PROPUESTA DE EMPRENDIMIENTO PARA LA CONFORMACIÓN DE UNA COMPAÑÍA GENERADORA DE CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
DIEGO ALEJANDRO BARBOSA MENDOZA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
PROYECTO CURRICULAR DE LICENCIATURA EN BIOLOGÍA BOGOTÁ D.C.
PROPUESTA DE EMPRENDIMIENTO PARA LA CONFORMACIÓN DE UNA COMPAÑÍA GENERADORA DE CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
DIEGO ALEJANDRO BARBOSA MENDOZA
Trabajo de grado en la modalidad de emprendimiento, para optar el título de Licenciado en Biología.
Directora, Diana del Socorro Daza Ardila Magister en Ciencias Ambientales
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
PROYECTO CURRICULAR DE LICENCIATURA EN BIOLOGÍA BOGOTÁ D.C.
Este trabajo se lo dedico a mi madre, mis profesores, amigos y compañeros de carrera que me acompañaron durante todo este proceso académico.
AGRADECIMIENTOS
INTRODUCCIÓN
En el presente plan de negocios se desarrolla todo un esquema administrativo, financiero e innovador que permite la constitución de una compañía que desarrollará contenidos educativos digitales que permitirán apoyar procesos de formación académica formal y no formal. La inclusión de las tecnologías de la información y la comunicación en todos los procesos académicos permite mejorar las estrategias didácticas que tienen los profesores, tutores o capacitadores, fomentando el éxito de todos los procesos de enseñanza – aprendizaje.
La innovación y emprendimiento en nuestro país es una alternativa que permite el desarrollo de nuevas ideas y propuestas que apoyen y mejoren todos los procesos académicos, con el fin de contribuir al desarrollo social, cultural y económico de nuestro país.
Tabla de contenido
1. JUSTIFICACIÓN ... 8
2. OBJETIVOS ... 8
3. PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA ... 8
3.1. LA IDEA: ... 8
3.2. ¿POR QUÉ?: ... 9
3.3. LOS PROMOTORES: ... 10
3.4. MISIÓN: ... 10
3.5. VISIÓN: ... 10
3.6. NOMBRE DE LA EMPRESA: ... 10
3.7. OBJETIVOS: ... 11
3.8. SINGULARIDADES O FACTORES DIFERENCIALES: ... 11
3.9. RECURSOS DEL PROYECTO: ... 12
3.10. PARTICIPACIÓN PRODUCTO -MERCADO ... 13
4. ANÁLISIS Y SÍNTESIS (D.O.F.A) ... 13
4.1. ANÁLISIS EXTERNO ... 14
4.1.1. Contexto general ... 14
4.1.2. Situación del sector en términos globales ... 16
4.1.3. Análisis de la competencia – Datos cualitativos ... 17
4.1.4. Análisis de la competencia – Datos cuantitativos ... 17
4.1.5. Análisis competitivo ... 18
4.1.6. Esquema de análisis externo ... 19
4.2. ANÁLISIS INTERNO ... 24
4.2.1. Esquema análisis interno ... 24
4.3. ANÁLISIS DOFA Y FACTORES CRITICOS DEL ÉXITO. ... 28
4.3.1. Análisis DOFA ... 28
4.3.2. Factores críticos del éxito ... 29
4.3.3. Identificación de estrategias y acciones a desarrollar ... 30
5. LINEAS ESTRATÉGICAS Y OBJETIVOS CUANTIFICADOS ... 31
5.1. LINEAS ESTRATÉGICAS Y OBJETIVOS. ... 31
5.2. RESUMEN Y DISTRIBUCIÓN DE GASTOS POR NATURALEZA ... 32
5.3. RESÚMENES DE COSTE MANTENIMIENTO Y OPERACIÓN ... 32
5.3.1. Gastos directos ... 32
5.3.2. Gastos indirectos ... 32
5.3.3. Relación de activos fijos ... 32
5.3.4. Objetivos económicos ... 33
6. PLANES DE ACTUACIÓN ... 33
6.1. PLAN DE MARKETING ... 33
6.1.1. Estacionalidad de las ventas ... 33
6.2. PLAN DE OPERACIONES ... 34
6.2.1. Identificación y descripción de los productos y/o servicios ... 34
6.2.2. Determinación del coste de las compras, en función de cada producto ... 37
6.3.1. DISPOSICIONES GENERALES ... 38
6.3.2. DETERMINACIONES RELATIVAS A LA CONSTITUCIÓN DE LA SOCIEDAD ... 47
7. VIABILIDAD ... 47
1.
Justificación
El desarrollo de este plan de negocio nace desde el acercamiento que hace el promotor a la educación virtual; en este acercamiento se evidencias falencias en los objetos virtuales de aprendizaje que actualmente se utilizan en el e Learning y se propone un nuevo modelo de gestión y producción que busque involucrar un componente didáctico e instruccional que permita generar un aprendizaje significativo en el público objetivo. Actualmente solo se tiene en cuenta el nivel conceptual de los objetos virtuales de aprendizaje y no se realiza un estudio cualitativo del público objetivo y la estrategia didáctica que busque cumplir con metas de aprendizaje. Es por ello que la compañía nace como una opción empresarial y educativa que contribuya a mejorar los procesos académicos virtuales, y contribuir significativamente a mejorar y posicionar la educación virtual como una estrategia que llegue a todos con calidad.
2.
Objetivos
Objetivo General
• Constituir una empresa productora de contenidos digitales. Objetivos específicos
• Generar un protocolo de construcción de objetos virtuales de aprendizaje que mejore los
procesos educativos virtuales.
• Posesionar la compañía como estándar nacional e internacional en producción de objetos
virtuales de aprendizaje.
3.
Presentación de la propuesta
3.1. La idea:
Diktyo se proyecta como una compañía de servicios especializada en la implementación de procesos eLearning, para el sector educativo, empresarial y gubernamental.
Esencialmente en tres líneas estratégicas:
a. Desarrollo de contenidos digitales: creación, diseño e implementación de herramientas
didácticas y tecnológicas que permitan fortalecer procesos educativos
b. Desarrollo de Apps: diseñar e incorporar nuevas apps que permitan contribuir en los
c. Gestión de plataformas LMS: Instalación, administración y personalización de plataformas LMS open source, para procesos e-Learning y b-Learning.
Los clientes naturales de Diktyo serán:
ü Clientes directos: Colegios público o privados, universidades, empresas y el sector
gubernamental que requieran el desarrollo de contenidos educativos digitales para la implementación de procesos educativos virtuales.
ü Clientes indirectos: Empresas del sector digital que requieran el desarrollo de
contenidos educativos digitales que prefieran subcontratar dicho servicio.
3.2. ¿Por qué?:
En la década de los 80 comenzó a popularizarse en el mundo el uso del computador personal. La inclusión del PC significó la apertura a nuevas formas de comunicación y, por supuesto, de negocio. Los procesos académicos no fueron ajenos a la infinidad de posibilidades que ofrecía esta tecnología, con ello surge la educación a distancia la cual consistía en envío de manuales y CD’S con imágenes que no contaban con una estrategia didáctica ni un seguimiento. “La creación y desarrollo de Internet es una extraordinaria aventura humana. Muestra la capacidad de las personas para trascender las reglas institucionales, superar las barreras burocráticas y subvertir los valores establecidos en el proceso de creación de un nuevo mundo.” (Castells, 2001)
Con la evolución del internet y los procesos académicas virtuales, surgen nuevas herramientas digitales que permiten mejorar estos procesos comunicativos, de enseñanza aprendizaje, con esta evolución se empieza hablar de entornos virtuales que permiten la interacción sincrónica y asincrónica del estudiante con su tutor y con
Con la llegada de la web 2.0 se revelan nuevas herramientas digitales y procesos comunicativos que contribuyen significativamente al perfeccionamiento de los contenidos digitales educativos y su impacto en los procesos académicos. Los demás usuarios del entorno, este paso generó una mayor fidelización de estos procesos. “A la Web 2.0 hay que verla no sólo como un fenómeno social, sino también como la transición que dio Internet con el objetivo de volverse más cercano a los que estaban del otro lado de la pantalla. Su objetivo principal fue centrar la producción en función del usuario final, contando incluso con su participación activa en el proceso.” (MINTIC, INTRODUCCIÓN AL USO DE LA WEB 2.0 EN EL ESTADO COLOMBIANO, 2010)
“Un objeto virtual de aprendizaje se define como todo material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet.” (MEN, Primer Concurso Nacional de Objetos de Aprendizaje, 2006) Es por ello que surge como estrategia de emprendimiento una compañía que desarrolle objetos virtuales de aprendizaje idóneos y de calidad, que no solo contengan excelentes desarrollos visuales y conceptuales, sino también una gran metodología didáctica y un diseño instruccional acorde a las metas de aprendizaje.
3.3. Los promotores:
El promotor de este proceso es Diego Alejandro Barbosa Mendoza, estudiante de Licenciatura en Biología de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, con 4 años de experiencia en procesos educativos virtuales que han generado suficientes conocimientos en la formulación, gestión y diseño de objetos virtuales de aprendizaje.
3.4. Misión:
Somos una compañía conformada por un grupo de docentes que tienen altas competencias científicas y tecnológicas, dedicadas a desarrollar herramientas para fortalecer procesos de capacitación, formación y comunicación en los sectores educativos formales y no formales, empresariales y gubernamentales, mediante la implementación estratégica e innovadora de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
3.5. Visión:
En los próximos 4 años consolidarnos como una compañía con altos estándares de calidad e innovación en el diseño y desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje para los diversos procesos de formación y comunicación, con un reconocimiento nacional por las entidades públicas y privadas encargadas de procesos educativos.
3.6. Nombre de la empresa:
Forma jurídica: SAS, “La Sociedad por Acciones Simplificada (SAS) es una sociedad de capitales constituida por una o varias personas naturales o jurídicas que, luego de la inscripción en el registro mercantil, se constituye en una persona jurídica distinta de su accionista o sus accionistas, y en cual los socios sólo serán responsables hasta el monto de sus aportes. La SAS da la posibilidad a los empresarios de escoger las normas societarias que más convenga a sus intereses, lo que reafirma que se trata de una regulación flexible que se puede ajustar a los requerimientos de los empresarios.” (Dinero, 2009)
3.7. Objetivos:
a. Contactar a 500 colegios del sector privado en Bogotá, para el primer año (2017) poder implementar al menos 50 plataformas LMS, y la generación de 150 objetos virtuales de aprendizaje para educación básica secundaria.
b. Generar en 3 años un banco de 1000 objetos virtuales de aprendizaje que permita tener un repositorio completo que atienda las necesidades de los proyectos de educación básica secundaria.
c. En 3 años ser una compañía reconocida en el sector por sus altos estándares de calidad en el diseño y desarrollo de herramientas didácticas y tecnológicas.
3.8. Singularidades o factores diferenciales:
Después de trabajar en distintas compañías que se dedican a la producción de contenidos digitales, y la administración de plataformas LMS (Learning management system), he realizado un análisis de las debilidades y fortalezas de cada una de estas compañías en cuanto a la calidad de sus contenidos y sus estrategias didácticas para la implementación de procesos académicos. En este análisis encontró que todas estas compañías no cuentan con una división exclusiva al análisis y planeación de las metodologías didácticas y diseños instruccionales idóneos para que los contenidos tengan un impacto positivo en los estudiantes que utilizan estos para su proceso de formación virtual.
Esta compañía apoyada con un equipo profesional en docencia con gran experiencia en el componente científico y tecnológico, se gestionarán objetos virtuales de aprendizaje que contengan un mayor desarrollo en el ámbito pedagógico, didáctico y metodológico, que generen un impacto positivo en los procesos de aprendizaje virtual.
3.9. Recursos del proyecto:
ü Humanos:
Inicialmente se cuenta con la colaboración de un grupo profesional de docentes en ciencias con competencias digitales, un diseñador industrial y gráfico con habilidades en el manejo de herramientas de producción digital. Este grupo base será e que en el primer año iniciará el proceso de gestión, producción y contratación para lograr las metas propuestas.
Se busca que en el segundo año (2018) se pueda contar con más docentes que puedan apoyar las áreas de español, inglés, matemáticas y ciencias sociales, para poder abarcar todas las áreas de la educación media básica.
ü Técnicos:
Las compañías dedicadas a la producción de contenidos digitales, no requieren inicialmente contar con una sede u oficina ya que por su naturaleza comercial, en el primer año las relaciones comerciales y el desarrollo de los productos se realizan por medio de canales digitales tales como páginas web, blogs, entornos virtuales de aprendizaje, canales streaming como youtube y correo electrónico. Esto beneficia financieramente a la compañía ya que le permite bajar significativamente la inversión inicial.
Para el desarrollo de los productos es necesario contar con herramientas tecnológicas como equipos de cómputo, softwares de diseño gráfico y producción de texto, además contar con un servidor desde el cual se va a gestionar un portal web y una plataforma LMS o entorno virtual educativo, desde donde se puedan generar demostraciones, subir los objetos virtuales de aprendizaje y realizar procesos comerciales.
ü Financieros:
Para el inicio de este plan de emprendimiento en el primer año (2017) los siguientes son las inversiones financieras necesarias para la implementación de la propuesta. Con este presupuesto inicial se cubren los requerimientos técnicos y humanos necesarios para la puesta en marcha de la propuesta.
ORIGEN (PASIVO) APLICACIÓN (ACTIVO)
Capital propio: $ 20.000.000 Equipo informático: $ 3.500.000 Línea de crédito: $ 10.000.000 Gastos de constitución: $ 150.000
Software: $ 6.500.000
Hosting y dominio: $ 350.000
3.10. Participación producto -mercado
Participación
Producto/Mercado Presente Futuro
Ámbito del producto o servicio
Sector educativo virtual y las TICS.
Universidad virtual
Segmentación del mercado Colegios Privados Empresas
Sector gubernamental Educación pública Universidades Educación no formal Ámbito geográfico Bogotá D.C. Colombia Ecuador
Venezuela
Singularidades
Ser una compañía que enfoca sus esfuerzos en generar objetos virtuales de aprendizaje con un componente didáctico, conceptual y metodológico que genere un alto porcentaje de adherencia y aprendizaje de los usuarios. Tener un sistema de calidad académico y gráfico que permita la producción de objetos virtuales de alta calidad.
Contar con una solidez académica, científica y tecnológica que permita posesionar a la compañía como una de las principales productoras de objetos virtuales de aprendizaje.
Desarrollar un sistema de gestión de calidad que permita estandarizar y evaluar los procesos de producción.
Implementar contenidos con realidad aumentada para los proyectos en desarrollo.
Gestionar contenidos que incrementen la fidelización en todos los proyectos.
4.1. Análisis externo
4.1.1. Contexto general
La educación a distancia surge como una estrategia académica para ampliar el rango de cobertura de ciertos programas académicos, su evolución parte desde el momento en que se crean manuales con actividades evaluativas que permitían medir el nivel de aprendizaje de cado uno de los participantes del curso. “La flexibilidad, el potencial y, en definitiva, la capacidad que posee Internet como canal de comunicación son aspectos que se ponen de manifiesto en este nuevo modelo de enseñanza, integrando lo mejor de los métodos tradicionales y de los facilitados por las nuevas tecnologías, como son la rapidez y la interactividad.” (Rubio, 2005) Con la incorporación de los medios de telecomunicación se deja un lado los manuales y se crean los primeros ambientes virtuales de aprendizaje que permiten generar una interacción grupal y una respuesta inmediata a las dudas que surgen dentro del programa académico, este avance permite que los estudiantes se sientan más incluidos en el ámbito escolar y el acompañamiento promueve la adherencia del estudiante hacia el curso; el acompañamiento implica que el proceso educativo ya no sea autónomo sino colaborativo. El avance en las telecomunicaciones y el progreso de la web ha permitido la incorporación de nuevas herramientas (Web 2.0) que mejoran significativamente las estrategias didácticas y la aparición de un nuevo componente en la educación virtual “el aprendizaje guiado”, “la educación a distancia puede o no utilizar tecnología, pero lo más importante es garantizar el estudio independiente sin necesidad de que haya una intervención continua del docente.” (Gros, 2011)
“Entre las grandes ventajas de la educación virtual se encuentran, por ejemplo, que se ajusta a las necesidades y tiempos de los estudiantes, permitiéndoles realizar su proceso educativo en cualquier momento y lugar.” (MEN, Centro virtual de noticias en educación, 2011) Por ello la metodología de estudio virtual y el desarrolla de contenidos digitales se convierte en una excelente estrategia tanto académica como económica para innovar en el mercado de las tecnologías de la información.
Variables políticas
Las políticas nacionales del ministerio de las telecomunicaciones buscan articular los tecnológicos dentro de todos los procesos sociales, económicos, culturales y educativos fomentando el desarrollo del país. “La humanidad ha pasado por dos grandes modos de desarrollo: el agrario y el industrial. En el primero la clave de la producción estriba en la relación mano de obra y recursos naturales. En el segundo, la producción está determinada por el uso de nuevas fuentes de energía y procesos de circulación. En la actualidad asistimos a un nuevo modo de desarrollo: el informacional. Aquí la clave de la producción está en la tecnología de generación del conocimiento, el procesamiento de la información y la comunicación de símbolos” (Castells, 2000).
dinámica del Estado en cuanto a TI, las entidades deben actuar en conjunto con ayuda de lineamientos, guías y estándares que les faciliten la gestión de sus recursos y proyectos, y conlleven a resultados más eficientes” (MINTIC, Fortalecimiento de la gestión TI en el estado, 2015), por ello se proponen los siguientes puntos:
ü Productos y servicios digitales: Gobierno en línea y estandarización de los sitios, portales y servicios del sector públicos.
ü Estrategia TI: Gestión y aplicación de estrategias a nivel nacional y departamental buscando promover procesos organizacionales y necesidades del negocio TI.
ü Información: Generación de mecanismos que permitan la accesibilidad, obteniendo información de calidad y herramientas de análisis.
ü Gobierno TI: Proveer el marco normativo y legislativo, políticas organizacionales y procesos de identidad que mejoren los mecanismos de contratación y compras.
ü Sistemas de información: Garantizar la calidad de la información, disponibilidad y uso inteligencia de la información que promueva la gestión de todos los procesos.
ü Tecnología: Desarrollo de estrategias que optimicen operaciones, transacciones y procesos de flujo de información y servicios.
Con estos principios se busca la actualización y optimización de la cultura, educación, y todos los procesos gubernamentales.
Variables económicas
Las políticas nacionales de incentivos y promoción de proyectos IT permiten la innovación y el fomento de las iniciativas de emprendimiento. Las convocatorias nacionales permiten gestionar los recursos financieros necesarios para permiten el desarrollo de estas iniciativas, además de un acompañamiento constante de asesoramiento que no permita que claudiquen.
Variables demográficas
El desarrollo de cualquier iniciativa tecnológica en la ciudad de Bogotá D.C. está respaldada por varias entidades estatales y privadas que buscan el fomento e implementación de la tecnología en los procesos educativos. Por ello la capital se convierte en un eje estratégico para la implementación de procesos innovadores que buscan mejorar la calidad de vida de todas las personas.
La ciudad se vuelve como una plataforma que permite a los innovadores contar con las herramientas, asesorías y capacitaciones necesarias para que los proyectos tengan un impacto nacional.
Variables tecnológicas
y softwares open sourge aumentan la oportunidad del uso de tecnología de vanguardia. Actualmente las políticas nacionales buscan generar mayor cobertura en las redes de conexión que mejoran las posibilidades de expansión de los productos desarrollados por la compañía. Variables sociales y culturales
Es evidente que nuestra sociedad se está acostumbrando y culturizando a la era digital, permitiendo la entrada de nuevas herramientas digitales que mejoran la calidad de vida. “Teniendo en cuenta, precisamente, este potencial enorme y radical para transformar los aspectos fundamentales del amplio espectro referente a nuestras sociedades, parece lógico exigirnos un esfuerzo igualmente radical para repensar, valorar y comprender muchos de los cambios y las formas de relación emergentes.” (Ros, 2004)
En este sentido la incursión de los contenidos digitales tendrá una buena recepción por parte del público objetivo ya que su diseño se basa en el uso de las herramientas tecnológicas. Cada día surgen más programas académicos de posgrado con modalidad virtual que generan confianza en los usuarios y a su vez se incentiva el uso de esta metodología como método de estudio, rompiendo con el paradigma de la educación presencial y la desconfianza frente a la educación a distancia.
4.1.2. Situación del sector en términos globales
Con una revisión en el sector TIC podemos ver las siguientes variables que determinan la situación actual y comportamiento del sector, este análisis permite realizar un acercamiento a como es el comportamiento de esta actividad económica, sus posibilidades financieras y el éxito de la propuesta en el sector.
Mercado
El mercado de los contenidos digitales va en ascenso debido a la implementación de las TIC en todos los ámbitos sociales. Es un mercado que depende de las opciones de innovación y de la capacidad de respuesta a las necesidades de cada cliente, es por ello que las estrategias emprendedoras tienen una gran posibilidad de éxito debido a su gran nivel de inversión y de beneficio a largo plazo. “Un nuevo estudio de la Online Business School (OBS) revela que en 2013 la industria del e-Learning generó 56.200 millones de dólares (aproximadamente 41.576 millones de euros), un 55,21% más que en 2011. Asimismo, asegura que el mercado más
grande del sector es el norteamericano, con 23.800 millones de dólares, al que le siguen
Clientes
Los clientes que tendrá la propuesta serán colegios públicos y privados, universidades, empresas y entidades gubernamentales. En todas estas instituciones se llevan a cabo procesos académicos, ya sean formales o no formales que pueden desarrollarse por medio de la modalidad virtual. La diversificación de los posibles proyectos en los que se puede implementar la modalidad virtual, incrementa el número de clientes y las posibilidades de aceptación de la propuesta de contenidos digitales con un alto desarrollo didáctico y metodológico.
Competidores
La competencia en el desarrollo de herramientas TIC es amplia pero así mismo su campo de acción es muy amplio y permite las que las ideas innovadoras. El campo de acción es muy amplio y la posibilidad de contratación está determinada por el potencial de la propuesta y el cumplimiento de las necesidades del cliente.
Proveedores
En el campo digital los proveedores de servicios están diversificados y están estructurados en un amplio grupo outsourcing que permite el cumplimiento de las obligaciones contractuales de cada contrato. Finalmente los modelos económicos y administrativos actuales facilitan el cumplimiento con las necesidades del cliente y las metas de cada contrato.
4.1.3. Análisis de la competencia – Datos cualitativos
Empresa Jurídica Figura corporativa Imagen
Atención personalizada
Nivel Profesional
Ética y solvencia
Permanencia y crecimiento Alto Medio Bajo Alto Medio Bajo Alto Medio Bajo Alto Medio Bajo Alto Medio Bajo
Menntun SAS X X X X X
C@tedra SAS X X X X X
360Digital CO
SAS
X X X X X
Diseño Studio
LTDA
X X X X X
Hélice Estudio
SAS
X X X X X
Aula
Libre SAS X X X X X
Empresa Cobertura Total empleados Productos Antigüedad (Años) Directos Indirectos P1 P2 P3 P4
Menntun Nacional – Internacional 6 10 X X X 5
C@tedra Bogotá 8 14 X X 10
360Digital Co Bogotá 14 6 X X 6
DiseñoStudio LTDA 3 6 X X 7
Hélice Estudio SAS 7 9 X X X X 9
Aula Libre SAS 3 5 X X 3
Nº Producto Descripción
P1 Plataformas LMS
Entornos virtuales de aprendizaje, basados en un Learning management system (LMS) que permite la implementación de
programas académicos virtuales, ya sean e-Learning o b-e-Learning
P2 Objetos virtuales de aprendizaje SCORM
Contenidos digitales con diseño
instruccional, empaquetados en estándar SCORM que permite su interoperabilidad en cualquier LMS y sistema operativo. P3 Apps Aplicaciones educativas para dispositivos móviles. P4 Ebooks, Libros digitales, Infografías.
Contenidos digitales que no necesitan de ningún LMS para su reproducción. Con un grado de interacción alta.
4.1.5. Análisis competitivo
Barreras de entrada y salida
Barreras de entrada: Como se menciona en apartados anteriores el mercado es amplio y así
mismo el grupo de emprendedores, la barrera de entrada está determinada por el éxito de la implementación de un diseño instruccional con un excelente desarrollo metodológico y didáctico que influya en la adherencia y fidelización de los contenidos implementados en cada propuesta.
Barreras de salida: El mercado tiende a tener una fluctuación influenciada por los cronogramas
académicos, la contratación esta determina al éxito dela aprobación de las propuestas y el impacto que tenga en el reconocimiento comercial que se adquiera a partir del éxito de la propuesta innovadora.
Posibles nuevos competidores
es el compromiso con el desarrollo de contenidos digitales y estrategias didácticas que se acompañen de un modelo pedagógico que busque un impacto positivo en el público objetivo de cada proyecto.
Poder de negociación de los clientes
La negociación es un factor importante dentro del proceso de contratación, pero se debe establecer un rango de ganancia que este por el mismo porcentaje de la competencia, para poder competir financieramente y conceptualmente. Aunque la estrategia comercial, inicialmente no es un punto fuerte dentro de la compañía, tener un plan financiero permite el crecimiento de la iniciativa.
4.1.6. Esquema de análisis externo
Variables del entorno
general Descripción y análisis
Importancia Alta Media Baja
Variables jurídicas
Plan Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Ley 1188 de 2008
Decreto 1295 del 20 de abril de 2010
X
Variables políticas
Las Tecnologías de la Información y las son equivalentes en el mundo moderno a lo que fue la Revolución Industrial en el siglo XVIII, en términos de la
transformación que representan para la sociedad. (MinTIC, 2008)
X
Variables económicas
El crecimiento en la conectividad al internet, la facilidad en la accesibilidad a la tecnología y el incremento en la oferta educativa virtual ha generado un
aumento en la accesibilidad a créditos, el aumento de incentivos nacionales y gubernamentales para las iniciativas en las TIC.
El último análisis de conectividad del MINTIC muestra que el número de suscriptores a internet ha aumentado en los últimos años en un 50% en la banda
ancha y en internet móvil en un 75%. Esto se debe al aumento de las redes y las políticas que permiten la
conectividad tanto pública como privada.
“Un nuevo estudio de la Online Business School (OBS) revela que en 2013 la industria del e-Learning generó 56.200 millones de dólares (aproximadamente 41.576 millones de euros), un 55,21% más que en 2011. Asimismo, asegura que el mercado más grande del sector es el norteamericano, con 23.800 millones
de dólares, al que le siguen Europa
Occidental muy por debajo con 6.800 millones y Asia, continente del que se estima una aumento del 17,3% para 2016. Además, para 2019 estima que casi el 50% de las clases se impartirán a través del esta modalidad.” (Universia, 2014) “Según el Informe “El Mercado Global del E - Learning” publicado recientemente por la escuela Online Business School (OBS), Colombia ocupa el segundo lugar en la región latinoamericana con mejores posibilidades para el futuro en materia de E – Learning cuya expansión se estima sea del 18,6%.” (ASOTICS, 2015)
Variables demográficas
Bogotá es el epicentro nacional desde donde se empiezan a adoptar todas las iniciativas tecnológicas mundiales. Según la secretaria de educación, para el año 2015 la ciudad de Bogotá cuenta con 3.150.810 estudiantes en edad escolar distribuidos en 2170
establecimientos educativos. (SED, 2015)
Bogotá además de ser eje central en la
implementación de procesos
tecnológicos y educativos, cuenta con el mayor número de estudiantes;
posicionándose como el principal mercado para el desarrollo de la iniciativa.
Variables tecnológicas
Las nuevas tecnologías como el 4G LTE y el aumento en las instalaciones de nuevas redes a nivel nacional, aumenta la velocidad de transmisión de la información y la conectividad.
Según MINTIC para el primer trimestre del 2015 el total de suscriptores a internet fijo es de 5.311.109 y a internet móvil es de 5.414.313, con un aumento del 5% con respecto al trimestre anterior. (MINTIC, Boletin trimestral de las TIC, 2015)
Este aumento en el número de usuarios demuestra un crecimiento en las redes de conexión y la incorporación de nuevas tecnologías.
X
Variables sociales y culturales
En Colombia se viene presentando un fenómeno académico con el incremento de los programas académicos virtuales, por su facilidad de acceso y su
flexibilidad metodológica. Este aumento ha favorecido la confiabilidad en el acceso a la educación virtual. Según cifras del Ministerio de Educación, en el 2010 eran 12.000 estudiantes los que se educaban en esta modalidad y en el 2015 son 65.000. Así mismo, informa la cartera educativa, la oferta de programas virtuales se ha multiplicado por cuatro en el mismo periodo, pasando de 122 a 487 en todos los niveles formativos. (Lizarazo, 2015)
Demostrando que en 5 años el aumento de estudiantes matriculados en
programas académicos virtuales aumento en un 500%
Datos del sector Descripción y análisis Importancia
Alta Media Baja
Mercado
El sector de la educación virtual, y el aumento en las necesidades de nuevas App en el sector educativo ha generado un amplio mercado en los contenidos digitales.
De acuerdo con este estudio, las zonas del mundo que presentan mayor crecimiento medio en el mercado del e-Learning hasta 2016 son Asia, con un índice anual del 17,3%, seguida de Europa del Este (16,9%), África (15,2%) y América Latina (14,6%). En contraste, América del Norte, Europa Occidental y Oriente Medio tienen una tasa de
crecimiento anual del 4,4%, 5,8% y 8,2%, respectivamente. (Gómez, 2015)
X
Clientes
Los contenidos digitales no son solo exclusivos para la educación formal y no formal, las empresas y las instituciones gubernamentales están incluyendo la educación virtual para los procesos de capacitación o entrenamiento.
Estas características aumentan las el número clientes y una clara
diversificación del mercado.
X
Competidores
El mercado digital es muy amplio, y así mismo la cantidad de empresas que generan desarrollos para este, por ello destacarse con una propuesta que involucre más el componente
pedagógico, generará distinción de los productos en el mercado.
Canales de distribución
Los medios de distribución de los
productos serán canales digitales (página web, redes sociales y canales de
distribución RSS)
X
Proveedores
Por su naturaleza los principales proveedores son compañías desarrolladoras de software, que
permiten la digitalización del contenido.
X
Análisis Competitivo Descripción y análisis Importancia
Alta Media Baja
Barreras de entrada y salida
La generación de una marca de producto que permita proteger los contenidos contra plagios y robos de material de propiedad intelectual de la empresa.
X
Posibles nuevos competidores
Empresas innovadoras en el sector de contenidos digitales, que surgen con
iniciativas del MINTIC. X
Poder de negociación de los clientes
Indispensable generar un área comercial dentro de la empresa, que permita generar el comercio de los productos de la empresa.
X
Variables del entorno
próximo Descripción y análisis
Importancia
Alta Media Baja
Clientes potenciales
Los clientes aumentan en la educación formal y no formal debido a la
flexibilidad y facilidad a estos procesos académicos.
El aumento de los usuarios indica un aumento en la necesidad de contenidos y de apoyo en el sector eLearning.
X
prestadores del servicio de hosting y los importadores de equipos informáticos han aumentado facilitando el acceso a nuevos desarrollos tecnológicos.
Competidores
El número de compañías en desarrollo de contenidos digitales es alto, pero ninguna tiene en cuenta el diseño pedagógico en sus desarrollos.
X
4.2. Análisis interno
“La educación en línea o e - Learning hace referencia a aquella que utiliza la informática y las redes para desarrollar un modelo pedagógico interactivo y participativo-, apoyada en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, ha tenido un acelerado desarrollo desde hace ya más de una década. Numerosas instituciones educativas en todo el mundo, desde escuelas primarias hasta de educación superior, han adoptado esta modalidad con el fin de poner a prueba nuevos métodos de enseñanza - aprendizaje y de adecuar las circunstancias pedagógicas a las exigencias de un mundo en constante transformación.
En la actualidad existe una vasta oferta de programas de educación en línea, la mayoría de ellos debidamente acreditados en sus respectivos países. Gracias a la educación en línea, se ha renovado y energizado la discusión sobre los paradigmas tradicionales del proceso educativo, y se han puesto en cuestión, en la medida en que existe la posibilidad de superarlas, las limitaciones implícitas en la educación presencial. Así mismo, la educación en línea ha dado lugar a un enorme corpus de conocimientos, desde teorías pedagógicas hasta plataformas educativas, todo esto apoyado siempre en un permanente proceso de investigación sobre las innovaciones que se han generado y las que siguen surgiendo en el camino.” (Agudelo, 2016)
4.2.1. Esquema análisis interno
Factores internos
Descripción y análisis Debilidad Fortaleza
Factores humanos y capacidades
personales
Organización y estructura. (p.ej.: Flexible, polivalente, adaptada al proyecto, etc.) Eficiencia organizativa. (alta, media, baja) Clima de trabajo (motivación, integración, etc.)
Retribuciones, (competitiva con el mercado y
X
X
X
/ o basada en retribución fija y variable) Nivel de formación (adecuado o insuficiente) Adaptación a las exigencias del proyecto. Problemas para encontrar personal
cualificado.
X
X X
Factores o capacidades
técnicas
Nivel Tecnológico (p.ej.: avanzado,
productivo, competitivo, manual, automático, obsoleto, etc.)
Maquinaria, instalaciones y utillaje. (de acuerdo con lo anterior)
Ingeniería, procesos y métodos. (Existencia y grado de desarrollo)
Mantenimiento.(Establecido o no, interno o subcontratado, preventivo o “curativo”) Productividad. (Comparada con la media de sector. Por ej. Facturación por empleado, precio / hora, margen mano de obra, etc.) Calidad Objetiva, Calidad Total.
(Determinación de estándares y nivel de aplicación)
Acuerdos, licencias y patentes.
Sistemas de gestión y control. (Existencia y grado de desarrollo)
Espacio, distribución y capacidad de las instalaciones. (Relacionarlo con los objetivos de Producción o Venta)
Gestión de Compras. (Control de stocks y organización de almacenes).
Planificación de la Producción. (Existencia y nivel de aplicación)
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Gestión y control de costes. (Existencia y nivel de aplicación)
X
Factores o capacidades comerciales
Definición del Producto o Servicio. (Existencia y grado de desarrollo)
Estructura de las Ventas. (Concentración: por productos, por clientes, por mercados) Existencia de clientes “cautivos”.
Gama de productos. (p. ej.: amplia, corta, adaptada al mercado objetivo)
Nuevos lanzamientos previstos. (Existencia y grado de desarrollo)
Ciclo de Vida de los productos y de los mercados. (Determinar situación y consecuencias)
Marcas y protección de las mismas. Segmentos de clientes. (definición de tipologías)
Distribución geográfica de las ventas. (dispersas, concentradas)
Red comercial, fuerza de ventas. (Recursos y estrategia de Ventas)
Nivel y política de precios. Publicidad y promoción. Comunicación de la empresa. Imagen de la empresa.
Notoriedad de la empresa
X
X
X
X X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X
Factores o capacidades
financieras
Rentabilidad Económica. ROI. (sobre la Inversión Total)
Rentabilidad Financiera. ROE. (sobre Fondos Propios)
Solvencia e Independencia Financiera. Nivel de Endeudamiento.
Capacidad financiera. (posibilidad de conseguir los Recursos Financieros necesarios)
Margen comercial. (Alto, medio, bajo) Riesgo de la inversión. (Alto, medio, bajo) Margen comercial. (Alto, medio, bajo)
X
X X X X
X
Factores o capacidades de
gestión
Estructura jurídica y accionarial. (definida o no)
Titularidad del inmovilizado. Tipo de Gestión. (Ejemplo: familiar, profesional, innovador, tradicional, etc.) Estilo de Dirección. (Ejemplo. Por objetivos, participativo, autoritario, etc.)
Toma de decisiones. (Ejemplo: planificada, centralizada, etc.)
Gestión y Control. (Existencia y aplicación) Antigüedad de la empresa. (De nueva
creación o existente)
Conocimientos de gestión. (Altos, medios, bajos)
Calidad del equipo directivo. (Actitudes y aptitudes)
Responsabilidades por áreas. (Existencia) Seguros. (Cobertura de riesgos)
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
4.3. Análisis DOFA y factores críticos del éxito.
4.3.1. Análisis DOFA
Análisis de los factores externos Análisis de los factores internos
Oportunidades
• Mercado sólido, consistente y en
crecimiento constante (Tasa de 7 a 9% de crecimiento anual acumulativo).
• Pocos competidores locales, en régimen
de casi oligopolio. Los clientes recibirán bien el nacimiento de un nuevo
competidor.
• En general, la competencia establecida no
tiene aplicada una Política de Calidad y satisfacción real al cliente.
• La competencia, en general, no está
respondiendo con un nivel de agilidad y flexibilidad apropiadas para satisfacer las expectativas de los clientes.
Fortalezas
• Atención personalizada a los clientes. • Disponibilidad de un Plan Estratégico, y
decisión de implementarlo a corto plazo.
• Buenas relaciones con el Sector de
demanda, e imagen de profesional eficiente y ético.
• Respuesta ágil y flexible. • Calidad Total.
Amenazas
• Otras empresas competidoras, en
actividad “sumergida”.
• Posible agresividad temporal de la
competencia, dirigida contra la creación de nuestra empresa (bajada exagerada de precios, campaña negativa por parte del sector instalado, etc.).
Debilidades
• Empresa de nueva creación, sin cartera
de clientes consolidada.
• Debilidad financiera.
• Inexperiencia en gestión empresarial. • Recursos técnicos suficientes, pero
En la anterior matriz se exponen el análisis de los factores externos e internos que influyen en el desarrollo de la propuesta y se evidencia que las debilidades y amenazas no son significativas frente a las oportunidades y fortalezas que presenta este plan de negocios. El amplio mercado, las oportunidades de financiación y la singularidad de la propuesta se convierten en los pilares que permiten la solidez administrativa y económica que sustentan el crecimiento empresarial de la propuesta.
Por otro lado la innovación y el emprendimiento de la actividad económica permiten que la empresa tenga posibilidades de crecimiento y éxito comercial, que sean los principales indicadores que determinan la trascendencia en el tiempo.
4.3.2. Factores críticos del éxito
Área/Operaciones Descripción de los factores críticos del éxito Importancia
Presente Futuro
Personal
Alta del promotor en la Seg.Soc., Régimen de Autónomos.
Diseñar y aplicar plan para satisfacer a los empleados.
Identificación, selección acertada y
contratación, en las mejores condiciones de ayudas y subvenciones públicas de fomento al empleo
X
X
X
Técnico/Productiva
Adquirir equipo informático y aplicación SW apropiada al negocio.
Diseñar, programar e incorporar un módulo SW sobre Planificación y Control de la Producción.
Cerrar Contrato de Arrendamiento, favorable y a largo plazo, por un solar con zona cubierta a instalaciones de energía básica (agua, aire, electricidad).
Diseño e instalación de zona confortable para recepción y estancia de clientes.
X
X
X
X
Financiera
Cumplir Plan Financiero.
Negociación de Préstamos y líneas de Crédito previstas, en condiciones competitivas. Obtener ayudas y subvenciones locales para el inicio de actividad industrial.
X X
X
Comercial
Cumplir Plan de previsión de Ventas.
Exceder las expectativas y satisfacción de los clientes.
Agilidad y flexibilidad. Cumplimiento de compromisos y puntualidad en la terminación de los trabajos.
Campaña de contacto con particulares y responsables de empresas preseleccionadas, para asegurar la cartera básica inicial (núcleo duro) de clientes.
X X
X
X
4.3.3. Identificación de estrategias y acciones a desarrollar
Análisis de los factores externos Análisis de los factores internos
Aprovechar oportunidades
Participar en las convocatorias locales y nacionales que apoyen los procesos de emprendimiento en TICS.
Generar alianzas estratégicas con entidades públicas y privadas que permitan mejorar el desarrollo corporativo y financiero.
Potenciar fortalezas
Adaptar un modelo pedagógico que permita mejorar los impactos de los contenidos digitales desarrollados.
Generar una dependencia que promueva la actualización tecnológica y la innovación de productos.
Protección contra amenazas
Generar una dependencia de innovación que permita está a la vanguardia en las
Corregir o paliar debilidades
tecnologías emergentes.
Promover la construcción de un equipo humano que fortalezca la producción de más productos innovadores que permitan estar a la vanguardia del mercado.
de trabajo estable.
Capacitarse en la administración empresarial y financiera.
5.
Líneas estratégicas y objetivos cuantificados
5.1. Líneas estratégicas y objetivos.
A. Objetivo de ventas Año 1 Año 2 Año 3
Ventas Totales en Unidades Monetarias Volumen anual mínimo de Ventas necesario para alcanzar el Punto de Equilibrio
Crecimientos estimados de Ventas en %
$45.000.000 $30.000.000
7%
$95.000.000 $60.000.000
25%
$200.000.000 $120.000.000
60%
B. Objetivo de rentabilidad Año 1 Año 2 Año 3
Margen Bruto sobre Ventas en % Gastos Totales sobre Ventas en % Resultado Neto en % sobre Ventas Rentabilidad sobre Inversión Total en %. Rentabilidad sobre Recursos Propios en %. Plazo de Recuperación de los Fondos Propios
45% 5% 30% 60% 40% 1 Año
65% 10% 45% 70% 50% 7 meses
5.2. Resumen y distribución de gastos por naturaleza
Concepto Año 1 Año 2 Año 3
Nomina + Servicios operativos directos $8.500.000 $26.000.000 $35.000.000
Servicios indirectos $5.200.000 $4.000.000 $3.000.000
Servicios públicos
(agua+luz+teléfono+internet) $220.000 $230.000 $255.000
Publicidad $2.000.000 $2.100.000 $2.150.000
Papelería $600.000 $400.000 $200.000
Mantenimiento $900.000 $900.000 $900.000
Software $2.600.00 $2.900.00 $3.500.000
$Gastos financieros $300.000 $450.000 $800.000
Impuestos $3.700.000 $11.300.00 $32.300.000
Total Gastos $24.020.000 $48.280.000 $78.105.000
5.3. Resúmenes de coste mantenimiento y operación
5.3.1. Gastos directos
Concepto Año 1 Año 2 Año 3
Coste mantenimiento y operación $10.320.000 $18.280.000 $40.105.000
Operarios directos $8.500.000 $26.000.000 $35.000.000
Total $18.820.000 $44.280.000 $75.105.000
5.3.2. Gastos indirectos
Concepto Año 1 Año 2 Año 3
Operarios (outsourcing) $5.200.000 $4.000.000 $3.000.000
Total $5.200.000 $4.000.000 $3.000.000
5.3.3. Relación de activos fijos
Inversión Año de
Adquisición
Valor inicial
Año 1 %
Tasa
Amortización
1T 2T 3T 4T 1 2 3
Software de diseño de contenidos
digitales Adobe
Año 1 $6.000.000 X X X X 5% X X
Computadores
de escritorio Año 1 $8.500.000 X X X X 7% X X X
5.3.4. Objetivos económicos
Concepto Año 1 Año 2 Año 3
Volumen anual ventas $45.000.000 $95.000.000 $200.000.000
Crecimiento anual 8% 37% 40%
Número total de operarios directos 3 7 12
Horas/semana presencia 40 40 40
Horas/año presencia 42 35 30
% Horas autonomía 35% 50% 75%
6.
Planes de actuación
6.1. Plan de marketing
Plan de ventas Año 1 Año 2 Año 3
Ventas por período y Mix de Ventas $30.000.000 $60.000.000 $120.000.000
Cuota de mercado 5% 10% 20%
Presupuesto de Marketing y Acciones Futuras de Marketing
Acciones Futuras de Marketing $2.000.000 $100.000 $150.000 Presupuesto de Marketing $2.000.000 $2.100.000 $2.150.000
6.1.1. Estacionalidad de las ventas
Mes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Porcentaje 0 1 3 4 3 2 1 2 3 4 2 0
En la gráfica 1 podemos evidenciar como se comportaría la estacionalidad de las ventas, en donde se evidencia que los meses con mayores porcentajes de venta son los que concuerdan con el calendario académico de las instituciones de educación formal y con los meses en que regularmente son los meses más productivos.
6.2. Plan de operaciones
(Este Capítulo debe desarrollarse con mayor o menor contenido y nivel de detalle en función de la naturaleza del Proyecto.
En general, los proyectos de tipo industrial – fabricación, instalaciones, transporte, procesos con alto nivel tecnológico, etc. – requerirán mayor extensión y detalle que aquellos otros cuya oferta básica son los servicios.
Como consecuencia, de los puntos que a continuación se sugieren, únicamente se aplicarán aquellos que procedan, en función de las características de cada proyecto.)
6.2.1. Identificación y descripción de los productos y/o servicios
Relación de productos/servicios
# Denominación Identificación # Características / Destino
1
OVAS (Objetos virtuales de
aprendizaje) 0001
Objetos virtuales de aprendizaje empaquetados en estándar SCORM que permite su interoperabilidad, actualización y uso en plataformas LMS. La principal característica es su amplio desarrollo didáctico y gráfico que permite una gran fidelización de su contenido.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12
PO
RC
EN
TA
JE
Los objetos virtuales se constituyen como el principal producto de la compañía se desarrollan por un grupo de docentes con competencias científicas, didácticas y tecnológicas.
La singularidad de este producto está en su estructura conceptual, pedagógica y gráfica que propicia un aprendizaje significativo.
2 Apps 0002
Aplicaciones educativas para dispositivos móviles que promueven el autoaprendizaje y sirven como herramientas para el desarrollo de programas académicos formales y no formales.
3 Página web 0003
Portales académicos y de información con gran desarrollo gráfico y una sólida base de datos que permita generar un seguimiento y feedback.
Generando un seguimiento a todos los procesos académicos e institucionales de los clientes, mejorando los procesos de comunicación y respuesta a las necesidades específicas de los usuarios.
4 Plataforma LMS 0004
Entorno virtual de aprendizaje que permite desarrollar y acompañar procesos de capacitación virtual.
Las plataformas LMS o sistemas de gestión de aprendizaje son un software que realiza la administración, distribución y seguimiento de los procesos académicos que se desarrollen en esta. La herramienta se constituye como el eje central de un proceso académico virtual. 5 Infografías 0005 Contenidos interactivos que pueden tener diversos objetivos: educativos,
publicitarios, comunicativos.
Denominación: OVAS (Objetos virtuales de aprendizaje) Identificación #: 0001
Nº
Fase Descripción Tipo de Máquina Tiempo / Hombre
1 Diseño Metodológico PC 40 Horas
2 Diseño instruccional y didáctico PC 24 Horas
3 Diseño gráfico PC 40 Horas
Tiempo / Hombre Total 104 Horas
Denominación: Apps Identificación #:
0002 Nº
Fase Descripción Tipo de Máquina Tiempo / Hombre
1 ID+I PC 48 Horas
2 Desarrollo gráfico PC 24 Horas
3 Desarrollo tecnológico PC 80 Horas
Tiempo / Hombre Total 152 Horas
Denominación: Página web Identificación #:
0003 Nº
Fase Descripción Tipo de Máquina Tiempo / Hombre
1 ID+I PC 24 Horas
2 Diseño Gráfico PC 30 Horas
3 Diseño Web PC 40 Horas
Tiempo / Hombre Total 94 Horas
Denominación: Plataforma LMS Identificación #:
0004 Nº
Fase Descripción Tipo de Máquina Tiempo / Hombre
1 Instalación de Software PC 6 Horas
2 Personalización PC 12 Horas
Denominación: Infografías Identificación #: 0005
Nº
Fase Descripción Tipo de Máquina Tiempo / Hombre
1 ID+I PC 18 Horas
2 Diseño Gráfico PC 32 Horas
Tiempo / Hombre Total 50 Horas
Denominación: Libros digitales Identificación #:
0006 Nº
Fase Descripción Tipo de Máquina Tiempo / Hombre
1 ID+I PC 18 Horas
2 Diseño Gráfico PC 24 Horas
Tiempo / Hombre Total 42 Horas
6.2.2. Determinación del coste de las compras, en función de cada producto
Denominación: OVAS (Objetos virtuales de aprendizaje)
# Referencia Denominación
Unidades o Cantidad /
Producto
Coste Compra
Unitario Coste compra / producto #0001
Objetos virtuales de
aprendizaje 1 $0 $ 0
Coste compras Total / Producto $0
Denominación: Apps
# Referencia Denominación
Unidades o Cantidad /
Producto
Coste Compra
Unitario Coste compra / producto
#0002 Apps 1 $0 $ 0
Coste compras Total / Producto $0
Denominación: Página web
# Referencia Denominación
Unidades o Cantidad /
Producto
Coste Compra Unitario
Coste compra / producto
#0003 Páginas web 1 $350.000 $350.000
Denominación: Plataforma LMS
# Referencia Denominación Unidades o Cantidad / Producto
Coste Compra Unitario
Coste compra / producto
#0004 Plataforma LMS 1 $0 $ 0
Coste compras Total / Producto $0
Denominación: Infografías
# Referencia Denominación
Unidades o Cantidad /
Producto
Coste Compra Unitario
Coste compra / producto
#0005 Infografías 1 $0 $ 0
Coste compras Total / Producto $0
Denominación: Libros digitales
# Referencia Denominación
Unidades o Cantidad /
Producto
Coste Compra
Unitario Coste compra / producto
#0006 Libros digitales 1 $0 $ 0
Coste compras Total / Producto $0
6.2.3. Resumen de coste variable total (en Tiempo/Hombre y unidades monetarias) por
cada producto
Resumen Costos/Producto
# Identificación Denominación Tiempo/Hombre Costo compras
1 #0001 OVAS (Objetos virtuales de aprendizaje) 104 Horas $0
2 #0002 Apps 152 Horas $0
3 #0003 Página web 94 Horas $350.000
4 #0004 Plataforma LMS 18 Horas $0
5 #0005 Infografías 50 Horas $0
6 #0006 Libros digitales 42 Horas $0
6.3. Plan jurídico y fiscal
6.3.1. Disposiciones generales
En todos los actos y documentos que emanen de la sociedad, destinados a terceros, la denominación estará siempre seguida de las palabras: “sociedad por acciones simplificada” o de las iniciales “SAS”.
Artículo 2º. Objeto social.- La sociedad tendrá como objeto principal investigación, difusión, evaluación y desarrollo de programas y material educativo en el área de la educación. Así mismo, podrá realizar cualquier otra actividad económica lícita tanto en Colombia como en el extranjero.
La sociedad podrá llevar a cabo, en general, todas las operaciones, de cualquier naturaleza que ellas fueren, relacionadas con el objeto mencionado, así como cualesquiera actividades similares, conexas o complementarias o que permitan facilitar o desarrollar el comercio o la industria de la sociedad.
Artículo 3º. Domicilio.- El domicilio principal de la sociedad será la ciudad de Bogotá D.C. y su dirección para notificaciones judiciales será la Calle 45 # 28 – 54. La sociedad podrá crear sucursales, agencias o dependencias en otros lugares del país o del exterior, por disposición de la asamblea general de accionistas.
Artículo 4º. Término de duración.- El término de duración será indefinido.
Reglas sobre capital y acciones
Artículo 5º. Capital Autorizado.- El capital autorizado de la sociedad es de $10.500.000, dividido en cien acciones de valor nominal de $10.500 cada una.
Artículo 6º. Capital Suscrito.- El capital suscrito inicial de la sociedad es de $ 5.250.000, dividido en 100 acciones ordinarias de valor nominal de $ 50.000 cada una.
Artículo 7º. Capital Pagado.- El capital pagado de la sociedad es de $5.250.000, dividido en 100 acciones ordinarias de valor nominal de $ 50.000 cada una.
Artículo 8º. Derechos que confieren las acciones.- En el momento de la constitución de la sociedad, todos los títulos de capital emitidos pertenecen a la misma clase de acciones ordinarias. A cada acción le corresponde un voto en las decisiones de la asamblea general de accionistas. Los derechos y obligaciones que le confiere cada acción a su titular les serán transferidos a quien las adquiriere, luego de efectuarse su cesión a cualquier título.
Artículo 9º. Naturaleza de las acciones.- Las acciones serán nominativas y deberán ser inscritas en el libro que la sociedad lleve conforme a la ley. Mientras que subsista el derecho de preferencia y las demás restricciones para su enajenación, las acciones no podrán negociarse sino con arreglo a lo previsto sobre el particular en los presentes estatutos.
Artículo 10º. Aumento del capital suscrito.- El capital suscrito podrá ser aumentado sucesivamente por todos los medios y en las condiciones previstas en estos estatutos y en la ley. Las acciones ordinarias no suscritas en el acto de constitución podrán ser emitidas mediante decisión del representante legal, quien aprobará el reglamento respectivo y formulará la oferta en los términos que se prevean reglamento.
Artículo 11º. Derecho de preferencia.- Salvo decisión de la asamblea general de accionistas, aprobada mediante votación de uno o varios accionistas que representen cuando menos el setenta por ciento de las acciones presentes en la respectiva reunión, el reglamento de colocación preverá que las acciones se coloquen con sujeción al derecho de preferencia, de manera que cada accionista pueda suscribir un número de acciones proporcional a las que tenga en la fecha del aviso de oferta. El derecho de preferencia también será aplicable respecto de la emisión de cualquier otra clase títulos, incluidos los bonos, los bonos obligatoriamente convertibles en acciones, las acciones con dividendo preferencial y sin derecho a voto, las acciones con dividendo fijo anual y las acciones privilegiadas.
Parágrafo Primero: El derecho de preferencia a que se refiere este artículo, se aplicará también en hipótesis de transferencia universal de patrimonio, tales como liquidación, fusión y escisión en cualquiera de sus modalidades. Así mismo, existirá derecho de preferencia para la cesión de fracciones en el momento de la suscripción y para la cesión del derecho de suscripción preferente.
Parágrafo Segundo: No existirá derecho de retracto a favor de la sociedad.
Artículo 12º. Clases y Series de Acciones.- Por decisión de la asamblea general de accionistas, adoptada por uno o varios accionistas que representen la totalidad de las acciones suscritas, podrá ordenarse la emisión de acciones con dividendo preferencial y sin derecho a voto, con dividendo fijo anual, de pago o cualesquiera otras que los accionistas decidieren, siempre que fueren compatibles con las normas legales vigentes. Una vez autorizada la emisión por la asamblea general de accionistas, el representante legal aprobará el reglamento correspondiente, en el que se establezcan los derechos que confieren las acciones emitidas, los términos y condiciones en que podrán ser suscritas y si los accionistas dispondrán del derecho de preferencia para su suscripción.
Artículo 13º. Voto múltiple.- Salvo decisión de la asamblea general de accionistas aprobada por el 100% de las acciones suscritas, no se emitirán acciones con voto múltiple. En caso de emitirse acciones con voto múltiple, la asamblea aprobará, además de su emisión, la reforma a las disposiciones sobre quórum y mayorías decisorias que sean necesarias para darle efectividad al voto múltiple que se establezca.
Artículo 14º. Acciones de pago.- En caso de emitirse acciones de pago, el valor que representen las acciones emitidas respecto de los empleados de la sociedad, no podrá exceder de los porcentajes previstos en las normas laborales vigentes.
Las acciones de pago podrán emitirse sin sujeción al derecho de preferencia, siempre que así lo determine la asamblea general de accionistas.
Artículo 15º. Transferencia de acciones a una fiducia mercantil.- Los accionistas podrán transferir sus acciones a favor de una fiducia mercantil, siempre que en el libro de registro de accionistas se identifique a la compañía fiduciaria, así como a los beneficiarios del patrimonio autónomo junto con sus correspondientes porcentajes en la fiducia.
Artículo 16º. Restricciones a la negociación de acciones.- Durante un término de cinco años, contado a partir de la fecha de inscripción en el registro mercantil de este documento, las acciones no podrán ser transferidas a terceros, salvo que medie autorización expresa, adoptada en la asamblea general por accionistas representantes del 100% de las acciones suscritas. Esta restricción quedará sin efecto en caso de realizarse una transformación, fusión, escisión o cualquier otra operación por virtud de la cual la sociedad se transforme o, de cualquier manera, migre hacia otra especie asociativa.
La transferencia de acciones podrá efectuarse con sujeción a las restricciones que en estos estatutos se prevén, cuya estipulación obedeció al deseo de los fundadores de mantener la cohesión entre los accionistas de la sociedad.
Artículo 17º. Cambio de control.- Respecto de todos aquellos accionistas que en el momento de la constitución de la sociedad o con posterioridad fueren o llegaren a ser una sociedad, se aplicarán las normas relativas a cambio de control previstas en el artículo 16 de la Ley 1258 de 2008.
Órganos sociales
Artículo 18º. Órganos de la sociedad.- La sociedad tendrá un órgano de dirección, denominado asamblea general de accionistas y un representante legal. La revisoría fiscal solo será provista en la medida en que lo exijan las normas legales vigentes.
Las determinaciones correspondientes al órgano de dirección que fueren adoptadas por el accionista único, deberán constar en actas debidamente asentadas en el libro correspondiente de la sociedad.
Artículo 20º. Asamblea general de accionistas.- La asamblea general de accionistas la integran el o los accionistas de la sociedad, reunidos con arreglo a las disposiciones sobre convocatoria, quórum, mayorías y demás condiciones previstas en estos estatutos y en la ley.
Cada año, dentro de los tres meses siguientes a la clausura del ejercicio, el 31 de diciembre del respectivo año calendario, el representante legal convocará a la reunión ordinaria de la asamblea general de accionistas, con el propósito de someter a su consideración las cuentas de fin de ejercicio, así como el informe de gestión y demás documentos exigidos por la ley.
La asamblea general de accionistas tendrá, además de las funciones previstas en el artículo 420 del Código de Comercio, las contenidas en los presentes estatutos y en cualquier otra norma legal vigente.
La asamblea será presidida por el representante legal y en caso de ausencia de éste, por la persona designada por el o los accionistas que asistan.
Los accionistas podrán participar en las reuniones de la asamblea, directamente o por medio de un poder conferido a favor de cualquier persona natural o jurídica, incluido el representante legal o cualquier otro individuo, aunque ostente la calidad de empleado o administrador de la sociedad.
Los accionistas deliberarán con arreglo al orden del día previsto en la convocatoria. Con todo, los accionistas podrán proponer modificaciones a las resoluciones sometidas a su aprobación y, en cualquier momento, proponer la revocatoria del representante legal.
Artículo 21º. Convocatoria a la asamblea general de accionistas.- La asamblea general de accionistas podrá ser convocada a cualquier reunión por ella misma o por el representante legal de la sociedad, mediante comunicación escrita dirigida a cada accionista con una antelación mínima de cinco (5) días hábiles.
En la primera convocatoria podrá incluirse igualmente la fecha en que habrá de realizarse una reunión de segunda convocatoria, en caso de no poderse llevar a cabo la primera reunión por falta de quórum.
Uno o varios accionistas que representen por lo menos el 20% de las acciones suscritas podrán solicitarle al representante legal que convoque a una reunión de la asamblea general de accionistas, cuando lo estimen conveniente.