• No se han encontrado resultados

Energies Camp. Juegos con energía para este verano. Capítulo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Energies Camp. Juegos con energía para este verano. Capítulo"

Copied!
22
0
0

Texto completo

(1)

Energies Camp

Juegos con

energía para este verano

Capítulo

2

(2)

Objetivo

Encestar un aro en un palo colocado a cierta distancia.

Cómo se juega

Los jugadores lanzan un aro y tienen que

engancharlo en un palo o bolo colocado a cierta distancia. Se pueden colocar diferentes

puntuaciones a cada palo según la distancia.

Cada jugador tiene derecho a tres tiradas. Gana quien consiga más puntos.

Material

Aros y palos o bolos donde encestarlos.

Recomendaciones

Se pueden sustituir los aros y los palos por bolos u otros objetos.

Nº de jugadores A partir de 2.

(3)

Objetivo

Llegar el primero a la meta.

Cómo se juega

Se hacen equipos de dos o tres personas. Cada equipo se sube en sus tablas o esquís y tiene

que coordinarse para lograr avanzar al unísono y, además, hacerlo más rápido que los demás jugadores hasta llegar a la meta.

Material

Cada equipo necesita dos tablas que harán de esquís y dos cuerdas atadas a la tabla por cada jugador.

Recomendaciones

Es útil marcar el ritmo. Por ejemplo, con una canción, contando, etc.

Nº de jugadores

A partir de 4. Equipos de dos o más personas.

(4)

Objetivo

Llegar el primero a la meta.

Cómo se juega

Se crea un recorrido y cada jugador tiene que ponerse unos zapatos mucho más grandes de su talla de pie. Por ejemplo, los zapatos de

mamá o papá. Y, así, avanzar hasta la meta.

Material

Zapatos mucho más grandes de tu talla, zapatos de tacón, madreñas, etc.

Nº de jugadores A partir de 2.

(5)

Objetivo

Llegar a la pared sin ser visto por la persona que cuenta.

Cómo se juega

Uno de los jugadores se pone de cara a la

pared, se tapa los ojos y cuenta del 1 al 3 con la siguiente frase: “un, dos, tres, escondite inglés”.

En el momento que termine de recitar deberá girarse. Mientras, los demás deberán avanzar poco a poco para no ser vistos y quedarse

quietos cuando el que cuenta se gira. Si uno de ellos es pillado en movimiento quedará

eliminado. Quien llegue a la pared, gana.

Nº de jugadores A partir de 3.

(6)

Objetivo

Averiguar qué objeto ha cambiado de sitio o ha desaparecido.

Cómo se juega

El juego se sitúa en una habitación. Uno o dos jugadores deben salir, mientras los que quedan dentro deciden cambiar uno o varios objetos de sitio, o bien hacerlos desaparecer. Después

deben volver a entrar los jugadores que salieron y tratar de adivinar qué objetos han cambiado

de sitio o desaparecido.

Material

Objetos cotidianos que estén a nuestro alrededor.

Nº de jugadores A partir de 4.

(7)

Objetivo

Atrapar el mayor número de pelotas o canicas.

Cómo se juega

Por parejas. Un jugador se coloca en un

extremo de la mesa con las bolas y el otro en el otro extremo con un cubo o vaso. Un jugador

lanza las bolas haciéndolas rodar hacia su compañero que debe atraparlas en el cubo.

Gana el equipo que consiga atrapar más en menos tiempo.

Material

Una mesa, pelotas o canicas y cubos o vasos.

Recomendaciones

Se puede jugar lanzando las bolas al aire para que el compañero las atrape.

Nº de jugadores A partir de cuatro.

(8)

Objetivo

Encontrar el tesoro.

Cómo se juega

Previamente hay que esconder varios tesoros por casa o por el jardín y que los jugadores los busquen. Se les pueden ir dando pistas visibles, decir “frío/caliente” o elaborar un mapa del

tesoro para hacerlo más interesante.

Material

Chocolatinas, monedas o pequeños objetos que sirvan como tesoros.

Recomendaciones

Cada pista puede conducir a la siguiente si se quiere hacer más elaborado.

Nº de jugadores A partir de 2.

(9)

Objetivo

Derribar todos los objetos.

Cómo se juega

Se colocan los bolos en el suelo o sobre un muro en forma de triángulo o torre. Después,

los jugadores lanzan una pelota desde un punto determinado a cierta distancia. Gana quien

consiga derribarlos todos antes.

Material

Bolos, latas, botellas o similar y una pelota.

Recomendaciones

Se pueden dar puntos por cada bolo derribado y limitar el número de tiros que tiene cada

jugador.

Nº de jugadores A partir de 2.

(10)

Objetivo

Pasar por debajo de una barra sin tocarla.

Cómo se juega

Dos personas sostienen la barra o palo o bien se coloca entre dos sillas. Los demás tendrán que pasar por debajo. La primera ronda debe ser con la barra alta y luego ir bajando

progresivamente, a medida que todos lo

consigan, para incrementar la dificultad en cada nueva ronda. Si choca contra la barra, el

jugador pierde y queda descalificado. El juego sigue hasta que solo quede uno.

Material

Una barra, una escoba o un palo largo y música.

Nº de jugadores A partir de 3.

(11)

Objetivo

Adivinar figuras reconocibles por su sombra.

Cómo se juega

En una habitación a oscuras hay que proyectar una luz sobre una pared. Luego cada jugador tiene que crear una figura con sus manos para que los demás adivinen de qué se trata. Por

ejemplo: perro, conejo, pájaro, etc.

Material

Una linterna y una pared donde proyectar las sombras.

Recomendaciones

Otra opción es hacer las siluetas de los

animales con cartulina y pegarlas a un palito.

Nº de jugadores A partir de 2.

(12)

Objetivo

Encestar pelotas en un cesto, cubo o similar.

Cómo se juega

Se ponen cestos con diferentes puntuaciones según la distancia a la que se sitúen. El más

cercano puede valer 50 puntos, el siguiente 100 y otro 150. Cada jugador tiene cinco intentos

para lanzar. Se cuenta la puntuación obtenida y gana quien más puntos consiga.

Material

Pelotas y cubos o cestos.

Recomendaciones

Variar distancia y tamaño de los cestos para modificar la dificultad.

Nº de jugadores A partir de 2.

(13)

Objetivo

Ser el primer equipo en completar todos los retos.

Cómo se juega

Se hacen equipos. Los equipos tienen que

realizar una lista de retos, pruebas o diferentes tareas que pueden ser de ingenio, habilidad,

físicas o deportivas. Se pueden ir dando pistas y hay que completarlas de forma sucesiva a lo largo de un recorrido. También se puede pedir que los jugadores consigan un objeto al final de cada prueba, por lo que tendrán que presentar todos los objetos conseguidos al final.

Recomendaciones

Muchos de los juegos recogidos en este libro pueden servirte de pruebas para la gymkana.

Nº de jugadores A partir de 8.

(14)

Objetivo

Ser el más rápido en coger el pañuelo.

Cómo se juega

Se hacen dos equipos. Se divide el campo en

dos y en el medio alguien sujeta el pañuelo. Los equipos se colocan en una línea a la misma

distancia y se da un número a cada jugador. El que sujeta el pañuelo dice un número, y los

portadores de ese número de cada equipo

tienen que correr a coger el pañuelo. El jugador que lo consigue vuelve corriendo a su campo tratando de no ser pillado por el rival, que

intentará recuperar el pañuelo. Gana quien llega a su campo con el pañuelo o quien pilla al rival.

Material

Un pañuelo.

Nº de jugadores A partir de 5.

(15)

Objetivo

Ser el primero en completar el recorrido sin confundirse ni caerse.

Cómo se juega

Se preparan varias hojas con huellas de manos y pies impresas o dibujadas, que se colocarán por filas de 3 huellas (ver imagen). Se pueden hacer todas las filas que se quieran. Los

jugadores tienen que avanzar rápidamente,

colocando sus manos y pies sobre los dibujos que correspondan, y seguir la serie sin

confundirse. Quien se equivoque vuelve a ponerse a la cola.

Material

Impresiones con huellas de manos y pies.

Nº de jugadores A partir de 2.

(16)

Objetivo

Reproducir un dibujo sin verlo.

Cómo se juega

Por parejas, los jugadores se colocan uno delante de otro con un papel. El de delante utiliza la pared como apoyo para dibujar,

mientras que el de detrás se apoya en la

espalda de su compañero. El jugador de detrás hace un dibujo sencillo sobre el papel, mientras que la otra persona trata de replicar en su

propio papel lo que siente en la espalda . Material

Papeles y rotuladores.

Recomendaciones

Usar lápices o rotuladores que no traspasen para evitar manchar la ropa.

Nº de jugadores

A partir de 4 (parejas de 2 personas).

(17)

Objetivo

Llegar al final del envoltorio y quedarse con la patata caliente, que es el premio.

Cómo se juega

Previamente, hay que envolver un premio con muchas capas de papel de regalo y poner un pequeño detalle en cada una de las capas (un caramelo, una pegatina, etc.). Para empezar los jugadores forman un círculo. Se pone música y el premio se va pasando de mano en mano.

Cuando la música pare, la persona que tenga el premio en sus manos le quita una capa. Y así

hasta llegar al último premio, que será el mejor.

Material

Un premio final, caramelos o pegatinas y papel para envolver.

Nº de jugadores A partir de 5.

(18)

Objetivo

Superar un circuito de obstáculos y llegar el primero a la meta.

Cómo se juega

Se construye un circuito o laberinto atando

cuerdas a árboles o a algún otro soporte. Los participantes tienen que conseguir atravesar el circuito en el menor tiempo posible. Gana quien lo atraviese y llegue el primero a la meta.

Material

Cuerdas, cintas, lazos, etc.

Recomendaciones

Buscar los huecos o espacios libres y decidir el mejor camino antes de meterse en el laberinto.

Nº de jugadores A partir de 2.

(19)

Objetivo

Encontrar objetos iguales a los que se muestran.

Cómo se juega

Hay que reunir diez objetos de la naturaleza que sean fáciles de recoger (hojas, bellotas, piedras, conchas, etc.). Se muestran durante unos

segundos a los jugadores. Después se da un tiempo para que consigan encontrar otros

objetos iguales o parecidos a los que han visto por los alrededores. Gana quien lo encuentre

todo antes.

Material

Diez objetos.

Recomendaciones

También se puede jugar en casa, con objetos cotidianos del hogar.

Nº de jugadores A partir de 3.

(20)

Objetivo

Adivinar el mensaje literal que ha transmitido la primera persona del grupo.

Cómo se juega

Los jugadores hacen una fila. El primero crea y transmite un mensaje al siguiente en la fila sin que lo escuchen los demás. Ese jugador

transmite lo que ha escuchado al siguiente y así sucesivamente. Siguen hasta llegar al final,

cuando el último dirá en voz alta lo que ha escuchado y el primero dirá qué es lo que él transmitió en un inicio.

Recomendaciones

Para hacerlo más complejo los participantes

pueden tratar de imitar frases de películas o de personajes famosos.

Nº de jugadores A partir de 6.

(21)

Objetivo

Utilizar los sentidos para atrapar a alguien.

Cómo se juega

A una persona, que será la gallinita ciega, se le vendan los ojos y se le da tres vueltas mientras los demás dicen: “Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?”. La gallinita responde: “una aguja en un pajar”. Los demás vuelven a decirle “da tres vueltas y la encontrarás”. La gallinita deberá

buscar algún jugador y cuando lo atrape, tendrá que adivinar quién es mediante el tacto. El juego termina cuando la gallinita identifica al jugador que ha conseguido atrapar, que pasa a ser la

nueva gallinita ciega y empieza otra partida.

Material

Un pañuelo para tapar los ojos.

Nº de jugadores A partir de 5.

(22)

¡Pero aún queda diversión para rato!

Muy pronto estará disponible en la web energiescamp.es el capítulo 3.

Aquí termina

el capítulo 2

Referencias

Documento similar

● Es recomendable llegar a los juegos de tipo 3 una vez que los jugadores tengan una experiencia previa positiva y hayan generado un interés suficiente como para pasar por

Reglamento (CE) nº 1069/2009 del parlamento Europeo y del Consejo de 21 de octubre de 2009 por el que se establecen las normas sanitarias apli- cables a los subproductos animales y

Unha das principais razóns esgrimidas pola literatura para xustificar a introdu- ción de regras fiscais nunha unión monetaria era precisamente esa: que a súa ine- xistencia podía

Esta corriente dentro de la arquitectura, registra al Diseño como herramienta fundamental para mejorar la sustentabilidad en el hábitat.. Es más abarcativa que la corriente

La variación de la energía térmica en un sistema se produce mediante el trabajo o el calor.. Por ejemplo, cuando usamos una bomba manual para inflar un neumático de

Este libro intenta aportar al lector una mirada cuestiona- dora al ambiente que se desarrolló en las redes sociales digitales en un escenario de guerra mediática mantenido por

o esperar la resolución expresa" (artículo 94 de la Ley de procedimiento administrativo). Luego si opta por esperar la resolución expresa, todo queda supeditado a que se

La conselleria de Educación ha aprobado una orden por la que los profesores que impar- tan clase en lengua extranjera en el sistema plurilingüe este curso o el