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Academic year: 2021

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METODOLOGÍAS DE DESARROLLO WEB

Omar Cuba Estrella

[email protected]

Miguel Mallqui Merma

[email protected]

Facultad de Ingeniería de Sistemas en Informática

Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Lima, Perú

RESUMEN:

En el presente documento se

presentaran algunas metodologías las cuales serán de vital importancia si alguien quiere desarrollar una página web. Así pues se verá una definición, el ciclo de desarrollo de estas metodologías, como las características más importantes de cada una de ellas.

1 INTRODUCCIÓN

Hoy en día las aplicaciones web son muy requeridas a nivel tanto empresarial como por los usuarios. Si no se cuenta con una metodología la cual sea capaz de poder brindarnos un desarrollo adecuado para nuestra página web entonces nuestra página web simplemente no servirá ya que la exigencia de los usuarios es muy alta. La mayoría de desarrolladores Web no toma en cuenta las metodologías y proceso de desarrollo; mas bien confían en habilidades individuales en vez de algo. Estas situaciones traen como consecuencia que los atributos de calidad de los sistemas basados en la Web tales como la funcionalidad, confiabilidad, mantenibilidad, usabilidad y portabilidad no se les da la debida consideración que se merecen durante el proceso de desarrollo.

2 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO

WEB

2.1 UML-BASED WEB ENGINEERING

APPROACH (UWE)

Éste método está basado en UML presentado en el año 2000 por Koch, adhiere precisión en las notaciones a los modelos y los procesos como aspectos de navegación y presentación de las aplicaciones web.

Entonces tendremos que las fases del ciclo de vida del software son las siguientes: fases son la creación, elaboración, construcción, transición y mantenimiento. Los trabajadores son los roles de expertos responsable de las actividades a realizar durante cada fase y en cada iteración con el objetivo para producir resultados definidos e incrementales. El conjunto de artefactos incluye modelos, piezas de código y documentos. Se recomienda usar el OCL el cual es un estándar para especificar invariantes de condiciones, pre-condiciones, post-condiciones y las clases

El modelado del desarrollo de aplicaciones web presentaremos 5 modelos de la UML based on web engineering antes de su implementación:

 Modelo de requisitos  Modelo del contenido  Modelo de la navegación  Modelo de presentación  Modelo de proceso

2.1.1 MODELO DE REQUISITOS

Se divide básicamente en dos: casos de uso y las actividades que describen estos casos de uso

2.1.1.1 CASOS DE USO:

Como ya sabemos los casos de uso nos ayudan a capturar los requerimientos. In UWE los casos de uso son distinguidos por estereotipos browsing ( ) y proccesing ( )

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El estereotipo browsing no modificar la base de datos en cambio el esteorotipo proccesing si lo hará.

2.1.1.2 ACTIVIDADES

Se muestra mas información acerca de los casos de uso se usan los siguientes estereotipos:

 userAction ( ): Indica interacciones de usuarios en la pagina web iniciando un proceso  sistemAction ( ): Son acciones las cuales son

ejecutadas por el sistema

 displayAction ( ): Es usada cuando se requiere el ingreso o la salida de elementos. Se usa junto con displayPin y interactionPin.  navigationAction ( ): Muestra opciones de

navegación y elementos de presentación los cuales están asociados

 displayPin ( ): salida de elementos  interactionPin ( ): ingreso de elementos

Figura: Muestra el caso de uso buscarContactos y los estereotipos asignados

2.1.2 MODELO DEL CONTENIDO

Es un diagrama de clases, el cual no contiene métodos si no más bien solo atributos y nos sirve para tener una idea de los elementos que representan información la cual el sistema guardará.

Figura: muestra el modelo de contenido con los datos importantes

2.1.3 MODELO DE NAVEGACIÓN

Este modelo es importante dado que relaciona como las páginas web están conectadas. Para esto se usarán nodos los cuales son unidades de navegación conectadas por links.

Se usarán los siguientes estereotipos:

 navigationClass: Los cuales serán los nodos  navigationLink: Los cuales serán los links La información que será usada en la web es modelada entonces debemos separar lo que es relevante de lo que

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no lo es: tal vez se necesite agregar un campo de búsqueda, de actualización, una lista de todos los datos.

2.1.4 MODELO DE PRESENTACIÓN

En este modelo se mostrara que navegación y clases de proceso pertenecen a cada parte de la página web. Entonces definiremos los siguientes estereotipos:

presentationGroup presentationPage text textInput anchor fileUpload button image inputForm customComponent presentationAlternatives selection

2.1.5 MODELO DE PROCESOS

En este modelo se explicará como los procesos funcionarán en nuestra página web para estos existen dos tipos de modelado de procesos.

2.1.5.1 MODELO DE LA ESTRUCTURA DEL PROCESO

Se crea un diagrama de clases a partir del modelo de navegación, además se incluyen clases como operaciones sean necesarias en la figura se añade también la confirmación

2.1.5.2 MODELO DEL FLUJO DEL PROCESO

Este es un diagrama de actividades que describe el processclass por ejemplo: la creación de una cuenta de usuario, o la eliminación de esta.

2.2 WEB SITE DESIGN METHOD (WSDM)

Es uno de los tantos métodos de diseño para Sitios Web en donde el usuario juega un papel importante para la adquisición de los requerimientos y así poder crear una buena página web. Fue propuesto por la profesora Olga de Troyer en el año 1998

El ciclo de desarrollo de este método se divide en 4 fases

 Modelado de Usuario  Diseño Conceptual  Diseño de Implementación  Implementación

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Figura: muestra el ciclo de vida de la metodología WDSM

2.2.1 MODELADO DE USUARIO

:

En esta fase se identifica los usuarios potenciales o sea los usuarios que nos darán los requerimientos que nuestra página web necesita para poder saber cuales son dichos usuario y /o determinar los requerimientos se podrían formular preguntas como por ejemplo: ¿Cuál es el campo del negocio? ¿Quién es el público objetivo? ¿Cuál es el objetivo del sitio Web? En esta etapa además se trata de recabar toda la información que sea

posible conseguir.

Luego de comprender el negocio y los objetivos de la empresa. Ahora se procederá a enfocarnos en los usuarios con toda la información con la cual tenemos.

2.2.2 CLASIFICACIÓN DE USUARIOS:

Se deben identificar y clasificar a los usuarios que van a usar el sistema. Es por eso que WSDM propone el estudio del entorno de la organización donde se vaya a implantar el sistema y los actividades que se vayan a generar, describiendo las relaciones entre usuarios y actividades que realizan estos usuarios. Para la representación gráfica de estas relaciones WSDM propone una especie de mapas de conceptos de roles y actividades

DESCRIPCIÓN DE LOS GRUPOS DE

USUARIOS

Son analizados con más detalles los grupos de usuarios detectados en la etapa anterior. Aquí nos centraremos en 2 cosas la primera en los requisitos de información de los usuarios y la siguiente en las características de los usuarios. Entonces por ejemplo podríamos definir al usuario

Candidate student.-Estos estudiantes buscan información en general, tal vez cursos o programas de estudio no son estudiantes por lo general están entre 16 y 23

Enrolled student.- Estos estudiantes están matriculados y buscan información están entre 18 y 25 buscan textos, lecturas, etc. Pueden haber dos tipos de estudiantes locales o estudiantes extranjeros.

2.2.3 MODELO CONCEPTUAL

Esto se divide en 2 fases la primera fase será el modelado de objetos y la segunda fase es el diseño de navegación.

2.2.4 MODELADO DE OBJETOS

El propósito de esta fase es modelar la información de los requisitos que se extrajo de los usuarios. Son también llamados modelos de objetos del usuario o sea son objetos que han sido creados desde la perspectiva de los usuarios. Se describen objetos y sus relaciones podríamos usar el modelo entidad-relación en este caso además de técnicas para evitar redundancia

Figura: muestra un modelado de objetos

2.2.5 DISEÑO DE NAVEGACIÓN

Este modelo consiste en un número de pistas de navegación, una para cada perspectiva. Una pista de navegación expresa como los usuarios de una perspectiva en particular pueden navegar a través de información que se encuentra disponible en la página web. Además, es descrito en componentes y enlaces. A continuación se dan los siguientes componentes

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Se puede dividir en 3 capas:

2.2.5.1 CAPA DE CONTEXTO.

Comienza con el componente de navegación con el mismo nombre de la perspectiva

2.2.5.2 CAPA DE INFORMACIÓN

Se tendrán los objetos que se requieren en esta perspectiva, además por cada relación se crean nuevos links

2.2.5.3 CAPA DE NAVEGACIÓN

Esta capa conecta la capa de contexto con la capa de información. Debe estar diseñado de acuerdo a las necesidades del usuario.

2.2.6

MODELO DE DISEÑO DE

IMPLEMENTACIÓN

En este paso, se diseñara el ‘look and feel’ de la página web. Se modela la interfaz para cada rol de usuario, Ahora que se tiene una versión definitiva del plan se puedan comenzar con la construcción del sitio web. Durante esta fase, se tendrá lugar lo siguiente:

La construcción de la arquitectura de navegación del sitio.

Creación de alta funcionalidad, teniendo como fin a la animación, pues hará que se propague por todas las páginas de los medios necesarios con sus los gráficos y el texto.

El código de los programas técnicos y la funcionalidad del sitio.

La creación y diseño de la página principal disponible

Crear índices para otras páginas web

Crear una fecha de lanzamiento y el plan

No debe haber mucha información solo la necesaria que sea atrayente para el usuario

Usar pistas de navegación para que sea mas fácil navegar por la página.

2.2.7

MODELO DE IMPLEMENTACIÓN

Se codifican todos estos aspectos en el lenguaje concreto que se haya seleccionado. WSDM es también una propuesta viva que está cambiando y adaptándose a nuevos requisitos.

Preparamos el lanzamiento de la web teniendo en cuenta ¿Cuándo entrarían a nuestra web? Antes de la puesta en marcha vamos a garantizar lo siguiente:

Continuo y exhaustivas pruebas que garantizará un impecable final del sitio web.

Trabajo directamente con la empresa para garantizar la técnica y la usabilidad se cumplen las normas.

Hacer una revisión al final del proyecto con la finalidad de ver si se ha logrado satisfacer los requisitos planteados. UML-based Web Engineering Approach(UWE) WEB SITE DESIGN METHOD (WSDM)

Creado por: Koch en el año

2000 Koch en el año 1998 Definición: Se basa en el

modelo UML pero se le añaden mas cosas orientadas a la página web. El usuario toma un papel importante en el desarrollo de las páginas web Ciclo de Desarrollo: Creación Elaboración Construcción Transición mantenimiento Modelado de usuario Modelo conceptual Modelo del diseño de implementación Modelo de implementación

2.3 DESARROLLO

BASADO

EN

COMPONENTES (DBC)

Es una aplicación de la técnica divide y vencerás para manejar la complejidad al momento de desarrollar el software. En esta metodología tanto el análisis como el diseño son analizados en el mismo paradigma de implementación, dando prioridad a la solución lógica antes que a la codificación misma, es decir la implementación pasa a un segundo plano. El objetivo

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principal de esta técnica es el reuso. Esto implica llevar consigo artefactos que en un inicio tal vez no se necesiten para un contexto también inicial en el cual se desee aprovechar una clase. [7]

Aunque el principal objetivo de un componente no es el reuso sino que sea fácilmente reemplazable. Esto implica que una nueva implementación pueda ser usada sin ningún inconveniente al reemplazar uno antiguo. Así nuevas implementaciones puede mejorar el servicio del software y aumentar su performance. [7]

El enfoque basado en componentes prioriza la interacción con el resto de componentes y no de manera local. Es así que este enfoque se concentra en el todo y no en las partes individuales del sistema. [7]

2.3.1 PRINCIPIOS

Los componentes son unidades de software que se rigen de los mismos principios que en el paradigma orientado a objetos: unificación de datos y compartimiento, identidad y encapsulamiento. Además de estos principios es necesario agregar las interfaces que serán los que describan el comportamiento de los componentes. [7]

2.3.2 ARQUITECTURA

La arquitectura basada en componentes nos dirá con qué tipo de componentes y en qué relación de dependencia se encuentran. Cabe resaltar también que la arquitectura de esta metodología está orientada a sistemas empresariales de gran aporte, es por ello que su estilo de arquitectura usa múltiples capas. Cada capa sugiere un tipo diferente de componente e indican el rol específico que cumplen en ella. [7]

Figura2.3.2 Arquitectura del metodo DBC

2.3.3 Marcos de trabajo (MT)

Son las reutilizaciones de arquitectura de software (framework, o abreviadamente MT). Es un diseño reutilizable de todo o parte de un sistema, representado por un conjunto de clases abstractas y la forma en la

cual sus instancias interactúan. Otra definición como también se le conoce a un marco de trabajo es como el esqueleto de una aplicación que debe ser adaptado a necesidades concretas por el programador de aplicaciones. [8]

Las principales ventajas que traen usar un marco trabajo es que reducen el costo de los procesos de desarrollo de las aplicaciones software y mejoran la calidad del producto final. Sin embargo no todo es bueno al momento de usar marcos de trabajo ya que al momento de hacer la reutilización de arquitectura el programador se ve enfrentado a la complejidad de la arquitectura anterior y no sabrá si el MT será el apropiado para resolver el problema y de poder hacerlo deberá también saber usarlo correctamente para poder extenderlo. [8]

2.3.4 CICLO DE VIDA

La siguiente figura muestra el ciclo de vida de manera global de la metodología basada en componentes:

1. Análisis de requerimientos: los procesos y las necesidades del negocio se descubren y se expresan en los casos de uso.

2. Selección, construcción, análisis y evaluación de la Arquitectura de software: definirán el sistema en términos de componentes computacionales.

3. Identificación y arreglo para requisitos particulares del componente: los componentes son seleccionado por los requerimientos funcionales de calidad y son evaluados para ver si necesitan ser sujetos a modificaciones. 4. Integración del sistema: examinar, evaluar y

determinar cómo se dará la comunicación entre componentes. Luego se debe ensamblar el sistema y seguir con una serie de pruebas. 5. Pruebas: evaluar los componentes que fueron

integrados al sistema.

6. Mantenimiento: etapa muy parecida al desarrollo en POO, es decir validar el funcionamiento del sistema, corregir fallas, etc. [9]

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Figura 2.3.4 Ciclo de vida del metodo DBC

3 CONCLUSIONES

En el presente trabajo hemos dado a conocer las metodologías para el desarrollo de web UWE, WSDM y BDC. En cada uno de estos métodos se ha visto principalmente los procesos por los cuales pasa al largo de desarrollo del software y también los aspectos más importantes de cada uno de ellos como la captura de requisitos para el UWE, lo cual nos dará un modelo de casos de uso que bien documentado en la cual se describirán a los usuarios del sistema, las reglas de adaptación, los casos de uso y la interfaz; los requerimientos que deben cumplir las páginas web en base a las necesidades del usuario para el WSDM, los cuales serán los que definan el tipo de aplicación a desarrollar y la reusabilidad de las arquitecturas en la metodología DBC que nos dará una mejor calidad del producto final del software.

Si bien es cierto, las dificultades y complejidades que cada una de las metodologías hechas en mención en el presente trabajo, nos hacen visualizar que ninguna de ellas es perfecta a ciencia cierta, por lo tanto optamos por la que mejor se adecúe a nuestra perspectiva. Es decir la elección de la metodología a seguir dependerá del desarrollador y los beneficios que el vea en ellas. En nuestro caso colegimos que la mejor es la metodología DBC por su gran vinculación entre componentes usados, simplicidad en el ciclo de vida y su mejora en el producto final, así como también el buen empleo de un marco de

trabajo que le dará la estructura fundamental a nuestra aplicación.

4 REFERENCIAS

[1] Página Web de la info. de WSDM (en línea)

Disponible en :

http://users.dsic.upv.es/~west/iwwost01/files/contribut ions/OlgaDeTroyer/_WWW7.pdf

[2] Página Web de la info de UML-based Web Engineering Approach:

Disponible en: http://uwe.pst.ifi.lmu.de/

[3] Nora Koch, UML-based Web Engineering(en línea) Disponible en :

http://www.pst.ifi.lmu.de/personen/kochn/presentation s/UWE_03062010_almeria.pdf

[4] Nora Koch, The Authoring Process of the UML-based Web Engineering Approach (en línea)

Disponible en :

http://users.dsic.upv.es/~west/iwwost01/files/contribut ions/NoraKoch/Uwe.pdf

[5] Vrije Universiteit Brussel, WSDM (en línea) Disponible en: http://wise.vub.ac.be/content/wsdm-web-semantic-design-method

[6] Tilburg University, Infolab , WSDM: A User Centered Design Method for Web

Disponible en:

http://wise.vub.ac.be/sites/default/files/publications/W WW7.pdf

[7] VIGNAGA Andrés, PEROVICH Daniel. “Enfoque Metodológico para el Desarrollo Basado en Componentes”. [En Línea] [Fecha de Consulta 05/04/2013]. Disponible en: http://www.google.com.pe/url?sa=t&rct=j&q=%EF %83%98%09m%C3%A9todo%20basado%20en %20componentes%20para%20el%20desarrollo %20de%20aplicaciones %20web&source=web&cd=10&cad=rja&ved=0CGsQ FjAJ&url=http%3A%2F%2Fwww.researchgate.net %2Fpublication %2F228766936_Enfoque_Metodolgico_para_el_Des arrollo_Basado_en_Componentes%2Ffile %2Fd912f50b3a3d0f130e.pdf&ei=aKFdUdatAq2z0Q GnsIHADQ&usg=AFQjCNF8CK5XjPikyyFu-tU4_8fc3vOhPg&bvm=bv.44770516,d.dmQ

[8] FUENTES Lidia, TROYA José, VALLECILLO Antonio. “Desarrollo de Software Basado en Componentes”. [En Línea][Fecha de consulta: 05/04/2013]. Disponible en:

http://www.lcc.uma.es/~av/Docencia/Doctorado/tema 1.pdf

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[9] ROJAS Maribel, MOLINA Carlos. “Introducción y principios básicos del desarrollo de software basado en componentes”. [En línea][Fecha de consulta: 5/04/2013]. Disponible en:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~jcpymes/Docs/DSB C.pdf

Referencias

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