CAPÍTULO III
ORGANIZACIÓN
CAPITULO III
ORGANIZACIÓN
En este capítulo se llevara a cabo la organización y planificación del proyecto y la elaboración del mismo, tomando en cuenta las determinantes y métodos de diseño implementando un criterio para el desarrollo de este con el fin que tenga un formato y soporte adecuado.
1. DETERMINANTES DEL ROYECTO
1.1. COLOR
Lüscher (2008) advierte que con la práctica existen cuatro colores primarios psicológicos los cuales se pueden dividir a su vez en dos pares, los colores heterónomos que son el Azul y el Amarillo, que representan la noche y el día respectivamente. Por lo tanto, el azul representa la tranquilidad, la pasividad, el reposo y el relajamiento general de la actividad metabólica. Por el contrario, el amarillo sugiere la luz del día, y representa la posibilidad de acción, actividad y una estimulación glandular. Sin embargo estos colores no obligan estas acciones, sino que las sugieren.
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Los colores autónomos el Rojo y el Verde representan la actividad ataque-defensa del organismo. El rojo como acción externa dirigida a conquistar y adquirir. El verde como autoconservación, defenderse de los ataques y sobrevivir. Las acciones de defensa (Verde) y ataque (Rojo) están bajo el control del individuo se denominan colores autónomos o autorreguladores.
Según lo planteado por Emred (2012) Los colores en el diseño web es uno de los más apasionantes, por su relación con la venta del producto que vas a ofrecer. Como norma general, una página que resulte atractiva para los clientes deberá llevar colores claros, ya que hacer sentir cómodo al lector es una de las claves del éxito. Por ello, se pueden usar todo tipo de tonalidades, pero más relacionadas con los sectores claros, por ejemplo, del verde o del azul.
Para el autor es importante también que en el diseño web los colores estén relacionados con la información presentada. Es recomendable que se dividan las páginas en dos espacios, de esta manera pueden ser muy variables en cuanto a la distribución. Uno de estos espacios se encargaran de englobar el nombre de la empresa, ya que esta parte de la página deberá de tener más color que la otra para destacar como principal la marca, con tonalidades claras, y en el que se destaque claramente el título y algún emblema publicitario. De igual manera el fondo no deberá de competir con los textos los cuales lógicamente deben de ser un color que contraste con el fondo.
1.2. DIAGRAMACIÓN
Según Rosenfeld & Morville, Wodtke y Snyder (1998) Los diagramas son los que se usan en arquitectura de información para proponer cómo será el producto final. Esencialmente se refieren a la organización de los contenidos del producto, al funcionamiento básico del mismo, y la ubicación que tendrán estos contenidos en la interfaz. Los autores angloparlantes, pioneros en los temas del diseño y representación del software, dividen estos diagramas en 2 tipos los Blueprints, Wireframes, como sustituto del término Blueprint estos suelen ser llamados Architecture Map, este significa Mapa de Arquitectura.
El primer grupo de diagramas (blueprints), tiene como objetivo representar "las principales áreas de organización y rotulado", y están enfocados a los aspectos estructurales y de funcionamiento del producto, generalmente se representan con textos, cajas y flechas. Estos parten de lo general a lo particular, de lo abstracto a lo concreto. Su función es explicitar iterativamente las decisiones de diseño, con el objetivo de comunicar dichas decisiones al resto de miembros del equipo de desarrollo, o al cliente final.
El segundo grupo de diagramas Wireframe tienen el objetivo de
"mostrar el contenido de las páginas", concretando los elementos que se plantearon en los primeros planos (blueprints) y ubicándolos en las páginas o pantallas del producto final. Rosenfeld, Louis & Morville, Peter (1998).
En relación a lo antes expuesto la diagramación es de suma importancia pues, comenta Miranda, L. (2007), que ésta consiste en la organización de un conjunto de elementos jerarquizados, basado en un sistema estético de carácter funcional. Los elementos jerarquizados se entienden como el establecimiento de grados de valor o importancia de cada elemento; la concepción estética se define como la capacidad de desarrollar armónicamente una técnica visual; y la funcionalidad es la que debe permitir una decodificación fácil del mensaje.
1.3. RETICULA
Según Wong (1989) Las retículas son estructuras que se usan en el proceso de trabajo pero invisibles en el resultado final. En éstas se ajustan los elementos gráficos. Las retículas pueden estar basadas en la repetición de módulos gráficos o estar formadas por líneas que diagraman el espacio sin formar elementos iguales. La retícula sirve para organizar la composición global del interfaz siendo usada como pauta para las franjas horizontal y vertical que están siempre presentes.
Según lo que el autor define la retícula es utilizada para posicionar los elementos como son las secciones básicas de un sitio web como los textos, las fotos, los botones "entrar" y "tornar” como también sirve para situar el menú por plantas y por zonas y para organizar el índice de piezas.
En otras palabras Samara (2000), propone que la retícula ubica cada componente en un área especial dotada de regularidad, ya que se apoya en el vinculo, en los textos e imágenes que facilitan al lector a comprender los elementos y haciéndolos más accesibles. Estas dependen de 2 partes de desarrollo:
a. Se debe tener en cuenta las características, el contenido y adelantarse a los diferentes problemas de diseño que se presentan durante la maquetación.
b. Maquetar el material de acuerdo con las guisas establecidas y tener en cuenta el nunca imponer lo elementos que se coloquen dentro de ella, proporcionando una unidad en los componentes sin reducir la efectividad de la composición.
1.4. IMAGEN
SegúnCosta (1999) La imagen no es una cuestión de emisión, sino de recepción. Una última concepción sostiene que la imagen es "una representación mental, concepto o idea" que tiene un público acerca de la empresa, marca o producto.
Así mismo Woods (2003) dice que dado que en el espacio de trabajo la mayor importancia visual la van a tener las imágenes, su colocación en el formato es muy importante y debe cuidarse al máximo. Su ubicación y
disposición condicionara el orden de lectura, el recorrido visual y la atención del lector.
1.5 TIPOGRAFIA
Según Zapaterra (2008, pag. 6) el diseñador editorial tiene que valerse de trucos para mantener el interés del lector, rompiendo la uniformidad y densidad de la tipografía, ya que las consideraciones éticas, emocionales y contextuales son relevantes para el atractivo de una publicación. Para lograr el éxito del proyecto cada tipografía debe ser relacionada dependiendo de su función, teniendo en cuenta el conjunto de la publicación del que forma parte.
No hay una regla que defina el tamaño que deberían de tener los textos, titulares, siempre y cuando sean legibles; no hay formulas establecidas, todo consiste en usar el sentido común y de qué manera funciona mejor, teniendo en cuenta que cada familia tipográfica fue diseñada con un propósito particular. Cabe destacar que como complemento es importante la legibilidad y funcionalidad son cualidades que se deben de tomar en cuenta al escoger el tamaño y tipo de tipografía.
De la misma manera Foge (2000, pag. 98) recomienda utilizar textos en mayúsculas y minúsculas. El ojo humano capta con mayor velocidad y precisión los textos en minúsculas. Al momento de la selección de una tipografía en la implementación de un sitio web, se debe tener en cuenta que
existen algunas especialmente diseñadas para su visualización en pantalla, por lo que suelen resultar las más apropiadas.
La elección de la tipografía depende en gran medida de dos aspectos fundamentales; la legibilidad y la armonía visual y contextual, ya que estos deben guardar relación con los demás elementos gráficos que conforman la imagen de cada pantalla.
Así mismo según los casos de estudio la tipografía que más se adecua para presentaciones en pantalla o de manera digital y multimedia son las fuentes san serif, puesto que estas producen una mejor lectura al momento de ser visualizada por el espectador.
1.6 CONCEPTO GRÁFICO
El diseñador Ghinaglia (2009) expresa que el concepto inicial se menciona “eje estético ligado al concepto que define a cada publicación” lo que quiere decir que cada publicación debe tener una personalidad propia que lo diferencie de las demás publicaciones y que además sea coherente con el estilo editorial que tienen los textos. Mantener un estilo gráfico funciona y atractivo durante mucho tiempo no es tarea fácil, ya que los que trabajan en la edición pueden sentir cansancio de maquetar del mimo modo.
Por otra parte Russell (2005. Pag. 511) es importante tomar en cuenta que el concepto grafico no debe únicamente captar la atención del público
objetivo, sino también logar a su vez comunicar la marca y la propuesta principal de ventas , y que estas sean posteriormente recomendadas.
1.7 INTERACTIVIDAD
Según los autores Guallar, Rovira y Ruiz (2010), multimedialidad se entiende en el contexto de la prensa digital como “la utilización conjunta de las formas básicas de información, es decir, texto, sonido, imagen fija y animada, en un mismo entorno, y de manera yuxtapuesta o integrada”. Se puede decir a partir de la idea de los autores expuesta anteriormente que, multimedialidad es la utilización de los recursos o herramientas web que son empleadas para comunicar a través de un medio de manera más dinámica.
Por otra parte Rowan (2000, pag. 4) dice que el nivel de interactividad en un multimedia puede considerarse superior, si bien conciertas matizaciones. Al estilo del que utilizan algunos documentos de enseñanza e información, el usuario toma la iniciativa pero dentro de un marco limitado de la información propuesta hay un feedback o retroalimentación, ya que contiene elementos suficientes para resultar atractivo o motivador, por lo menos hasta que el usuario explore y conozca todas las opciones.
1.8 ANIMACIÓN
De acuerdo con el Centro de Computación Profesional de México (CPM
validado por Powell, T (2001), es recomendable emplear animaciones dentro de los multimedia debido a que la animación crea un punto de impacto visual al proyecto, pero asimismo se propone evitar ciclos de animación que se ejecuten continuamente, es decir, se recomienda poder tener el control sobre la animación y al mismo tiempo percatarse de no abusar de su uso.
Según Vaughan (1985) en el desarrollo de la revista digital, las animaciones, serán parte indispensable con la cual el usuario podrá interactuar de manera innovadora, puesto que serán aplicadas para realzar ventanas externas, botones, gráficos, videos y la propia navegación del sitio, añadiendo un carácter de continuidad en la estructura de la revista digital.
1.9 MAPA DE NAVEGACION
Según Montero y Fernández (2011, pag. 24), se aplican dentro del entorno además del menú, ciertos caracteres interactivos, vínculos y botones, entre otros, permitiendo al usuario sentirse libre de escoger lo que desea ver, alcanzando una mayor armonía y libertad de navegación del sitio.
Así mismo siguiendo la teoría de Tramullas (2000, pag. 18), en donde los mapas de navegación no lineal, el usuario interactúa libremente a través del contenido, sin limitarse a vías predeterminadas, por consiguiente tiene la libertad de pasar del inicio a una sección o modulo, sin tener que entrar a otros sitios no deseados.
2.10 FORMATO
Según Ghinaglia (2009) establece que el formato de un producto final, se a un libro, revista, folleto, comic o novela grafica, requiere una composición. La elección de un buen formato suele depender de unas consideraciones practicas, así como público al que va destinado el producto, la naturaleza y el grade de complejidad de la información se va a presentar.
Por otra parte según Lesley (2000) en el formato no existe ningún tamaño estándar o extensión que le impide que funcione. Estas responden a la elección del diseñador y solo estará limitado por el tipo de pantalla a la que se adaptara el diseño o en caso de ser un medio editorial la impresión y dimensiones físicas de las bobinas del papel y las prensas que a su vez pueden limitar al diseñador.
2. CRITERIOS DEL PROYECTO
2.1 COLOR
Para la aplicación de cromas se usara una paleta de colores fríos en tonalidades claras, para los fondos y en ocasiones serán en su totalidad blancos para no crear interferencias entre gráficos, tipografía e ilustraciones con el fondo, también se usaran tonos cálidos para realzar textos, títulos y subtítulos.
2.2 DIAGRAMACIÓN
La diagramación para la revista será dinámica, combinando imagen y texto para que esta interactué en un mismo espacio, estará acompañado con fondos en colores planos, de tonos fríos con tonalidades claras o en un grado de opacidad bajo para evitar la interferencia visual entre los gráficos y los texto.
2.3 RETICULA
Se utilizara una retícula de dos columnas, donde estarán distribuidos columnas de texto que contendrá la información que será dada, estará igualmente irá acompañada con gráficos de gran tamaño y elementos interactivos que se desplegaran por las diferentes pantallas, generalmente la información será reticulada horizontalmente.
2.4 IMAGEN
El manejo de imágenes en su mayoría será de tipo vectorial, representando los gráficos interactivos, en algunas ocasiones se optara por usar imágenes tanto fotográficas como digitalizadas o escaneadas para representar de una mejor manera como se visualiza realmente las técnicas o acabados de las mismas.
2.5 TIPOGRAFIA
El texto estará compuesto por tipografía sans serif se tendrá el uso de la fuente Bebas Neue de tipo regular, entre otras, ya que es recomendable y facilita la lectura proyectada en pantalla, esto para llevar cierto estilo grafico usando fuentes tipográficas con diseños sencillos y en ocasiones más dinámicos para títulos y subtítulos considerando la legibilidad y funcionalidad que son cualidades importantes en una revista de formato digital. Estas fuentes serán de colores contrastantes para evitar confusión visual con cualquier fondo.
2.6 CONCEPTO GRAFICO
El concepto grafico estará basado en un ambiente artístico alusivo a gráficos e ilustraciones, a su vez será dada la imagen de una mesa de trabajo para que el público al que se está dirigiendo se sienta familiarizado, tomando en cuenta que el diseño de la misma será colorido pero manteniendo un criterio acorde para que los elementos que se implementaran tengan prioridad a la vista, en la revista se encontraran las técnicas de aprendizaje que se expondrán distribuidas por las pantallas que harán alusión a la mesa de trabajo haciendo más fácil y cómodo el sistema de interacción del usuario.
2.7 INTERACTIVIDAD
La interactividad estará distribuida en las páginas con forma de ventanas donde será posible manipulas gráficos, también contara con botones que facilitaran la navegación entre las paginas, enlaces que conecten ciertos puntos de la revista llevando o enlazándolo con la información.
Para la interactividad se usaran gráficos vectoriales para dar forma a los diferentes materiales, botones para la navegación estará presente de forma vectorial, de igual forma se usaran imágenes escaneadas para representar realmente las técnicas, en cuanto texturas, colores, superficie, entre otros.
2.8 ANIMACIÓN
La animación será generalmente vectorial, acompañada de imágenes fotográficas que serán alusivas al contexto que se manejara en la revista, de igual forma estará presente en cuadros de textos que tengas más protagonismo en la revista.
2.9 MAPA DE NAVEGACIÓN
Se optara por un mapa de navegación lineal, para representar lo que sería una revista digital que permita navegar fluida y fácilmente entre
páginas, de esta forma se ayudara al usuario a familiarizarse con todo y llevar un orden con la información que estará presentada.
2.10 FORMATO
El formato que se manejara será horizontal, con un ancho y alto de 1024 x 768 ya que esta es la medida justa para una buena visualización en un monitor y una resolución de 72dpi. Se optara también por la utilización de imágenes con formato JPG y PNG, debido a que son los formatos más utilizados para trabajos digitales.
3. MÉTODO DE DISEÑO SELECCIONADO
Cuadro N° 7 Método de selección Elaborado: Borges, Mendez, 2016
4. SOPORTE Y FORMATO
A continuación se presentara el soporte y formato del proyecto a realizar donde se señalaran los aspectos de realización de dicho proyecto, especificando los recursos económicos, humanos y tecnológicos.
4.1 ECONOMICO
4.2 HUMANO
Para la realización de este proyecto se requirió de un grupo de personas en lo referente asesorías, análisis y ejecución del proyecto compuesto por la Arq. Maria Arteaga msc, Lic. Leiner montero msc, Lic. Yaneth Pirela msc y Lic. Yelitza Zambrano y los investigadores Marjhon Mendez. Y Enrique Bogres
4.3 TECNOLOGICO
Para la realización de este proyecto, se utilizarán los programas informáticos de Adobe Systems Incorporated, específicamente Adobe Illustrator CS6, Adobe Phothoshop CS6, Adobe Flash Professional CS5
versiones actualizadas y exceptuando la de Adobe Flash que a pesar de ser la versión anterior a la actual se mantiene al día con las necesidades que exige el diseño y nos brindarán las mayores ventajas en tratamiento de imagen, creación de composiciones vectoriales y herramientas audiovisuales como son las animaciones, entre otras.
En cuanto a Hadware se utilizara el computador marca Siragon con un sistema operativo, Windows 10 pro. Procesador: intel (R) dual CPU E2140
@ 1.60 GHz. Memoria RAM 2.00 GB que son equipos capaces de realizar un buen trabajo, soportando las exigencias que requieren los software. También será utilizado un escáner HP. Modelo: HP photosmart C1380 All-in-one.
Impresora, escáner, copiadora para transferir ilustraciones al computador y de esta manera incluirlas en la revista para una mejor visualización de las técnicas que serán utilizadas. Para finalizar se utilizara para el material fotográfico una cámara marca Nikon, modelo. coolpix L6 6.0 megapixeles.
El formato que se manejara será horizontal, con un ancho y el alto de
1024 x 768 ya que esta es la medida justa para una buena visualización en un monitor y una resolución de 72dpi. Se optara también por la utilización de imágenes con formato JPG y PNG, debido a que son los formatos más utilizados para trabajos digitales.