Revista
mensual 1987
Año
1-Número
9 Precio
375
Ptas.
ENTIENDASESPECIALIZADASY
GRANDES
ALMACENES,O
DIRECTAMENTEPOR
CORREO
O TELEFONO
A:PROEIN,
S.A.
ANO
1NUMERO
9DIRECTOR:ManuelPérez
COORDINADOREDITORIAL FranciscodeMolina DIRECTOR DE ARTE: LuisF.Balaguer REALIZACION GRAFICA:Diego Tudela
COLABORADORES:Julio García,EquipoMolisolt, JavierFerrer, FranciscoJ.de laFuente,Antonio Pliego, RamónRabasó,Jaime Mardones,Irene Alcaraz
FOTOGRAFIA:JoanBoada INPUTMSX esunapublicaciónde PLANETA-DEAGOSTINI. S.A.
GERENTEDIVISIONDE REVISTAS: SebastiánMartínez
PUBLICIDAD:José Real-GrupoJota Madrid: c./GralVárela, 35,3M1
Teléf.27047 02/03 Barcelona:Avda. deSarrlá,11-13.1."
Telét 250 2399
FOTOMECANICA:TECFA.S.A
IMPRESION:SirvenGrade C/GranVía,754-756,08013Barcelona Depósitolegal:B.38 113-1986
SUSCRIPCIONES:EDISA, López deHoyos, 141 28002 Madrid
Telét.(91)415 9712
REDACCION:
Aribau,185,1."
08021Barcelona
DISTRIBUIDORA:
R.B.A.PROMOTORADEEDICIONES,S.A.
Travesera deGracia,56 EdificioOdiseus. 08006Barcelona
ElprecioseráelmismoparaCanariasqueparala
Penínsulayenél iráincluidalasobretasaaérea._
INPUTMSXes unapublicación
controlada por ^^gís" INPU1 MSXes independiente ynoestávinculada alos
distribuidoresde!estándar
INPUT nomantiene correspondenciaconsuslectores,si
bienlarecibe,noresponsabilizándosedesupérdidao
extravio Las respuestas se canalizarán atravésdelas
seccionesadecuadasen estas páginas.
©
1987by PJaneta-DeAyostini,S.A.Copyrightilustraciones del londográticodeMarshall Cavendish
SUMARIO
EDITORIAL APLICACIONESMUSICA Y
SIMULACION
DE
PARTITURAS
PALABRERO
MACROIMPRESION
5
22
39
PROGRAMACION
DISEÑA
CON
TU
RATON
8
PARTICIPA
LOTO
MSX
44
-EL
MICRO
Z-80EL
GRAN
IMPACTO
DEL
MICROPROCESADOR
16
CODIGO
MAQUINA
NUMEROS
BAJO
CERO
GEN-MON
48
51
REVISTA DE
SOFTWARE
55
EL
ZOCO
66
PROGRAMACION
DEJUEGOS
(COLECCIONABLE)LA
PROGRAMACION PARA
JOYSTICK
EL
JUEGO
DE
LA
CAZA
DE
PATOS
Editorial
SACALE
PARTIDO
A
TU
ORDENADOR
Después de la
compra
del nuevo ordenador o de haber completado tu equipo con nuevos periféricos,ha llegado el
momento
de que te pongas a trabajaren serio con ellos y deshechar la tentación fácil de aparcarlos en un rincón.
Como
siempre,INPUT
teofrece la posibilidad de combinar el aprendizaje de las técnicas de programación y la información de las novedades de hardware, con el juego, la enseñanza de trucos útiles y el seguimiento de los
más
intere-santes programas que se publican.
Conscientesdequeel
mundo
delainformáticaviveun movimiento permanente, del que los medios de comunicación no
debemos
prescindir,hemos
confec-cionado una encuesta, con cuyas respuestasespera-mos
poder sintonizar mejor con vosotros.A
fin deque os resulte
más
sugestiva, se efectuará un sorteo entre todas las contestaciones recibidas.Por último,
hemos
de señalar que con lapublica-ción de este
número
deINPUT
inauguramos unnuevo Concurso de Aplicaciones y Utilidades,
desti-nado a intentar ampliar la
gama
de servicios que osprestan vuestros ordenadores.
A
nuestro juicio, esta nueva competición estimu-lará un importante intercambio de experiencias ypermitirá introducir nuevos temasen vuestrarevista.
Sin duda, vuestrasrespuestas serán tan entusiastas
como
en anteriores ocasiones, lo que elevará la ca-lidad y el interés de la revista.Asípuesa
DISFRUTAR
devuestroINPUT
y... aPARTICIPAR.
LOS
MEJORES
DE
INPUT
Hemospensado quees interesantedisponerde un rankingque El resultado de las votaciones será publicado en cada número ponga en claro, mes a mes, cuáles son los programas preferidos de INPUT.
denuestros lectores. Paraello, es obligado preguntarosdirectamen- Entrelosvotantessortearemos1 cintasde los títulos quepidáis
te y tener asiel mejor termómetroparaconocer vuestraspreferen- en vuestros cupones.
cias. Podéisvotarpor cualquierprograma aunque no hayasido co- Nota: No es preciso que cortéis la revista, una copia hecha a
mentadotodavía en INPUT. máquina o una simple fotocopia sirven.
Enviad vuestros votos a: LOS
MEJORES
DE INPUT Aribau, 185. Planta 1. 08021 BarcelonaPrimertituloelegido
Tercertituloelegido I i i
Qué ordenadortienes I i_ 1."Apellido I i i i i
Fechade nacimientol i i
Dirección I i i i i i
Provincia I i i i i i
ELIGE
TUS
PROGRAMAS
Segundotituloelegido i i i i i i i
Programaquetegustaríaconseguir L
Nombre I i i i i i i i |_ 2."Apellido L Teléfono I l J I I I I L Localidad I i i J I I L INPUTMSXN.° 9
4
INPUT
Aplicaciones
MUSICA
Y
SIMULACION
DE PARTITURAS
Elsistema
MSX
llevaincorporadoun chipqueeselencargadodedarleel so-nidoalordenador, conocido porsugran capacidad.En
este artículo tebrinda-mos
la oportunidad de iniciarte en la composición musicaldelamano
detuor-denador.
Si os fijáis, cuando trabajamos con el microordenador, nos
acompañan
una serie de sonidos que nos indican funciones; o bien, cuando jugamos y oímos campanas, disparos, canciones
y efectos en general. Pues bien, este
pequeño
programa que presentamosinterpreta una melodía que
hemos
se-leccionado.
No
es nuestra intención dar unaclase de música, para loque debéis ir
alconservatorio, sino divulgaruna cu-riosidad de nuestro ordenador que creemos interesante.
Lo
que síexplicaremosescómo
he-mos
confeccionado el programa, ya que es posible que algún aficionado,además
de escuchar la canción queproponemos, quiera hacer un
pro-grama
para escuchar su composiciónpredilecta.
Para ello es preciso partir de una
partitura que
debemos
codificar,des-componiéndola en notas separadas y silencios,seleccionandosegún lo
com-pleta que
queramos
la pieza, enme-lodía principal, primera voz, segunda
voz, etcétera.
Una
vez estudiada la partitura setratadecodificarcada notaensuletra correspondiente, respetando los silen-cios,duración de cada nota y octavaa
que pertenece.
Vistoasíquizá quede untanto
com-plejo, pero no lo es, simplemente
re-quiere un poco de atención.
La primera vez es
muy
posible que la canción no suenecomo
debiera, ya queesfácilolvidarunsostenidoocon-fundir un tiempo, pero... ¡adelante!
Para que podáis ver el desarrollo
quehayqueseguir,osadjuntamos con
el programa un ejemplo de una pieza musical, y la partitura empleada.
Hemos
tomado
como
muestra unfragmento de la Cantata N. 147 deJ. S. Bach, analizando los 8 primeros compases, quesontalvezlaparte
más
conocida y que define el dibujo
mu-sical de la obra.
DESCRIPCION DEL
PROGRAMA
En
primer lugar hay que definir losparámetros generales:
volumen
de cada canal y velocidad.Esta labor se realiza en las
instruc-ciones 190, 200y 210.
Cada
una de estas instrucciones secuida de un canal del
PSG
A
Y3-89J0 (ProgramableSound
Generator), que puedecontrolar hasta trescanalesalavez.
Las variables que
hemos
utilizadopara cada canal son:
R
... para la melodía principalS ... para la segunda voz
T
... para los bajos o tercera voz.De
la instrucción 220 a 450vemos
los códigos de la pieza interpretados delasiguienteforma:
hemos
separado la composición en ocho partes,ha-ciendocoincidircadauna con un
com-pás.
A
su vez, se dividen en tresca-nales, es decir, para cada
compás
hay que definir una R, unaS y una T.La
instrucción 460 se encarga de programar las variables que caracte-rizan a lamelodíay,porúltimo, desde la instrucción470a 550, interpreta losocho compases secuencialmente.
Podemos
modificar lainterpreta-ción de nuestra melodíasi
cambiamos
el contenido de los primeros
paráme-tros, creando así nuevas versiones,
como
por ejemplo:190
RO$="T240V10S1M3000"
En
la que el canal 1 se ve afectado por una envolvente de una sola vezpor nota, yen forma de dientede sie-rra descendente.
No
altera loscanales 2 y 3. Otro caso podría ser:190
RO$ = *T240V10S14M300"
Causa una modulación de baja fre-cuencia de forma de
onda
triangularenel canal 1, y no alteralos canales 2 y 3.
Un
consejo importante paracuando codifiquemos nuestras melodías es el verificarque laduracióndecadacom-pás sea siempre la
misma
para todas lasvocesyentodosloscompases,estopuedeservirnosdereferenciapara de-tectar erroresde codificación.
Con
lo descrito en este artículo,queremos
fomentarlacreación depar-tituras codificadas para
MSX
entrenuestros lectores.
Aprovechamos
la ocasión parain-formar que en un
número
próximo de nuestrarevista publicaremos las bases de un concursodecancionesy efectossonorosenelquepodéisparticipar to-dos vosotros y
donde
habránimpor-tantes premios para los ganadores.
¡Así que
ánimo
y... a la canción!100
REM
*******************
110
REM
*120
REM
* CantataN147
J.S.Bach.130
REM
*140
REM
* Por:AY3-8910
150
REM
*160
REM
*170
REM
*180
REM
*******************
190
R0$="T240V10"
200
S0$="T240V9"
210 T0$
=
*'T240V9"220
R1$="04RGAB05DCCED"
230
S1$="04RRRGGF+GGA"
240
T1$="02GGR03GGREER"
250
R2$="05DGF+GD04BGAB"
Programación
Jesús,
alegría de
los
hombres
Cantata
N.°
147
J.
S.
Bach
Simple
B
g
<
rí-#)7
\m—
—
*
-—
i-r>
j >:
f ' 'y
V
'[ i—
^
5rr
^
,=¿=
—
i 1 6 _—
«1 1 i 1?
-#
ir260
S2$="04BBABBGEED"
270
T2$="02BBR03EER03BB"
280
R3$="05CDEDC04BABG"
290
S3$="04EEF+EEDEE03B"
300
T3$="02AARBBR03CCR"
310
R4$="04F+GADF+A05C0
4BA"
320
S4$="04CCD03AA04GAAF
+
"330
T4$="03DDRF+F+RDDR"
340
R5$="04BGAB05DCCED"
350
S5$="04GGF+GGF+GGA"
360
T5$="03GGRGGRCCR"
370
R6$="05DGF+GD04BGAB
ti380
S6$="04BBABBGEEG"
390
T6$="02BBR03EER03DD
R"
400
R7$="05EDC04BAGDGF+
410
S7$="04AAF+GGE03AA0
4C"
420 T7$ =
"03CCRC
+
C
+
RDDR"
430
R8$="04GB05DGD04BGB
05DGG"
440
S8$="04DDGBBD03BB04
GGG"
450
T8$="02GGRRRGDD02BG
G"
460 PLAYR0$,S0$,T0$
470
PLAYR1$,S1$,T1$
480 PLAY
R2$,S2$,T2$
490
PLAY R3$,S3$,T3$
500 PLAY
R4$,S4$,T4$
510 PLAY
R5$,S5$,T5$
520
PLAY
R6$,S6$,T6$
530
PLAY
R7$
(S7$,T7$
540 PLAY
R8$,S8$,T8$
550
END
programación
DISEÑA
CON
TU
RATON
Muchos
devosotros disponéisahoradeunavaliosaherramienta detrabajo:
el ratón.
Con
el presenteartículopre-tendemos comentar la importancia que esta utilidad del ordenador
su-pone
como
avancetecnológicodentrodel
campo
del diseño.Tras la introducciónenel tema,
co-mentaremos
un programa queinclui-mos
en este número, con el quepo-dréis realizar pequeños diseños gráfi-cos.
Lo
que sí esmuy
importante yqueremos
dejar bien sentado es queen ningún
momento
hemos
preten-dido con este programa hacer diseño asistido por ordenador, ya que eso estotalmente distinto, requiere una
es-pecialización y unos terminales gráfi-cos con una
memoria
y prestacionesmuy
superiores a la de nuestro mi-croordenador.Cuando
hablamosde diseñoasistidopor ordenador o fabricación asistida porordenador
(CAD/CAM),
estamos hablando de ciertas técnicasque aun-quenos parecenmuy
recientes,sehan estado utilizando desde finales de losaños60enel
campo
del diseño detar-jetasdecircuitoimpresoyenelde
tra-zado de circuitos integrados.
En
1981 aparecieron las primerasestacionesdetrabajo
CAE
(estacionesde trabajo asistido porordenador
en-focadas a la ingeniería), que contem-plaban la automatización de las fases
preliminares del diseño electrónico.
Como
consecuenciasurgióelmercado
ECAD
(Diseño electrónico asistidopor ordenador).
Actualmente existen estaciones de
trabajoparatodotipodeaplicaciones, es decir, que no queda limitado al
campo
de la electrónica, sino que seemplea en el diseño mecánico, arqui-tectura, ingeniería y construcción. Se prevé que hacia el año 1989 los ter-minalesde trabajotendrán el precio y
lasdimensiones de unordenador per-sonal actual.
A
títuloinformativo osdiremos que las especificaciones técnicas mínimas que se precisan para poder realizaraplicacionesde
ECAD
son:—
Poseer tarjetascontroladoras degráficos
B/N
y Color con unadefini-ción de 1024 * 1024 pixels con
pres-taciones de «paning» y «zoom».
—
Entre 1 y 4Mbytes
deRAM.
—
Una
capacidad en disco de 40 o 50 Mbytes.La meta
de este sistema de trabajo es conseguir el intercambio de datos con otras estaciones de trabajo oprograme**"
transferir ficheros a ordenadores
más
potentes, compartiendo periféricos y
bases de datosa travésderedesde
co-municación locales.
La
idea se centra puesen conectar al ordenador central, que se halla en la empresa, las diferentes estacionesde diseño
además
de los terminales normales de gestión ya existentes.Los ordenadores de diseño
funcio-nan de una forma interactiva, lo-grando una comunicación
bidireccio-nal
hombre-máquina
de una formacó-moda
y rápida, mediante el lápiz lu-minoso(light-pen),obien,empleando
la
denominada
tableta gráfica, la cual estámás
extendida.Lastabletas gráficasdisponende un apartado o ventana
donde
sepueden
especificar puntos concretos, y selec-cionar zonas del dibujo, en las que se
desea realizar una función.
En
otra partede la tableta semues-tran gran cantidad de funciones pre-definidas,
como,
por ejemplo, trazarun círculo,
dado
el centro y el radio, trazar círculosque pasen portres pun-tos dados, diversas tangentes, efectosderotación y simetrías, dibujode
rec-tángulos, cónicas, etc., que permiten
aligerar el tiempo de realización del diseño.
Asimismo
contempla unaseriede prestaciones que
pueden
serdefi-nidasporel usuario, quele van a per-mitir personalizar la
máquina
enfun-ción de su trabajo.
Los diseños realizados
quedan
re-tenidos en el disco, ypueden
serlla-mados
de nuevo para hacer servirparte de los mismos.
Una
ventaja importantísima deestesistema de trabajo se centra en la
co-municación.
En
todomomento
sepuede conocerel estadode cualquiera delas fasesdel proyecto, llevadas por distintos colaboradores, debido a que funcionan en paralelo y están unidas por una red de comunicación.
EL
PROGRAMA
Tal y
como
citábamos al comienzo de este artículo, el programa presen-tado es un sencillo ejemplo, y distamucho
deloqueseríaunprograma dediseño asistido porordenador, si bien
puede satisfacer
muchas
de tusnece-sidades sí ansias disponer de un
pro-grama
que te permita dibujara tu an-tojo en la pantalla, sinverte obligada a realizar cálculos para obtener resul-tados gráficos.Este
pequeño
programa permitedi-bujar trazos en la pantalla gráfica del sistema,deunaformaasimétricay
de-senfadada.
Con
esto abrimos una puerta a la creación y al ingenio del lector que desee definir motivos o ca-rátulasque serviránde presentación a susprogramas, juegos, o,incluso para las presentaciones de sus películas de video doméstico.El
programa
presenta una pantallaa
modo
de página para dibujar, en lacual
podemos
seleccionar el color delborde, el color del papel de fondo, y, por último, el color de la tinta a
em-plear.
El programa puede trabajar hasta
con4pantallas(0, 1, 2,3) simultánea-mente de 256
x
212pixels y 16colo-res.
Una
vez tengamos las pantallasguar-Prog
raniac¡ón
darlas en el disco para emplearlas desde otros programas.
Si
queremos
revisarun dibujo yaal-macenado
en eldisco,lopodemos
car-gar en la pantalla 0. Incluso una vez cargadopodemos
modificarlo,cam-biar loscoloresdel bordey del papel,
y guardarlo de nuevo.
Para dibujar emplearemos el ratón
del sistema, que adquiere la
persona-lidad de un lápiz o puntero.
Al desplazarlo por encima de la mesa,
vemos
correr su imagen por lapantalla a
modo
de cursor. Siquere-mos
que deje rastro pordonde
pasa,o sea, que dibuje,
debemos
apretar el pulsador de la izquierda del mismo.Es
muy
fácil que deseemos borrar alguno de los trazos realizados. Para ello disponemos de dos gomas, una a niveldepixel, que borra porel simple hecho de volver a pasar el ratón por encimadel dibujo, yotraa niveldeca-rácter, que funciona al desplazar el
cursor manteniendo apretada la barra espaciadora.
Para cambiar el color del papel, lo
podemos
hacer de dos formas. Elco-lor inicial lo definiremos con "H
(hoja), indicándole a continuación un
número
del al 7 de la paleta(+,—
)
previamente seleccionada, o bien. "P (papel) yel coloracontinuación. Esta segunda función respeta el dibujo
existente sin alterarlo, peroes
mucho
más
lenta en su ejecución, debido aque debe consultar el color de cada punto antes de alterarlo.
Otra particularidad es que nos
per-mite seleccionar hasta 16 colores
si-multáneamente dentro de la
misma
pantalla.
Paracambiar decolor
debemos
pul-sar *Cy el color deseado.Antes de emplear algún
comando
de selección de color
debemos
selec-cionarla paleta aque nosvamos
a re-ferir. Existen dos paletas de ochoco-lorescada una que describimosa
con-tinuación:
Código Paleta baja (-) Paleta alta (+)
Transparente Rojo
1 Negro Rojo claro
2 Verde Amarillo oscuro
3
Verde claro Amarillo claro4
Azul oscuro Verde oscuro5 Azul claro
Magenta
6 Rojo oscuro Gris
7 Azul cielo
Blanco
Disponemos
de otra opción que esla derellenarmasas decolor,esdecir,
una vez disponemos de una línea
mite cerrada (prestar atención a que nose salgalatinta),
debemos
situarel cursor dentro de la zona a rellenar yentrar el
comando
"F.Para evitar que al entrar o salir de lafigura,elcursor borre lalínealímite (permitiendoquealrellenar se salgala tinta),
podemos
inhibir el cursor con la tecla F2. El cursor volverá aapa-recer al pulsar de nuevo esta tecla. Si seleccionamosel
mismo
color de papel y tinta,lógicamente el cursorseperdería, pues bien, el programa lo
tiene en cuenta y no nos permite po-ner el color de la tinta igual a la del papel, yviceversa,ni elcolor delpapel igualal de la tintaseleccionada en ese
momento.
Porla
misma
razón,sideseamos
bo-rrar todo lo dibujado en un determi-nadocolor,podemos
cambiarel papela ese color, volviendo a cambiar
des-pués al color deseado.
De
esta forma elcolor quequeremos
borrarquedará absorbido.Hasta ahorasólo
hemos
definidolas funciones de dibujo simplecon elcur-sor,peroel programatienetambiénla
posibilidad de dibujar estructuras
bá-sicas,
como
son líneas, rectángulos y círculos. Esta parte la descubrimos a continuación: Sideseamos
dibujarunalínea, situaremos el cursor en el ori-gen, yteclearemosel
comando
"I (ini-cio).A
continuación desplazaremoselratón hasta la posición final y
teclea-remos el
comando
"L (línea). Inme-diatamente aparecerá una líneauniendo los dos puntos.
Es de notar que el punto inicial no
sepierde hasta definirunnuevo punto inicial, así pues
podemos
dibujarotra línea desplazando el ratón, y te-cleando de nuevo "L (línea).Por ejemplo, para dibujar un
trián-gulo, el procesosería el siguiente:
—
Llevar el cursor al primer vértice—
TeclearT
(Inicio)—
Llevar el cursor al segundovér-tice
—
Teclear1
(Línea)—
Llevarel cursor al tercer vértice—
TeclearX
(Línea) yT
(nuevoInicio)
—
Llevar el cursor al segundovér-tice
—
Teclear "L (Línea)Si, además, lo
queremos
rellenar,debemos
inhibirelcursor(mediante la función F2), observando que el trián-gulo quede completo y desplazarli-geramente el cursor hacia el interior
del triángulo. Pulsardenuevo
F2
para verificarqueelcursorse hallaenel in-terior de la figura, y pulsar entonces*F (FilI
=
Llenar).Si
queremos
trazar figuras poligo-nalesdebemos
enlazar secuencias "I AL, obteniendo líneas encadenadas. Otra opción que nos brinda este
programa es la de dibujar cuadrados dados dos vérticesopuestos.
Para hacerlo
debemos
iraunvérticey teclear
T
(Inicio).Seguidamente desplazaremos el cursor hasta el vértice opuesto, y te-clearemos
"O
(Cuadrado),e inmedia-tamente aparecerá un cuadrado en lapantalla.
Como
podemos
observar, el vérticeinicial es el
mismo
quehemos
hechoservirpara trazarlíneas, portanto
po-demos
trazar líneasdesdeelvérticedeestecuadrado sin hacer nadaespecial.
Esta función servirá también para en-cadenar figuras geométricas.
Por último, el programa nos da la
posibilidad de dibujar círculos, para ello,
debemos
situar el cursor en el centro y definirlocomo
punto inicial ("I) y a continuación, situar el cursor en cualquierpuntodelcírculo atrazar, y teclear seguidamente elcomando
("O), inmediatamente aparecerá un
círculo,que
como
enlosanterioresca-sos, se puede rellenar.
Si deseamos círculos concéntricos,
no
debemos
redefinir el centro.Otra parte del programaes la rela-cionadacon el almacenamiento de los dibujos en el disco.
Con
tal objeto, disponemosde doscomandos:La
tecla de función (F3) ordena el almacenamiento en disco de la pan-talla corriente. Para no modificar el dibujo sobreponiendo caracteres, elmismo
programacrea unnombre
paraeste archivo.
El
nombre
secompone
de losca-racteres
«CD»
seguidosde seis cifras,que son las indicadas por la variable
TIME
y la extensión «.dat» parain-dicarquese tratade unarchivode da-tos.
Es
muy
difícil que en dos sesionesde diseño, aun
empleando
elmismo
disco, se realice una escritura en el
mismo
instante, pero esrecomenda-ble, una vez finalizada la sesión,
ad-judicar un
nombre más
apropiado al archivo que contiene el dibujo,em-pleando el
comando
ÑAME
delsis-tema
operativo.Después de guardar el diseño el
programa
continúa, así quepodemos
guardar estados intermedios de un di-bujo y presentarlos después en se-cuencia por un programa que se en-cargue de leerlos del disco y presen-tarlosen pantalla.
El guardar un dibujo en el discono
altera el contenido de las otras tres
pantallas gráficas.
Para visionar dibujos anteriores, el programa dispone de la función (F4)
(carga de dibujo) que posibilita pasar un archivo a la pantalla cero (observa que sólo se permite en la pantalla cero).
Debido
a que dichocomando
des-truye la información de esta pantalla,
el
programa
dispone de unaprotec-ción. Inmediatamente después de pul-sar (F4)
debemos
pulsar la letra «D». Cualquier otra combinación aborta la ejecución de estecomando.
Si pulsamos(F4) y «D»,apareceen lapantallaeldirectorio del disco,para poder seleccionar el archivo a cargar.
Cuando
lo tenemos seleccionado,basta con pulsar cualquier tecla para que el ordenador nos pregunte por el
nombre
de dicho fichero. Para evitarerrores, el programa
toma
laprecau-ción de
comprobar
queelnombre
delarchivo tenga la extensión «.dat», ya que de lo contrario, ignora el
co-mando.
Si todo escorrecto, se cargará enla
pantallaceroel dibujoalmacenadoen el disco (nótese que el cursor pasa a
modo
inactivo).Hemos
comentado
las prestaciones en cuanto a selección y cambio deco-lores, dibujo simple
empleando
elra-tón,dibujos geométricos, rellenadode
figuras, y lectura/escritura de diseños endisco. Pero aún nos
queda
otra po-sibilidadque es la de escribirtexto en la pantalla. Basta con situar el cursordel carácter a escribir.
Podemos
es-coger entre mayúsculas, minúsculas, símbolos y números; sólo estánpro-hibidoslos signos
+
y-
queestán re-servados paracambiarla paletadeco-lores.
Parafinalizarelprograma,
debemos
emplear la tecla (F5), ya quese ha in-hibido el stop, destruyendo los con-tenidosde las pantallas y restaurando el ordenador al sistema operativo
MSX.
El programa, pese a sus grandes
prestaciones, es de
tamaño
reducido, lo que harámás
fácil la introducción en nuestro ordenador,empleando
un tiempo mínimo.Al estar realizado en forma
estruc-turada y modular, permite realizar modificacionesyampliaciones
muy
fá-cilmente, por tanto vosotros
mismos
podréis añadir ciertas funciones
nue-vas que seguramente enriquecerán el programa.
TECLAS DE
FUNCION
Fl Pasa a la siguiente pantalla (0,1,2,3)
F2
Cursor visible/invisible.F3
Salvar en disco.F4
Cargar en pantalla cero (pulsarD)
F5
Finde programa
COMANDOS
"N Borra la pantalla corriente.
X
Cambia
el colorde
la tinta."B
Cambia
el color del borde. "PCambia
el color del papel (sin borrar).T
Rellena hasta el límite.*H
Cambia
el color del papel(borrando).
"I Fija el punto
de
referencia."L Traza
una
líneadesde
la referencia.*Q Traza
un
rectángulodesde
lareferencia.
"0 Traza
un
círculo con centroen
la referencia.-
Selecciona paletade
coloresbajos.
12
INPUT
+
Selecciona paletade
coloresaltos.
RESUMEN
DE
LAS
VARIABLES
EMPLEADAS
EN
EL
PROGRAMA.
P Pantalla corriente (0..3)
C0(4)
Color de la tinta en lapantalla.
PA(4) Color del papel
en
lapantalla.
B0(4)
Color del borde en lapantalla.
SC
Paleta seleccionada (0/ 8).AN
Ancho
de
la pantalla.AL
Alturade
la pantalla. X,YCoordenadas
temporales.XN,YN
Coordenadas
corrientes.XO.YO
Coordenadas
anteriores.XI,Yl
Coordenadas de
referencia.A$
Bufferde
carácter.EN
Permiso
de cursor (0/1)100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
i**********************
i * * 1 *Programa de
dibujo asistido i * * ' * por ordenador. . * * ' * (msx-dos) • * * i**********************
'GUIA RAPIDA DEL
USUARIO.
1 Fl Siguientepag
(0,1,2,3) 1F2 Punto
(visible/invisible) 'F3
Guardar en disco la pant. 'F4
Cargar pant. ("D") 'F5
Finde
programa. ''N Borra la pant. corriente
'
"C Color
de
la tinta'
*B Color del borde
310
' "P Color del papel (lento)320
'T
Rellenar contorno330
1"H Color papel destruyendo!
340
1"I Fijar punto
de
ref.350
'~L Trazar línea
desde
ref.360
1"Q Rectángulo
desde
ref.370
' "0 Circulodesde
ref.380
1390
'-
Col. bajos (0..7)400
1+
Col. altos (0..7) (+
8)410
'420
'430
'INICIALIZACIONES.
440
•450
ON
STOP
GOSUB
2090
460 STOP
ON
470
KEYOFF
480
ON
KEY
GOSUB840.940,
950,1050,2140
490
KEY(l)
0N:KEY(2)
0N:KEY(3)
ON
500
KEY(4)
0FF:KEY(5)
ON
510
SCREEN
5520
OPEN
"GRP:"
AS
#1
530
DIM
C0(4),PA(4),B0(4)
540 FOR
P=3
TO
STEP
-1
550 SET PAGE
P,P560 C0(P)=3:PA(P)=6:B0(P)
=
8
570
COLOR
C0(P),PA(P),B0(P)
580
CLS
590
NEXT
P600
P=0
610
EN
=
1620
SC=0
630
AN
= 255:AL=211
640
XN=0:YN=0:XO=0:YO=0
650
CLS
660
*670
'BUCLE
PRINCIPAL
RAPIDO.
680
'-690 A=PAD(12)
700 XN
=
X0
+
PAD(13):YN
=
Y0 +
PADÜ4)
710
IFXN<0
THEN
XN =
720
IFXN>AN
THEN
XN=AN
730
IFYN<0
THEN
YN=0
740
IFYN>AL
THEN
YN =
AL
750
IFEN=1
THEN
PSET
(XN,programaban
760
IFEN
=
1AND
STRIG(1)=0
THEN
PRESET
(XO.YO)770
XO=XN:YO=YN
780
A$ =
INKEY$
790
IFA$<
>
""THEN
GOSUB
1220
800
GOTO
690
810
'820
' (Fl)SIGUIENTE PAGINA
830
'840
P=(P+l)MOD
4
850
IF P=
THEN
KEY(4)
ON
ELSE
KEY(4)
OFF
860 PRESET
(XO.YO)870 PRESET
(XN.YN)
880 SET
PAGE
P,P890
COLOR
CO(P),PA(P),BO(P)
900
RETURN
910
'920
1 (F2)CURSOR
(S/N)930
'940
EN
=
(EN
+
1)MOD
2:RETURN
950
'960
' (F3)SALVAR EN
DISCO'
970
' --980 A$ =
STR$(TIME)
990
A$
= RIGHT$
(A$,LEN(A$)
-1)1000
IFLEN(A$)
>6
THEN
A$
=
RIGHT$(A$,6)
1010
IFLEN(A$)
<6
THEN
A$
=
"0"+ A$:GOTO 1010
1020 A$
=
"DB"
+
A$
+".DAT"
1030
COPY
(0,0)-
(256,212),P
TO
A$
1040
RETURN
1050
11060
' (F4)CARGAR
DE DISCO
1070
'-1080
D$
=
INKEY$:IF
D$
=
" "GOTO
1080
1090
IFD$<
>"D"
GOTO
1210
1100
SCREEN
0;CLS
1110
FILES
1120
D$ =
INKEY$:IF
D$="
"GOTO
1120
1130
CLS
1140
LOCATE
0,16
1150
INPUT
"Nombre
completo
Programación
1160
SCREEN
51170
IFRIGHT$(D$,4)
< >
".dat"GOTO
1200
1180
COPY D$ TO
(0,0),01190
EN
=
1200
SET
PAGE
P,P1210
RETURN
1220
'1230
*SERVICIO
DE
COMANDOS.
1240
'—
1250
IFA$
=
CHR$(14)
THEN
CLS:RETURN
1260
IFA$
=
CHR$(3)
THEN
GOSUB
1400:RETURN
1270
IFA$
=
CHR$(2)
THEN
GOSUB
1490:RETURN
1280
IFA$
=
CHR$(16)
THEN
GOSUB
1570:RETURN
1290
IFA$=CHR$(8)
THEN
GOSUB
1710:RETURN
1300
IFA$
=
"+
"THEN
SC
=
8:RETURN
1310
IFA$
=
"—
"THEN
SC=0:RETURN
1320
IFA$
=
CHR$(6)
THEN
GOSUB
1800:RETURN
1330
IFA$=CHR$(9)
THEN
GOSUB
1850:RETURN
1340
IFA$
=
CHR$(12)
THEN
GOSUB
1900:RETURN
1350
IFA$
=
CHR$(17)
THEN
GOSUB
1950:RETURN
1360
IFA$=CHR$(15)
THEN
GOSUB
2030:RETURN
1370
#1,A$
1380
RETURN
1390
'1400
' ('O
COLOR
DE
LA
TINTA.
1410
'—
-1420 A$=INKEY$:IF A$
=
" "GOTO
1420
1430
IFA$<"0"
OR
A$>"7"
GOTO
1420
1440
IFPA(P)=VAL(A$)
+
SC
GOTO
1470
1450 CO(P)=VAL(A$)
+
SC
1460
COLOR
CO(P)
1470
RETURN
1480
'1490
* ( "B)COLOR
DEL BORDE.
1500
1—
1510
A$ =
INKEY$:IF
A$
=
" "GOTO
1510
1520
IFA$<"0"
OR
A$>"7"
GOTO
1510
1530
BO(P)=VAL(A$)
+
SC
1540
COLOR
,,BO(P)1550
RETURN
1560
'1570
*(
>)
COLOR
DEL
PAPEL.
1580
'—
-1590
A$
=
INKEY$:IF
A$="
"GOTO
1590
1600
IFA$<"0" OR
A$>"7"
GOTO
1590
1610
IFCO(P)
=
VAL(A$)
+
SC
GOTO
1700
1620
PO =
PA(P)1630
PA(P)=VAL(A$)
+
SC
1640
COLOR
,PA(P)1650
FOR
Y=l
TO 212
1660
FOR
X=l
TO 255
1670
IFPOINT(X,Y)
= POTHEN
PSET(X,Y),PA(P)1680
NEXTX
1690
NEXT
Y1700
RETURN
1710
'1720
'( ~H)
COLOR
PAPEL
CON
CLS.
1730
'1740 A$=INKEY$:IF
A$="
"GOTO
1740
1750
IFA$<"0" OR A$>"7"
GOTO
1740
1760
PA(P)=VAL(A$)
+
SC
1770 COLOR,
PA(P)1780 CLS
1790
RETURN
1800
'1810
' (>)
RELLENADO
DE
COLOR.
1820
'-1830
PAINT
(XN,YN), CO(P),CO(P)
1840
RETURN
1850
'1860
* ( ~l)GUARDA
LA
REFERENCIA.
1870
'-1880
XI=XN:YI
= YN
1890
RETURN
1900
11910
1(
X) LINEA
DESDE
REF.
1920
11930
LINE
(XI,Yl)-
(XN.YN)
1940
RETURN
1950
'1960
* ( "Q)RECTANGULO
DESDE
REF.
1970
1 --- --—
1980
LINE
(XI,YI)-(XN,YI)1990
LINE
(XI.YI)-
(XI,YN)
2000
LINE
(XN.YI)-
(XN.YN)
2010
LINE
(XI,YN)
-
(XN.YN)
2020
RETURN
2030
'2040
' ( '0)CIRCLE
CON
CENTRO
EN
REF.
2050
12060
D
=
INT
(SQR(((XN-XI) "2)+
((YN-YIK2)))
2070
CIRCLE
(XI,YI),D,,,,1.32080
RETURN
2090
'2100
'SERVICIO
DEL
STOP.
2110
' -—
2120 STOP
ON
2130
RETURN
2140
12150
' FINDEL
PROGRAMA'
2160
1-
-
--2170
KEY(l) OFF:KEY(2)
OFF
2180
KEY(3)
0FF:KEY(4)
OFF
2190
KEY(5)
OFF
2200
SCREEN
2210
KEYON
2220
COLOR
15,4,4
2230
CLS
2240 CLEAR
2250
de
programa."2260
END
Si se le
hace
difícilencontrar
INPIT
en
tu kiosco habitual,reséñalo por
adelantado,o háznoslo saber
para
que
podamos
remediarlo
LOS MEJORES
DE
IMPUT
MSX
PUESTO
TITULO
PORCEMTAJE
1°
Soccer
23,1
%
2.
°
KnigMLore
15,8%
3. °
fiero
13,9
%
4. °
Profanation
12,1
%
5. °
Jack
trie
liipper
8,4%
6.
°
Alien-8
6,5
%
7°
RiberRaió
5,5
%
8. °
Camelot
Warriors
5,5%
9. °
Yie
Ar Kung-Fu
II
4,6
%
10.°
RoadFighter
4,6
%
100
%
Para
laselección
de
esta relación
únicamente
se
han
tenido
en
cuenta
lasvotaciones
enviadas
por
nuestros
lectores
de acuerdo con
lasección
«Los
Mejores
de
Input».
EL
GRAN
IMPACTO
DEL
MICROPROCESADOR
Nuestrarevista,fiela suespíritudeir
ampliandohorizontesparasuslectores, incorpora con este
número
una nuevasección.
En
ellainiciamoslapublicación de una serie de artículos, que ha sidoconcebida
como
vehículoparaun mejor conocimiento de nuestro ordenador —especialmentedesu parte interior—
,
loquenosvaapermitir sacarel
mayor
partido a la infinidad de posibilidadesqueofreceelsistema
MSX.
No
por sabido está demás
recordar que la creación de programas y utili-dades no es tarea sencilla, pues re-quiere unos conocimientos que se ad-quieren poco a poco mediante loses-tudioscorrespondientes. Esta circuns-tancianorepresentaquepara manejar un microordenadorsea imprescindible saber programar. Cualquier persona puede utilizar un ordenador,en la
ca-lidad de usuario de losprogramas que ofrece el
mercado
de software,cier-tamente
muy
amplio. Pero para losiniciados en el tema, y los que
co-mienzan a sentir cierta inquietud, les
es
muy
conveniente conocer porden-tro su microordenador, analizarlo
como
herramientadetrabajo,aumen-tar el
campo
de conocimientos, a lapar que disfruta
comprobando
la ob-tención demayor
rendimiento.Así pues, intentaremos plasmar de
forma divulgativa, lo
más
gráfica ysencilla posible, estas cuestiones que
se crean dentro del
mundo
del mi-croordenador.El
mkro z 80
Lo
quesísolicitamos es perseveran-cia,alaayuda que desdeestaspáginasos
vamos
abrindar para conseguir des-cubrir las posibilidades de que dispo-néis con vuestro ordenadorMSX.
UN POCO
DE
HISTORIA
En
esta primera «inmersión» en elmundo
interior denuestro ordenador,comenzaremos
haciendo un poco dehistoria.
El término microordenador se ha venido
empleando
desde hace algunos años para denominar a todo tipo depequeño
dispositivo computador.Un
microordenador no es
más
que unor-denadorcontrolado por
uno
omás
mi-croprocesadores.El microordenador hasido el resul-tado de una evolución, partiendo de las familias de circuitos lógicos
TTL
(transistor transistor logic) yMOS
(metaloxide semiconductor) de las
es-calas de integración media y alta (MSI/LSI), que son una serie de
cir-cuitos integrados que juntamente con
los relés, fueron los protagonistas de
los automatismos de otras épocas. Este resultadoevolutivosurgió ante lanecesidaddesimplificareldiseñode nuevas aplicaciones. Anteriormente
era preciso diseñar una concepción
distintaparacadaaplicaciónconcreta, que se convertía en un proceso
com-plejo,caro y lentoen algunos casos.
La
llegada del microprocesador nohizo que se prescindiera de estos
cir-cuitos, ya que generalmente son los
encargados de comunicar la
CPU
(Unidad Central de Proceso) con elresto de los circuitos electrónicos del sistema.
En
la actualidad se construyenau-tomatismos
empleando
aún estoscir-cuitos, bien por ser diseños
extrema-damente
sencillos o cuando se preci-san velocidadesmuy
altasyque un mi-croprocesador no puede alcanzar, a pesar de sumayor
coste.La
aparición del microprocesadorhizoque seestandarizaran las
solucio-nes a los problemas de diseño,
ofre-ciendo una amplia
gama
deposibili-dades y facilitandoque con un
mismo
diseño estándar enuP, se pudiera dar respuesta a numerosos planteamien-tos, evitando de este
modo
«las solu-ciones amedida» que seutilizabanComo
toda nueva tecnología, tam-bién pasóporfasesevolutivas. Así, a'principio, los microordenadores er.^n
muy
grandes,no
eran rápidosyfueronutilizados
como
terminales de orde-nadoresmás
potentes.Se consideraba una tarea ardua y complicada el solo hecho de
progra-mar
unordenador,ymucho
más
llegara entenderlo, mitificándolo de tal forma, que sólo estaba al alcance de
un
reducido grupo de personas espe-cializadas,enun laboratorioen el que los técnicos vestían bata blanca.Todo
esto ha cambiado, desde elmomento
en que cualquier personapuede tener un microordenador en
casa,
como
es el caso delMSX.
Factordeterminante es que los mi-croordenadores domésticos
MSX
in-corporanel lenguajedealtonivelBA-SIC,quepermite,sinnecesidadde de-masiados conocimientosprevios,
rea-lizar funciones básicas, abriendo así
nuevos horizontes
Antiguamente, lo que a nosotros nos supone una línea de programa,
significaba
muchas
horas de estudio para aquel señor de la batablanca, loque demuestra hasta qué nivel se ha
simplificado la programación.
Asimismo, los circuitosclásicoshan
quedado
relegados a un segundotér-mino,
cambiando
de función. Antes, el relé servíacomo
elemento de con-trol,como
memoria
de estado de un automatismo, mientras que ahora los datos y estados internos de lamá-quina, se retienen en la
memoria
delsistemay los relés on elemertos
fron-tera. Es decir, f .n los c .mentís, que excitados porel microordenador, controlan dispositivos de potencia,
dado
que el microprocesador estáli-m.cado para trabajarcon grandes
po-tencias por sí solo.
Los primeros microprocesadores que se construyeron fueron de4 bits, peroprontose vioquela capacidadde memoria, datos
y juego de instruccio-nes que podían manejar eran insufi-cientes.
Del microprocesador de 4 bits se
pasóal de8bits,que permitíamanejar
cómodamente
textos, ya que en cadaposición de
memoria
se puede alma-cenarun carácter alfabético, asícomo
manejarcantidadesentre y255 o nú-meros con signo entre
-128
y 127 en un soloacceso a memoria.De
esta serie de microprocesadores de 8 bits, el primero fue el 8008se-guido del 8080,
ambos
con lacarac-terística
común
de precisar demás
de unatensión de alimentación para fun-cionar.Además,
necesitan estaracompañados
de chips controladoresespeciales que hacen posible su
fun-cionamiento. El8080tiene limitada su
velocidad
máxima
a IMhz. (1.000.000 de estados en cada segundo), lo cuales poco
comparado
con losuP
actua-les.
Estos microprocesadores fueron
su-perados por otros
como
el 8085 que funciona solamente con una tensiónde alimentación y posee el bus
multi-plexado, funcionando con una fre-cuenciade reloj
máxima
de 6Mhz.
EL
REVOLUCIONARIO
Z80
Paralelamente al 8085 se Creó el Z80, que absorbe y amplía las
funcio-nes del 8080 tanto en hardware
como
en software, pues sólo requiere una tensión de alimentación,
maneja
lamisma
cantidad de memoria, funcionaa una velocidad de reloj de 4
Mhz.
y es capaz de controlarmemoria
diná-mica con una
mínima
electrónica ex-terna.Una
particularidad delZ80
es que,como
absorbe las funciones del 8080, puede sustituirloen antiguos sistemas mejorando sus prestaciones.La
familiadecomponentes Z80
sig-nificóun importantísimo avance en el estadodelatecnologíadelos microor-denadores. Estoscomponentes
son in-terconectables con la mayoría de me-morias estándar,generandoasíunam-plio abanico de posibilidades de
di-seño de distintos microordenadores.
ESTRUCTURA
DEL
MICROPROCESADOR
Pero un microprocesador no puederealizarningunafunción porsímismo.
Necesita de una
memoria
que le pro-porcione las instrucciones a ejecutar ensecuencia, asícomo
dónde
guardar los datos y resultados temporales delos cálculos realizados. Igualmente
precisa de canales que hagan posible
la comunicación con el exterior.
Llegamos así a la concepción de la
ideade estructura del ordenador, que
es en definitiva el contexto en el que se hallael microprocesadorpara
cons-tituir un sistema computador.
Estaestructura se divideentres
blo-ques principales que son:
—
Memoria.
—CPU.
—
Dispositivos de Entrada/Salida (¡IO).La memoria
se puede dividirendospartes:
ROM
yRAM.
La memoria
ROM
es inalterable y se retienen enella los programas que hacen posible
el funcionamiento de la máquina, en nuestro caso el intérprete del lenguaje
BASIC
y el sistema operativo básico delMSX.
La
memoria
RAM,
por su parte, esdonde
cargaremos los programas quehemos
elaborado nosotros mismos, obien los que
compremos
en elcomer-cio y también es el dispositivo
donde
se guardarán los datos para realizar
cálculos y el resultado de los mismos.
Partede la
RAM
retiene unacopiade la información mostrada por la pan-talla del ordenador, éstaes la llamadaVRAM.
Debemos
tenermuy
en cuenta que toda la informacióndepo-sitadaenla
memoria
RAM
sedestruye al desconectar el ordenador.El segundo bloque incluye la
CPU,
queeslaencargada deejecutarlasins-trucciones que
componen
los progra-mas, yen definitiva eselcomponente
que damarcha
a nuestro ordenador. Contrariamente a lo que se puedacreer en un principio, la
CPU
no
se detiene nunca mientras el ordenadoresté en funcionamiento, ya que cuando
no
seejecuta ningúnprogramadel usuario, el control de la
CPU
estomado
por los programas quecom-ponen
el sistema operativo del orde-nador.deEntrada/Salida (Input/Output), que
tienen por misión comunicar la
CPU
con el
mundo
exterior.En
nuestroequipo
MSX,
disponemos de ciertoscircuitos especializados en determina-das funciones de entrada/salida. Por ejemplo está el
PSG
(programable sound generatorAY389I0)
que es el encargadode generar todoslosefectosde sonido. Otro ejemplo de chip
es-pecializado en entrada/salida, es el
VDP
(video display procesor), que es el encargado degenerarlas señalesde video parael monitordelsistema. Co-nectados a estos circuitosquegenéri-camente reciben el
nombre
decontro-ladores, seencuentran losdispositivos
periféricos. Pantallas, teclados, discos
flexibles y rígidos, cassettes e
impre-soras, son elementos periféricos que
secomunican con la memoria. Las tres partes son imprescindibles para cualquier proceso y son las que
definirán las prestaciones de nuestro equipo.
También
hemos
podido observarque para que un ordenador, indepen-dientemente de su complejidad,
po-tencia, velocidad o prestaciones,
rea-lice alguna función, es imprescindible que disponga de un programa que le indiqueen cada
momento
loquedebehacer.
Estos programasson introducidos por el usuario
empleando
un lenguaje de programación adecuado,{BASIC,
PASCAL,
FORTRAN,
ASSEM-BLER
u otros), en lamemoria
de la máquina.La
CPU
siempre ejecutalosprogra-mas
en «Lenguaje Máípúna». Si el programador entra el programa en otro lenguaje, pasa por un traductorinterno que lo transforma en código máquina.
De
ahí que el programa queejecu-tará
más
rápidamente el microproce-sadorserá el quese le proporcione di-rectamente en su lenguaje, debido aque ya no deberá pasar por el
pro-grama
intérprete (traductor) siendoprocesado porla
CPU
de inmediato. Generalmente, a niveldomésticoseemplea
el lenguajeBASIC
yaqueestáincorporado enel propio ordenadory aporta la nada desdeñable ventaja de una fácil comprensión.
En
próximosnúmeros
seguiremos familiarizándonos con el microorde-nador, en lo que a su estructurain-terna se refiere.
Abordaremos
laar-quitecturadela
CPU,
losmodos
de di-reccionamiento empleados por elUP
para acceder a lamemoria
y periféri-cos del sistema, asícomo
las técnicasque utiliza para comunicarse con el
mundo
exterior.Asimismo, esnuestraintención
des-cribirel funcionamiento de las instruc-ciones del Lenguaje
Máquina
del mi-croprocesadordado
quelosalgoritmos codificados en este lenguaje resultanmucho
más
compactosy rápidos,pesea la complejidad en la confección de
Programe^
EL
PALABRERO
El
programa
«PALABRERO»
esuna
versión del conocido«MASTER
MIND»
pero trabajando con palabras en lugar de con fichas de colores.Permite jugar a un jugador contra la
máquina,
o bien, a dos jugadores entre sí.El juego consiste en adivinar la palabra
de
cinco letras propuesta por el otro jugador, o en su caso,por la
máquina,
presentando acada intento del jugador, el
número
de
caracteresque
contiene
de
la palabra buscada,independientemente de
suposición.
El juego está limitado en
número
de
intentosy en tiempo,es decir, inicialmente está
limitado a cuarenta intentos en la
modalidad de
un jugador, yde
untiempo de
45
segundos
porintento.
Si el jugador
desea
rendirse,puede
pulsar la tecla"Fl"
yentonces el ordenador le mostrará
la palabra
que
retenía en su interior.Este juego
puede
serconsiderado didáctico,
dado que
requiere pensar palabras lógicas
que contengan
algunas letrasde
combinaciones
anteriores parallegar a la solución.
En
lamodalidad de
un jugador,el
programa
tiene en su interiorcien palabras para adivinar,
número
suficientemente elevadocomo
para garantizarque
la palabra escogida por lamáquina,
nos va a dar
que
pensar...Advertencia
Cuando
se haga correr elprograma, las palabras deberán
ser introducidas en letras
mayúsculas,
dado
que
talcomo
está diseñado, no interpreta los caracteres en minúsculas.Partes del
programa
Para los interesados en analizar
la
composición
del programa,enumeramos
a continuación losbloques
componentes
delmismo:
100-
240
presentación250-
260
programaciónde
Fl280-
inicializaciónde
variablesA
y B290-
330
inicia el spriteX$
(movimiento)340-
360
movimiento de
sprite, salida a470
370-
música
inicial390-
buclede
espera440-
apaga
el sprite460-
repitedesde
290
470-
abre pantalla gráficapara texto
480-
540
estrellas550-
620
dibuja el trapecio y lo rellena630-
1390
continúa la presentación puntos y circ1400-1470
finde
la presentación1480-1630
juego (inicionúm.
jug)1640-
juego si dos jugadores2730-
juego siun
jugador3670-3710
palabras internas3720-3760
escribe la solución3770-3810
advertenciade
limitaciones3820-3890
emiteun
sonidoCOMENTARIOS
El juego resulta divertido, ya
que
el conjunto internode
palabras es
muy
amplio.Los límites tanto en
tiempo
para dar la respuestacomo
ennúmero
de
intentos, son correctos yaumentan
laemoción
del juego.Respecto
a la presentación deljuego,
debemos
decirque
esmuy
bonita y "galáctica", pero nuestroconsejo en este caso es el meditar
un poco
sobre la longitud yeficiencia de los programas.
Un
programa
no es mejor porocupar
más
espacio sino todo locontrario; si en
dos programas que
poseen
lasmismas
prestaciones,uno de
ellos esmás
reducido,tendrá las siguientes
ventajas.-—
Al transcribirlode
la revista al ordenador,tendremos
menos
posibilidades de
cometer
errores.
—
Eltiempo empleado
en estetrabajo será menor.
—
Ocuparemos menos
memoria
de la
máquina.
Debido
a esto,aconsejamos
estructurar un
poco
los programas,con lo
que aumentará
la eficienciaSi se le
hace
difícilencontrar I.MMT
en
tu kiosco habitual,resérvalo
por
adelantado,o háznoslo saber
para
que
podamos
remediarlo
Programo^
de tus horas