Energies Camp
Juegos con
energía para este verano
Capítulo
2
Objetivo
Encestar un aro en un palo colocado a cierta distancia.
Cómo se juega
Los jugadores lanzan un aro y tienen que
engancharlo en un palo o bolo colocado a cierta distancia. Se pueden colocar diferentes
puntuaciones a cada palo según la distancia.
Cada jugador tiene derecho a tres tiradas. Gana quien consiga más puntos.
Material
Aros y palos o bolos donde encestarlos.
Recomendaciones
Se pueden sustituir los aros y los palos por bolos u otros objetos.
Nº de jugadores A partir de 2.
Objetivo
Llegar el primero a la meta.
Cómo se juega
Se hacen equipos de dos o tres personas. Cada equipo se sube en sus tablas o esquís y tiene
que coordinarse para lograr avanzar al unísono y, además, hacerlo más rápido que los demás jugadores hasta llegar a la meta.
Material
Cada equipo necesita dos tablas que harán de esquís y dos cuerdas atadas a la tabla por cada jugador.
Recomendaciones
Es útil marcar el ritmo. Por ejemplo, con una canción, contando, etc.
Nº de jugadores
A partir de 4. Equipos de dos o más personas.
Objetivo
Llegar el primero a la meta.
Cómo se juega
Se crea un recorrido y cada jugador tiene que ponerse unos zapatos mucho más grandes de su talla de pie. Por ejemplo, los zapatos de
mamá o papá. Y, así, avanzar hasta la meta.
Material
Zapatos mucho más grandes de tu talla, zapatos de tacón, madreñas, etc.
Nº de jugadores A partir de 2.
Objetivo
Llegar a la pared sin ser visto por la persona que cuenta.
Cómo se juega
Uno de los jugadores se pone de cara a la
pared, se tapa los ojos y cuenta del 1 al 3 con la siguiente frase: “un, dos, tres, escondite inglés”.
En el momento que termine de recitar deberá girarse. Mientras, los demás deberán avanzar poco a poco para no ser vistos y quedarse
quietos cuando el que cuenta se gira. Si uno de ellos es pillado en movimiento quedará
eliminado. Quien llegue a la pared, gana.
Nº de jugadores A partir de 3.
Objetivo
Averiguar qué objeto ha cambiado de sitio o ha desaparecido.
Cómo se juega
El juego se sitúa en una habitación. Uno o dos jugadores deben salir, mientras los que quedan dentro deciden cambiar uno o varios objetos de sitio, o bien hacerlos desaparecer. Después
deben volver a entrar los jugadores que salieron y tratar de adivinar qué objetos han cambiado
de sitio o desaparecido.
Material
Objetos cotidianos que estén a nuestro alrededor.
Nº de jugadores A partir de 4.
Objetivo
Atrapar el mayor número de pelotas o canicas.
Cómo se juega
Por parejas. Un jugador se coloca en un
extremo de la mesa con las bolas y el otro en el otro extremo con un cubo o vaso. Un jugador
lanza las bolas haciéndolas rodar hacia su compañero que debe atraparlas en el cubo.
Gana el equipo que consiga atrapar más en menos tiempo.
Material
Una mesa, pelotas o canicas y cubos o vasos.
Recomendaciones
Se puede jugar lanzando las bolas al aire para que el compañero las atrape.
Nº de jugadores A partir de cuatro.
Objetivo
Encontrar el tesoro.
Cómo se juega
Previamente hay que esconder varios tesoros por casa o por el jardín y que los jugadores los busquen. Se les pueden ir dando pistas visibles, decir “frío/caliente” o elaborar un mapa del
tesoro para hacerlo más interesante.
Material
Chocolatinas, monedas o pequeños objetos que sirvan como tesoros.
Recomendaciones
Cada pista puede conducir a la siguiente si se quiere hacer más elaborado.
Nº de jugadores A partir de 2.
Objetivo
Derribar todos los objetos.
Cómo se juega
Se colocan los bolos en el suelo o sobre un muro en forma de triángulo o torre. Después,
los jugadores lanzan una pelota desde un punto determinado a cierta distancia. Gana quien
consiga derribarlos todos antes.
Material
Bolos, latas, botellas o similar y una pelota.
Recomendaciones
Se pueden dar puntos por cada bolo derribado y limitar el número de tiros que tiene cada
jugador.
Nº de jugadores A partir de 2.
Objetivo
Pasar por debajo de una barra sin tocarla.
Cómo se juega
Dos personas sostienen la barra o palo o bien se coloca entre dos sillas. Los demás tendrán que pasar por debajo. La primera ronda debe ser con la barra alta y luego ir bajando
progresivamente, a medida que todos lo
consigan, para incrementar la dificultad en cada nueva ronda. Si choca contra la barra, el
jugador pierde y queda descalificado. El juego sigue hasta que solo quede uno.
Material
Una barra, una escoba o un palo largo y música.
Nº de jugadores A partir de 3.
Objetivo
Adivinar figuras reconocibles por su sombra.
Cómo se juega
En una habitación a oscuras hay que proyectar una luz sobre una pared. Luego cada jugador tiene que crear una figura con sus manos para que los demás adivinen de qué se trata. Por
ejemplo: perro, conejo, pájaro, etc.
Material
Una linterna y una pared donde proyectar las sombras.
Recomendaciones
Otra opción es hacer las siluetas de los
animales con cartulina y pegarlas a un palito.
Nº de jugadores A partir de 2.
Objetivo
Encestar pelotas en un cesto, cubo o similar.
Cómo se juega
Se ponen cestos con diferentes puntuaciones según la distancia a la que se sitúen. El más
cercano puede valer 50 puntos, el siguiente 100 y otro 150. Cada jugador tiene cinco intentos
para lanzar. Se cuenta la puntuación obtenida y gana quien más puntos consiga.
Material
Pelotas y cubos o cestos.
Recomendaciones
Variar distancia y tamaño de los cestos para modificar la dificultad.
Nº de jugadores A partir de 2.
Objetivo
Ser el primer equipo en completar todos los retos.
Cómo se juega
Se hacen equipos. Los equipos tienen que
realizar una lista de retos, pruebas o diferentes tareas que pueden ser de ingenio, habilidad,
físicas o deportivas. Se pueden ir dando pistas y hay que completarlas de forma sucesiva a lo largo de un recorrido. También se puede pedir que los jugadores consigan un objeto al final de cada prueba, por lo que tendrán que presentar todos los objetos conseguidos al final.
Recomendaciones
Muchos de los juegos recogidos en este libro pueden servirte de pruebas para la gymkana.
Nº de jugadores A partir de 8.
Objetivo
Ser el más rápido en coger el pañuelo.
Cómo se juega
Se hacen dos equipos. Se divide el campo en
dos y en el medio alguien sujeta el pañuelo. Los equipos se colocan en una línea a la misma
distancia y se da un número a cada jugador. El que sujeta el pañuelo dice un número, y los
portadores de ese número de cada equipo
tienen que correr a coger el pañuelo. El jugador que lo consigue vuelve corriendo a su campo tratando de no ser pillado por el rival, que
intentará recuperar el pañuelo. Gana quien llega a su campo con el pañuelo o quien pilla al rival.
Material
Un pañuelo.
Nº de jugadores A partir de 5.
Objetivo
Ser el primero en completar el recorrido sin confundirse ni caerse.
Cómo se juega
Se preparan varias hojas con huellas de manos y pies impresas o dibujadas, que se colocarán por filas de 3 huellas (ver imagen). Se pueden hacer todas las filas que se quieran. Los
jugadores tienen que avanzar rápidamente,
colocando sus manos y pies sobre los dibujos que correspondan, y seguir la serie sin
confundirse. Quien se equivoque vuelve a ponerse a la cola.
Material
Impresiones con huellas de manos y pies.
Nº de jugadores A partir de 2.
Objetivo
Reproducir un dibujo sin verlo.
Cómo se juega
Por parejas, los jugadores se colocan uno delante de otro con un papel. El de delante utiliza la pared como apoyo para dibujar,
mientras que el de detrás se apoya en la
espalda de su compañero. El jugador de detrás hace un dibujo sencillo sobre el papel, mientras que la otra persona trata de replicar en su
propio papel lo que siente en la espalda . Material
Papeles y rotuladores.
Recomendaciones
Usar lápices o rotuladores que no traspasen para evitar manchar la ropa.
Nº de jugadores
A partir de 4 (parejas de 2 personas).
Objetivo
Llegar al final del envoltorio y quedarse con la patata caliente, que es el premio.
Cómo se juega
Previamente, hay que envolver un premio con muchas capas de papel de regalo y poner un pequeño detalle en cada una de las capas (un caramelo, una pegatina, etc.). Para empezar los jugadores forman un círculo. Se pone música y el premio se va pasando de mano en mano.
Cuando la música pare, la persona que tenga el premio en sus manos le quita una capa. Y así
hasta llegar al último premio, que será el mejor.
Material
Un premio final, caramelos o pegatinas y papel para envolver.
Nº de jugadores A partir de 5.
Objetivo
Superar un circuito de obstáculos y llegar el primero a la meta.
Cómo se juega
Se construye un circuito o laberinto atando
cuerdas a árboles o a algún otro soporte. Los participantes tienen que conseguir atravesar el circuito en el menor tiempo posible. Gana quien lo atraviese y llegue el primero a la meta.
Material
Cuerdas, cintas, lazos, etc.
Recomendaciones
Buscar los huecos o espacios libres y decidir el mejor camino antes de meterse en el laberinto.
Nº de jugadores A partir de 2.
Objetivo
Encontrar objetos iguales a los que se muestran.
Cómo se juega
Hay que reunir diez objetos de la naturaleza que sean fáciles de recoger (hojas, bellotas, piedras, conchas, etc.). Se muestran durante unos
segundos a los jugadores. Después se da un tiempo para que consigan encontrar otros
objetos iguales o parecidos a los que han visto por los alrededores. Gana quien lo encuentre
todo antes.
Material
Diez objetos.
Recomendaciones
También se puede jugar en casa, con objetos cotidianos del hogar.
Nº de jugadores A partir de 3.
Objetivo
Adivinar el mensaje literal que ha transmitido la primera persona del grupo.
Cómo se juega
Los jugadores hacen una fila. El primero crea y transmite un mensaje al siguiente en la fila sin que lo escuchen los demás. Ese jugador
transmite lo que ha escuchado al siguiente y así sucesivamente. Siguen hasta llegar al final,
cuando el último dirá en voz alta lo que ha escuchado y el primero dirá qué es lo que él transmitió en un inicio.
Recomendaciones
Para hacerlo más complejo los participantes
pueden tratar de imitar frases de películas o de personajes famosos.
Nº de jugadores A partir de 6.
Objetivo
Utilizar los sentidos para atrapar a alguien.
Cómo se juega
A una persona, que será la gallinita ciega, se le vendan los ojos y se le da tres vueltas mientras los demás dicen: “Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?”. La gallinita responde: “una aguja en un pajar”. Los demás vuelven a decirle “da tres vueltas y la encontrarás”. La gallinita deberá
buscar algún jugador y cuando lo atrape, tendrá que adivinar quién es mediante el tacto. El juego termina cuando la gallinita identifica al jugador que ha conseguido atrapar, que pasa a ser la
nueva gallinita ciega y empieza otra partida.
Material
Un pañuelo para tapar los ojos.
Nº de jugadores A partir de 5.