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Los Perros Del Torreón de Halthrag

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Academic year: 2021

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HHSOLO 1

¡Corre por tu vida! Has sido capturado y arrojado a una situación precaria, sobre la que no tienes control

alguno. Solo dispones de tu fría cabeza, tus piernas y cualquier trasto que puedas encontrar, ¡debes – si

los Diversos Dioses están por la labor - sobrevivir! Y si de paso te enriqueces y te vengas de aquellos que

te han explotado, no estará mal ¡aunque salir sano y de una pieza será suficiente!

¡Una agotadora aventura embudo para un único personaje de nivel cero, y el debut de

(2)

Una versión condensada de las reglas de DCC, optimizadas

para el juego en solitario

Un montón de tablas pseudo-aleatorias, ¡como a ti te gusta!

¡Prácticamente un número ilimitado de muertes

espeluznantes! (nota: matemáticamente no preciso)

¡Monstruos originales que te llevarán al borde de la

desesperación!

¡Pistolas Láser Explosivas!

¡Hipérboles!

¡Monstruos conocidos para que te relajes y bajes la guardia!

¡Extrañas entidades extra-dimensionales que desean obtener

tu flujo cerebral!

¡Zombis!

¡Más Zombis!

¡ZOMBORGS!

¡Hechizos que hasta un pardillo de nivel 0 de CdM estaría

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LOS PERROS DEL TORREÓN DE HALTHRAG

(The Hounds of Halthrag Keep)

Noah M. Stevens

Traducción por Daniel Llorca Guerra

([email protected])

Por si te lo preguntas, todas las tortuosas cosas que verás aquí las he hecho yo, Noah Stevens, con la excepción de dos piezas de arte y el texto de Vendel Re'Yune. Las dos piezas de arte son:

La ilustración de Russ Nicholson que encabeza la sección de Encuentros Aleatorios y la ilustración de la cubierta de Sam Schultz.

Más sobre Russ Nicholson en http://russnicholson.blogspot.com/

Más sobre Sam Schultz en

http://www.patreon.com/swordsguys?ty=a

El texto de Vendel Re'Yune se utiliza conforme al acuerdo de "Angels, Daemons, and Beings Between", gracias a la liberal y generosa licencia de Dragons Hoard Publishing. Si no estoy equivocado, fue escrito por Mystic Bull's Paul Wolfe del

Gran Estado de Texas. Compra su trabajo y otros (realmente terroríficos) en http://rpgnow.com/browse.php??manufacturers_id=3677

El blog de Paul con sus publicaciones sobre The Mystic Bull está aquí: http://mysticbull.blogspot.com

Los demás textos, ilustraciones y ediciones, carentes de corrección y con un diseño mediocre - para abreviar, ésta abominación reptante en su totalidad, exceptuando las excepciones conocidas - es copyright de Noah Stevens y de

Hapless Henchman Press, 2014 AD

Si deseas estar en contacto conmigo, prueba en [email protected] Estoy en G+

@noahms456 en twitter

http://www.pinterest.com/noahstevens/

Espero probar las dulces, dulces lágrimas de vuestra ira, y los estadísticamente menos probables llantos de Huzzah, preguntas, comentarios y feedback de todo tipo, bueno o malo o lo que sea.

Este producto está basado en Dungeon Crawl Classics Role Playing Game, publicado por Goodman Games. Este producto está publicado bajo licencia. Dungeon Crawl Classics y DCC RPG son marcas de Goodman Games. Todos

los derechos reservados.

Para información adicional, visita www.goodman-games.com o contacta con [email protected]

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HHSOLO 1 "Los Perros del Torreón de Halthrag"

Introducción

Un set de reglas modificado de CdM

Ésta aventura es para un solo jugador, jugando la parte de un personaje que es forzado a hacerle el trabajo sucio a unos matones, bajo las condiciones más peligrosas e insostenibles. Representa una introducción simplista de uno de los aspectos únicos del juego de rol Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics), llamado el "embudo" y jugado como un personaje de nivel 0, antes de que el personaje florezca con el rol de un auténtico héroe. El escenario está pensado para un único jugador, sin Juez. Los personajes solitarios que han jugado esta partida pueden ser usados, si sobreviven, como la base para un personaje de CdM de Nivel 1 sin modificaciones, si el Juez del juego lo permite.

Clásicos del Mazmorreo se suele jugar con grupos de jugadores que llevan a Personajes Jugadores y un Juez o Guardián que modera y coordina la historia. Como el alcance de la partida HHSOLO 1 es mucho más pequeño, solo una pequeña parte de las reglas de CdM son necesarias. Si ésta es tu introducción a CdM, el personaje que te sobreviva al Torreón de Halthrag necesitará más y más reglas diversas, posiblemente incluyendo reglas para magia, combate y aventuras. Por no mencionar el bestiario, reglas para interactuar con poderosas entidades y dioses, y... Estoy divagando. Esas son las reglas de CdM, disponibles en la página web de Goodman Games.

Si ya posees Clásicos del Mazmorreo, muchas de estas reglas te serán familiares y las modificaciones te serán fáciles de aprender. Si no, piensa que lo que te mostramos abajo es una versión reducida de las reglas de CdM - la versión completa permitirá complicadas y emocionantes aventuras para un grupo de aventureros sin experiencia, aspirantes a héroe (p.e un "grupo embudo"), o cualquier pequeño grupo de leales aventureros.

En esta historia en particular eres un plebeyo solitario, luchando por su vida y encontrando aventuras de lo más letal. Las reglas presentadas aquí son lo suficientemente parecidas a las reglas actuales de CdM para que cuando, y si decides pasar al "verdadero" CdM, te parezcan lo suficientemente familiares como para "actualizar" tu personaje y empezar a jugar con otros. Jugadores veteranos de CdM entenderán, tras jugar a este módulo, que los pocos personajes que escapan del Torreón de Halthrag con vida son ligeramente superiores comparados a los típicos supervivientes del embudo.

¡Que no te desanimen los repetidos fracasos y muertes, Oh jugador! Esto mantiene el espíritu de CdM. Un personaje que sobreviva a esta aventura se habrá hecho cargo en su mayoría de un lugar maligno, rodeado de hombres, mujeres y criaturas que son peones de los poderes del Caos. Ese personaje estará totalmente listo para tomar su parte en la lucha cósmica de la cual el Torreón de Halthrag es solo una pequeña parte. Únicamente los más astutos e ingeniosos de los personajes (y jugadores) promulgarán su venganza sobre las malvadas criaturas que conspiran, aquí. La mayoría morirán olvidados y sin ser llorados.

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REGLAS

R01) Convenciones para lanzar dados - Si eres nuevo en Clásicos del Mazmorreo, es probable que no tengas acceso a los

"Extraños" dados de Zocchi - es decir el d5, el d7, el d14, el d16 y el d30. Seguramente tengas los dados estándar de juego rol - el d4, el d6, el d8, d10, d12, y d20. Para facilitar las cosas, solo los dados más comunes serán utilizados en este módulo. Si no tienes ni si quiera estos, hay una gran variedad de generadores de números aleatorios - calcular esto está más allá del alcance de las normas establecidas aquí, pero una alma brava como la tuya podrá sortear este problema logístico (aunque puedes probar en Purple Sorcerer si todo lo demás no funciona). Una vez que expandas tus horizontes y te mudes al vasto mundo de CdM, una modesta inversión en poliedros te dará libre acceso a todo tipo de extraños números aleatorios.

Siempre que se pida una tirada en este juego, será designada según la siguiente convención (fiel a la mayoría de JdR). Verás un XdY, y a veces un + o - después. "X" es la cantidad de veces que tirarás un mismo dado, o cuantos dados debes tirar a la vez. "Y" es el tipo del dado; los signos + o - te dicen cuanto debes sumar o restar a la tirada. Por ejemplo 3d6-2 significa "Tira un d6 tres veces, y resta 2 al total". Este ejemplo te dará un rango de 1 a 16.

R02) Puntos de características - Las características de los personajes de CdM son las siguientes: Fuerza, Agilidad, Vigor,

Personalidad, Inteligencia, y Suerte. Para determinar las puntuaciones de tu personaje, tira 3d6 en el orden listado. Escribe cada total en el cuadro adyacente a cada característica de la ficha del personaje. A más alta sea mejor - mira la Tabla HH1 para ver los modificadores que da cada puntuación. Fuerza afecta el daño de combate y la probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo, Agilidad impacta sobre la Clase de Armadura y la Salvación de Reflejos, Vigor afecta a tus Puntos de Golpe y Salvaciones de Fortaleza. Personalidad afectará a tus relaciones con entidades inteligentes y tu Salvación de Voluntad, y Suerte... Bueno, la Suerte es importante por razones obvias. Es posible que las puntuaciones de característica sufran daños por los ataques especiales de monstruos y otros eventos peligrosos en el Torreón de Halthrag.

Si en algún momento una de tus características llega a cero o menos, sucumbirás a la adversidad y morirás. Sigue las reglas de más abajo sobre Muerte.

R03) Augurio - Cada jugador generado en CdM tiene un Augurio, una serie de circunstancias universales sobre las que el

Destino juega un papel importante para ese personaje. El Augurio puede variar durante el curso del juego; según la puntuación de Suerte aumenta y disminuye puede impactar en una tirada o situación particular. En este módulo, una tabla ligeramente reducida (TABLA HH2) determina tu Augurio. Desafortunadamente, si tu modificador de Suerte es negativo - por ejemplo si tienes menos de 9 en Suerte, entonces podrías tener lo equivalente a un "Augurio Desafortunado". ¡Esto podría reconducir tu decisión de huir o parlamentar o no si la situación lo requiere!

R04) Ocupación - Igual que en nuestro mundo, la mayoría de gente del mundo de fantasía de Aereth tiene trabajos

despreciables y poco satisfactorios. Nadie empieza siendo un intrépido aventurero - tu personaje se convertirá en uno viviendo aventuras. Este módulo usa una versión reducida de la tabla de ocupaciones aleatoria de CdM para simplificar las cosas. En el juego normal, los personajes podrían intentar utilizar los conocimientos de su ocupación para hacer tiradas con un d20 en vez del d10 que utilizaría un personaje sin habilidad. Habrá momentos en este módulo en el que personajes hábiles serán más útiles que los no hábiles. Si optas por usar otra tabla de ocupaciones para generar tu personaje, cuando el texto te pida decidir si tu personaje tiene un conocimiento específico, tendrás que juzgarlo por ti mismo. Se honesto - una tendera sabrá leer, ¡pero probablemente no tendrá ni idea de carpintería! Mira la Tabla HH3 para ver la tabla modificada de ocupaciones. Cuando hayas jugado con varios personajes en el módulo, podrías probar otros métodos de generar ocupaciones (en el Apéndice hay algunos magníficos links).

Tabla HH1

Puntuación Modificador

3 -3 4,5 -2 6,7,8 -1 9,10,11,12 Ninguno 13,14,15 +1 16,17 +2 18 +3

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R05) Dinero - Los personajes de CdM empiezan con una pequeña cantidad de monedas de cobre, llamadas "Peniques" por

estos lares. Puedes generar esta cantidad para tu personaje tirando 3d6 y escribiendo la cantidad en la entrada de "dinero" para representar el número de peniques con los que empiezas. Posiblemente perderás todo este dinero muy pronto, así que mantente despierto y alerta. Habrá veces en las que podrás comprar cosas. La siguiente denominación es "Venados", hechos de plata, seguidos de las "Coronas" de oro.

R06) Equipo - Un aspecto importante de una "partida embudo" de CdM es que los personajes que sobreviven a los trágicos

eventos que causan las muertes de sus compañeros pueden quedarse con las cosas que sus compañeros caídos ya no necesitarán. Tu personaje está solo en su exploración del Torreón de Halthrag, ¡pero también necesita bienes materiales! Tu ocupación determina tus posesiones básicas iniciales, pero tendrás otro objeto también. Haz una tirada por él en la TABLA HH4. Este objeto podría salvar tu vida, así que ¡hazlo lo mejor que puedas para obtenerlo!

R07) Inventario - Siguiendo el espíritu de los libros con juegos de aventuras de antaño, tu personaje podrá llevar SOLO

dos (2) armas de cuerpo a cuerpo y una (1) arma a distancia a la vez, así como diez (10) objetos misceláneos, p.e. tantos como entradas para objetos hay en la ficha del personaje. Ten en cuenta que la munición para las armas a distancia cuenta como una entrada de la lista de equipo. Si tropiezas con un objeto de las listas del Torreón, tendrá un recuadro para marcarlo - debes marcar el recuadro para indicar que te has llevado el objeto y ya no se encuentra en esa localización. Además, puedes llevarte cualquier objeto apuntado en los márgenes de la entrada o dejar un objeto de tu inventario escribiéndolo en el margen y borrándolo de tu ficha después de que el combate de esa entrada haya sido resuelto.

R08) Puntos de Golpe y Clase de Armadura - En CdM los personajes de nivel 0 como el tuyo empiezan con 1d4 Puntos de

Golpe, representando la vitalidad y la supervivencia del personaje. Cuando los Puntos de Golpe caen a cero durante el combate u otras formas de daño, el personaje muere. Como este módulo está diseñado para ser de alguna forma inolvidable, puedes darle a tu personaje los 4 Puntos de Golpe para empezar, más (o menos) tu modificador de Vigor. Esto es una divergencia sobre las partidas normales de CdM, pero te darás cuenta de que necesitarás esos Puntos de Golpe para salir del Torreón de Halthrag sano y así poder escapar o vengarte de tus captores. La Clase de Armadura de un personaje o monstruo es la Clase de Dificultad de un ataque contra él. La Clase de Armadura de tu personaje empieza en 10 y se ajusta según la armadura que lleve, así como según su Agilidad. De esta forma, un personaje con una Cota de Mallas Desgastada (bono de CA +2) y Agilidad 17 (+2 de bono de CA) tendrá una CA total de 14.

R09) Pruebas de habilidad, Clase de Dificultad y el Dado de Acción - En CdM, por cada tarea cuyo desenlace no esté

determinado, se le asigna una Clase de Dificultad. La CD podría ser 10 - dificultad que una persona sin habilidades especiales ni experiencia encontrará muy difícil, casi imposible de llevar a cabo sin mucha suerte. Las pruebas de habilidad ocupacionales son un tipo de CD, en la que teniendo un trasfondo sobre la tarea se puede mejorar la tirada de 1d10 a 1d20 para llevar a cabo a tarea. Estas tiradas se hacen con el Dado de Acción del personaje - en HHSOLO siempre se hará con un d20, pero en CdM "normal", personajes más experimentados podrían usar dados mayores. En cualquier entrada que diga "Haz una tirada con CD X y añade el modificador Y", tira un d20 y añade el modificador apropiado. Si tu tirada es mayor a la CD, lo habrás conseguido.

R10) Quemar Suerte - En cualquier momento de la partida, puedes necesitar hacer una tirada que determine el éxito o el

fracaso de algún empeño. Sin importar el resultado de la tirada, puedes "quemar" Suerte para aumentar las posibilidades de éxito, siempre que tu puntuación de Suerte sea superior a 1. Cuando quemas 1 punto de Suerte, añades 1 punto al total de tu tirada y modificador.

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R11) Muerte y el Diario - Verás que las Entradas del módulo tienen márgenes con reglas. Eso es "El Diario" que te darán

tus perseguidores para que el ente demoníaco que han enviado con tu personaje pueda traer de vuelta información clave si tu personaje muere. Si mueres, anota que el cuerpo de ese personaje puede ser encontrado en el margen cercano al número de la Entrada donde murió, a no ser que el texto o la Entrada te digan otra cosa. De ésta forma, tu siguiente personaje podría llegar a esa parte del Torreón, y encontraría todas las cosas que ese personaje tenía. Hay un buen pacto mágico que reanima a los muertos en el Torreón de Halthrag, así que no destroces la ficha del personaje por la frustración. Podría ocurrir que te tropieces con el personaje muerto al volver a esa parte del torreón, o más adelante. Deja la ficha a un lado, y si no te encuentras el Cadáver Reanimado de tu Personaje (cualquiera de los muertos) antes de llegar a esa Entrada, entonces cuando llegues allí, tira 1d6 y añade tu modificador de Suerte actual. Si sacas un 5 o más, el cuerpo frío del personaje anterior seguirá ahí, con todas sus posesiones intactas. Elige que objetos del personaje muerto quieres llevarte.

R12) Encuentros - En la sección del Bestiario del libro de reglas de CdM, a los monstruos se les da un pedazo de texto que

te ayuda a entender como jugar con ellos. Las reglas simplificadas utilizan solo una pequeña porción de ese pedazo, ya que no todas las reglas para cosas como el movimiento serán necesarias. Así es como se muestran el bloque de estadísticas de los monstruos:

MONSTRUO DE EJEMPLO: Ini -2, Atq espada +2 (1d8); CA 18; Puntos de Golpe 5, SV Fort +5, Ref -2, Vol +6, AL N,

Parlamentar 8. PX 1, TR 2

La "Ini" es el modificador de iniciativa del monstruo, el número que se añade a la tirada de 1d20 al principio del combate para ver quien empieza primero. La tirada más alta es la que gana la iniciativa. El texto después de "Atq" describe el tipo de ataque que utiliza el monstruo, y los bonos de su Dado de Acción, seguido de la cantidad de daño que causa a tu personaje tras un golpe satisfactorio, en paréntesis. El número tras "CA" es su Clase de Armadura, el número que tu personaje debe superar con un d20 para golpear. Lo Puntos de Golpe son como tus Puntos de Golpe - en casi todos los casos cuando los puntos de golpe del monstruo lleguen a cero será derrotado. Las entradas que siguen a SV son los bonos del monstruo a las tiradas de salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Se han incluido por completarlo, porque solo habrá unas pocas veces en este módulo en el que un monstruo necesite hacer una Tirada de Salvación. "AL" indica el alineamiento de la criatura y si Parlamentará contigo - usualmente 'C' para Caótico, generalmente sin importancia a no ser que la entrada lo diga. Los monstruos o la gente que tu personaje se encontrará en este juego generalmente querrán comerse o matar a tu personaje. La entrada de PX es para el número de puntos d experiencia que ganarás por derrotar al monstruo. TR es "Tesoro", e indica el número de tiradas que harás en la TABLA HH5, para determinar qué es lo que tu personaje encuentra cuando el combate finaliza.

R13) Parlamentar - Primero, en el bloque de estadísticas del monstruo, después del código de Alineamiento, verás

"Parlamento" en caso de que tengas la oportunidad de razonar con el monstruo antes de que el combate proceda. Si se da el caso, entonces harás una prueba de Personalidad contra el número listado después de "Parlamentar". La puntuación de "Parlamentar" es el valor de CD para la Prueba de Personalidad - si pasas la tirada, o si quemas Suerte para pasarla, entonces tú y el monstruo llegaréis a una tregua, y se marchará para matar a cualquier otro, o lo que sea que haga. Sigue las directrices de la entrada apropiada.

R14) Iniciativa - Segundo, determina la iniciativa tirando 1d20 por tu personaje, y añade tu Modificador de Iniciativa,

dependiente de tu Agilidad actual. Lanza otro 1d20 y añade el Modificador de Iniciativa del Monstruo. Quien obtenga el mayor resultado podrá golpear el primero en combate cuerpo a cuerpo, vamos, "gana la iniciativa".

R15) Ataques a distancia - Si tu personaje tiene un arma a distancia, entonces puedes atacar con ella incluso antes de que

empiece el combate si ganas la tirada de iniciativa, y después seguir con un ataque cuerpo a cuerpo. También puedes decidir usar un arma a distancia en combate cuerpo a cuerpo, pero entonces golpearás el segundo sin importar la tirada de iniciativa.

(8)

R16) Ronda de Ataque - Lanza 1d20 y súmale tu modificador de Fuerza para las armas cuerpo a cuerpo o el modificador

de Agilidad para las armas a distancia. Si el resultado es superior a la Clase de Armadura del monstruo, ¡entonces habrás golpeado! Tira el daño de tu arma y resta ese resultado a los Puntos de Golpe totales del monstruo. Si tu tirada de ataque es menor o igual a la CA del monstruo, entonces fallas - a no ser que quemes Suerte para aumentar el resultado. Las reglas para quemar Suerte están más arriba. Incluso puedes quemar Suerte para sumarla al daño total en las situaciones más calamitosas; 1 punto de daño por 1 punto de Suerte.

R17) Pifias - Si obtienes un 1 en cualquier tirada de ataque, ¡la habrás pifiado! Esto también le puede ocurrir al monstruo.

La Tabla de Pifias es la HH6, y se utiliza tanto para jugadores como para monstruos. Lanza 1d6 y haz lo que diga la tabla.

R18) Golpes Críticos - A la inversa, podéis obtener un '20 natural' durante la tirada de ataque. En ese caso, ¡el o tú habréis

dado un golpe crítico! Una increíble racha de Suerte hace que el ataque sea exageradamente impresionante y dañino. En las reglas normales de CdM, los monstruos y los personajes utilizan diferentes tablas de golpe crítico. La Tabla de Golpe Crítico de HHSOLO1 es la HH7, y la utilizan tanto los jugadores como los monstruos.

R19) Puntos de Golpe y Muerte - Si los Puntos de Golpe de tu personaje caen a cero entonces muere, como dijimos más

arriba. Apunta en que Entrada del Torreón ha muerto, y pon el nombre del personaje en el Margen del Diario cercano a esa Entrada del Torreón. Tu personaje ya está perdido, ¡pero su botín podría no estarlo! Puede que Los Hados hayan preparado a tu siguiente personaje para el éxito...

R20) Lanzamiento de Hechizos - Si conoces un conjuro, entonces podrías lanzarlo durante el combate a cambio de no

atacar durante esa ronda. Deja que el monstruo te ataque como siempre, y después sigue las instrucciones del hechizo. Sin embargo los personajes no dejan el conocimiento de sus hechizos al morir. Ese conocimiento desaparece junto a su alma en el etéreo.

R21) Victoria - Si los Puntos de Golpe del monstruo caen a cero o menos debido a un ataque o hechizo, habrás ganado el

combate. Añade el valor de PX del monstruo a tu PX total, y haz una tirada en la Tabla de Tesoros (TABLA HH5) para determinar que botín encuentras. Si no hay un vencedor al final de la Ronda de Ataque o después de la ronda de Magia, repite las fases de Ataque o Lanzamiento de Hechizos hasta que el combate se resuelva (p.e hasta que tu personaje o el monstruo muera o escape).

R22) Escapar - Si el combate está en tu contra, podrías ser capaz de huir. Para los monstruos aleatorios, a veces hay una

penalización por huir en su entrada de la sección de Encuentros Aleatorios. Para los monstruos de las Entradas del Torreón, huir podría ser posible, o no. Si es posible, debes tirar 1d20 y si el resultado es menor que tu Agilidad, habrás escapado. Con las prisas habrás perdido 1 objeto de tu equipo, determinado aleatoriamente con 1d10; puedes modificar el resultado del 1d10 con tu modificador de Suerte si quieres (asumiendo que sigues las reglas de Inventario). Escribe el objeto perdido en el Margen del Diario cercano a la Entrada del Torreón de la que huiste, ¡cobarde! Y no olvides eliminarlo de tu lista de equipamiento.

R23) Tiempo - Según explores el Torreón de Halthrag, desesperado por encontrar una salida, el tiempo pasa inexorable. Si

tu deambular se alarga, la noche caerá. Según cae la noche, los monstruos más peligrosos que rondan el torreón saldrán. La luz de la luna puede afectar al torreón mismo, incluso a tu personaje. Cada Entrada del Torreón te dirá cuando debes marcar un Turno de la ficha de tu personaje. En CdM, 6 turnos equivalen a una hora. La noche caerá cuando hayan pasado 24 turnos. Esperamos que hayas huido para entonces, valiente héroe. Sea dicho que, aun con lo peligrosos que es, el Torreón de Halthrag premia el coraje muy generosamente durante la luz de la luna…

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R24) Luz - Lo mejor es llevar una antorcha o linterna, o una fuente de luz mágica. Nadie te suministrará con éstos bienes,

aunque tu personaje podría empezar con alguna fuente débil de luz. Deben ser encontrados y añadidos a tu lista de equipo como cualquier otra herramienta. Es sabido que monstruos babeantes deambulan el torreón y se deleitan devorando aventureros que vagan en la oscuridad. El texto de la Entrada del Torreón te avisará cuando debas ser cauteloso con esas bestias terribles - lo mejor es tener una luz a mano en esos casos. En todos los casos, las fuentes de luz te indicarán cuantos turnos duran hasta que se agoten. Las antorchas por ejemplo, duran 6 turnos o 1 hora. Haz un círculo en el turno de tu hoja de personaje para indicar cuando enciendes la luz, y determina en qué turno se extinguirá. ¡Algunos eventos podrían extinguir tu fuente de luz!

R25) Encuentros Aleatorios - Siempre que te muevas de un lugar a otro del Torreón de Halthrag, habrá una posibilidad de

que te topes con un morador errante o que encuentres un objeto. Cuando la entrada te lo pida, lanza 1d10 y añade o resta tu modificador de Suerte. Con un 1 o menos, te habrás encontrado un monstruo y él te habrá pillado en bragas. Empieza el combate inmediatamente y pierdes la iniciativa, sin la posibilidad de disparar un arma a distancia. Con un total de 2 o 3, te encuentras un Monstruo Errante - consulta la parte de Monstruos Errantes del libro de reglas y sigue las indicaciones. Con un 12 o más, habrás encontrado un objeto aleatorio: tira una vez en la TABLA HH5 y coge el objeto si lo deseas. Si no, déjalo ahí para la siguiente alma afortunada que vague por allí indicándolo en el Margen del Diario.

Cuando Estés Preparado Para Enfrentarte al Torreón de Halthrag,

Ve a la Entrada 1 del Torreón

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Tabla HH2 - Augurios

Tirada de Suerte 1d10

Efectos

1. Borracho Agresivo Añade el modificador de suerte a las Tiradas de Ataque 2. Resbaladizo Añade el modificador de suerte a las Tiradas de Iniciativa

3. Piel Gruesa Añade el modificador de suerte a la Clase de Armadura 4. Mala Reputación Añade el modificador de suerte a la Moral Enemiga

5. Pies de Conejo Añade el modificador de suerte a las Tiradas de Huida 6. Corazón Virtuoso Modificas las Tiradas de Encuentros Aleatorios Nocturnos

7. Séptimo Hijo Añade el modificador de suerte a las Tiradas de Lanzamiento de Conjuros 8. Médium Añade el modificador de suerte a la PX contra No-Muertos 9. Persona Sociable Sustrae el modificador de suerte a la PX contra Humanos 10. Susurros Proféticos Ganas 1 PX al empezar, vuelve a tirar (solo una vez)

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Tabla HH3 – Ocupaciones Iniciales

d20

Ocupación de Nivel 0

Bienes de Intercambio, Arma (Daño)

1 Pescador/a Cebo, Caña de Pescar (como un Bastón 1d6) 2 Sastre/Costurera Bobina de Hilo, Tijeras (como una Daga 1d4-1) 3 Mensajero/a Zapatos de Correr, Porra (1d4)

4 Buscador/a de Monedas Subacuáticas Tubo de Respiración de Bambú, Cuchillo (1d4) 5 Ladrón/a de Huevos 50’ de Cuerda de Cáñamo, Cuchillo (1d4) 6 Salteador/a de Caminos Pañuelo Feo, Ballesta (1d6), 3 virotes 7 Cazador/a de Ratas Pugnacius Terrier* (CA 14, PG 2), Cuchillo (1d4) 8 Trapero/a 1d4 Trozos de Basura Interesante, Cuchillo (1d4) 9 Empleado/a del Banco 1d4 Joyas Robadas, Cuchillo (1d4) 10 Clavadista Taparrabos Llamativo, Cuchillo (1d4) 11 Buscador/a del Fango Botas Altas, Paleta (como un Cuchillo 1d4)

12 Panadero/a 1d4 Hogazas de Pan, Pala de Panadero (como un Bastón 1d6) 13 Cavador/a de Tumbas Guantes de Cuero, Cincel (como una Maza 1d6 -1) 14 Vendedor/a de Comida Ambulante Pollo (CA 8, PG 1), Molinillo de Pimienta (1d4-1) 15 Hacedor/a de Ataúdes 1d4 Tablones de Madera, Martillo (1d6)

16 Flechero/a 1d10 Flechas, Daga (1d4)

17 Arquero/a 1d3 Flechas, Arco Corto (1d6)

18 Marionetista 1d6 Marionetas, Marioneta Grande (como Porra 1d6-1) 19 Barbero/a Tarro de Sanguijuelas, Cuchilla de Afeitar (1d4-1) 20 Peluquero/a 1d3 Pelucas Empolvadas, Daga (1d4)

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Tabla HH4 – Bienes Iniciales Aleatorios

d20

Bienes

1 Cuerda de Cáñamo Deshilachada, 15 metros 2 2 Antorchas (duran 6 turnos cada una)

3 Un Escudo Abollado (+1 a CA, no permite usar armas a 2 manos)

4 Un Gancho de Acero

5 1d4 Raciones con mucho Hierro (recuperan 1 PG después de un encuentro) 6 Un Saco Grande (Añade 2 espacios a tu inventario)

7 Una Linterna – con aceite suficiente mantenerse encendida durante 1d10 turnos

8 Un Telescopio Oxidado

9 Un Frasco de Aceite de Lámpara (suficiente para llenar una lámpara durante 10 turnos) 10 Un Jubón de Cuero mal ajustado (CA +1)

11 Un Casco de Cuero con parches (CA +1)

12 Un Cuchillo Arrojadizo mal hecho (arma a distancia de un uso, -1 a golpear, 1d4 de daño)

13 Botas de Cuero Gruesas

14 Un Grimorio Negro Carcomido

15 1d4 Velas (cada una da luz durante 3 turnos)

16 Amuleto en una cadena de oro dentro hay una imagen de tu cónyuge 17 3 ramitas de Acónito (una planta venenosa)

18 Una piedra con Runas Brillantes talladas

19 Una Peineta de Plata y Madreperla, valorada en 5 venados de plata 20 El Fascinante Diario robado de un oficial muy importante.

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Tabla HH5 – Objetos y Tesoros Aleatorios

1 Una Campana de Bronce con grabados de letras y pictogramas sin sentido alguno. 51

Un Cuerno de Marfil de Pólvora, permite 1d4 disparos de Pólvora Negra.

2 1d6 pedazos de Roca Espacial Ϯ brillante. 52 Un Amuleto de Oro, la pareja pintada dentro parece febril 3 1 Antorcha (6 turnos de luz) 53 3 Raciones con mucho Hierro (curan 1PG) 4 Un Cuchillo Oxidado, 1d6 de daño 54 Poción de Flor de Fuego, beberla cura todos tus PG 5 Un Casco de Cuero (CA +1) 55 Una pizca de Esquisto Rojo de la cima de la torre roja, un souvenir que cuesta 20 Venados de Plata 6 Un Sello de Pureza dedicado a la Diosa Justicia (+1 a cualquier tirada, un único uso) 56 3 onzas de Mercurio en un pequeño vial de cristal, valorado en 15 Coronas de Oro 7 Una carta de juego enmohecida, el As de Rubíes 57 Una Tabla de Piedra, que describe el terrible Pozo

del Caos 8 Ración de Callos. Te cura 1PG, pero tu Vigor se reduce 1d4.

Puede curar completamente a un perro.

58

Una Pistola Láser Silguriana Defectuosa, un arma a distancia que hace 1d0 de daño.

Si sacas una pifia con esta arma, explotará, matándote y destruyendo todo lo que lleves. 9 Un vial de Aceite de Lámpara roto. 1d8 turnos de aceite. 59 Amuleto Rompedor de Escudos de los Visternoi. Otorga +3 a un ataque melé y se desintegra. 10 Un Flagelador Podrido, 1d4 de daño 60 25 Balas de Plata de Pistola

11 3 Antorchas (6 turnos de luz cada una) 61 Un Bastón, con la cabeza de un lobo aullador de plata. 1d4 de daño

12 1d8 Coronas de Oro 62 Campana de Hierro Meteórico – sin badajo 13 1d20 Venados de Plata 63 Un Estilete de Acero muy afilado, daño 1d4 +2 14 Una Espada Corta Desgastada tenaz, aún servicial.

1d6 de daño 64

Espada de Madera de Attrezzo, 1d4 -1 de daño (puede hacer 0 de daño)

15 Coraza de Cuero Tachonado Roída (CA +2) 65 13 Flechas

16 1d4 trozos de Roca Espacial Ϯ 66 1d100 + 50 Venados de Plata 17 1d10 Flechas de los Hombres del Este 67 Una Lujosa Llave de Bronce 18 Un Cuchillo Arrojadizo, 1d4 de daño a distancia 68 Una Daga Aserrada, daño 1d4

19 Una Maza Oxidada, 1d8 de daño 69 Un Panfleto de Pergamino, lista las virtudes de la Posada “El Gato Ronroneante” de Marbourg 20 Un ramito de Acónito 70 Una Máscara de Bronce de Ludronus, cuyo valor es de 1d100 Venados de Plata. 21 1d6 Velas Negras (arden durante 2 turnos) 71 Una Porra con 47 muescas en el mango, daño 1d6. 22 Camisón de Cota de Mallas algo dañada (CA +3) 72 1d12 trozos de Roca Espacial Ϯ

23 1d10 Virotes de Ballesta 73 Una Tabla de Arcilla, con el hechizo “Rayo de Lógica Menor” 24 Una carta de juego de marfil, El Ganso del Loco 74 3 Antorchas

(14)

25 Una Maza de Plata, fina y delicada, 1d4 de daño 75 Un Anillo de Oro con una Esmeralda Negra. Vale 250 Coronas de Oro.

26 Un Mapa que lleva a una fortuna muy, muy lejana 76 Amuleto de la Suerte de Pie de Kenku, inútil pero enfurecerá a los Kenku que lo vean. 27 Una Lanza de Madera Robusta, 1d6 de daño 77 Un cayado, 1d6 de daño

28 1d10 Flechas Improvisadas (-1 al daño) 78 Un Silbato de Hueso, de sonido agudo y estridente 29 Un vial de Agua Bendita 79 Un Libro encuadernado en cuero, contiene el

hechizo “Pollazo de Ifrit” 30 1d4 Panes de Lembas, algo duros. Curan 2PG 80 1d20 Coronas de Oro

31 Un Pergamino de Papiro, contiene el conjuro “Escalofrío Feérico” 81 3 Pirámides de Oro, con imágenes inscritas de dioses-pez. Vale unas 100 Coronas de Oro. 32 Una Ballesta de Mano Dwergar, 1d4 de daño 82 Una Antorcha.

33 Una Espada Corta de Plata, 1d6 de daño 83 1d4 Ramitas de Acónito 34 Una Greba Izquierda de Acero Oxidado, CA+1 84 Una Daga de Obsidiana, daño 1d6 35 Un Jarro de Vino de Membrillo medio agriado, vale 20 Coronas de oro. 85 1d3 pequeños pedazos de Roca Espacial Ϯ 36 3 Antorchas 86 Un Vial de Aceite de Hombre-Carpa Derretido 37 Un Cazo de Acero con una correa de cuero añadida para usarlo como casco. CA +1 87 Un trocito de Cristal roto púrpura, con aroma a lavanda y limón. 38 Una Ballesta que rechina, daño 1d6 88 6 Flechas

39 Un Gancho Robusto de hierro forjado 89 Una Llave de Bronce Lujosa 40 1d12 Virotes de Ballesta 90 Un trocito de cristal quemado 41 Una Flecha Negra de Asesino, +12 al daño con arco 91 Un Martillo de Guerra Goblin, 1d8 de daño

42

Rollo de Pergamino que describe un hechizo de gran poder (un hechizo aleatorio de nivel 4 del libro

de reglas de CdM) 92

Una Pistola defectuosa, cualquier resultado de daño de 1 a 5 malgasta el disparo. Sin munición 43 Una carta de juego de marfil, la Reina de las Manos 93 1d8 piezas de Roca Espacial Ϯ

44 palabra de poder desconocidos, emana maldad) Una Vara de Ébano, con 125 cargas (efecto y 94 Una calavera de Orco, tiene “YORUCK” escrito con cera roja. 45 Una Linterna de Latón fea, con 7 turnos de aceite 95 9 Virotes de Ballesta

46 5 Antorchas 96 Un Amuleto de una Pluma Tyroshi Cayendo. 47 Un único Guante de Fuerza de Troll, aumenta la fuerza en 3 (máximo hasta 14). Iniciativa -3 97 Un Frasco de Saliva de Hombre Hormiga, +3 a la personalidad durante un día si se bebe 48 Una Pinta de Aceite de Lámpara, dura 20 turnos 98 10 Flechas de Plata

49 Una Daga Curva, 1d4 turnos 99 Una Llave de Bronce Lujosa

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Tabla HH6 – Pifias

d6 Tu Pifia: Pifias del Oponente:

1 ¡Te haces 2 puntos de daño y pierdes el siguiente turno! ¡El enemigo se caga de miedo y se desmaya! ¡Has ganado! 2 Has roto tu arma principal. El enemigo se hace 1d4 puntos de daño.

3 Tu armadura se daña. Reduce en 1 la CA de esa armadura. El enemigo pierde su siguiente turno de combate. 4 Pierdes 1 PG El enemigo huye despavorido, ¡dejando todo su tesoro! 5 Pierdes 1 punto de Suerte ¡El enemigo debe salvar Voluntad CD 12, o huirá! 6 ¡Pierdes la mitad de tus puntos de golpe en un

accidente colosal!

El enemigo te ofrece un tesoro aleatorio de la Tabla HH5 y se marcha tímidamente.

Tabla HH7 – Golpes Críticos

d6 Tu Golpe Crítico: El Golpe Crítico de tu Enemigo:

1 ¡Haces el doble de daño esta ronda! ¡¡PUM PUM!! ¡Su audacia te sorprende! ¡Pierdes el siguiente turno! 2 ¡Aturdes al enemigo! ¡Él pierde este turno y el siguiente! ¡Ganas un punto de Suerte! ¡BAJAS TUS DEFENSAS imprudentemente! Durante este combate, tienes CA -4 3 expulsada de su cuerpo! Vences, pero no ganas PX… ¡Le das tan fuerte el alma de tu enemigo sale ¡Te hace un corte muy sangrante por el cual pierdes otro punto de vida! 4 ¡Le arrancas la cabeza a esa cosa! Ganas, aunque

estás hasta arriba de restos sanguinolentos. ¡Destroza tu arma principal! 5 ¡Hasta los Dioses Bárbaros han quedado impactados!

Ganas 1d4 puntos de Suerte

¡Ha cortado tu monedero! Pierdes 3 puntos de Personalidad o TODO tu dinero. Tú decides. 6 ¡Haces 1d12 puntos de daño adicionales! ¡Es la hora de las TORTAS! Ganas 1d4 PX, pero pierdes el mismo número de PG… ¡Te enseña algo nuevo e impresionante!

(16)

Los Perros del Torreón de

Halthrag

Encuentros Aleatorios

1

Esta es la sección de encuentros con monstruos errantes. Estas ruinas están plagadas de animales y bandidos durante el día, y espíritus malignos y otras cosas viles por la noche. Asegúrate de anotar la entrada de tu localización actual, y consulta el contador de turnos. Si hay más de 24 turnos (p.e. 6 horas) marcados en tu hoja de personaje, entonces la noche ha caído.

Ahora, ¿es de día o de noche?

• Es de día (p.e. llevas menos de 24 turnos) - 3 • ¡Es de noche! (p.e. llevas más de 24 turnos) – 2

2

Por la noche, las almas de los muertos animan los cadáveres que ensucian los alrededores de las ruinas. Abominaciones y demonios convocados vagan de un lado a otro. Lanza 1d20 y enfréntate a la entidad mostrada.

Si tu Augurio es "Corazón Virtuoso", podrás quemar suerte para ajustar el resultado 1 punto por encima o por debajo.

• 1, ¡el cuerpo reanimado de un compañero rehén! - 41 • 2, un Hombre-Zarigüeya - 46

• 3, un Esqueleto Animado - 18 • 4, ¡un Hombre-Rata! - 39 • 5, El Ladrón - 29

• 6, Un Hombre-Hiena - 50

(17)

• 8, un Mephit Corrosivo - 14 • 9, un Mestizo - 48 • 10, un Diablillo - 36 • 11, un Quasit - 38 • 12, un Hombre-Tigre - 21 • 13, un Cultista Encapuchado - 6 • 14, un Fuego Fatuo - 42 • 15, una Aracno-Cabra - 47 • 16, un SemiHorrible - 23 • 17, un Hombre-Jabalí - 32 • 18, una Calavera Revoloteante - 9 • 19, un Anciano enfangado - 15 • 20, una Mujer-Gato - 24

3

Durante el día, las Ruinas del Torreón de Halthrag son acechadas por animales, criaturas mágicas y, por supuesto, ¡el célebre LADRÓN! Lanza un d12, y te encontrarás con la siguiente entidad:

• 1, ¡una Rata Terrible! - 19 • 2, ¡una Estirge! - 31 • 3, ¡un Goblin! - 28 • 4, ¡un Kobold! - 13 • 5, un Cocodrilith - 30 • 6, Una Rata-Hiena - 37

• 7, ¡un Asolador de los Acantilados! - 51 • 8, un Duendecillo Gafado - 16

• 9, El Ladrón - 29

• 10, ¡un compañero rehén! - 40 • 11, un Grithongo - 5

• 12, un Hombre-Zarigüella soñoliento e irritable – 46

4

¡El FUEGO FATUO te conduce a una alegre persecución por las ruinas del Torreón de Halthrag! El aire de la fría noche silba a través de tu cabello, mientras las estrellas te observan lascivamente, y hasta la última piedra del torreón canta una agradable canción. Otras criaturas se maravillan de tu júbilo según presencian tu alocada carrera a través de éste lugar preságico.

Delante de ti, el FUEGO FATUO danza en el aire, reluciente. Empieza a revolverse entre risas hasta que adquiere la forma de una bella hada, y te hace señas para que la abraces, lo cual estás deseoso de hacer.

Caminas despreocupadamente hacia ella, con los brazos extendidos, seguro de que la criatura feérica te dará un casto beso, más de lo que tu corazón puede merecer. Según caes por el precipicio, detrás del FUEGO FATUO, te das cuenta de que la persecución no fue más que una mera y traviesa broma (y algo cruel).

Tu cuerpo no puede ser recuperado durante el transcurso del juego, ya que se ha despeñado en un precipicio al noroeste del torreón. En cambio, tu espíritu se convierte en otro FUEGO FATUO, revoloteando bajo la luz de la luna para atraer a otros aventureros inconscientes a sus muertes. Puede que te encuentres con el siguiente aventurero al que fuercen a emprender tu tarea.

5

El GRITHONGO es una babeante criatura fúngida semiconsciente, cobarde más allá de cualquier comparación. Normalmente pasan sus cortas existencias en un único lugar, murmurando silenciosamente para sí mismos. Como no tienen brazos, piernas o colmillos - de hecho, carecen de cualquier tipo de capacidad ofensiva - no pueden atacar. Puedes avanzar ignorándolo con una tirada de Agilidad CD 8; si tienes éxito no habrá combate. Si la pifias, ¡el Grithongo empezará a aullar de terror! Éstas son sus estadísticas:

GRITHONGO: Ini -5, Atq ninguno, CA 8, PG 4; SV Fort +5, Ref -10, Vol -10; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 0 Si golpeas al GRITHONGO, inmediatamente empezará a lanzar gritos perforantes pidiendo auxilio. Si consigues matarlo en la primera ronda de ataque, todo irá bien. Sin embargo, si no puedes hacerlo, tras la muerte del GRITHONGO tendrás que tirar otro encuentro aleatorio, solo que esta vez tendrás que usar la lista nocturna. ¡Has despertado a un enemigo muy peligroso, al cual le atraen

(18)

los gritos!

Una vez muerto, puedes comerte un trozo de GRITHONGO como si fuera una poción improvisada - la carne del GRITHONGO cura 1d4 PG al ingerirla. Si sacas un 4 con el dado, añades la vida pero restas 1 punto de tu Personalidad debido a la aparición de una enfermedad cutánea fúngida.

• Has despertado al GRITHONGO - - 2

6

Encuentras un CULTISTA encapuchado con el tatuaje de una serpiente en su brazo izquierdo claramente visible. Murmura una plegaria a su Dios Loco en una lengua sacrílega.

Si tu alineamiento es Caótico o Neutral, puede intentar atraerte al culto del Dios Loco. Si aceptas su sermón, ganas 1 punto de Suerte y añades el Favor del Dios Loco en tu ficha, en el área "Especial", y cambias tu alineamiento a Caótico en caso de ser Neutral. Si eres Legal o tienes la Marca de la Justicia, te atacará inmediatamente.

CULTISTA: INI -2; Atq kris +2 (1d6)M CA 12, PG 4; SV Fort -2, Ref -2, Vol +2; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2

7

Un marcador para algún texto.

No sabes porque está ahí. ¿No dirías que es misterioso? Vuelve a tu Entrada actual del Torreón de Halthrag.

8

Tras una persecución peligrosa y confusa a través del torreón, te das cuenta de que no tienes ni idea de dónde estás ni de qué hora es. La luna te ilumina desde la bóveda celeste, y mientras caminas y la observas ¡tropiezas y caes en un gran agujero del suelo!

Es extraño que alguien haya cavado un agujero aquí. Según te levantas - algo avergonzado por la caída - una lápida vuelca y cae en la tumba en la que estás. Te aplasta hasta que de ti solo queda una pulpa sanguinolenta. Haz otro personaje y prueba de nuevo (si quieres).

9

La CALAVERA REVOLOTEANTE aparece a veces en la calavera de algún aventurero que murió bajo la luz de la luna. Suelen ser inofensivas, y si son atrapadas pueden ser intimidadas hasta que te den un objeto. Haz una tirada de Agilidad CD 17. Si tienes éxito, la CALAVERA REVOLOTEANTE te dará un objeto - haz una tirada en la tabla de tesoros. Puedes gastar 1 punto de Suerte para modificar el resultado en cualquier dirección.

Si fallas la tirada de Agilidad, provocarás su ira e intentará morderte durante 1 turno antes de huir. Si la derrotas antes de que huya, puedes hacer la tirada de tesoro. Si no quieres atraparla o luchar contra ella, se irá revoloteando tristemente y perderás 1d3 de Suerte por cobarde y vago.

CALAVERA REVOLOTEANTE: Ini +8; Atq mordisco +0 (1d4); CA 18; PG 2, SV Fort -1, Ref +5, Vol +2; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1

10

No sabes exactamente por qué, pero marchas precipitadamente tras el FUEGO FATUO. Te da una persecución frenética a través de las ruinas, sin parar, riéndose de tus ruegos. Corres a través de la neblinosa noche, hasta que solo puedes discernir la brillante forma del FUEGO FATUO delante de ti. Según te acercas, se para - riendo jubilosamente. Lo alcanzas con tus manos y lo coges, ¡rápido como un parpadeo!

Cuando abres las manos, escuchas una risa en la distancia, pero en una dirección poco clara, y tu corazón se llena de anhelo y pérdida.

Todas tus posesiones se han perdido durante la persecución, incluyendo el dinero y las armas. ¡No estás seguro de donde las has dejado!

Te encuentras ante una puerta de roble, perdido y tembloroso.

Sonidos de cantos ominosos pasan a través de la puerta y los muros de piedra.

• Ve al Encuentro – 35

11

Tras una apestosa y asquerosa travesía, pasas a través del tubo de desagüe por encima de un trozo de tierra húmeda del muro sur del torreón.

(19)

Con un poco de esfuerzo, consigues escurrirte entre los barrotes oxidados. Con un sonido desgarrador, te das cuenta de que tu mochila se ha rasgado - pierdes 1d6 objetos aleatorios de tu mochila.

• Te encuentras en la Entrada del Torreón - 17

12

El desconocido saca un bello amuleto enjoyado de su cuello, con la forma de un ojo amenazador. La pupila es un Zafiro Negro que brilla tenuemente, minado en las lejanas junglas de Khet. Permite añadir un +2 a cualquier tirada de salvación que el portador necesite hacer, una vez al día. Sin embargo, extrae la magia necesaria para esta protección de la vitalidad de su portador, costando 1d6 puntos de Vigor temporales. Es el Ojo de Rakshasa, un objeto mágico raro.

El DESCONOCIDO te saluda, se gira y se marcha. Vuelve a tu Entrada del Torreón actual.

13

¡Un cornudo y perverso KOBOLD aparece! Los kobolds de estos lares no están acostumbrados a la presencia de otras razas y son algo lerdos, por lo que tendrás que luchar. Por suerte, son algo cobardes, por lo que huirán automáticamente si son heridos.

Sus estadísticas son las siguientes:

KOBOLD: Ini -3; Atq porra +1 (1d4), CA 7, PG 3; SV Fort -2, Ref -2, Vol -4; AL C, no parlamenta. PX 1. TR 1

Adicionalmente, si le hieres pero no le matas huirá inmediatamente, y dejará caer un tesoro aleatorio.

14

Un MEHPIT CORROSIVO se alimenta de las partículas de óxido que su ataque genera sobre los objetos de metal. Cada vez que golpee, tira un d6. Con 1-3, tu CA se reduce en un 1, según las cadenas, placas o hebillas de tu armadura se oxidan, deslustran y desintegran. Puedes ofrecerle una Barra de Hierro antes del combate, dejándole ocupado mientras tú huyes sin penalización.

MEPHIT CORROSIVO: Ini -2; Atq espada +2 (1d8); CA 18; PG 5; SV Fort +5, Ref -2, Vol +6; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2

Ten en cuenta que tu CA base es 10, más cualquier modificador de agilidad. Podría merecer la pena dejar cualquier armadura que sufra suficiente daño como para reducir su protección por debajo de tu CA base. ¡Aunque también podría merecer la pena seguir llevando una armadura oxidada!

15

Este ANCIANO enfangado parece cansado y desanimado.

Tira un d6,

• Con un 1, ¡está en medio de su transformación en Hombre-Jabalí! - 32

• 2, ¡es El Ladrón disfrazado! - 29

• 3, es otro rehén, como tú, siguiendo la ominosa voluntad de los Chacales. - 40

• 4, se pone una capucha sobre su cabeza y se acerca a ti - 6

• 5, con un chirrido ¡se transforma en un Hombre- Rata! -29

(20)

ojos que indican que es un Hombre-Hiena! -29

16

Desafortunado día para ti y el DUENDE GAFADO que has encontrado aquí. ¡Nada más encontrártelo empieza a esfumarse tu Suerte! Pierde 1 punto de Suerte

automáticamente por encontrártelo. Es demasiado simple como para parlamentar con él, y te ataca con intención de robar la Suerte que ansía.

Éstas son sus estadísticas:

DUENDE GAFADO: Ini +2; Atq mordisco +2 (1d4), CA 11; PG 2; SV Fort +5, Ref +5, Vol -3; AL N, no

parlamenta. PX 2. TR 1.

Además del daño a los puntos de golpe, el DUENDE GAFADO te robará un punto de SUERTE cada vez que te dañe. Afortunadamente, cuando lo mates recuperarás un punto de Suerte (por desgracia, no toda la suerte que te pueda haber quitado).

17

Otra entrada de Encuentro Aleatorio vacía y misteriosa. No hay nada que ver, aquí. Nada que ver.

¡Vuelve a tu Entrada del Torreón de Halthrag, tramposo errante!

18

Un ESQUELETO animado se alza traqueteando de entre los escombros. Solo puede sufrir daños de armas mágicas o de plata, o por hechizos. No parlamentará, pero es fácil huir de él ya que es relativamente lento. Se dará la vuelta y huirá si le muestran enérgicamente la Marca de Justicia. Si el combate va en tu contra, o no quieres luchar contra él, huye y vuelve a tu Entrada del Torreón. Permanecerá a la espera para luchar contra la siguiente forma de vida que se acerque al lugar. Márcalo en el Diario cercano a la Entrada del Desafío, y si vuelves a entrar él seguirá ahí. ESQUELETO: Ini -2; Atq espada +2 (1d8); CA 14; PG 6, SV Fort +5, Ref -2, Vol +0; AL C, no parlamenta. PX 1. TR 2

19

Una RATA TERRIBLE, flaca y hambrienta, se escurre por las ruinas en busca de huesos que roer o carne que engullir. ¿No parece que siempre hay ratas en estos sitios? ¡Debes luchar contra ella o huir!

Si eliges huir, haz una tirada de Agilidad con CD15. Si la pasas, consigues huir per pierdes 1 objeto aleatorio de tu mochila.

Si decides luchar o eres incapaz de huir, la RATA TERRIBLE tiene las siguientes estadísticas:

RATA TERRIBLE: Ini +1; Atq mordisco +1 (1d4); CA 9 PG 2; SV Fort+2, Ref +2, Vol -3; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1

20

El FUEGO FATUO danza alrededor tuyo, riendo. ¡Tú también te ríes! Y te ríes, te ríes y te ríes, hasta que te desmayas de tanto reír alegremente.

Te despiertas, herido, bajo la tenue luz de un profundo hoyo.

Sufres 2 puntos de Vigor permanentes, y reduce tus PG a 1.

Ahora ve a - Encuentro Aleatorio 26

21

Escuchas un gruñido muy bajo, como el trueno antes de la tormenta. Un HOMBRE-TIGRE te está dando caza. Haz una tirada de Suerte CD15. Si la pasas, el HOMBRE-TIGRE seguirá en forma Humana, ve abajo.

Si fallas la tirada, no estará todo perdido. Puedes atacar con un Acónito una sola vez, con un penalizador de 1d3 a tu tirada de ataque. Si le golpeas, se transformará con una exhibición agónica. Si fallas, entonces estás en un terrible peligro. Sea cual sea el resultado, tu Acónito se marchitará y lo perderás.

Si no tienes Acónito, te gruñirá y atacará.

¡No puedes parlamentar y es, de lejos, demasiado rápido para huir de él!

HOMBRE-TIGRE: Ini +5; Atq garras (1d8); CA 14; PG 8; SV Fort +5, Ref +5, Vol +6; AL C, parlamentar especial. PX 4. TR 5

• Si afortunadamente el HOMBRE-TIGRE está en forma humana - 33

(21)

22

El HOMBRE-TIGRE se desploma, aullando y gruñendo. Zarcillos de humo salen de su cuerpo. Tras un momento, el silencio prevalece y ves a un hombre vestido elegantemente ante ti.

"Durante mucho tiempo he acechado a los muertos y moribundos de este lugar. Has aliviado de mi maldición, al menos temporalmente. Te ofrezco esto como penitencia y símbolo de amistad, y espero que puedas perdonarme por el perjuicio que pueda haberte causado."

Tira un d6

• Con un 1 o 2 ve a - 25

• Con 3 o 4, ve a la entrada - 12 • Con 5 o 6, ve a - 27

23

El terrible engendro de un Acechador Horrible y su última víctima. El SEMIHORRIBLE puede ser expulsado con una luz fuerte -si tienes una Linterna de Ojo de Buey encendida, entonces huirá chillando agónicamente. Una Antorcha solo le hace estar incómodo, causándole un -2 a su tirada de ataque si la antorcha está encendida cuando te lo encuentras. Las velas o lámparas de aceite no tienen efecto.

No parlamentará, aunque puedes huir con una tirada CD14 de Agilidad. Si te derrota, entonces el cuerpo de tu personaje será irrecuperable. Nadie sabe en qué se transforman aquellos que mueren así.

SEMIHORRIBLE: Ini +5; Atq mordisco +3 (1d6); CA 13, PG 6; SV Fort -2, Ref -2, Vol +6; AL C, parlamentar 8, PX 4. TR 5

Si parlamentas con él y tienes éxito, cogerá todos tus objetos y dinero a cambio de perdonarte la vida.

24

¡Una MUJER-GATO aparece ante ti sobre unos escombros cercanos!

Haz una tirada de Inteligencia CD 15. Si la pasas ganarás la iniciativa. Si fallas, la MUJER-GATO se acercará sigilosamente a tu espalda y ganará un ataque extra con +2 al ataque, antes de que empiece el combate. Después procede de forma normal. Está buscando comida para su

camada y no parlamentará. Escaparse es imposible. MUJER-GATO: Ini +2; Atq garra+4 (1d4); CA 16; PG 4; SV Fort +1, Ref +3, Vol -2; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 2

25

El DESCONOCIDO saluda y saca una vaina de su cinturón. Hay una espada curva envainada, magníficamente forjada con una aleación de plata y acero. Es una Cimitarra de Plata, la cual produce 1d10 de daño, y puede dañar a no-muertos y criaturas híbridas hombre-animal, atravesando sus protecciones paranormales. No está encantada, simplemente está muy afilada y muy bien hecha.

Antes de irse, el desconocido te desea buena fortuna y te ofrece la Cimitarra de Plata.

Vuelve a tu última Entrada del Torreón.

26

Ésta es la Sala del Olvido del Torreón de Halthrag, donde los transgresores son olvidados. Apretado, silencioso y sucio, esperas y esperas en un banco de madera de setas. Curiosamente, no llegas a estar hambriento ni sediento. Después de un tiempo indeterminado, un grupo de

ELFOS-LUNARES llega para llevar tu forma física al

fondo de la corteza de Aereth. Trabajas como un esclavo durante un tiempo, viviendo una nueva vida bajo la superficie. Ves ciudades de hongos fosforescentes, sondeas las profundidades de las Cavernas Inferiores, y llevas bienes de intercambio por el Puente Interminable. Efectivamente, has escapado del Torreón de Halthrag sin haber hecho nada, y puedes decidir qué ocurrirá ahora con tu personaje. Cada una de las estadísticas de tu personaje se reduce en 1d6, excepto Fuerza y Vigor que aumentan en 1d4. Durante el día, tu personaje sufrirá -2 a todas sus tiradas a partir de ahora. Tus posesiones fueron tomadas por los ELFOS-LUNARES a tu llegada, pero te dejan con una daga (1d4) y 3 raciones de Estofado de Setas.

Comienza tu nueva vida con 1d20 PX, más lo que hayas obtenido en esta aventura.

27

El DESCONOCIDO quita una ornamentada y poco manejable porción de su armadura con forma de guante, y te la ofrece delicadamente.

(22)

"Que Herzog te proteja mejor que a mí. Lleva éste vambrazal con dignidad". Con esto, el desconocido se da la vuelta y desaparece en la noche.

En cualquier ronda de combate, un personaje armado con el Vambrazal de Herzog puede escoger añadir un +3 a su CA, o dar un puñetazo como ataque adicional con un dado reducido (un d16 si el dado de acción del personaje es el d20). Este ataque hace 1d6 puntos de daño, modificados por la fuerza. Se puede quemar Suerte para afectar a la tirada de ataque.

Vuelve a tu última Entrada del Torreón.

28

Un GOBLIN larguirucho y cubierto de fango sale a la vista. En cuanto te ve, suelta una risotada alegre. Puedes intentar huir, parlamentar con él, o combatirlo.

Si quieres luchar, el GOBLIN tiene las siguientes características: GOBLIN: Ini -2; Atq espada +0 (1d4); CA 10; PG 2; SV Fort -2, Ref +1, Vol -3; AL C, parlamentar 14. PX 2. TR 1

Si eliges huir, haz una tirada de Agilidad CD 9. Si lo consigues, entonces huyes y puedes volver a la última Entrada del Torreón.

Si eliges parlamentar, haz una tirada de Personalidad CD 14. Tira

un d20 y añade tu modificador de Personalidad; si el resultado es 14 o más, entonces te dejará solo y se irá. Si fallas, aceptará que le des todo tu dinero a cambio de marcharse. Si no quieres o no puedes pagar, tendrás que luchar contra él. Si sacas un 1 entonces te atacará inmediatamente y no perderá ninguna tirada de Moral - ¡luchará hasta la muerte!

• Si te derrota, te llevará a la Sala del Olvido - Encuentro Aleatorio 26

29

Un señor hambriento y enjuto se escurre detrás de ti. Se acerca tan diestra y velozmente que no lo percibes. LADRÓN: Ini +5; Atq cuchillo oxidado +2 (1d8); CA 15; PG 5; SV Fort +5, Ref +3, Vol -3; AL N, parlamentar 12. PX 5. TR 4

Debes hacer una tirada de Inteligencia CD17 para detectarlo. Si fallas, perderás un objeto aleatorio de tu inventario – puedes gastar 1 punto de Suerte para modificar el resultado de la tirada en cualquier dirección después de tirar el d10. Se escabullirá entre las ruinas sin que lo detectes, y tendrás que volver a tu Entrada del Torreón. Si pasas la tirada de Inteligencia, puedes intentar parlamentar con él para evitar el combate. Si fallas, te atacará. Si lo consigues, se largará siguiendo su camino. Si sacas un 20 en la tirada, le gustará tu estilo y te dará un objeto determinado aleatoriamente por la Tabla de Tesoros. Sin embargo, ¡una vez se haya largado te darás cuenta de que todo tu dinero ha desaparecido!

30

Un COCODRILITH se desliza a la vista. A estos crueles reptiles les afecta su propio veneno, y trozos de su carne cuelgan de sus vigorosos cuerpos. ¡Debes luchar o huir!

COCODRILITH: Ini +6; Atq mordisco -3 (1d8); CA 10; PG 6; SV Fort +3, Ref +3, Vol -3; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 1

Si decides huir, haz una tirada de Agilidad CD13. Si lo consigues, pierdes un objeto aleatorio de tu mochila. El veneno de los COCODRILITHS es altamente peligroso – además del daño a los PG, el mordisco del

(23)

COCODRILITH hace daño temporal a tu Fuerza. Si un COCODRILITH te golpea en combate, haz una tirada de Salvación de Fortaleza CD 13. Si fallas, resta 1d3 puntos de Fuerza – señala con un círculo 3 cuadros del marcador de tiempo. Tu Fuerza volverá cuando pasen esos turnos. Si tu Fuerza cae a 0 o menos, sucumbirás al veneno y morirás. Si tu Fuerza baja de 9, tendrás que ajustar tus tiradas de ataque hasta que tu Fuerza vuelva.

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Una ESTIRGE hinchada revolotea a la vista, buscando sangre con la que alimentar la nidada de huevos que carga en su oviscapto. No puedes huir y debes combatirlo.

ESTIRGE: Ini +2; Atq probóscide +1 (1d6); CA 14; PG 2; SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1

Si ganas, podrás volver a tu Entrada del Torreón.

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Un beligerante e hirsuto HOMBRE-JABALÍ ronda por aquí. Como con cualquier otra criatura-hombre, puedes intentar forzarlo a tomar su forma humana golpeándolo con un Acónito. Si lo consigues, cambiará a un avergonzado hombre casi desnudo, que huirá en la noche. Si fallas, entonces no solo perderás el Acónito, sino que el resto de ataques el HOMBRE-JABALÍ ganarán un +3 adicional, por haberlo enfurecido.

HOMBRE-JABALÍ: Ini -3; Atq colmillos -2 (1d8); CA 14; PG 8; SV Fort +5, Ref -3, Vol +6; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2

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Éste poderoso hombre sobre-musculado es un

HOMBRE-TIGRE, aún sin cambiar a su forma felina.

Sigue siendo un luchador capaz y peligroso, tendrás que ser muy cuidadoso si decides atacarle.

Puedes ofrecerle un tributo, ya que si no lo haces el HOMBRE-TIGRE te atacará. Aceptará 3 objetos de tu inventario o todo tu dinero a cambio dejarte ir tranquilamente. Si no le ofreces un tributo, ¡prepárate para luchar!

HOMBRE-TIGRE: Ini +5; Atq garras (1d8); CA 14; PG 8; SV Fort +5, Ref +5, Vol +6; AL C, parlamentar especial. PX 4. TR 5

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Con el corazón acelerado, la respiración entrecortada, y los dedos destrozados, bajas de un brinco el último metro y medio hasta el suelo. Tienes trocitos de musgo entre tus uñas, y aún no te has recuperado completamente de tu lucha contra el ASOLADOR DEL ACANTILADO. ¡Has tenido una huida precipitada para no ser hecho pedazos y devorado por un puñado de polluelos de ASOLADOR DEL ACANTILADO!

Recupera 1d4 puntos de golpe después de un descanso, y gana 1 punto de Suerte por pensar rápido y bajar hábilmente por la pared de la Torre Negra.

Sacúdete el polvo y ve al pie de la Torre Roja en la Entrada 91 del Torreón.

35

Por alguna razón, te obligas a abrir la puerta para descubrir qué tipo de criaturas están de cháchara a estas horas.

Ve a la Entrada del Torreón 21

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Un pequeño DIABLILLO, ¡con sus dientes y garras afiladas, y sediento de tu sangre! El DIABLILLO podrá ser pequeño, pero rápido y persistente también, ignorando ataques que tumbarían al más fuerte de los hombres.

DIABLILLO: Ini +3; Atq garras +2 (1d3); CA 15; PG 10; SV Fort +5, Ref +5, Vol -2; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2 Puedes intentar huir sacando una tirada de Inteligencia CD 14, para burlar al DIABLILLO según te persigue.

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Medio loca y posiblemente rabiosa, una RATA-HIENA corre ladrando y riendo. Esta criatura inmunda no aceptará cuartel alguno, y es imposible huir de ella, pues es demasiado rápida, de lejos.

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Estas son sus estadísticas:

RATA-HIENA: Ini +4; Atq mordisco (1d4); CA 7; PG 4; SV Fort +2, Ref +1, Vol -3; AL C, no parlamenta. PX 2. TR 2

Si te golpea, tendrás que hacer una tirada de salvación de Fortaleza CD 12. Si fallas, contraerás la Rabia. Ganas +2 de Fuerza, pero serás incapaz de parlamentar o huir hasta que la aventura haya finalizado (a menos que se especifique otra cosa). La enfermedad durará varias semanas, pero puede ser tratada con hojas de Matricaria o mediante magia.

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Un malicioso pequeño QUASIT hace cabriolas por aquí, su cola prensil dando latigazos por aquí y por allá. QUASIT: Ini +5; Atq cola +2 (2 puntos); CA 18; PG 3; SV Fort +5, Ref +8, Vol -3; AL C, parlamentar 15. PX 3. TR 3 El QUASIT es una criatura engreída y mentirosa. Si tu tirada de parlamentar tiene éxito, te permitirá vivir y te regalará una Piedra de Carga.

La Piedra de Carga ocupa 3 espacios de tu inventario, y solo es un trozo de Hematita inscrito con runas. No podrás deshacerte de ella a propósito, a no ser que se la des a otra criatura o personaje. Además, cualquier tirada aleatoria que indique que te deshaces de ella (por ejemplo, durante una huida de un combate) tendrá que ser relanzada. Mientras la tengas, todas tus salvaciones sufren un -1, tu Agilidad se reduce en 3 puntos (pudiendo reducir aún más tu salvación de Reflejos si bajas de 9). Como es brillante, puedes regalársela fácilmente a cualquier criatura que quiera algún objeto tuyo.

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Un astuto HOMBRE-RATA se esconde entre los desperdicios de esta zona. Te dejará en paz si tienes Queso Apestoso, Queso Mohoso o 3 raciones para darle. De no ser así, te atacará inmediatamente. Si le atacas con Acónito y le golpeas, perderás el Acónito. El HOMBRE-RATA se transformará en un barrigudo mendigo y saldrá corriendo hacia las ruinas, donde será devorado seguramente. Solo puede ser dañado por armas de plata o mágicas. Puedes intentar huir, pero no parlamentará excepto por los alimentos citados antes.

HOMBRE-RATA: Ini +3; Atq espada corta +1 (1d6); CA 14; PG 6; SV Fort +5, Ref +1, Vol -4; AL C, parlamentar 8. PX 4. TR 3

40

¡Encuentras un compañero REHÉN! Puedes luchar contra él/ella, darte la vuelta y huir, o parlamentar. Si quieres hablar, determina el alineamiento del rehén con 1d6: 1-2 Legal, 3-4 Neutral, 5-6 Caótico. Debes hacer una tirada de Personalidad CD 12 para determinar el humor del rehén, añadiendo 2 si vuestros alineamientos son el mismo. Si tienes éxito, puedes intercambiar un objeto de tu mochila por un objeto determinado aleatoriamente del rehén, después de lanzar en la tabla HH5 para ver que ofrece. Si fallas por 5 puntos o menos, el REHÉN huirá. Si fallas por más de eso, el REHÉN te atacará. Si la pifias en la tirada, ¡el REHÉN gana la iniciativa y ataca!

REHÉN: Ini -2; Atq espada +2 (1d8); CA 18; PG 5; SV Fort +5, Ref -2, Vol +6; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2 En algunos casos, es aconsejable atacar a cada rehén que te encuentres, es una cuestión de preferencias y estilo de juego. Sin embargo, Justicia desaprueba a aquellos que atacan a rehenes de alineamiento Legal. Si tienes la Marca de la Justicia y atacas a un rehén Legal, perderás la Marca de la Justicia al instante.

41

Un ZOMBI se arrastra mientras deambula, gimiendo lastimosamente. Quizá le conocías de la caravana cuando vivía. Se arrastrará hacia la oscuridad de la noche si le reprendes con la Marca de la Justicia, sin lugar a fallo. En ese caso no obtendrás tesoro.

ZOMBI: Ini -5; Atq garra +2 (1d4); CA 18; PG 9; SV Fort +5, Ref -8, Vol +0; AL C, no parlamenta. PX 3. TR 4 Cada vez que te golpee, debes hacer una salvación de Fortaleza CD 13. Si falla, perderás 3 puntos de Vigor durante toda la aventura. Si tu Vigor cae por debajo de 0, sucumbirás a la Plaga Zombi y morirás, convirtiéndote en ZOMBI en un tiempo.

Este ZOMBI podría ser el cuerpo reanimado de un personaje anterior. Si derrotas al ZOMBI, haz una tirada de Suerte CD 8. Si la pasas, y hay algún personaje muerto cuyo cuerpo aún no has recuperado, entonces éste es su cuerpo y todo su inventario está con él. Si no hay cuerpos por recuperar, entonces no es necesario hacer la tirada de suerte. Simplemente añádete un punto de Suerte.

42

Una pequeña y bella, pero siniestra, bola de luz flotante, el FUEGO FATUO es mucho más peligroso de lo que parece.

Haz una tirada de salvación de Voluntad CD 15. Si fallas, tira un d6 y mira el resultado en la tabla de debajo.

(25)

Si tienes éxito, puedes atacar al FUEGO FATUO, pero es inmune a las armas no mágicas. Un hechizo mágico podría dañarle, dependiendo del resultado del hechizo. Las armas mágicas harán daño completo, las de plata no son suficiente.

FUEGO FATUO: Ini +5; Atq chispazo +5 (1 punto); CA 17; PG 1; SV Fort +5, Ref +10, Vol +5; AL C, no parlamenta. PX 4. ¡Sin tesoro!

Con un 1, ve al Encuentro Aleatorio – 43

Con un 2, ve al Encuentro Aleatorio – 8

Con un 3, ve al Encuentro Aleatorio – 4

Con un 4, ve al Encuentro Aleatorio – 45

Con un 5, ve al Encuentro Aleatorio – 20

Con un 6, ve al Encuentro Aleatorio - 10

43

¡El FUEGO FATUO te lleva a una persecución desesperada! Si saber cómo ni por qué, te precipitas sin pensar más allá de los muros del Torreón de Halthrag, pasando terrenos pantanosos, a través de un bosque oscuro, un claro bajo la luz de la luna, atravesando el mar de arena, y llegando finalmente a una puerta esculpida maravillosamente al lado de una colina.

Según pasas bajo el dintel, ves figuras ágiles y flexibles gravadas en la piedra, danzando felizmente. Aunque no estás seguro, parece que te dan la bienvenida.

Ya no estás en el Torreón de Halthrag, eso es seguro. El FUEGO FATUO ya no está. En cambio, te encuentras boquiabierto en una sala de espera, llena de cortesanos vestidos altivamente con sedas de otro mundo. Has interrumpido una interminable boda de las tierras de Fae, en la mansión de un Duendecillo noble menor.

Puedes quedarte e intentar entrar al servicio doméstico del noble como un sirviente. ¿Quién sabe? Tras un milenio al servicio podrías dejarlo siendo ligeramente mejor de lo que eres ahora.

O puedes deambular en busca de oportunidades en las tierras de Elfland. Has dejado atrás el Torreón de Halthrag, y de todas formas tu venganza está ya muy lejos.

¿Por qué no le llevas esta bandeja de canapés de Hígado de Dragón al Duque de las Islas Brillantes, ya que estás aquí?

44

El AULLADOR DE LOS BOSQUES camina por el área. ¡Empieza a aullar inmediatamente! Si sobrevives a este combate, ve inmediatamente a la entrada 3 de Encuentros Aleatorios (la entrada diurna) y tira por otro encuentro, pues se ha despertado un enemigo menos peligroso, interesado en recuperar los objetos de tu cadáver. AULLADOR DE LOS BOSQUES: Ini +1; Atq mordisco -1 (1d6); CA 12; PG 10; SV Fort +5, Ref -3, Vol +1; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 1

45

Estás confundido, siguiendo temerariamente el flotante

FUEGO FATUO a través de las ruinas del Torreón de

Halthrag. Tu corazón late con furia y respiras entre jadeos. Sigues así durante 10 turnos (márcalos de forma apropiada).

Finalmente, caes de bruces en aguas apestosas y salobres. Debes haber tomado un giro erróneo, y te has atascado en el pantanoso foso que cerca el Torreón. No sabes cómo, puesto que los muros que rodean el torreón son robustos y no albergan ningún hueco. Ante ti hay una rejilla de drenaje por la que podrías escurrirte de vuelta al interior del torreón.

Si lo prefieres, puedes abandonar tu equipo y dinero, y nadar ciegamente a través del lodo en la oscuridad. Te levará 1d10 turnos más, y por cada turno que pase tendrás que tirar un d20. Si la tirada es mayor que tu Vigor, sufrirás 1 punto de daño por hipotermia y fatiga. Si consigues sobrevivir a este órdago, ¡felicidades! ¡Has escapado del Torreón de Halthrag! Tu venganza sobre la banda del Chacal tendrá que esperar a otro día, pues ahora está casi muerto, cansado, desarmado y cubierto de lodo. A través de los árboles desnudos y de aspecto maligno, puedes ver el pueblo de Marbourg en la distancia. Podrías intentar llegar allí para pedir ayuda a los lugareños. Eso, si consigues pasar a través del bosque…

Suma la experiencia que has ganado en el Torreón de Halthrag. Si el total está por encima de 10 PX, entonces puedes consultar el libro de CdM y crear un personaje de nivel 1 a partir de éste. Puede que la venganza sea tuya pronto, pues nada impide que tú y tu leal banda de héroes volváis a impartir justicia sobre los que te dieron una mala acogida aquí.

Si decides re-entrar al Torreón de Halthrag a través de la rejilla de drenaje, ve a la Entrada Aleatoria – 11.

Referencias

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