

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munidad/feriadeproyectos_masinfo2.aspx

Programas “vacíos”: son aquellos que proporcionan herramientas para la creación, tales como los programas de diseño gráfico o los programas de creación de páginas web.

Por ejemplo, un docente que propone a su grupo de alumnos participar en el certamen Desafío Think Quest, cuyo objetivo es la creación de una página web sobre un contenido escolar, está insertándose en una propuesta de enseñanza que usa este tipo de herramientas.

Desafío Think Quest

http://fundacionevolucion.org.ar/sitio/?cat=223

3. Programas para el desarrollo de estrategias y habilidades

En este caso se habla de recursos destinados a trabajar aspectos procedimentales y el desarrollo de estrategias. También pueden usarse para aprender contenidos curriculares específicos. Como ejemplos de estos recursos mencionamos los juegos de aventuras, programas de resolución de problemas, juegos de computadora, las simulaciones.

Juegos de computadora : surgen hacia fines de los años 70 y principios de los años 80 basándose en el modelo de los videojuegos. En la actualidad los juegos de computadora son un hecho cultural de gran importancia. Existen posturas contrariadas respecto de las influencias de esta clase de juegos y sobre las ventajas pedagógicas de estos recursos. Desde una posición se considera que la utilización de los juegos de computadora y software educativo basado en esta línea son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos y que suelen tener la gran ventaja de captar el interés de los estudiantes. Desde otra postura, contraria a la anterior, se pone en duda su utilidad pedagógica y se sostiene que los valores implícitos en estos juegos no son recomendables y que los niños pasan mucho tiempo frente a la pantalla usando este tipo de programas.

Lectura recomendada

GROS SALVAT B. (2004) “La dimensión socioeducativa de los videojuegos.” Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no. 12, Junio 2000.

Disponible en URL:

http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html

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Este tipo de programas ofrece la posibilidad de descubrir los elementos de un modelo, sus interrelaciones, y se pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa. Su principal ventaja es que permiten representar situaciones que no sería posible utilizando únicamente la tiza y el pizarrón.

Sin embargo, también es posible pensar como una desventaja o como una limitación de las simulaciones que para presentar un entorno recortan un escenario posible dejando fuera una serie de elementos o variables. Este recorte responde a las decisiones sobre el escenario de aquel que hizo el diseño de la simulación y el usuario debe operar sobre este escenario o entorno sin posibilidades de decidir sobre las variables de influencia de un fenómeno. Éstas ya fueron pensadas y el recorte está establecido de antemano. Otro aspecto que merece ser atendido en las simulaciones atiende a cuestiones vinculadas con la ideología o los valores intrínsecos del escenario o de la situación en sí misma que se presenta al usuario y las decisiones que éste debe tomar frente a ellas. A fin de abordar estas limitaciones, los docentes que recurran a estos recursos deberían promover en sus alumnos el análisis de los valores subyacentes (hacerlos visibles y desnaturalizarlos) y reflexionar acerca de qué otras variables forman parte de este escenario y no fueron incluidas en su simulación.

Dentro de estos encontramos los programas que simulan el vuelo a partir del pilotaje de un avión o simulaciones para el tratamiento de contenidos para las áreas de física o de ciencias naturales. Por ejemplo, un docente podría incluir una simulación en una clase de física para describir como se vería la suma de dos ondas y como se vería esta suma comparada con cada onda original. Esto es difícil y casi imposible de lograr haciendo solamente gráficos en el pizarrón.

Ejemplos de estos recursos se presentan en los siguientes sitios

Juegos de estrategia y de ingenio

http://www.zjuegos.com/juegos-de-estrategia-e-ingenio.html

Eduteka – Simulaciones (Programas descargables sobre distintos temas de las áreas curriculares. http://www.eduteka.org/instalables.php3

Simulaciones para el área de ciencias naturales

http://www.upv.es/jugaryaprender/cienciasnaturales/simumendel.htm

4. Programas de comunicación

Son los programas para el uso de redes de comunicación – chat, correo electrónico, foros, videoconferencias - y que se utilizan con el propósito de intercambiar información, realizar trabajos en forma colaborativa vía red, etc.

Como ejemplo del uso de los recursos comunicativos de Internet en las propuestas de enseñanza podemos mencionar los proyectos de trabajo colaborativo, en los cuales los participantes intercambian información a través de las herramientas como correo electrónico, chat, foros.

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establecer con los colegas de las otras instituciones las pautas que enmarcarán la comunicación.

Una parte importante de la experiencia de esta Diplomatura se apoya en el uso de estos programas. En este sentido, además de valorar la vivencia, consideramos fundamental reflexionar sobre la potencia y limitaciones que su uso implica. Este trabajo de análisis y reflexión lo hemos iniciado en la primera parte del módulo 2 (Educación y Nuevas Tecnologías 1) y lo continuaremos en la segunda parte del mismo (Educación y Nuevas Tecnologías 2).

Ejemplos de proyectos que utilizan las herramientas de comunicación

Educalia

http://www.historiasiglo20.org/COLAB-EUROPA/educalia.htm

Red Proniño de educadores

http://www.educared.org/global/red-pronino/acerca-del-proyecto

PROYECTOS DE RED ILCE

http://red.ilce.edu.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=3&Itemid=104

Clases gemelas

http://www.nuevaalejandria.com/maestros/clases/

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Recursos de consulta y acceso a la información

La autora menciona en este ítem los “programas de consulta”. Nosotros, preferimos distanciarnos de esta definición y consideramos aquí todos aquellos recursos, (no programas específicos) que se utilizan para acceder y manipular la información utilizar un concepto diferente, de esta forma se incluyen en este rubro toda aplicación que permita acceder a bases documentales y de información, incluyendo bases de datos, programas multimediales tales como enciclopedias y la utilización de Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información.

Como ejemplos citamos los catálogos de sitios web informativos, centros de enlaces y recursos, a los que alumnos y docentes recurren para su actividad educativa.

En muchas oportunidades los docentes reciben trabajos por parte de los alumnos en los que se observa su esfuerzo por recopilar y utilizar información de diferentes fuentes. Pero, frecuentemente, ocurre que la información no es adecuada para el nivel de los alumnos o que éstos no han podido hacer un procesamiento apropiado con el fin de adaptarla a los objetivos del trabajo solicitado. Esto se refleja en trabajos que consisten en una copia de la información encontrada, presentando una superposición de datos. Incluso, muchas veces no hay una orientación clara de por qué se ha seleccionado o incluido determinada información.

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copiado y pegado información, completando de esta manera una gran cantidad de páginas con contenidos de los que no se han apropiado.

Burbules (2001) considera que el hipertexto o la búsqueda de información en Internet genera ciertos dilemas para la educación en tanto que las características no lineales del hipertexto pueden llevar a los alumnos a perderse en la maraña de información disponible en la web. En este sentido cobran importancia las competencias relativas a la selección y procesamiento de la información por parte de los alumnos y la intervención por parte de los docentes en el desarrollo de materiales hipertextuales.

Lectura recomendada

MARQUÈS GRAELLS, P. (2001) “Ideas para aprovechar el ciberespacio en educación”. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB.

http://peremarques.pangea.org/buenidea.htm

Sin embargo, consideramos fundamental recalcar, una vez más, que la disponibilidad de recursos y el acceso a los mismos no garantiza el desarrollo de competencias. Qué aprendizajes se promueve, qué tipo de competencias y habilidades se ponen en juego, es siempre el resultado de la interacción entre todas las variables de la programación didáctica.

Hasta aquí presentamos una clasificación de recursos posible siguiendo la propuesta de Gros Salvat (2000). Como ejemplos de actividades de inclusión de los recursos mencionados en esta clasificación, puede consultarse el artículo “30 actividades de aplicación de las TIC en el aula” en el que a partir de una breve presentación se sistematiza la inclusión de distintos recursos en las actividades de aula.

6- Herramientas de publicación y trabajo colaborativo

de la Web 2.0

La configuración de Internet ha cambiado con la explosión de blogs, wikis, podcasts y demás herramientas de la Web 2.0. Tal como hemos venido viendo en los módulo y clases presenciales de este trayecto formativo Facilitan la creación y publicación de contenidos de forma individual o en colaboración, lo que tiene una evidente trascendencia en educación. Pueden ser utilizados como portafolio individual o colectivo de lo que se va descubriendo, experimentando y aprendiendo. También para la creación de revistas digitales. Son soportes de información y publicación web que admiten cualquier otro uso que se pudiera dar a un soporte de papel, ya sea un cuaderno o un mural de cartulina, con la ventaja de añadir elementos multimedia, interactividad y ser accesibles desde cualquier ordenador conectado a Internet. Sus posibilidades de uso educativo son tan amplias como nuestra imaginación desee; su potencial aumenta cuando son utilizados como soporte de conocimiento compartido que suma los esfuerzos individuales.

La Web 2.0 proporciona un nuevo entorno info-social de alcance global que fomenta el intercambio ágil de información y contenidos, la colaboración, la creatividad y la construcción colectiva del conocimiento. Marca un antes y un después en la historia de Internet y en su uso educativo. La información ya no está sólo en los libros.

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es la enseñanza, sino el aprendizaje, que sale del aula y se hace ubicuo. El estudiante aprende a ser autónomo, pero no se aísla, interacciona y comparte, participa en la ciudadanía global y desarrolla destrezas tecnológicas y sociales.

Las plataformas sociales abiertas (blogs, wikis, etc.) proporcionan espacios de colaboración para que se pueda producir ese tipo de aprendizaje socio-constructivo que ya proponía Vygotsky. En su obra Vygotsky destacaba la importancia de las interacciones sociales en el desarrollo cognitivo y del lenguaje en la creación de conceptos y del propio pensamiento. El conocimiento se construye en un proceso en el que la experiencia individual está mediada por la interacción, de tal modo que lo que se aprende viene filtrado por el propio lenguaje, el entorno socio-histórico, la cultura y la relación con otras personas. Las ideas de Vygotsky estudia el aprendizaje como una actividad de expansión que se estructura a partir de las motivaciones y objetivos del individuo, su comunidad y las características del propio objeto de aprendizaje.

Otra teoría que está también dentro del enfoque del constructivismo social es el

Aprendizaje Contextualizado (Situated Learning) de Lave y Wenger (1991), que ven el aprendizaje como una actividad que está en función del contexto de las redes sociales o

comunidades de práctica en que se desarrolla.

Recientemente George Siemens (2005) ha propuesto su teoría conectivista, en la que plantea que el aprendizaje es un proceso de conexión entre nodos o fuentes de información. Es necesario un enfoque totalmente nuevo, pues las grandes teorías psicopedagógicas (conductivismo, cognitivismo, constructivismo) fueron desarrolladas antes del impacto de las nuevas TIC sobre el aprendizaje y la organización del conocimiento. La habilidad para sintetizar y reconocer modelos y conexiones entre campos, ideas y conceptos es una de las claves. La capacidad de relacionar y procesar información es más decisiva que lo que se sabe, pues continuamente llega nueva información y el conocimiento puede residir fuera de nosotros mismos, en redes de bases de datos. Para facilitar el aprendizaje continuo es necesario nutrir y mantener conexiones. El conectivismo integra principios explorados en las teorías del caos, redes y teorías de la complejidad y auto-organización. Los objetivos principales de las actividades de aprendizaje conectivistas son la circulación fluida y precisa de información y el conocimiento actualizado, para lo cual son imprescindibles las nuevas tecnologías. Los nativos digitales (Prensky) aprenden de distinta forma y eso puede que altere la forma de ver su zona de desarrollo próximo.

Perspectivas

En esta documento presentamos una clasificación posible de recursos educativos digitales. Establecimos la distinción entre las concepciones amplias y restringidas de materiales educativos y señalamos que en las propuestas educativas se utilizan recursos digitales que fueron desarrollados con propósitos didácticos pero también otros que no fueron diseñados originalmente con estos.

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señalamos cómo cada época se caracterizaba por el desarrollo de unas herramientas informáticas propias y de proponer modelos instructivos vinculados con estas herramientas.

Las teorías de aprendizaje conductistas se vinculan a modelos instructivos de aprendizaje basado en la enseñanza programada y los programas o recursos asociados se relacionan con la enseñanza asistida por ordenador (EAO). La máquina de Skinner es un ejemplo de ello.

Las teorías cognitivas han sido la base teórica para el diseño de programas multimedia, las simulaciones y los programas hipertextuales. De igual modo las teorías constructivistas, basadas en el aprendizaje por descubrimiento han influido en el desarrollo de programas tales como el LOGO.

Las teorías sociales del aprendizaje apuntan a favorecer el aprendizaje colaborativo que se desarrolla a través de programas que posibilitan la comunicación. Las herramientas comunicativas de Internet son recursos óptimos para desarrollar este tipo de aprendizaje

Cabe destacar que las bases teóricas que sustentan el diseño de los recursos no implican un correlato con los modelos instructivos que se consideran a la hora de programar la enseñanza. El uso del recurso cobra sentido en función de los propósitos que el docente consideró en el momento de seleccionar una propuesta concreta, más allá de cuáles sean los fines iniciales para los cuales fue elaborado el recurso. Asimismo, es poco probable que un recurso constituya la única aproximación a un contenido. Generalmente, éstos se incluyen dentro de una secuencia más amplia de actividades, y es el conjunto de actividades (y el orden que se da a las mismas) lo que le da el sentido último al proceso de aprendizaje y no cada componente por separado.

A modo de ejemplo, podemos mencionar el caso de un docente que propone a los alumnos una búsqueda de información en la web. ¿Cómo puede usarse esa información? Se puede solicitar a los alumnos que respondan a un cuestionario y que luego memoricen las respuestas o proponer utilizar la información para confrontarla con la de su grupo de pares y luego desarrollar un texto colectivamente entre los integrantes del grupo.

Por lo tanto, y si bien los supuestos que están en la base de creación de un recurso o propuesta, inciden en las posibilidades que éste ofrece, queremos resaltar que el modelo instructivo no viene “dado” por el recurso en sí, sino por la propuesta pedagógica y los fundamentos que el docente tenga en el momento de decidir su inclusión en la programación.

Para finalizar queremos destacar que el tipo de recursos a utilizar, es decir la selección de los recursos, dependerá de la coherencia de su inclusión en relación con el resto de los componentes de la planificación propuesta: la adopción misma de un recurso u otro dará un cierto encuadre a la actividad y al contenido mismo. Por este motivo, la selección de un recurso no debe estar supeditada a las características del recurso en sí mismo, sino articulada con los fundamentos que dan lugar a ubicarse bajo un modelo de instrucción y no de otro.

Toda clasificación es una tipología armada con el fin de establecer categorías de análisis y que las clasificaciones presentadas son sólo una de las tantas maneras de clasificar este tipo de recursos ya que incluso, un recurso puede ubicarse en varias categorías de una misma clasificación. Tal es así, que existen numerosas tipologías de recursos digitales disponibles en la literatura especializada y también en Internet.

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Es necesario, para esto, tomar conciencia de que los recursos deben ser seleccionados y evaluados en el contexto de sus posibles usos didácticos. En la próxima sesión nos dedicaremos al tema de la selección y evaluación de recursos.

Referencias

ADELL, J. (2003) “Internet en el aula: A la Caza de tesoros” Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no. 16, Abril 2003.

Disponible en URL: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec16/adell.htm

ÁREA MOREIRA, M. (1999): “Los materiales curriculares en los procesos de diseminación y desarrollo del currículum”, en: Escudero, J.: Diseño, desarrollo e innovación del currículum, Madrid: Síntesis.

BURBULES, N., THOMAS C. (2001) “Hipertexto: el conocimiento en la encrucijada” en

Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Barcelona : Granica.

GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III y VIII.

MARQUÉS P. (1996) El software educativo. Disponible en URL: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1

Referencias

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