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Gamificación en educación primaria Un estudio piloto desde la perspectiva de sus protagonistas

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Academic year: 2020

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TÍTULO

GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA. UN ESTUDIO

PILOTO DESDE LA PERSPECTIVA DE SUS PROTAGONISTAS

AUTORA

Gianella Alejandra Carrión-Salinas

Esta edición electrónica ha sido realizada en 2017 Directora Dra. Ana Duarte Hueros

Instituciones Universidad Internacional de Andalucía ; Universidad de Huelva

Curso Máster Oficial Interuniversitario en Comunicación y Educación Audiovisual

ISBN 978-84-7993-624-2

Gianella Alejandra Carrión-Salinas

De esta edición: Universidad Internacional de Andalucía

Fecha

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Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas

Usted es libre de:

 Copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra.

Bajo las condiciones siguientes:

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 Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor.

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Gamificación en Educación Primaria.

Máster Interuniversitario en Comunicación y Educación Audiovisual

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Máster Interuniversitario en Comunicación y Educación

Audiovisual

Gamificación en educación primaria. Un

estudio piloto desde la perspectiva de sus

protagonistas.

Gianella Carrión-Salinas

Directora:

Dra. Ana Duarte Hueros

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Gamificación en Educación Primaria.

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Dedicatoria

"Todo lo que hagan, háganlo con amor" 1Corintios 16, 14

Siempre caerán esas lágrimas de felicidad al momento final de escribir estas líneas y más por la confortable posibilidad de dedicar cada letra y esfuerzo de este trabajo a mi amor eterno, mi Andrés Sebastián, por ser mi motor, luz, inspiración y compañía en cada paso de mi vida. Cuenta las estrellas del firmamento hijo y tendrás una leve idea del amor que tiene mamá hacia ti. ¡Este triunfo es tuyo porque inspiras!

A mis padres Manuel y Lupe por su entrega total, por su amor incansable, porque siempre en sus brazos encontraré paz y esa motivación que se necesita para seguir

adelante.

A mis hermanos Eduardo y Manuel por su apoyo y compañía, porque sé que al final del

camino estarán siempre para mí.

Y a ti amor Jhon Torres por tu paciencia, apoyo constante y enseñarme el significado del amor.

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Gamificación en Educación Primaria.

Máster Interuniversitario en Comunicación y Educación Audiovisual

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Agradecimiento

Tengo tanto que agradecer, primeramente, a Dios por su amor infinito, porque es gracias a él que puedo alcanzar cada logro en mi vida, pues todo lo obtengo en él que me

fortalece.

A mi querida directora Ana Duarte Hueros, por su paciencia, motivación y guía en cada paso de este Trabajo de Fin de Máster, me llevo grandes experiencias de ella.

Al equipo directivo y profesores del Máster en Comunicación y Educación Audiovisual y a la Universidad Internacional de Andalucía, por su confianza y por brindarme la oportunidad de vivir una gran experiencia académica.

A mis compañeros del máster porque de cada uno de ellos me traje una enseñanza y recuerdo a mi país, gracias por todos los bellos momentos compartidos.

A mi prima Salomé Salinas, gracias por estar siempre conmigo, por cumplir el rol de hermana y compañera.

A Diana Rivera quien desde el inicio motivó mis estudios y ha apoyado mi carrera profesional, gracias por todo su apoyo. A Pablo Torres y Ángel Torres por contribuir en la presente investigación.

A Andrea León, Alison Martínez y Nathalie Rencoret, mis grandes amigas, por su

apoyo en el presente trabajo y su compañía desde nuestros estudios de Grado.

Y a todas las personas que directa o indirectamente me han apoyado y motivado para la culminación de mi máster.

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Gamificación en Educación Primaria.

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Índice de contenidos

Dedicatoria ... 3

Agradecimiento ... 4

I PRELIMINARES ... 9

Resumen ... 10

Abstract ... 10

Introducción ... 12

II MARCO TEÓRICO ... 14

1. Gamificación ... 15

1.1. Entendiendo la gamificación y su importancia ... 15

1.2. Elementos de la gamificación ... 16

1.3. Fases de la gamificación ... 21

1.4. Introducción en el mundo del juego ... 22

1.5. Gamificación Vs. Ludificación ... 24

2. Gamificar en la educación ... 26

2.1. Necesidad de implementar métodos innovadores en la educación ... 26

2.2. Fundamentos de gamificación en el proceso de enseñanza – aprendizaje ... 27

2.3. Aprendizaje personalizado y real ... 28

2.4. Un camino a la motivación ... 29

2.5. Casos de éxito de gamificación en la educación ... 30

2.6. Gamificación en la educación primaria ... 32

III INVESTIGACIÓN ... 34

1. Justificación de la investigación ... 35

2. Objetivos ... 36

2.1. Objetivo general ... 36

2.2. Objetivos específicos ... 36

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4. Fases ... 37

4.1. FASE 1: Encuesta de opinión a los alumnos y alumnas ... 38

4.1.1. Justificación y proceso seguido en la fase 1 ... 38

4.1.2. Proceso de construcción del cuestionario ... 38

4.1.3. Descripción del cuestionario ... 40

4.1.4. Muestra ... 42

4.2. FASE 2: Análisis DAFO ... 43

4.2.1. Justificación y proceso seguido en la fase 2 ... 43

4.2.2. Diseño del DAFO ... 45

4.2.3. Muestra ... 47

4.3. FASE 3: Entrevista a expertos sobre gamificación en la educación ... 48

4.3.1. Justificación y proceso de la fase 3 ... 48

4.3.2. Protocolo de entrevista ... 49

4.3.3. Muestra ... 50

5. Análisis de resultados ... 51

5.1. FASE 1: Cuestionario. Niños/as frente a la implementación de la gamificación en su aula. ... 51

5.1.1. Análisis de los resultados: fiabilidad ... 51

5.2. FASE 2: Perspectivas de los docentes. Factores para una posible implementación de gamificación ... 70

5.3. FASE 3: La voz de los expertos ... 73

Recomendaciones para implementar una propuesta de Gamificación en Educación Primaria ... 77

IV CONCLUSIONES, LIMITACIONES Y PROPUESTAS ... 87

6. Discusión de resultados y conclusiones ... 88

7. Limitaciones, implicaciones y propuestas de mejora del estudio ... 92

8. Futuras líneas de investigación ... 93

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Gamificación en Educación Primaria.

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VI ANEXOS ... 100

Modelo de cuestionario para los estudiantes ... 101

Modelo de cuestionario para el análisis DAFO de los docentes ... 111

Modelo de entrevista a profundidad para los expertos ... 120

Transcripción de las entrevistas a los expertos ... 125

Lista de tablas

Tabla 1. Resumen del procesamiento de los casos ... 52

Tabla 2. Estadísticos de fiabilidad ... 52

Tabla 3. Estadísticos total-elemento ... 52

Tabla 4. Resumen del Análisis DAFO ... 71

Tabla 5. Resumen del Análisis DAFO, realizado a docentes ... 121

Lista de gráficos

Gráfico 1. Conocimiento sobre gamificación ... 53

Gráfico 2. Implementación de la gamificación en el aula ... 54

Gráfico 3. Gamificación motiva la participación ... 55

Gráfico 4. Interacción entre docente – alumno ... 55

Gráfico 5. Adquisición de hábitos para el aprendizaje ... 56

Gráfico 6. El aprendizaje mediante videojuegos se recuerda más ... 57

Gráfico 7. Con la gamificación te enteras mejor de las explicaciones ... 57

Gráfico 8. Mejora tu atención ... 58

Gráfico 9. Percepción de los videojuegos... 59

Gráfico 10. Es difícil comprender la gamificación ... 59

Gráfico 11. Utilidad de la gamificación ... 60

Gráfico 12. Comprendes mejor a través de videojuegos ... 61

Gráfico 13. Comprendo mejor a manera de juego ... 61

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Gráfico 15. Se aprende más con videojuegos ... 63

Gráfico 16. Comprensión de actividades gamificadas ... 63

Gráfico 17. Libros de texto o gamificación ... 64

Gráfico 18. Posibilidades de la gamificación ... 65

Gráfico 19. Técnicas de juegos vs otros medios didácticos ... 66

Gráfico 20. Utilización de videojuegos ... 66

Gráfico 21. Uso de proyector ... 67

Gráfico 22. Uso de pizarra digital interactiva ... 68

Gráfico 23. Uso del juego para la enseñanza ... 68

Gráfico 24. Gamificación para un examen ... 69

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Resumen

La importancia de la gamificación en la educación y específicamente en el aprendizaje de estudiantes de primaria, radica en la innovación y la motivación a la acción. El

método tradicional de enseñanza caduca cada vez más para los nativos digitales, es importante que los educadores se adapten a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI, cuyas formas de aprender incorporan cada vez más el uso de nuevas tecnologías educativas.

Esta investigación tiene como objetivo, analizar las ventajas, desventajas y perspectivas, según los factores internos y externos, que presentaría la implementación de técnicas de gamificación en la educación primaria. Siguiendo de una metodología mixta, cuantitativa y cualitativa, que comprende el desarrollo de tres instrumentos: cuestionario aplicado a los estudiantes de séptimo de educación básica, de la Unidad Educativa del Milenio El Tambo, análisis DAFO aplicado con base en entrevistas a los docentes de la institución y entrevista estructurada realizada a los expertos en la temática a investigar.

Se concluye con la adquisición de estrategias para la elaboración de una propuesta de gamificación en el aula, entre ellas: la motivación existente en los estudiantes y el compromiso de participación de los docentes y autoridades, con el propósito final de incentivar la participación, trabajo en equipo e interacción docente-alumno; hasta llegar al aprendizaje.

Palabras claves -

Gamificación, juegos educativos, ludificación, tecnologías educativas, TIC, educación,

videojuegos

Abstract

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Gamificación en Educación Primaria.

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21st century students, whose ways of learning increasingly incorporate the use of new educational technologies.

This research aims to analyze the advantages, disadvantages and perspectives, according to internal and external factors, that would present the implementation of gamification techniques in primary education. Following a mixed, quantitative and qualitative methodology, which includes the development of three instruments: a questionnaire applied to seventh students of basic education, from the El Tambo Millennium

Educational Unit, a SWOT analysis applied based on interviews with the teachers of the institution and structured interview made to the experts in the subject to investigate.

It concludes with the acquisition of strategies for the elaboration of a proposal of gamification in the classroom, among them: the motivation existing in the students and the commitment of participation of the teachers and authorities, with the final purpose of encouraging the participation, work in team and teacher-student interaction; until perverance of learning.

Keywords -

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Introducción

Según Van Lier (2008) “el aprendizaje depende más de la actividad y de la iniciativa del alumno que del input transmitido por el profesor o el libro de texto” (p.1). El presente

Trabajo de Fin de Máster parte de la necesidad de implementar modelos innovadores

que contribuyan y refuercen la metodología tradicional y el uso de tecnología y herramientas digitales en la educación, específicamente se centra en la gamificación observada como una mecánica que promueve la motivación, estimula a los alumnos a la acción e incita a la toma de iniciativas propias, dirigidas a un logro estimulante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Varios estudios han demostrado su valoración entre ellos: Muntean (2011) señala el aumento de la participación del alumnado en el aprendizaje a través de gamificación; Gallardo (2015), propuso iniciativas sobre cómo gamificar en la enseñanza de la lengua española; Sampedro, Muñoz, y Vega (2017) propone el videojuego como mediador del aprendizaje en la etapa de Educación Infantil, entre otros; que evidencian resultados prometedores, ofrecidos por esta dinámica en el contexto educativo.

Pese al sinnúmero de investigaciones previas realizadas aún queda por resolver varios interrogantes sobre el proceso de gamificación en la educación, entre ellas: su efectividad; la adecuada forma de implementación en la educación, en especial para el proceso de aprendizaje; los elementos que influyen en su aceptación; las barreras; los resultados de motivación del alumno; el éxito o fracaso que trae consigo la ejecución de estas estrategias y más.

Esta investigación tiene como fin descubrir los factores evidentes al momento de realizar una posible implementación de técnicas de gamificación, en el aprendizaje de

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Unidad Educativa del Milenio El Tambo. Se pretende analizar las perspectivas de los protagonistas del proceso educativo: estudiantes y docentes, ante la gamificación y conocer la opinión y estrategias planteadas por los expertos en el tema para aplicar esta técnica en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Este trabajo también pretende despertar la motivación y el compromiso de estudiantes, docentes y directivos de la Institución ante la exigencia de implementar técnicas y metodologías innovadores en el proceso educativo.

Se establece una revisión bibliográfica que permitirá entender el término gamificación, desde el mayor punto de vista o conceptos ya determinados, su importancia, procesos, beneficios y estrategias que determinen junto a la investigación como introducirlas en la educación hasta alcanzar el objetivo final: el aprendizaje.

Después, en el proceso de investigación se detallan tres fases, en las que incluyen: cuestionario aplicado a los estudiantes, de dos paralelos de séptimo de educación básica; análisis DAFO dirigido a los docentes de dichos paralelos y entrevistas en profundidad a expertos en el tema, con el objetivo de conocer su opinión y estrategias para la gamificación en el aula.

Finalmente, el análisis de las fases aplicadas permite la creación de un apartado de Discusión y conclusiones, que permitirán mostrar los resultados y concretar la presente

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1. Gamificación

1.1. Entendiendo la gamificación y su importancia

La palabra gamificación proviene de gamification, compuesta por el sustantivo game y el sufijo -ification, determinando al primero como disfrute o entretenimiento y al segundo como convertir algo, una acción o un proceso. Juntas las dos definirían a la

gamificación como el proceso de convertir las características de algo en disfrute, alegría y unión.

La gamificación es un término acuñado por Nick Pelling en el año 2003, se desarrolló en la Industria en el 2008, aunque no fue sino hasta la segunda mitad del 2010 que la adopción se generalizó. En la actualidad son varios los términos que se están introduciendo para marcar esta tendencia, entre ellos: juegos de la productividad, hospitalidad de la vigilancia, funware, diseño juguetón, capa de juego o juegos aplicados, etc. Pese a esto la palabra gamificación ha conseguido posicionarse (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011).

Gamificar no significa solo jugar, de acuerdo con (Deterding et al., 2011, p. 1), quien ratificó el término, la gamificación es “el uso de las mecánicas de juego en entornos no relacionados al juego”. Se relaciona también a la interacción entre humanos y los

estudios de juegos, estos serán: juegos serios, penetrantes o de realidad alternativa.

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Kapp (2012), determina un concepto más amplio; la gamificación está utilizando la mecánica basada en juegos, la estética y el pensamiento del juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” incluye en los

elementos del juego: mecánicas, estéticas y pensamiento. Es este autor quien señala principales objetivos de este innovador proceso: motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas. (p. 11)

Entonces la gamificación es utilizada en espacios no lúdicos, por ello ha evolucionado en disciplinas como: educación, marketing, administración de empresas y las relacionadas con los negocios. Según Zichermann y Linder (2013) también la define como: “Implementación de conceptos de diseño de juegos, programas de lealtad y

economía conductual para impulsar la participación de los usuarios” (p. 12).

1.2. Elementos de la gamificación

Werbach y Hunter (2012) propone 3 elementos claves para la gamificación, se detallan a continuación:

Figura 1. Elementos de la gamificación

Fuente: Werbach y Hunter (2012) Elaborado: Carrión Salinas, Gianella

 La dinámica: da forma a la estructura implícita del juego, referida al concepto.

a. Emociones: son aquellas reacciones que experimenta la persona. Estas están ligadas a los sentimientos.

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entes.

c. Narrativa o trama: género literario que traslada un relato en forma cronológica.

d. Progresión: sucesión de acciones no interrumpidas. e. Restricciones: limitación frente al entorno inmediato.

 La mecánica: procesos que causan el desarrollo del juego, dividida en: Mecánica

del comportamiento (humano y la psicología humana), mecánica de retroalimentación (retroalimentación del ciclo en el juego) y mecánica de progresión (reunión de habilidades significativas).

a. Estado de triunfo: alcanzar la victoria final u objetivo final. b. Retos: objetivos propuestos a alcanzar

c. Cooperación: colaboración dada entre un ente y otro.

d. Competición: lucha entre quienes disputan un objeto en común. e. Retroalimentación/Feedback: acción de respuesta frente a un estímulo.

f. Posesión: dominio o propiedad de algo generando pertinencia. g. Progresión: avance ininterrumpido en la ejecución de una acción.

h. Transacción: acuerdo comercial o intercambio de un servicio entre personas u empresas.

i. Aleatoriedad: procedimiento generado al azar.

j. Recompensas: compensación lograda al cumplir una meta.

 Los componentes: dinámicas específicas relacionadas con avatares, insignias,

puntos, colecciones, clasificaciones, niveles, bienes virtuales, entre otros. a. Puntos: reconocimiento abstracto dado por el cumplimiento de una tarea. b. Medallas: símbolo de distinción que se concede al acreditar un triunfo. c. Tabla de posiciones: recopilación ordenada del resultado de una acción. d. Misiones: funciones encomendadas que el individuo o la institución deben

cumplir.

e. Avatar: identificación virtual utilizada en un entorno digital.

f. Pelea contra el jefe: diferencia de criterios frente a una posición jerárquica. g. Colecciones: conjunto de cosas que cumplen determinadas características. h. Combate: enfrentamiento entre dos o más personas, que se ejecuta bajo

reglas.

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m. Regalos e intercambio: los jugadores podrán compartir.

n. Niveles: cada nivel incrementa la dificultad, y propone nuevos retos.

o. Logros: evidencian la finalización de una actividad dentro del tiempo autoexpresión y el altruismo (González y Mora, 2014).

Dentro de la separación de elementos propuesta por Werbach, se expone la clasificación de Zichermann y Cunningham (2011), quienes describen las mecánicas y las dinámicas

que conforman el diseño de la gamificación hasta producir emociones en las personas:

a. Mecánicas: Herramientas que guían las acciones del jugador, corresponden a:

● Puntos: requisitos en el proceso de gamificación, motivan al jugador a lograr

la victoria. Existen varios tipos de sistemas de puntuación:

o Puntuación de videojuego: muestran al jugador lo cerca que esta de

llegar al siguiente nivel, se visualizan de forma continua en la esquina de la pantalla.

o Puntuación de redes sociales: se otorgan de acuerdo al número de personas con las cuales se tiene una relación, amigos, followers, etc.

o Puntos de experiencia: (XP) guían y posicionan al jugador, se relacionan con su comportamiento y son acumulativos.

o Puntos canjeables: el usuario lo puede cambiar por cosas, refieren a una economía virtual (monedas, dólares, dinero en efectivo, etc.) importante de supervisar, administrar y ajustar los flujos de capital.

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del juego.

o Puntos de karma: motiva un camino de comportamiento para el altruismo

y la recompensa de usuario. Ejemplo, los usuarios se agradecen por el trabajo realizado.

o Puntos de reputación: actividades que incentivan a los jugadores,

indicador de confianza, que procuran la integridad y la consistencia de los mismos hacia el sistema.

● Niveles: indican progreso, sirven de marcador de experiencias de juego para

el participante. Los elementos comunes de los niveles son:

o Diseño de los niveles: niveles bien realizados motivan a que el jugador progrese sin problemas, aumentan su confianza y experiencia en el tiempo.

o Progresión de la dificultad: exigen un nivel de dificultad, debe ser capaz

de incorporar más niveles, se motiva un proceso de prueba - error hasta perfeccionarlo.

o Sistema de nivelación duradero: niveles con base en jerarquías comunes dentro de la sociedad.

● Barra de progresión: porcentajes que informan al jugador su progreso en el

nivel. Fomentan a los jugadores a agregar información para aumentar su experiencia.

● Tabla de posiciones: lista compuesta por puntuación y nombres, permite

hacer comparaciones entre usuarios o grupos de usuarios. Existen dos tipos:

o Tablas de posiciones que incentivan: que motive al participante a visualizarse en la mitad de la tabla.

o Tablas de posiciones infinitas: que no afecte la competitividad en el comportamiento del jugador.

● Medallas: incentivan la promoción social de productos y servicios, marcan el

progreso del juego y culminación de tareas.

● Onboarding -a bordo-: primer contacto del jugador con la experiencia.

Revela la complejidad del sistema, refuerza al usuario, evitar el fracaso y aprender del comportamiento.

● Retos y misiones: dirige la acción de los jugadores.

● Social Engagement loops: mantiene a los usuarios motivados mediante la

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● Personalización: foto y nombre para identificar su participación. Evitar que

el usuario realice demasiadas acciones de personalización.

● Feedback: refiere a la retroalimentación alcanzada por el usuario, la

información que devuelve.

b. Dinámicas: respuestas del jugador al interactuar con la mecánica.

● Reconocer patrones: el usuario se siente recompensado y aumenta su confianza

cuando descubre patrones.

● Coleccionar: reunir algo.

● Sorprender: salir de la rutina, experiencias inesperadas aumentan el compromiso

del participante.

● Organizar, creación de orden: adecuan su espacio y ordenan para optimizar las

habilidades y acercarse a la victoria.

● Regalar: expresión de conectividad, socialización y viralidad fácil y divertido de

utilizar.

● Flirtear: interactuar agradablemente con los otros usuarios.

● Reconocimiento de logros: deseo de alcanzar medallas, trofeos, etc. Y sean

reconocidos mediante ceremonias de premio.

● Liderar a otros: encabezar un equipo y guiarlo a la meta.

● Tener la atención, fama: alcance social de las acciones de los usuarios, este debe

mantenerse equilibrado con el número de recompensas, la tabla de posiciones, las ceremonias de premiación y las oportunidades de promoción.

● Ser un héroe: ser ejemplo para los otros usuarios.

● Ganar status: de acuerdo a las acciones y relación con los demás. Mientras más

públicas sean la adquisición de medallas y trofeos, logro de niveles, alcance de bienes limitados, más efectiva será la comunicación y promoción de un status.

● Criar y crecer: refiere a los ciclos naturales de crecimiento y nutrición como

parte de la experiencia gamificada.

Algunos otros elementos aplicados por investigadores y rescatados en la literatura actual, por la eficacia de sus resultados son:

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Entre estos elementos (Torres 2016, p. 185) destaca 3 esenciales y comunes en la mayoría de procesos de gamificación:

Puntos: sirve para alcanzar la motivación, valorar un resultado, determinar un

triunfo, conseguir retroalimentación, demostrar un progreso y enlazar con las recompensas.

Medallas: representa los logros obtenidos durante el proceso de los estudiantes,

credenciales, fomento de la colección y exhibición social.

Tabla de posiciones: competición y ranking, feedback y comparación,

motivación y desarrollo de capacidades para superar a los demás, mediante este elemento también se puede incentivar a alcanzar un aprendizaje colaborativo, con la formulación de equipos de trabajo.

Desde la perspectiva de utilizar procesos del juego en espacios no necesariamente lúdicos se prevé la exigencia de vincular este método a la digitalización de contenidos y nuevas tecnologías, desde ambientes sociales, educativos, políticos, culturales, entre

otros.

Reeves y Read (2009) proponen diez ingredientes de los Grandes Juegos: representación con avatares; entornos tridimensionales; contexto narrativo; reputaciones, rangos y niveles; mercados y economías; competencia bajo reglas que son explícitas y aplicadas; equipos; sistemas de comunicación paralelos que se pueden configurar fácilmente y la presión del tiempo. Útiles para implementar y llevar a cabo un proceso de gamificación.

1.3. Fases de la gamificación

Comprende la utilización de las metodologías del juego para los llamados trabajos serios, a fin de incrementar la motivación, el esfuerzo y la concentración; con base en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y la estimulación del participante del juego a la acción y así obtener un aprendizaje

valorativo de la misma.

A continuación, se presenta uno de los ejemplos más completos de las fases de la

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en las experiencias de los jugadores, bajo su propio diseño de gamificación denominado Octalysis, estas son:

1. Descubrimiento - Discovery: esta fase comprende la necesidad que el ser humano tiene de descubrir, aprender y mantenerse informado, esta visualización y búsqueda de información se realiza al momento de conocer o escuchar hablar de un determinado producto o servicio, en ocasiones esta curiosidad es producida por la influencia social o presión de los medios de comunicación.

2. A bordo - Onboarding: el participante empieza a familiarizarse con el juego, sus reglas, opiniones, mecánicas y alcanzar logros. El usuario no quiere largos manuales, ni videotutoriales sino experimentar en la marcha, se recomienda el uso de un tutorial interactivo. Existe el ejemplo de la barra de progreso de Linkedin en la que claramente se guía al usuario hasta llenar la información requerida, es un proceso donde el jugador comienza a crear filiación a las reglas, opciones, mecánicas y al logro.

3. Construcción programática - Scaffolding: los participantes utilizan todas las reglas y opciones que aprendieron durante el juego para conseguir Win-States o logros, ayuda a que el jugador aprenda a jugar y progrese en el camino del juego. En esta fase se pretende que el usuario vuelva y realice acciones repetitivas deseadas, se mide los resultados si observa un alto compromiso y tasa de retención para sus usuarios.

4. Finalización del juego - Endgame: el usuario tiene la sensación que ha explorado todo

el juego y ya no hay forma de seguir progresando, se debe cuidar el diseño del final del juego, incluir influencia social, empoderamiento, retroalimentación para que el usuario no se aburra y abandone su progreso. Es indispensable llevar a cabo una estrategia para cuidar a los veteranos de la actividad, esto certifica contribuidores, predicadores de la actividad y clientes a largo plazo.

1.4. Introducción en el mundo del juego

Un videojuego ¿Es gamificación?

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La popularidad de los videojuegos es notable entre las generaciones más jóvenes, designadas por varios como "nativos digitales" (Prensky, 2010). Para ellos, las tecnologías de la actualidad siempre existieron en su contexto y se usan como algo que forma parte de sus vidas (Johnson, Smith, Willis, Levine y Haywood, 2011).

Los juegos nos introducen a un mundo interactivo e impulsan la creatividad, a medida que muestran en la pantalla escenarios y situaciones similares a las reales, para aprender modos de actuar y no equivocarse.

En 1938 Huizinga, (como se citó en Morillas, 1990) propone una de las definiciones más completas de juego:

El juego en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada <<como si>> y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún

constan de 3 componentes importantes, para alcanzar la motivación del usuario:

El reto: Se trata de que el jugador se sienta desafiado hacia la concesión de metas que, en realidad, no sabe si será capaz de alcanzar. La curiosidad: el juego ofrece múltiples alternativas, pantallas a las que acudir, personajes nuevos, etc. Se trata de crear curiosidad al jugador de manera que éste mantenga la motivación necesaria para continuar avanzando. Y la fantasía: los juegos parecen provocar imágenes mentales no inmediatas para los sentidos y que generan ideas no ajustadas a la realidad. (p.16)

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Es preciso recordar que, para la implementación de juegos serios en la educación, el juego o la experiencia debe presentar algún tipo de reto, que evidencie las habilidades del jugador, de no ser así este entraría en un estado de relajación donde no mejoraría sus habilidades y competencias, ni mucho menos aprendería algo nuevo (Aguilera, Fúquene y Ríos, 2014).

Aprender jugando parecería algo imposible en el ámbito educativo, sin embargo, en la actualidad con el apoyo de las TIC, el uso de redes sociales, el tan utilizado término

prosumidor, que se refiere a aquellos usuarios que no solo receptan contenidos de la red, sino que producen sus propios materiales; facilitarían notablemente la implementación de elementos y mecánicas de juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Para el desarrollo de la propuesta se ha hecho imprescindible plantear la relación juego – gamificación, puesto que para completar el proceso de gamificación, la base inicial es

el concepto y los componentes del juego, a partir de este se motiva validar las herramientas y plantear estrategias aplicables en el aprendizaje.

La gamificación no es el juego en sí, pero si toma de este los mecanismos y elementos (mecánica, dinámica y estética) para adaptarlos en la formación académica de los estudiantes, como lo señala Cornellà P. (2015).

En la implementación de herramientas basadas en la gamificación es necesario que el

docente tenga clara esta diferencia, aun cuando la palabra gamificación proviene de

game (juego), adopta mayor profundidad en la aplicación. Rodríguez y Santiago (2015) insisten en que si se plantea a la gamificación como la creación del juego ya se está entornos educativos estos presentan ciertas particularidades que invitan a plantear el

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En la actualidad, al utilizarse el término se opta por Gamificación, denotando que la palabra y su acción han sufrido transformaciones frente al cambio de comportamiento del usuario. El estudiante hoy se vuelca a lo digital, de acuerdo a la definición de Prensky, citada con anterioridad; ya no busca un ábaco para la enseñanza de las matemáticas, como hace años atrás, ahora existen muchos programas en línea que permiten hacer el proceso más motivador e interesante. Las tecnologías de la información y comunicación hoy son parte de las acciones de ocio, educación y formación de la persona.

Romero, Torres y Aguaded (2017) en su artículo: Ludificación y educación para la ciudadanía precisan los elementos del proceso, considerando que este se aplica en la metodología de enseñanza-aprendizaje, al plantear herramientas y estrategias que han sido diseñadas y enfocadas para juegos como: los puntos, medallas y tablas de posiciones, elementos que Torres (2016) señala son parte de la gamificación, validándolos en dinámica, mecánica y componentes.

El asunto entre la ludificación y gamificación se presenta en la utilización del término, puesto que no fue sino hasta el 2010 que la gamificación empezó a ganar popularidad como lo señala Rodríguez y Santiago (2015). En algunos textos se mantiene ludificación y en otros ya se habla de gamificación, considerando las adaptaciones o evolución del término que ha conseguido en la práctica, como, por ejemplo; de acciones

pasivas a activas que van más allá de divertir al estudiante a obtener respuestas activas y generar feedback o motivar a la acción.

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2. Gamificar en la educación

2.1. Necesidad de implementar métodos innovadores en la educación

Frente a la evidente necesidad de innovación didáctica se presenta un modelo de producción de materiales educativos basados en la gamificación, que contribuye al proceso de enseñanza – aprendizaje. Que implica según Area y González, 2015 “…un modelo de aprendizaje basado en situaciones problemáticas, en mayor interactividad humano-máquina y con componentes lúdicos” p. 1.

La implementación de políticas educativas que involucren a las TIC se han desarrollado desde hace aproximadamente 20 años en Europa, durante este período varios modelos se implementaron, entre ellos: 1:1 la utilización de un dispositivo electrónico por alumno según Balanskat, Bannister, Hertz, Sigillò y Vuorikari, 2013; el programa Escuela 2.0 que según Area y Sanabria, 2014, motivó al incremento de la tecnología en el aula, estas y otras varias iniciativas empiezan a ser habituales en el aula y comprueban que la aplicación de las tecnologías motivan el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Según manifiesta Romero et al. (2017) la gamificación en la educación “podría traducirse como un método de enseñanza por contrabando: aprender sin percatarse de

que se está aprendiendo” (p. 112).

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2.2. Fundamentos de gamificación en el proceso de enseñanza – aprendizaje

La educación es un área con alto potencial para la aplicación de los procesos de gamificación, a fin de alcanzar la motivación y compromiso del alumno y con ello un aprendizaje significativo.

En las últimas décadas el concepto de Aprendizaje basado en juegos - GBL por sus siglas en inglés – ha marcado interés en la educación, por el uso de los videojuegos. Esto se desarrolla con la llegada de Internet y la World Wide Web – WWW, después fue gracias a la Web 2.0 y redes sociales que se emprenden actividades y proyectos relacionados con juegos, pero el boom del GBL se posicionó con las Tecnologías de la Información y la Comunicación - TIC, estas transformaron la manera como las personas acceden a la información, la procesan y comparten a través de los diferentes soportes tecnológicos; lo que sin duda permite un aprendizaje colaborativo (Simões, Redondo y Vilas, 2013).

Gamificar en la educación ha implementado el uso de videojuegos, varios de ellos requieren que el usuario aprenda y adquiera habilidades complejas, conocimientos y destrezas propias de su entorno de manera divertida, implican competencias y procesos cognitivos superiores, de allí parte la necesidad del desarrollo cognitivo. La motivación

y el compromiso son dos principales requisitos para las tareas del juego (Gee, 2003).

El concepto de gamificación está relacionado al componente adictivo del videojuego

más que al diseño del juego, este es aplicado en diferentes entornos donde los usuarios realizan las acciones satisfactoriamente. Se detecta los notables efectos que trae consigo los videojuegos, entre ellos el efecto instructivo.

Mérida, Angulo, Jurado y Díaz (2011) afirman que es posible disminuir: los abandonos, el desgano, la falta de motivación y compromiso que poseen los estudiantes en el proceso educativo y potenciar el aprendizaje por competencias, gracias a la incorporación de elementos y mecánicas de gamificación.

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varias directrices: repetir la experimentación, ciclos de retroalimentación rápida, la adaptación a los niveles de habilidades de las tareas, la intensificación progresiva de la dificultad de la tarea, esto mejorará la experiencia de los estudiantes (Linehan, Kirman, Lawson y Chan, 2011).

Marquis (2013) propone oportunidades que los estudiantes pueden desarrollar con base en procesos de gamificación:

Participación: En el nivel más básico, estas sugerencias hacen que los

estudiantes estén más interesados en lo que están aprendiendo.

Flexibilidad: La incorporación de elementos de gamificación desarrolla en los

estudiantes una mayor flexibilidad mental y habilidades de resolución de problemas.

Competencia: Los juegos y los elementos de aprendizaje basados en juegos

incentivan en el deseo humano natural de competir. En este caso, es una forma de competencia en la que la gente aprende de sus fracasos en lugar de ser penalizado por ellos.

Colaboración: En un mundo hiperconectado, los estudiantes necesitan ser

colaboradores capaces tanto con otros locales como en línea (párr.5).

2.3. Aprendizaje personalizado y real

En el área cognitiva, un juego proporciona un sistema complejo de reglas junto con una serie de tareas que guían a los jugadores a través de un proceso para dominar dichas reglas. Estas tareas se diseñan como ciclos de experiencia (Gee, 2003).

Un ciclo consiste en una serie de tareas a corto plazo que los jugadores intentan repetidamente completar en un proceso de intento y fracaso hasta que se adquiere el nivel de habilidad necesario. Cuando el jugador está involucrado en este proceso de aprendizaje, los juegos intentan asegurar que los usuarios siempre saben qué hacer a continuación, y que tienen los conocimientos necesarios para hacerlo.

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aprendizaje.

Sobre las amenazas evidentes en este proceso Lerís y Sein-Echaluce (2011) expone varias:

La eficacia de la actividad del profesorado se mide por las tasas de éxito y de rendimiento, es decir, prima únicamente el grupo, no los logros de cada estudiante como individuo. A ello se añade que nuestras prácticas educativas habituales piden un ritmo uniforme de aprendizaje al grupo de estudiantes: romper esa inercia es imprescindible. Otra amenaza que ha salido a la luz es la complejidad de los diseños de la instrucción, pues es necesario establecer hitos en el proceso de aprendizaje, diseñar diferentes itinerarios, diversificar los recursos y las actividades, etc. (p. 124)

2.4. Un camino a la motivación

La palabra motivación proviene del latín motivus – movimiento, y el sufijo acción y efecto, estar motivado es estar movido a hacer algo, los usuarios poseen cierta inercia que debe ser vencida para moverse.

Según la RAE, motivación significa “Un ensayo mental preparatorio de una acción para animar y animarse a ejecutarla con interés y diligencia”.

Para crear un sistema de gamificación que aumente la motivación del estudiante, es necesario enfocarse en que los elementos fundamentales que hacen que los videojuegos sean atractivos para sus jugadores. Según Lee y Hammer (2011), los juegos son motivadores debido a su impacto en las áreas cognitivas, emocionales y sociales de los participantes; y, por lo tanto, la gamificación en la educación también debe centrarse en esas tres áreas.

“En el área cognitiva, un juego proporciona un sistema complejo de reglas junto con

una serie de tareas que guían a los jugadores a través de un proceso para dominar esas reglas” (Domínguez, Sáenz, De-Marcos, Fernández-Sanz, Pagés, y Martínez-Herráiz,

2013, p.381).

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a) Intrínseco: es inherente a la persona, se hace por su propio interés o intereses (por ejemplo, estatus, poder, acceso a ciertas habilidades) b) extrínseco: está fuera de la persona; Hace recompensa o retroalimentación. Es muy importante el componente social también (otras personas para la competencia, la colaboración y la comparación de los logros). (p.2)

En la actualidad las técnicas de gamificación se han utilizado en empresas basadas en la web, a fin de aumentar la participación del usuario.

Al finalizar el marco teórico de la presente investigación se determina realizar una investigación que incluye varios instrumentos metodológicos, que permitirán un acercamiento directo y exponer la realidad de los protagonistas de la educación primaria, este apartado se detalla a continuación.

2.5. Casos de éxito de gamificación en la educación

Existen varios trabajos que exponen los beneficios y ventajas alcanzadas en la aplicación de procesos gamificados en la enseñanza-aprendizaje. Para el presente análisis se han considerado ciertos ejemplos, basando su selección en el grupo al que se encuentran dirigidos, el aporte útil que brindan a través de sus resultados, las técnicas y estrategias de gamificación que han logrado implementar. Entre ellos destacamos los siguientes, considerados ejemplos de éxito:

Engaging Computer Science Students through Gamification in an Online Social Network Based Collaborative Learning Environment => Involucrar a los estudiantes de ciencias de la computación a través de la gamificación en un entorno de aprendizaje colaborativo basado en redes sociales en línea. Investigación realizada por Zhijiang, Untch y Chasteen (2013) quienes involucran varios elementos de gamificación a fin de aumentar la participación e interacción de los estudiantes de informática en una red social en línea – PeerSpace - y constituir un aprendizaje colaborativo reforzado en la construcción de redes de apoyo de pares entre ellos.

Para consolidar el trabajo se presenta una evaluación de la efectividad de los esquemas de gamificación utilizados, luego de un período de 6 semanas de observación. Como resultado se demuestra un mayor número de participación activa, valoraciones positivas

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recompensas existentes - conocidas por puntos, que obtienen los alumnos al: crear, comentar en el foro, nuevas entradas en el blog y jugar con otros estudiantes.

Resulta provechoso vincular herramientas digitales con la gamificación como se denota en este caso de éxito, puesto que así se logra el acercamiento con el entorno inmediato en el que se desenvuelve el estudiante, cuya actividad diaria implica redes sociales y compartir de información en línea. “PeerSpace integra un conjunto de herramientas Web 2.0 que promueven las interacciones de los estudiantes en temas relacionados con el curso, así como cuestiones netamente sociales”, mencionan Zhijiang, Untch y

Chasteen (2013).

Engaging Engineering Students with Gamification => Involucrar a estudiantes de ingeniería con gamificación. Experimento en un curso de ingeniería aplicado por Barata, Jorge, Gama y Gonçalves (2013) comprende la utilización de 6 elementos de gamificación: puntos de experiencia, niveles, tablas de clasificación, desafíos, insignias, y árbol de habilidades; mediante el análisis comparativo entre un curso gamificado y la versión no gamificada del año anterior, debido a su baja participación en Moodle o plataforma de aprendizaje, y con el fin de que los estudiantes aprendan algo nuevo.

Utilizan el enfoque de Sheldon, los estudiantes empiezan desde un nivel mínimo y van superando obstáculos y subiendo de nivel, esto los motiva a aprender del fracaso en

lugar de sentirse penalizados.

Algunos de los resultados son: el incremento de la participación a conferencias en línea, conductas proactivas y leer los materiales de referencia del curso, verificado en el número de descargas de diapositivas de clases, el número de publicaciones en los foros, la asistencia a clase, las calificaciones y la realización de tareas que normalmente evitarían. Los estudiantes definen a gamificar en la educación como un proceso motivante, interesante y de mayor facilidad a la hora de aprender en relación a otros cursos.

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Orientation Passport utiliza un sistema de 20 logros de juego para mostrar de manera atractiva información de orientación universitaria a los estudiantes y recompensarlos por el uso de la aplicación. (Fit-Walter et al., 2011) concluye que se debe tener en cuenta la forma en que la adición de elementos de juego afecta y conduce el uso, y cómo es importante equilibrar la usabilidad y el disfrute de la aplicación.

Bajo lo mencionado resulta importante señalar que este programa presenta ventajas para nuevos estudiantes permitiéndoles obtener una serie de información útil: mapas del sitio, ubicación, servicios de la institución, contactos, entre otros., lo que facilitará en gran medida su estadía en el proceso de formación.

Game Mechanic based E-Learning => E-Learning basado en la mecánica de juegos. Tesis de maestría presentada por (Gåsland 2011), se centra en el desarrollo de una plataforma web para una experiencia e-learning gamificada, aplicada mediante una evaluación a una clase universitaria.

Las conclusiones del trabajo exponen las opiniones de los 44 encuestados: quienes consideran el sistema en promedio como "algo motivador", "algo divertido", pero también que incluía trabajar con ejercicios "bastante atractivos". Este programa podría muy bien presentarse como una de las medidas que las instituciones educativas necesitan para lograr el compromiso de los estudiantes en el futuro, al conocer su

opinión sobre el procedimiento.

2.6. Gamificación en la educación primaria

En los capítulos anteriores se ha señalado a la gamificación como el proceso para generar técnicas y estrategias de aprendizaje, a partir de características de los juegos logrando entornos educativos más interactivos y dinámicos.

Cornellà P. (2015) plantea una interesante metáfora en la cual compara la gamificación con un brócoli cubierto de chocolate, siendo este último la recopilación de los elementos de la gamificación (mecánicas, dinámicas y estéticas) y el brócoli como los aspectos que son necesarios modificar al emplear esta técnica. No se puede consolidar un proceso de gamificación efectivo si la metodología y rutinas están centradas en modelos ambiguos de aprendizaje.

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primaria, se desarrolla una propuesta con la utilización de videojuegos para el aprendizaje colaborativo. Sánchez P. y Francesc J. (2015) refieren en este sentido que “para su utilización educativa hay que tener en cuenta los objetivos, las reglas y los retos determinando el orden, los derechos y las responsabilidades de los jugadores. Además, el estudiante debe enfrentarse con problemas a los que debe buscar solución”. Estas acciones estimulan las vivencias obteniendo como resultado la interacción.

Para concretar la gamificación en la educación primaria es necesario tener claros estos conceptos, puesto que el educando comprende, en edades tempranas, que si no se efectúa una metodología adecuada se habrá errado en la formación. El trabajo con niños insiste e invita al docente a mantener ciertos lineamientos que logren un entorno de participación activa y amena.

Por otra parte, y como una oportunidad para la gamificación es necesario considerar que la edad no es una limitante para acceder a las Tics y esto debe ser aprovechado para plantear nuevas alternativas de aprendizaje, frente a que los niños participen de este entorno digital y multimedia. De hecho, Rodríguez y Santiago (2015) señalan que “la gamificación es una excelente herramienta para que los docentes se puedan introducir en el mundo de sus alumnos”.

Lograr la inclusión de juegos en el desarrollo de habilidades del conocimiento permite obtener un sinnúmero de ventajas entre ellas: mayor atención en la ejecución de tareas y una visión más amplia del proceso académico. Generar comprensión a temprana edad implica contar con las herramientas adecuadas buscando el factor motivador que incite al estudiante a involucrarse activamente en la tarea, además “el aprendizaje es más significativo cuando se involucra al alumnado en un rol y con una responsabilidad”, según lo señala Sánchez y Francesc (2015) en su aporte sobre la gamificación.

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1. Justificación de la investigación

La necesidad de adaptarse a un nuevo sistema educativo en el que se incluya el uso e implementación de nuevas tecnologías en el aula, exige mantenerse actualizado y explorar cómo insertar técnicas innovadoras, que incluyan las Tecnologías de la Información y la Comunicación; apoyen a las metodologías ya existentes en la educación y permitan alcanzar un aprendizaje significativo.

Ha quedado de lado el método tradicional en el que el alumno era el mero receptor y el docente el emisor, hoy para cumplir con una adecuada educación integral, es necesario basar el aprendizaje en 3 campos: cognitivo, afectivo y psicomotor, de acuerdo a la clasificación de Bloom (1953). Se puede evidenciar la complejidad del trabajo en el aula, pues no es suficiente solo transmitir conocimiento, sino que existen varios factores que permitan alcanzar el aprendizaje del alumno.

El reto de los docentes y autoridades en la actualidad, que en su mayoría son emigrantes digitales, según Prensky (2001) y a quienes les ha tocado adaptarse a lo digital; es conectar con el modo de pensamiento y impregnación de información de la nueva generación, conocidos como Nativos Digitales o Milenials. La tarea del docente es:

encontrar formas de motivación, entendiendo a la motivación como pieza clave para determinar el grado de esfuerzo que los alumnos realizaran para asimilar el contenido, de acuerdo a lo expuesto por Brophy (2013); nuevas dinámicas que incentiven al aprendizaje y creen la necesidad en los estudiantes de adquirir conocimiento.

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investigación es encontrar las posibilidades existentes en educación primaria para implementar técnicas de gamificación e incentivar la participación de los alumnos.

El interés de esta investigación surge en primera instancia al ser una temática relativamente nueva y que su eficacia ha sido comprobada como lo muestra la literatura en el apartado 2.3.

Cada fase e instrumentos de investigación propuestos van de la mano para llegar a un objetivo final: Elaborar una propuesta de implementación de técnicas de gamificación para la UEM El Tambo, misma que se evidenciará en el artículo de investigación como siguiente paso de este trabajo.

2. Objetivos

2.1.Objetivo general

Analizar las posibilidades de aplicación de la gamificación como técnica para la enseñanza y el aprendizaje, con el objeto de ofrecer una propuesta innovadora de gamificación en educación primaria.

2.2.Objetivos específicos

● Conocer y reflexionar sobre la perspectiva que los protagonistas del proceso

enseñanza-aprendizaje dan al concepto de gamificación y su implementación en educación primaria.

● Exponer los criterios y validación que los docentes establecen de la utilización

de la gamificación en el aula.

● Conocer el criterio y estrategias de expertos en gamificación para enraizar la

propuesta a plantearse.

● Consolidar una propuesta para la posible aplicación de la gamificación en la

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3. Diseño y metodología de la investigación

El presente trabajo de fin de máster se diseña sobre un estudio de carácter mixto: cuantitativo y cualitativo; exploratorio e interdisciplinar, se compilan, seleccionan y evalúan por una parte la definición de gamificación, y por otra, la percepción y actitud de los propios protagonistas del proceso educativo. Pretende conocer la percepción de expertos en el tema, puntos referenciados de acuerdo a una exhaustiva revisión de literatura científica, con el fin de elaborar una propuesta de implementación de técnicas de gamificación aplicada en educación primaria; se utilizan tres instrumentos de investigación, basados en criterios de conocimiento, evaluación y actitudes frente a la gamificación. Divididos en tres fases:

En la fase 1 se justifica y diseña un cuestionario de opinión para aplicarlo a los alumnos de dos paralelos de educación primaria de la Unidad Educativa del Milenio El Tambo, en la fase 2 se realiza un análisis DAFO dirigido a los docentes de los paralelos respectivos y en la fase 3 se realiza entrevistas en profundidad administradas a un panel de expertos en la temática. A continuación, se describe cada una de las fases con sus respectivos instrumentos de investigación.

4. Fases

Figura 2. Fases de la investigación con sus respectivos objetivos

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4.1. FASE 1: Encuesta de opinión a los alumnos y alumnas

4.1.1. Justificación y proceso seguido en la fase 1

La primera fase del proceso de investigación surge de la necesidad de conocer la realidad de los protagonistas del ámbito educativo, en este caso los estudiantes. Se propone la elaboración de un cuestionario que recoja información y permita reflexionar sobre la perspectiva de los alumnos que dentro proceso enseñanza-aprendizaje, dan al concepto de gamificación y su implementación en educación primaria.

Según Albert (2006) se define al cuestionario como: “...una técnica estructurada que permite la recogida rápida y abundante de información mediante una serie de

preguntas orales o escritas que debe responder un entrevistado con respecto a una o más variable por medir” (p.115).

Adams (1989) rescata varias ventajas atribuidas al cuestionario, entre ellas: se puede utilizar como una técnica de investigación y como un mecanismo que evalúe a las personas, procesos y programas de formación; es relativamente económico y asegura el anonimato, etc.

Se desarrolla el cuestionario con escalas tipo Likert a fin de tener mayor afinidad con el alumno y que este no se desanime al momento de llenar el instrumento, pues los autores lo señalan como técnica que permite recoger datos específicos, de manera rápida.

La importancia de recoger información clave de los alumnos sobre sus actitudes, conocimientos previos sobre gamificación y sus expectativas frente a una propuesta de implementación en el aula, nace principalmente de la idea de quienes conocen más la realidad son sus protagonistas.

Se realiza mediante un cuestionario ya que es un instrumento clave al momento de recoger ideas u opiniones de una muestra mayoritaria, es claro y arroja resultados precisos y relativamente fáciles de contabilizar al momento del análisis.

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Por lo antes mencionado se diseña un cuestionario, con un enfoque cuantitativo y partiendo de las afirmaciones propuestas por (Barroso y Cabero, 2010, p.44) en la investigación denominada “Tecnología educativa: diseño y evaluación del medio video”

en la que se implementó un cuestionario, elaborado para medir la interacción existente entre las habilidades diferenciadas de los sujetos, junto con la percepción que el alumno tiene del video, si tiene una influencia significativa en el rendimiento a corto y a medio plazo y en el esfuerzo mental invertido por los alumnos.

Ellos plantean en el desarrollo instrumental de la investigación, algunas fases que se detallan a continuación, que son consideradas al momento de la adaptación del cuestionario elaborado en el presente Trabajo de Fin de Máster, y tomadas como referencia para tener en cuenta a la hora de aplicar esta técnica.

● Selección de los centros

● Selección grupos experimentales

● Identificación ambiente de clase

● Selección y construcción de instrumentos de evaluación

● Validación algunos instrumentos

● Fase de pruebas

● Identificación sujetos estilos cognitivos

● Visionado postest

● Retest

En el presente trabajo este instrumento está dirigido a los alumnos de educación primaria, se toma como muestra el diseño de cuestionario de acuerdo a la escala de Likert propuesto por Barroso y Cabero (2010).

Se presenta una serie de afirmaciones y puntos sobre gamificación en educación primaria, a fin de recoger información y obtener las opiniones y juicios de valor de los

estudiantes sobre: conocimientos de la temática, la implementación de la gamificación como técnica de motivación para el proceso enseñanza-aprendizaje y si los actores se interesan por la creación de una posible propuesta de aplicación en sus clases.

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40 positiva hacia la implementación de técnicas de gamificación en primaria y 1 a la que exprese menos.

4.1.3. Descripción del cuestionario

Desde el cuestionario inicial hasta el definitivo que se aplicó en la institución, se realizó varios cambios, una vez decidido las cuestiones por las que se pretende recoger la información, el filtro de validación del cuestionario lo constituyó: la muestra de Barroso y Cabero (2010) previamente validada por expertos y la directora de este trabajo, quien contribuyó a la clarificación del contenido de las preguntas, se elaboró nuevamente

algunas de ellas y se suprimió algunas otras.

El cuestionario final consta de 4 grandes partes diferenciadas y agrupadas en dimensiones:

1. Apartado explicativo (Dimensión A): describe al Trabajo de Fin de Máster y detalla algunos pasos o instrucciones a tomar en cuenta al momento de resolver el cuestionario.

2. Datos identificativos, sociodemográficos, (Dimensión B): corresponde a preguntas de información general como: edad, sexo y año en curso, estas sirven para realizar un cruce de variables e identificar la muestra de la población de estudio.

3. Cuerpo del cuestionario (Dimensión C): detallado en diferentes sub-dimensiones que agrupan todas las afirmaciones planteadas al momento de implementar la gamificación en el aula de primaria:

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proceso de enseñanza-aprendizaje (Dimensión C1): preguntas para conocer si los estudiantes han escuchado hablar acerca de la gamificación, su implementación en la educación y los beneficios que se obtiene.

Utilidad (Dimensión C2): incluye afirmaciones sobre la opinión de los

estudiantes acerca de las posibilidades que tiene la gamificación, para ser útil y aprovechada para la enseñanza-aprendizaje.

Actitud ante la Gamificación (Dimensión C3): una serie de

afirmaciones para conocer la opinión de los estudiantes sobre las posibilidades de la gamificación ante algunas cuestiones claves, que involucran el comportamiento y las emociones de los alumnos como: recuerdo, motivación, compromiso, etc.

Actitudes hacia la gamificación frente a otros recursos y/o técnicas

(Dimensión C4): saber si los estudiantes identifican algunas ventajas de la gamificación o si prefieren que otros recursos didácticos sean implementados en su aula

Recursos tecnológicos disponibles (Dimensión C5): pretende conocer

los recursos TIC disponibles en las aulas de esta institución, que servirá para identificar si las técnicas de gamificación serán empleadas utilizando herramientas digitales o con un método tradicional, por ejemplo: carteles, fotografías, fichas de juego, juegos de mesa, etc.

Interés en la creación de una propuesta de aplicación en tus clases

(Dimensión C6): incluye afirmaciones para conocer la disposición e interés de los estudiantes ante una propuesta de gamificación en su aula y el grado de dicho interés.

La respuesta a cada afirmación de valoración de la Dimensión C se presenta lo más cerradas posibles, con base en diferentes formatos de construcción tipo Likert, que incluye 4 niveles; mucho (M), bastante (B), poco (P) o nada (N), (completamente de acuerdo (CA) con ella, de acuerdo (A), en desacuerdo (D), completamente en desacuerdo (CD).

Está conformado por 31 afirmacionescategorizadas o agrupadas en 3 dimensiones:

Dimensión A: Apartado explicativo del cuestionario

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Dimensión C: Cuerpo del cuestionario

Dimensión C1: Conocimiento sobre Gamificación y gamificación en el

proceso de enseñanza-aprendizaje – Apartados del 4 al 8

Dimensión C2: Utilidad de la gamificación – Apartados del 18,19, 20 y

22

Dimensión C3: Actitud ante la gamificación – Apartados 16, 17, 21, 24,

26, 27, 28, 29

Dimensión C4: Actitudes hacia la gamificación frente a otros recursos

y/o técnicas – Apartados 23, 25, 26

Dimensión C5: Recursos tecnológicos disponibles – Apartados del 9 al

15

Dimensión C6: Interés en la creación de una propuesta de aplicación en

tus clases– Apartados 30 y 31

Con este instrumento se conoce la opinión de los estudiantes, y se interpreta las percepciones y disposición de los mismos ante una posible aplicación de la gamificación en el aula. Se intenta comprender su realidad a adaptarse a sus necesidades de acuerdo al contexto determinado.

4.1.4. Muestra

El muestreo utilizado para la selección de la población objeto de estudio es: “intencionalmente dirigido”; se toma como criterio de inclusión los siguientes

parámetros:

 Estudiantes de educación primaria, de séptimo año de educación básica

 Sujetos de edades comprendidas entre 11 y 12 años

Se realiza el estudio a dos paralelos de educación básica, de 23 estudiantes cada uno, de la Unidad Educativa del Milenio El Tambo. De esta muestra se destaca que 28 estudiantes (el 60,9%) son niños y 18 (39,1%) son niñas, arrojando un ligero porcentaje mayoritario al género masculino.

Referencias

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