Diseño de materiales educativos
Antonio Javier Gallego Sánchez Manuel Marco Such
Contenidos
1. Introducción
2. Mayeutica
3. Conductismo
4. Principios de la enseñanza programada
5. Cognitivismo
DCyAD Diseño de materiales educativos 3 / 44
Introducción
● Las teorías del aprendizaje pretenden describir los
procesos mediante los cuales tanto los seres humanos como los animales aprenden.
● Numerosos psicólogos y pedagogos han aportado
sendas teorías y modelos didácticos.
● Las diversas teorías ayudan a:
● Comprender, predecir y controlar el comportamiento.
● Elaborar estrategias de aprendizaje.
¿Qué es un modelo didáctico?
● Los modelos didácticos son unos planes estructurados
que pueden usarse para configurar un currículo, para diseñar materiales de enseñanza y para orientar la enseñanza en las aulas (Joyce y Weil, 1985)”.
● Un diseño del proceso enseñanza-aprendizaje.
● Una “maqueta” para poder analizar la realidad.
Mayéutica
● Método de enseñanza que consiste en interrogar a una
persona para hacerla llegar a un conocimiento nuevo.
● No se inculca el conocimiento, es el alumno quien extrae de sí
mismo el conocimiento.
● La mayéutica se basa en la dialéctica, la cual supone la idea de
que la verdad está oculta en el alma de cada ser humano.
● Este conocimiento suele ser un concepto o rasgos universales
DCyAD Diseño de materiales educativos 7 / 44
Sócrates
● Sócrates (470 a.C. - 399 a.C.) fue un
filósofo griego considerado como uno de los más grandes tanto de la filosofía occidental como universal.
● Precursor de Platón y Aristóteles,
siendo los tres representantes
fundamentales de la filosofía griega.
● No escribió ninguna obra porque creía
que cada uno debía desarrollar sus propias ideas.
● Conocemos sus ideas porque Platón se
Modelo
El uso de este método se divide en 5 pasos:
1. Plantear una cuestión.
2. El interlocutor proporciona una respuesta.
3. Discusión (ironía, confusión). La confusión es condición necesaria para el aprendizaje.
4. Convertir conclusiones particulares en conclusiones generales y precisas.
DCyAD Diseño de materiales educativos 9 / 44
Características
● Trato individualizado.
● El alumno debe alcanzar por sí mismo el conocimiento.
● El debate debe de ser paulatino, y llevar al interlocutor a nuevos
conceptos desarrollados a partir del anterior.
● Mediante la ironía se ha de demostrar el absurdo de ciertas ideas
preconcebidas o tomadas como ciertas por el “sentido común”.
Emulación de la Mayéutica
Pregunta inicial Respuesta/s casi correcta/s Respuesta incorrecta Respuesta incorrecta Respuestas finalescasi correctas Discusión:
• Sistema de preguntas entrelazadas • Aportar recursos
• Buscar la reflexión • Mostrar el/los error/es
Conductismo
● Estudia lo psicológico desde la perspectiva de una ciencia de la conducta.
● El comportamiento es la única vía de análisis científico de la psique
humana.
● Aprender es cambiar de comportamiento.
● Enseñar es producir estímulos y refuerzos que conduzcan a un cambio
observable de conducta.
● Distintos enfoques:
● Condicionamiento clásico
Conductismo:
Condicionamiento clásico
● Modelo: Estímulo – Respuesta
● El aprendizaje se produce por asociación.
● Pavlov (1849-1936): realiza un experimento con su perro y define los
principios básicos del condicionamiento.
E: estímulo R: respuesta I: incondicionado N: neutro
DCyAD Diseño de materiales educativos 15 / 44
Respuesta positiva
Esquema
Estímulo
Respuesta positiva Estímulo
+
Comportamiento que queremos
DCyAD Diseño de materiales educativos 17 / 44
Condicionamiento clásico
●
En seres humanos:
● Comportamiento, conducta (emocional o fisiológica).
● Miedos, fobias (ejemplo de Albert, rata blanca).
● Extinción de conductas (eliminar el E.I.).
● Aprendizaje: asociar E.I. positiva a las nuevas
Condicionamiento clásico
En clase:
● Crear un ambiente agradable para que los alumnos lo asocien al aprendizaje.
● Decore el aula en colaboración con sus alumnos para que se sientan rodeados de cosas
que les gusten.
● Utilizar juegos para iniciar aprendizajes complejos.
● Permitir elegir compañeros cuando se realice trabajos en grupo, trabajarán más a gusto.
● Evitar situaciones desagradables especialmente si los alumnos tienen dificultad en
aprender.
● No dar tareas (más ejercicios) como castigo, pues se asociarán los trabajos a
Conductismo:
Condicionamiento operante
● Psicólogo Burrhus Frederic Skinner (1904–1990).
● “La conducta no es ningún proceso interno, sino que es la acción del
organismo ante las condiciones del mundo exterior”.
● Aprendemos según las consecuencias que produce nuestra
conducta.
● Se basaba en su experiencia en el “aprendizaje animal” (la caja de
Skinner).
● Trabajaba en el control de la conducta mediante el refuerzo de
respuestas.
DCyAD Diseño de materiales educativos 21 / 44
Refuerzo y castigo
Refuerzo positivo: consecuencia agradable.
● Entregar dulces por sacar buenas notas.
Refuerzo negativo: desaparición de consecuencia desagradable.
● Cuando sacas buenas notas no tienes que hacer otras tareas que no te
gustan.
Castigo positivo: consecuencia desagradable.
● Si suspendes tendrás que hacer trabajos extra.
Castigo negativo: desaparición de consecuencia agradable.
● Si no entregas un trabajo a tiempo no podrás participar en un juego
Esquema
Pregunta Respuesta Refuerzo
Refuerzo negativo
• Repetir la pregunta
• Realizar más preguntas
relacionadas
• No subir o decrementar
la nota
Refuerzo positivo
• Respuesta correcta.
Felicitación
• Inf. Interesante relacionada • Incrementar la nota
DCyAD Diseño de materiales educativos 23 / 44
Cond. Clásico vs Operante
CLÁSICO
● Conducta involuntaria.
● Refuerzo de estímulos.
● Sujeto pasivo.
● Se aprende por la asociación
de estímulos.
OPERANTE
● Conducta espontánea.
● Refuerzo de conductas.
● Sujeto activo.
● Aprende por la consecuencia
Cond. Operante en educación
● En 1953 asistió a una escuela con la intención de observar científicamente los métodos de enseñanza.
● Los alumnos resolvían los problemas puestos por la profesora de forma individual.
● La maestra caminaba mirando como trabajaban y de vez en cuando les señalaba algún error.
● Algunos terminaban muy rápido y estaban impacientes.
● Otros alumnos cada vez más frustrados hacían grandes esfuerzos.
DCyAD Diseño de materiales educativos 25 / 44
Cond. Operante en educación
● Skinner pensó que la maestra contravenía dos principios
fundamentales:
● No se le decía al alumno si lo que hacia en ese momento
era correcto o no (estímulos inmediatos, como en los animales).
● A todos se les exigía el mismo ritmo sin tener en cuenta su
capacidad y su nivel.
● Ante esta situación pensó que debía hacer algo, e ideó una
La máquina de Skinner
● Aparece alrededor del año 1958.
● No eran ordenadores, sino unos dispositivos diseñados y
construidos para ser utilizados en formación.
● Presentaba un material escrito en una tira de papel que
estaba enrollada o plegada.
● Parte de esa tira de papel se veía a través de una
abertura que presentaba la máquina; se podía ver una frase incompleta, una pregunta o un ejercicio que el alumno debía resolver.
DCyAD Diseño de materiales educativos 27 / 44
La máquina de Skinner
● Posteriormente el alumno movía una regleta transparente donde están escritas posibles respuestas.
● De esta forma la máquina sabe si ha contestado erróneamente sin necesidad de indicar al alumno la respuesta correcta.
● Entre las respuestas posibles se incluyen las respuestas erróneas más habituales y las respuestas correctas.
● Según la respuesta:
● Si es correcta, se presenta un nuevo material correspondiente a una nueva
etapa del aprendizaje.
● Si es errónea y coincide con las previstas se presenta un material adicional para
aumentar las posibilidades de que conteste correctamente en el siguiente intento.
● Si es errónea y no está incluida entre las posibles, el alumno deberá responder
Esquema
Pregunta Respuesta ¿es correcta?
Respuesta correcta,
siguiente pregunta
¿Coincide con los errores previstos? Mostrar material adicional de refuerzo Sí Mostrar respuesta correcta
1er error
2º error
Siguiente
pregunta Repetir pregunta
Vídeo
¿Cuáles son los principios de
Características
● El objetivo final era formar al alumno en la “respuesta
correcta” y disminuir las respuestas erróneas al mínimo.
● Complemento útil para el aprendizaje:
● Reforzar los conceptos explicados.
● Comprobar la asimilación de conceptos.
● Introducción a un nuevo tema.
● Refuerzo inmediato
● Trabajar de forma individual (que no personalizada).
Enseñanza Programada
● “La enseñanza programada (E.P.) es un método pedagógico que permite
transmitir conocimientos sin la mediación directa de un profesor o un monitor, respetando las características específicas de cada alumno considerado individualmente”.
● Se pretende individualizar la enseñanza, a fin de permitir que cada alumno
trabaje según su propio ritmo y posibilidades.
● La Enseñanza Programada tiene su origen en el Condicionamiento
Operante de Skinner.
● La Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) está basada en la
DCyAD Diseño de materiales educativos 33 / 44
Principios de la E.P.
● Especificación de Objetivos
● Velocidad individual
● Pequeños pasos
● Respuestas abiertas:
● Palabra que falta en una frase.
● Respuesta numérica.
● Escogiendo entre varias opciones.
Enseñanza programada
● Existen dos variedades de enseñanza programada:
● Lineal (Skinner, 1958): Se ofrece a los alumnos diversas
opciones que puede contestar eligiendo la respuesta de entre las que se le ofrecen, o bien elaborándola él mismo, tras
comprobar su acierto o error se pasará a la siguiente.
● Ramificada (Crowder, 1960): se le ofrece a los alumnos
Cognitivismo
● En psicología es el estudio de la cognición, es decir, los procesos mentales implicados en el conocimiento.
● La psique posee y genera estructuras de pensamiento.
● Aprender es ajustar esos esquemas:
● Según la madurez del individuo y su desarrollo psicológico.
DCyAD Diseño de materiales educativos 37 / 44
Cognitivismo
● Surgió como corriente psicológica en los años 50 y 60
como reacción al conductismo (el cual tomaba la mente como una caja negra).
● Uno de los principales impulsores fue Jean Piaget
(1896-1980).
● Inicialmente no se le tuvo en cuenta por falta de rigor
DCyAD Diseño de materiales educativos 39 / 44
Constructivismo
● El constructivismo es la aplicación del cognitivismo a la
educación.
● El aprendizaje es un proceso en el cual el estudiante
construye activamente nuevas ideas o conceptos basándose en su conocimiento y experiencia.
● En otras palabras, “el aprendizaje se forma construyendo
Constructivismo
● Se entrega al alumno herramientas que le permitan crear sus propios
procedimientos para resolver una situación problemática.
● Esto implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.
● Se considera al alumno como poseedor de conocimientos que le
pertenecen, en base a los cuales habrá de construir nuevos conocimientos.
● El docente guía para que los estudiantes logren construir
DCyAD Diseño de materiales educativos 41 / 44
DCyAD Diseño de materiales educativos 43 / 44
Construccionismo
● Teoría del aprendizaje propuesta por Seymour Papert (1928). Pionero de la
inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo.
● Esta teoría destaca la importancia de la acción, es decir del proceder activo en
el proceso de aprendizaje.
● Se inspira en las ideas de la psicología constructivista.
● El aprendizje constructista se refuerza cuando se construye externamente algo
(un proyecto, un montaje, un robot, un programa).
● Parte del supuesto de que, para que se produzca aprendizaje, el conocimiento
debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto a través de la acción.
Construccionismo
● Aprendizaje de matemáticas y ciencia.
● Aprendizaje de profesiones y oficios.
● Lingüística aplicada.
● Lego Mindstorms (análisis, diseño de estrategias de
solución de problemas, construcción).
● Diseña un entorno para construir ideas (Logo) en entornos