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Desarrollar destrezas científicas usando experimentos en línea

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Academic year: 2020

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA

EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN CIENCIAS NATURALES

TEMA:

DESARROLLAR DESTREZAS CIENTÍFICAS USANDO

EXPERIMENTOS EN LÍNEA

AUTOR:

SAÁ DEL ALCÁZAR MAGDALENA ISABEL

DIRECTOR:

DR. CARLOS MORALES

QUITO- ECUADOR

(2)

CARTA DE CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Grado presentado por la señora Magdalena Isabel Saá del Alcázar, para obtener el Grado Académico de Licenciada en Ciencias de la Educación- Mención Ciencias Naturales cuyo título es:DESARROLLAR DESTREZAS CIENTÍFICAS USANDO EXPERIMENTOS EN LÍNEA.

Considero que dicho trabajo reúne los requesitos y méritos suficientes para ser sometidos a la presentación pública y evaluación por parte del Jurado Examinador que se designe.

En la ciudad de Quito D.M. a los doce días del mes de enero del 2013

Dr. Carlos Morales

(3)

Quito, Enero del 2013

DECLARACIÓN DE AUTORÍA

Yo, Magdalena Isabel Saá del Alcázar, declaro bajo juramento que el trabajo aquí descrito es de mi autoría; que no ha sido previamente presentado para ningún grado o calificación profesional; que he consultado las referencias bibliográficas que se incluye en este documento y que no he plagiado dicha información.

(4)

DEDICATORIA

(5)

AGRADECIMIENTO

A la Universidad Tecnológica Equinoccial por brindarme la oportunidad de acceder a la información que luego de cuatro años me permite obtener una capacitación profesional para desempeñarme como profesora en el área de Ciencias Naturales.

(6)

CONTENIDO PRELIMINARES

Certificación del Tutor...………...i

Declaración de autoría de la Tesis...ii

Dedicatoria...iii

Agradecimiento...iv

ÍNDICES Ìndice de Contenido………...v

Índice de Cuadros...x

Índice de Figuras...xii

Resumen Ejecutivo...xiv

Introducción...1

(7)

1.1 Planteamiento del Problema………... ..…………...…2

1.2 Formulación del Problema………..…………...2

1.3 Preguntas directrices………...…….…..…...2

1.4 Objetivos...3

1.4.1 Objetivo General...3

1.4.2 Objetivos Específicos…...………...…3

1.5 Justificación ...………...……4

CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 2.1 Destrezas...………...….…….5

2.1.1 Clasificación de las destrezas ...5

2.1.2 Destrezas Científicas...7

2.1.3 Creatividad e innovación...7

2.1.4 Comunicación y colaboración...………...…...8

2.1.5 Búsqueda y procesamiento de datos...9

2.1.6Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones...10

2.1.7 Ciudadanía digital...11

2.1.8 Conceptos y procedimientos tecnológicos...11

(8)

2.2.1 Entornos tecnológicos de enseñanza aprendizaje...14

2.2.2 Usos de la pantalla digital en el aula de clase...16

2.2.3 Teoría del aprendizaje y las TIC...17

2.2.4 Enseñanza de las Ciencias Naturales y las TIC...21

2.2.5Ventajas e Inconvenientes de los Laboratorios Virtuales...22

2.3 Marco Institucional………...23

2.4 Fundamentación Legal………...24

2.5 Hipótesis……….………...25

2.6 Operacionalización de Variables………..………..…...26

CAPÍTULO III METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 3.1Tipo de Investigación………...27

3.1.1Investigación correlacional………...27

3.1.2Investigación explicativa...27

3.2 Método de la investigación...27

3.2.1 Método experimental...28

3.2.2 Método estadístico...28

3.3 Población y Muestra………...28

(9)

3.4.1 Encuesta...……....29

3.4.2 Documentada...29

CAPÍTULO IV ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS 4.1 Presentación de Resultados...31

4.1.1 Instrumento Nº 1...32

4.1.2 Instrumento Nº2...42

4.1.3 Instrumento Nº3...53

4.2 Verificación de la Hipótesis...63

CAPÍTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 Conclusiones...64

(10)

CAPÍTULO VI LA PROPUESTA

6.1 Tema de la propuesta...67

6.2 Título de la propuesta...68

6.3 Objetivos...68

6.3.1 Objetivo General...68

6.3.2 Objetivos Específicos...68

6.4 Población objeto...68

6.5 Localización...68

6.6 Desarrollo de la propuesta...69

(11)

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro 2.1 Clasificación de las destrezas...6

Cuadro 2.2Entornos tecnológicos de enseñanza aprendizaje...15

Cuadro 2.3 Usos de la pizarra digital en el aula...16

Cuadro 2.4 Interacciones y actividades cognitivas...19

Cuadro 2.5 Operacionalización de variables...26

Cuadro 4.1 Pregunta 1 estudiantes...32

Cuadro 4.2 Pregunta 2 estudiantes...33

Cuadro 4.3 Pregunta 3 estudiantes...34

Cuadro 4.4 Pregunta 4 estudiantes...35

Cuadro 4.5 Pregunta 5 estudiantes...36

Cuadro 4.6 Pregunta 6 estudiantes...37

Cuadro 4.7 Pregunta 7 estudiantes...38

Cuadro 4.8 Pregunta 8 estudiantes...39

Cuadro 4.9 Pregunta 9 estudiantes...40

Cuadro 4.10 Pregunta 10 estudiantes...41

Cuadro 4.11 Pregunta 1 estudiantes...42

(12)

Cuadro 4.13 pregunta 3 estudiantes...44

Cuadro 4.14 pregunta 4 estudiantes...45

Cuadro 4.15 pregunta 5 estudiantes...46

Cuadro 4.16 pregunta 6 estudiantes...47

Cuadro 4.17 pregunta 7 estudiantes...49

Cuadro 4.18 pregunta 8 estudiantes...50

Cuadro 4.19 pregunta 9 estudiantes...51

Cuadro 4.20 pregunta 10 estudiantes...52

(13)

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 4.1 Pregunta 1 estudiantes...32

Gráfico 4.2 Pregunta 2 estudiantes...33

Gráfico 4.3 Pregunta 3 estudiantes...34

Gráfico 4.4 Pregunta 4 estudiantes...35

Gráfico 4.5 Pregunta 5 estudiantes...36

Gráfico4.6 Pregunta 6 estudiantes...37

Gráfico 4.7 Pregunta 7 estudiantes...38

Gráfico 4.8 Pregunta 8 estudiantes...39

Gráfico 4.9 Pregunta 9 estudiantes...40

Gráfico 4.10 Pregunta 10 estudiantes...41

Gráfico 4.11 Pregunta 1 estudiantes...42

Gráfico 4.12 Pregunta 2 estudiantes...43

Gráfico 4.13 Pregunta 3 estudiantes...44

Gráfico 4.14 Pregunta 4 estudiantes...45

Gráfico 4.15 Pregunta 5 estudiantes...46

Gráfico 4.16 Pregunta 6 estudiantes...47

Gráfico 4.17 Pregunta 7 estudiantes...49

Gráfico 4.18 Pregunta 8 estudiantes...50

(14)

Gráfico 4.20 Pregunta 10 estudiantes...52

Gráfico 4.21 Origen del Universo Grupo A...53

Gráfico 4.22 Origen del Universo Grupo B...53

Gráfico 4.23 Placas tectónicas Grupo A...54

Gráfico 4.24 Placas tectónicas Grupo B...54

Gráfico 4.25 El Big Bang Grupo A...55

Gráfico 4.26 El Big Bang Grupo B...55

Gráfico 4.27 Sistema Solar Grupo A...56

Gráfico 4.28 Sistema Solar Grupo B...56

Gráfico 4.29 El agua Grupo A...57

Gráfico 4.30 El agua Grupo B...57

Gráfico 4.31 Las Plantas Grupo A...58

Gráfico 4.32 Las Plantas Grupo B...58

Gráfico4.33Volcanes activos.Huracanes.Tsunamis. Grupo A...59

Gráfico 4.34 Volcanes activos.Huracanes.TsunamisGrupo B...59

Gráfico 4.35 Cadenas tróficas. Grupo A...60

Gráfico 4.36Cadenas tróficas. Grupo B...60

Gráfico 4.37 Energía eólica.Grupo A...61

Gráfico 4.38Energía eólica.Grupo B ...61

(15)

Gráfico 4.40 Movimientos de Convección Grupo B...62

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

CARRERA: Licenciatura en Ciencias de la Educación DESARROLLAR DESTREZAS CIENTÍFICAS USANDO

EXPERIMENTOS EN LÍNEA Autora: Magdalena Isabel Saá del Alcázar

Director: Dr. Carlos Morales Fecha: Quito, Enero del 2013 RESUMEN

El propósito de la investigación es demostrar la importancia del empleo de aulas virtuales (TIC) en la asignatura de CCNN de manera creativa y eficiente, que permita el desarrollo de destrezas científicas como: el pensamiento crítico,creatividad e innovación, comunicación,colaboración, resolución de problemas y toma de decisiones, entre otras, en los alumnos de Noveno de Básica del Colegio Brasil.

La creación de laboratorios virtuales tiene algunas ventajas importantes respecto de las que ofrecen los laboratorios reales o presenciales, ya que éstosse ejecutan usando computadoras, sus procedimientos son mucho más sencillosy los costos en la adquisición de materiales y ambientales son menores que aquellos de los laboratorios reales. Pero, como inconveniente en relación a los laboratorios reales cabe señalar que los laboratorios virtuales, para poder ser manejables tienden a simplificarse, con lo que se pierde información respecto al sistema real y además, la experimentación con sistemas reales siempre representa un valor añadido para los estudiantes.

Los métodos de investigación usadosson la encuesta y la documentada, quedando demostrado que el uso de herramientas tecnológicas y ambientes virtuales genera nuevas formas de enseñanza-aprendizaje dinámicas con resultados académicos positivos.

Descriptores: Destrezas científicas, laboratorios virtuales, experimentos

(17)
(18)

INTRODUCCIÓN

El uso de las TIC en el entorno educativo es necesario como un medio de enseñanza aprendizaje, y para aprovechar estas tecnologías se necesita un cambio en el modelo educativo actual por un método en el que las TIC permitan un aprendizaje participativo, ágil e interactivo. Esta forma de enseñanza aprendizaje está centrada en el estudiante, que adquiere un papel activo en su formación y la responsabilidad de su aprendizaje.

Los laboratorios virtuales, son un claro ejemplo de lo anteriormente citado, ya que resultan muy útiles como herramienta de refuerzo y apoyo o como un sustituto de un laboratorio tradicional si éste es inexistente.

Con el presente trabajo se desea demostrar que el empleo de los experimentos virtuales en la asignatura de CCNN permite el desarrollo adecuado de las destrezas científicas como: el pensamiento crítico, creatividad e innovación, comunicación, colaboración, resolución de problemas y toma de decisiones entre otras, en los alumnos de Noveno de Básica del Colegio Brasil.

(19)

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN

1.Experimentos en línea para fortalecer las destrezas científicas de los estudiantes de Noveno de Básica del Colegio Brasil.

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las instituciones de educación están incorporando en sus planes de estudio, el uso de las nuevas tecnologías para responder a exigencias educativas, ya que los alumnos necesitan estar más preparados para el análisis de procesos y toma de decisiones.

Analizando la situación de los estudiantes de Noveno de Básica del Colegio Brasil se concluye que no poseen el ambiente adecuado para las respectivas prácticas de laboratorio ni tradicional ni virtual, es por ésto que el propósito de esta investigación es considerar la implementación de la nueva aula virtual de CCNN, que permita a los estudiantes el desarrollo de sus conocimientos y destrezas científicas.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Se utiliza recursos virtuales como material didáctico para la enseñanza de Ciencias Naturales con los alumnos de Noveno año del Colegio Brasil durante el período 2012-2013?

1.3 PREGUNTAS DIRECTRICES

¿El uso de experimentos en línea constituye una herramienta pedagógica?

(20)

¿Qué dificultades presentan los alumnos en el uso de experimentos en línea?

¿Qué se necesita para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje por medio de experimentos en línea?

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 OBJETIVO GENERAL

Implementar el uso de experimentos en línea para fortalecer las destrezas científicas profundizando el conocimiento adquirido en el aula y mejorar el rendimiento académico en CCNN de los estudiantes de Noveno de Básica del Colegio Brasil.

1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

-Identificar y analizar los experimentos en línea idóneos, como medio de aprendizaje dinámico e interactivo relacionados con el quehacer científico.

-Incrementar la calidad y cantidad de información básica sobre experimentos en línea de ciencias naturales de acuerdo con la malla curricular de noveno de básica.

-Determinar las destrezas científicas que más se desarrollan usando experimentos en línea.

-Comparar el rendimiento académico de los estudiantes de la metodología de enseñanza y aprendizaje usando TIC y los de una metodología tradicional.

(21)

1.5 JUSTIFICACIÓN

El propósito de la investigación es demostrar la validación del empleo de experimentos virtuales en la asignatura de CCNN de manera creativa y eficiente, que permita el desarrollo adecuado de las destrezas científicas como: pensamiento crítico, creatividad e innovación, comunicación, colaboración, resolución de problemas y toma de decisiones entre otras, en los alumnos de Noveno de Básica del Colegio Brasil.

Utilizando guías provistas por el docente, los estudiantes pueden usar recursos en línea que les permiten ejecutar simulaciones, experimentos en línea; desarrollar proyectos que pueden ser repetidos tantas veces como el o los estudiantes lo necesiten; complementar otras formas de aprendizaje utilizadas en el aula de clase; mejorar la comprensión de conceptos a través de animaciones encuadradas en técnicas de aprendizaje por descubrimiento; manipular sustancias en laboratorios virtuales antes de hacerlo físicamente, por razones de seguridad; recordar más fácilmente temas que involucran datos, fórmulas o características específicas.

(22)

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Destrezas

Muchos autores coinciden en que una destreza es una habilidad específica,

que utiliza o puede utilizar un aprendiz para aprender. Mario Lanza

(2007

),

afirma que algunas de las destrezas, habilidades y cambios que el estudiante debe tener y experimentar en la actualidad son:

- Capacidad de dirigir su propio aprendizaje. - Capacidad analítica y de interpretación.

- Tener valores muy arraigados, entre ellos: ser honesto y responsable. - Ser ordenado y disciplinado.

- Tener capacidad para trabajar en equipo.

- Ser creativo, proactivo y propenso a la investigación.

- Debe tener la capacidad de gestionar sus propios recursos de aprendizaje. -Tener buena disposición y actitud para utilizar las oportunidades que le ofrecen las nuevas tecnologías.

- Debe tener las competencias básicas en el uso de las TIC.

2.1.1 CLASIFICACIÓN DE LAS DESTREZAS

El Dr. Villarini (2011) divide las destrezas de pensamiento en destrezas básicas o simples y destrezas superiores o complejas. Las primeras se limitan a un procesamiento de la información: observar y recordar, comparar y contrastar con información previa, y las segundas procesan la información a un nivel de mayor profundidad o complejidad. El análisis, la evaluación, la solución de problemas son procesos más complejos; pues requieren de la combinación de varias destrezas.

Para desarrollar las destrezas superiores en los estudiantes, el docente debe plantear tareas pertinentes, en las que éstos procesen información y construyan conocimientos a niveles complejos.

(23)

Cuadro 2.1. Clasificación de las destrezas

Destrezas Simples.

Destrezas de percibir (recordar datos)

Observar y recordar Comparar y contrastar Destrezas de concebir

(organizar datos)

Ordenar

Agrupar y rotular Clasificar

Destrezas Complejas.

Destrezas de inferir ( ir más allá de los datos)

Interpretar

Señalar causas y efectos Hacer generalizaciones Hacer predicciones

Reconocer supuestos Reconocer puntos de vista

Destrezas de analizar (descomponer en términos de conceptos)

Distinguir dicha opinión Distinguir información pertinente y no pertinente Distinguir fuentes confiables y no confiables

Identificar la idea central Razonar (lógicamente) De modo deductivo

De modo inductivo Evaluar(de acuerdo a

criterios)

Internos Externos

Solucionar problemas Identificar problemas

Plantear y comprobar hipótesis

Tomar decisiones Identificar objetivos Considerar alternativas

Elaborado por: Magdalena Saá.

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2.1.2 DESTREZAS CIENTÍFICAS

Las destrezas científicas son los procesos mentales que intervienen en la resolución de un problema científico.

El ISTE (International Society for Technology in Education) (2007), ha determinado las actitudes o destrezas científicas que se busca fomentar y desarrollar con mayor facilidad usando las TIC en el estudiante, éstas son: - Creatividad e innovación.

- Comunicación y colaboración.

- Búsqueda y procesamiento de datos.

- Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones - Ciudadanía digital.

- Conceptos y procedimientos tecnológicos.

2.1.3 CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Consiste en buscar nuevas formas de enfrentar problemas, innovando y resolviendo los pequeños y grandes retos estudiantiles y profesionales; Gardner (2005), explica que la creatividad permite resolver problemas con regularidad, elaborar productos o definir cuestiones nuevas pero en un solo dominio pero que ésta es pobre en los niños y se incrementa con la educación que permite aumentar sus experiencias, lo que coincide con lo dicho por George Siemens (2012), en su ciclo de conferencias sobre el tema del Conectivismo1: "Creatividad e Innovación en un Mundo Complejo", enfatizó en que la educación debe apuntar a promover el desarrollo de la creatividad y la innovación en los alumnos. Para ello sugirió que los alumnos deben participar en la creación de contenidos de aprendizaje, buscando permanentemente aprender y crear algo nuevo, para lo cual el docente debe generar cambios que permitan el enriquecimiento del proceso

                                                                                                                         

(25)

formativo de los estudiantes, y rechazó el sistema educativo actual ya que éste reduce las capacidades de los estudiantes, resaltando el uso de las TIC en el aula, ya que éste permite que el estudiante sea co-creador y participante activo de su aprendizaje, produciendo un cambio educativo gradual. Como cuando se usan simulaciones, por ejemplo para explorar y representar patrones de crecimiento, tales como los ciclos de vida de plantas y animales, también como en una guía animada que enseñe a realizar un experimento sencillo como el crecimiento de las plantas en distintos tipos de tierra, lo que permite al estudiante construir explicaciones con argumentos sencillos que lo lleven a la reflexión del fenómeno que está observando; cuando en un grupo de trabajo colaborativo se usa varias tecnologías para realizar una presentación digital, ya sea de un evento científico local que sea relevante como la erupción de un volcán , explotación minera, etc.

2.1.4 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

Las nuevas tecnologías permiten una mayor interacción y comunicación entre personas, y la posibilidad de compartir información que facilite la utilización de cierto tipo de aprendizaje como el colaborativo. Las experiencias de aprendizaje colaborativo asistido por computador, apuntan a entender el aprendizaje como un proceso social de construcción de conocimiento en forma colaborativa, esto es afirmado por López (2008) al citar la teoría sociocultural de Vygotsky que explica el hecho de aprender es por naturaleza un fenómeno social; y la adquisición de nuevo conocimiento es el resultado de la interacción de gente que participa en un diálogo; que aprender es un proceso lógico en el que un individuo contrasta su punto de vista personal con el de otro, hasta llegar a un acuerdo.

(26)

sentimiento de solidaridad, disminuye la sensación de aislamiento, y promueve la motivación de los integrantes del grupo, favoreciendo una mejor productividad.

Sosa y otros (2010) en su monografía "La Comunicación Educativa a través de las TIC ", afirman que las TIC, por las posibilidades que ofrecen, permiten desarrollar en nuevas condiciones la comunicación, permiten a los estudiantes acceder a través de las redes a datos, publicaciones, información actualizada de diversos temas y además comunicarse con profesores, compañeros con quien intercambiar ideas; bibliotecas virtuales, libros electrónicos etc. En estos entornos ricos en información, el profesor es el facilitador, guía y consejero sobre fuentes apropiadas de información, y los estudiantes por su parte deben dejar la pasividad y pasar a ser activos en la búsqueda, selección, procesamiento y asimilación de la información.

2.1.5 BÚSQUEDA Y PROCESAMIENTO DE DATOS

López, Moreno y Lingk, (2003), en su trabajo de cómo desarrollar la competencia digital en los estudiantes de primaria, dicen que está destreza está asociada con la búsqueda, selección, registro y análisis de la información, utilizando técnicas y estrategias diversas para acceder a ella, según la fuente a la que se acuda y el soporte que se utilice (oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia). Requiere el dominio de lenguajes específicos básicos (textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro) y de sus pautas de decodificación y transferencia, así como aplicar en distintas situaciones y contextos el conocimiento de los diferentes tipos de información, sus fuentes, sus posibilidades y su localización, y los lenguajes y soportes más frecuentes en los que ésta suele expresarse. Disponer de información produce de forma automática, conocimiento.

Inmaculada SánchezCerrudo.(2010) explica que transformar la información

(27)

comunicar los conocimientos adquiridos empleando distintos recursos, como el lenguaje y las TIC.  

2.1.6 PENSAMIENTO CRÍTICO, RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y TOMA DE DECISIONES

El pensamiento crítico, es la habilidad que deben tener los estudiantes para evaluar de forma cuidadosa y pensar acerca de la información que se presenta. Utilizando las TIC, los estudiantes están aprendiendo a ser muy críticos con la información a la cual tienen acceso, pues, la analizan, verifican datos y pueden cuestionar inclusive la información que les dé el maestro .

Las TIC dan a los estudiantes la oportunidad de criticar, tanto su propio trabajo como el de otros, utilizando varios tipos de wikis. Pueden reflexionar sobre su aprendizaje y pueden conectarse globalmente para adquirir nuevas

perspectivas y aprender mucho más de lo que un texto podría ofrecerles

.

Juan Veroes (2013) explica que las TIC por sí mismas, no desarrollarán el pensamiento crítico en los estudiantes. Esta responsabilidad le corresponde al maestro, es la forma en la que los docentes decidan usarlas lo que determinará si ellas ayudan o inhiben en los estudiantes el desarrollo de las habilidades para el pensamiento crítico. Por lo tanto, los maestros deben hacer una planeación adecuada para asegurarse que los estudiantes usen todo el potencial que tienen estas herramientas.

(28)

2.1.7 CIUDADANÍA DIGITAL.

Se entiende la ciudadanía digital, como la posibilidad que tienen las personas de relacionarse y comunicarse en términos de igualdad y globalidad mediante el uso de las nuevas tecnologías.

Mike S. Ribble, Gerald D. Bailey, y Tweed W. Ross en su artículo original “Digital Citizenship, addressing apropiate technology behavior", definen a la ciudadanía digital como las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnología; y que las áreas más importantes que la conforman deben ser:

• Etiqueta: estándares de conducta o manera de proceder con medios electrónicos.

• Comunicación: intercambio electrónico de información.

• Educación: el proceso de enseñar y aprender sobre tecnología y su utilización.

• Responsabilidad: responsabilidad por hechos y acciones en los medios electrónicos.

2.1.8 CONCEPTOS Y PROCEDIMIENTOS TECNOLÓGICOS

La traducción hecha por Aníbal de la Torre (2013), del artículo Sociedad Internacional para la Tecnología y Educación (ISTE), dice que los estudiantes demuestran una comprensión natural de los conceptos,

sistemas y procedimientos tecnológicos cuando: a. Entienden y utilizan sistemas tecnológicos.

b. Identifican y utilizan aplicaciones de manera eficaz y productiva. c. Resuelven problemas en sistemas y aplicaciones.

(29)

Como dice José Ramón Gómez (2004), las nuevas tecnologías pueden ser empleadas en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender; y, como apoyo al aprendizaje.

Actualmente es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en sí mismo, ya que éstas permiten que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en su formación continua cuando sean adultos.

Se considera que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje, cuando son una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, programas de simulación o de ejercicios, etc.

Las tecnologías como apoyo al aprendizaje, responden a necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana, se enmarcan en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional, como un “saber aprender".

En las materias científicas la teoría está unida a la práctica, razón por lo que hoy se implementa laboratorios virtuales, que la UNESCO (2000) los define como “espacios electrónicos de trabajo concebidos para la colaboración y la experimentación a distancia con objeto de investigar o realizar otras actividades creativas, y elaborar y difundir resultados mediante tecnologías difundidas de información y comunicación”. (http://unesdoc.unesco.org)2.

2.2 LABORATORIOS VIRTUALES

Son un sistema informático y herramienta pedagógica que pretende simular el ambiente de un laboratorio real y que mediante simulaciones interactivas

                                                                                                                         

2   UNESCO. 2000 . Informe de la reunión de expertos sobre laboratorios virtuales,acceso:5/5/2012http://unesdoc.unesco.org/images/0011/001191/119102s.pdf

(30)

permite a los estudiantes desarrollar las prácticas de laboratorio.

La finalidad de los laboratorios virtuales es poder hacer prácticas y experimentos de laboratorio de manera simulada en la pantalla virtual, ya que durante su desarrollo se manipula los mismos elementos que en una experimentación real y se obtiene los mismos resultados, pero simulados.

También este tipo de laboratorio permite que cada uno de los estudiantes de todo un curso, por numeroso que sea, vea y haga la misma práctica. Además, una vez aprendida la técnica, cualquier estudiante puede repetir individualmente el experimento y sus variantes tantas veces como quiera, con un coste más bajo.

Vásquez (2009) explica que los programas de laboratorios virtuales permiten crear un enfoque constructivista del aprendizaje, donde los estudiantes pueden contrastar sus hipótesis a través de una experiencia.

En estos laboratorios, las simulaciones3 y la realidad virtual son las

herramientas más usadas para reproducir los fenómenos naturales y mejorar su comprensión.

Allessi y Trollip (1991), propusieron una taxonomía para simulaciones en la enseñanza dividiéndolas en cuatro grandes categorías: físicas, de procedimientos, situacionales y de procesos.

Las simulaciones físicas son representaciones en pantalla de un objeto para que el estudiante lo utilice o aprenda sobre él. Ejemplos típicos son: una máquina que el estudiante deba operar, o algunos equipos de laboratorios científicos que utilizará en experimentos, como el uso del voltámetro en la electrólisis.

Las simulaciones de los procedimientos tienen como propósito que el estudiante aprenda un conjunto de acciones que constituyen un

                                                                                                                         

3  La simulación es la representación de un proceso o fenómeno mediante otro más simple, que

(31)

procedimiento, muchas veces se manipulan objetos de simulaciones físicas, por lo que este tipo de simulaciones están muy relacionadas como por ejemplo los pasos a seguir para fabricar hidróxido de sodio (NaOH) 0.1M,

usado en la electrólisis del agua

.

Las situacionales permiten al estudiante hacer diferentes aproximaciones a una situación o jugar diferentes roles en ella. En las simulaciones situacionales virtuales, el estudiante es parte de ella. Otón y Martínez (2000), afirman que en las simulaciones situacionales se consigue un mayor realismo con lo que se alcanza un efecto de “inmersión”4 en un

ambiente artificial en el que el estudiante puede examinar, manipular e interactuar con los objetos, y suele asociarse a todo aquello que utiliza imágenes en tres dimensiones.

En las simulaciones de procesos, el estudiante da valores a una serie de parámetros iniciales y observa cómo ocurre el proceso sin intervenir o manipular. Por lo general éstas son versiones aceleradas o desaceleradas de un proceso real, o la representación de un proceso que no se manifiesta de manera visual.

El uso de nuevas tecnologías en educación, posibilitan transformar las enseñanzas experiencias interactivas y colaborativas, presentando claros beneficios pedagógicos, siendo éste un aporte para el proceso de enseñanza – aprendizaje.

2.2.1 ENTORNOS TECNOLÓGICOS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

Pere Marqués Graells (2001), explica en el siguiente cuadro, que a partir las infraestructuras tecnológicas que los profesores y los estudiantes

                                                                                                                         

4   Efecto   de   inmersión:  Introducción de alguien en un cierto ambiente, ya sea real o

(32)

pueden tener a disposición donde se considera los diferentes entornos tecnológicos para el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje usando laboratorios virtuales.

Cuadro No 2.2.Entornos tecnológicos de enseñanza/aprendizaje

Fuente: Pere Marquès Graells   ENTORNO

DIDÁCTICO-TECNOLÓGICO

USO DIDÁCTICO REQUERIMIENTOS UBICACIÓN

Aula con

PANTALLLA DIGITAL (PD)

Utilización de las TIC para compartir información,

comentarla y debatirla con todo el grupo y con el docente. Cuando no se use la PD, se puede usar el ordenador como "rincón de clase" realizar trabajos puntuales (buscar en Internet, ejercicios

interactivos.

Pizarra digital (PD= ordenador + video proyector). Se recomienda

instalación fija.

- Lector de

documentos1

(complemento ideal

para PD)

- Pizarra digital interactiva (PDI= PD + tablero interactivo)

Aula de clase, biblioteca, sala multiuso, aula informática. Entorno, aula con ordenadores de apoyo

Aula con

ordenadores de apoyo.

Utilización de los ordenadores en grupos, para realizar trabajos colaborativos

Pizarra digital + varios ordenadores (2, 3, 4...) fijos o portátiles

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2.2.2 USOS DE LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA DE CLASE

Ya que el colegio donde se realizó la investigación va a implementar un laboratorio con pantalla digital y computadoras para el uso de los estudiantes, voy a explicar los diferentes usos y utilidades de la PD en el siguiente cuadro:

Cuadro No 2.3. USOS DE LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA DE CLASE

Elaborado por: Magdalena Saá Fuente: María Jesús Rodríguez (2006-2010)

ESTUDIANTES

Presentar a la clase trabajos, realizados en casa o en aula de manera individual o en equipo utilizando:

animaciones, simulaciones, etc.

Ilustrar explicaciones. Usar el lector de

documentos. Digitalizar imágenes

Buscar información para ampliarla durante la clase.

Pueden ver y participar en las comunicaciones por correo electrónico

PROFESORES

Reforzar y complementar

explicaciones usando fotografías , videos, esquemas, internet ,etc.

Corregir y valorar

colectivamente ejercicios, ampliar aspectos, comentar temas de actualidad, debatir conflictos, explicar valores.

Realizar procesos dinámicos o preparaciones microscópicas, a través de videos, simulaciones o directamente de la realidad con una cámara lectora

Gravar videos cortos con explicaciones, publicarlas en internet para usarlas

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2.2.3 TEORÍA DEL APRENDIZAJE Y LOS TIC  

Morella Parra Garcés (2010), indica que el uso de las TIC para la enseñanza de las ciencias naturales, encuentra apoyo en tres de las teorías más representativas del Constructivismo la Teoría Psicogenética 5de Jean Piaget, Teoría Sociocultural de Lev Vigotsky6 y la Teoría del Aprendizaje Significativo propuesta por David Ausubel.

La teoría de Piaget, postula que el niño construye el conocimiento a través de diferentes vías como: la lectura, la escritura, la exploración, así como en la interacción con su medio ambiente, de allí que la construcción del conocimiento científico debe partir de la exploración, siendo incentivado con estrategias tecnológicas que favorezcan la enseñanza de las ciencias en una construcción progresiva, donde el estudiante modifique y adapte a sus esquemas mentales los nuevos conceptos.

Para Martha López García (2003), en cuanto a la teoría sociocultural de Vigotsky, considera crucial para el aprendizaje el medio social, expresando que la actividad social ayuda a explicar los cambios en la conciencia del individuo, enfatizando el origen de las funciones mentales superiores en la influencia de los contextos sociales y culturales. Apoya el conocimiento en un modelo de aprendizaje donde el rol activo del docente es determinante, en tanto que las habilidades mentales de los estudiantes se desarrollan de manera natural a través de situaciones mediadas oportunamente por el docente. La aplicabilidad de esta teoría en la tecnología, se evidencia en el uso de entornos virtuales como: correo electrónico, los foros, listas de distribución, los chats, blogs, wikis o webcam, con una visión pedagógica, los cuales son un medio para lograr nuevos aprendizajes en el ámbito de las ciencias naturales, a partir de las simulaciones y los laboratorios virtuales.El uso de estos recursos permite explorar nuevas vías de aprendizaje e

                                                                                                                         

5  Desarrollo cognitivo es el resultado combinado de la maduración del cerebro, el sistema

nervioso y la adaptación del ambiente.  

6  Los Procesos Psicológicos Superiores se originan en la vida social, es decir, en la

(35)

introduce elementos novedosos en la práctica docente. La utilización de las webcam7, por ejemplo, permite realizar un seguimiento de la vida de diferentes animales, y estudiar su forma de alimentación o sus hábitos estacionales o comparar diferentes ecosistemas.

Ausubel centra su teoría en el aprendizaje significativo8, rechazando el aprendizaje memorístico o mecánico; considera que el aprendizaje sólo es posible cuando tiene un significado para el estudiante. Señala que los conceptos se comprenden, no se descubren. De acuerdo con esta teoría, el aprendizaje de las ciencias, por parte de los estudiantes, se modifica y perfecciona en la medida que las experiencias propiciadas por el docente tengan significado, permitan explicar situaciones, hechos o eventos haciendo inferencias posibles de comprobar derivando en nuevos conceptos; todo ello es posible lograrlo a través del uso de los recursos de Internet, tales como el hipertexto y las simulaciones, etc.

De acuerdo a esto, en las clases de CCNN es importante la incorporación en su estructura del uso de las TIC para que a través de éstas, sea más fácil aprender CCNN y desarrollar habilidades de pensamiento científico.

López García (2003), indica que para Papert creador del lenguaje LOGO9, el

computador transforma las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Papert, parte de las ideas de Piaget pero insiste más en las estructuras mentales y en el ambiente de aprendizaje, y pretende que mediante la programación, el niño piense sobre sus procesos cognitivos, favoreciendo así sus actividades metacognitivas. El lenguaje LOGO utiliza instrucciones sencillas para que el niño pueda construir cualquier figura geométrica a partir de los movimientos de una tortuga, con la finalidad de                                                                                                                          

7    Una  webcam  o  cámara    de  red  es una pequeña cámara digital conectada a una computadora

la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.

8  Según el aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma

sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos.  

9  LOGO  es  un  lenguaje  de  programación  creado  con  la  finalidad  de  que  los  niños  pequeños  aprendan  

(36)

que llegue a dominar los conceptos básicos de geometría de forma autónoma.

Gros (2000), analizando las bases psicopedagógicas de las principales teorías sobre el aprendizaje, establece una relación entre éstas y la función de los programas multimedia, el tipo de interacción que propician y las actividades cognitivas que activan.

Un resumen de las relaciones encontradas por Gros puede verse en el siguiente cuadro:

Cuadro No 2.4 Interacciones y actividades cognitivas

Fuente y elaboración: Gros (2000)

TIPOS DE

PROGRAMA

TEORÍAS DEL

APRENDIZAJE

MODELOS INSTRUCTIVOS

Enseñanza asistida por ordenador (primeros programas)

Conductismo Aprendizaje basado en

la enseñanza

programada Programas multimedia

de enseñanza, simulación e hipertextos

Cognitivismo Aprendizaje basado en almacenamiento y la representación de la información.

LOGO, micromundos Constructivismo Aprendizaje basado en el descubrimiento

Programas de comunicación

Teorías sociales del aprendizaje

(37)

López García (2008), enfatiza la necesidad de aplicar a las TIC el principio de aprender a aprender, utilizándolas no solamente para adquirir

información, sino para desarrollar habilidades que permitan seleccionarla, organizarla e interpretarla estableciendo conexiones cognitivas con los saberes anteriores para elaborar conocimiento.

El modelo CAIT10 (Constructivo, Autorregulado, Interactivo y Tecnológico), considera que el aprendizaje constituye una construcción personal de significados. Este modelo pretende una enseñanza activa en un entorno tecnológico. En este entorno, las actividades deben ser constructivas y contextualizadas, que permitan a los estudiantes ser más reflexivos, aportar visiones personales y comunicarse con sus iguales, con el profesor o con especialistas; autorreguladas, de manera que los estudiantes sean activos y cada vez más autónomos; interactivas, es decir provistas de sistemas de feed-back11; y, finalmente con apoyo tecnológico para la exploración, comprensión, organización, construcción y representación del conocimiento, así como para el aprendizaje cooperativo y la comunicación. El profesor cambia el tradicional enfoque instructivista a favor del papel de mediador en el proceso de construcción del conocimiento de los alumnos, lo que favorece la integración de estas tecnologías en el currículum.

Para el Dr. Pere Márquez Graells (2000), el uso de laboratorios virtuales demanda un nuevo sistema educativo con unos sistemas de formación en el

que serán utilizados exhaustivamente los instrumentos TIC, nuevos escenarios y materiales específicos (on-line), nuevas formas organizativas, nuevos métodos para los procesos educativos, y habrá que formar educadores especializados en didáctica en redes. Aunque las escuelas presenciales seguirán existiendo, su labor se complementará con diversas actividades en estos nuevos entornos educativos virtuales.

                                                                                                                         

10  CAIT:  Es  un  modelo  que  apoya  una  pedagogía  de  la  imaginación.  A  través  del  Internet,  pretende  

ayudar  a  los  alumnos  a  aprender  de  manera  significativa.  

(38)

2.2.4 ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS NATURALES Y LAS TIC

Adriana Muñoz (2008), en su artículo "Las CCNN y las TIC un Excelente Equipo", explica que con ayuda de las tecnologías de la Información y la comunicación (TIC), con toda la gama de herramientas que contienen: libros, revistas, periódicos, diccionarios, enciclopedias, mapas, documentos, videos, simulaciones (visitas a museos de arte y de ciencias, acceso a laboratorios virtuales, viajes virtuales a ciudades o regiones remotas) y software educativo interactivo etc., son herramientas fundamentales porque facilitan y potencian los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Ciencias Naturales y brindan apoyo para la enseñanza de los fenómenos y procesos naturales.

Z.Cataldi (2000), espera que el rendimiento y la calidad de los estudiantes sea el ideal aplicando programas virtuales, pues la calidad educativa de los programas potencia las habilidades cognitivas y de adquisición de conocimientos, implica también el uso de un nuevo vocabulario, así el hipertexto12 y el hipermedia13 son sistemas de escritura y de lectura no

lineal, en los que tanto el escritor como el lector pueden escoger los caminos de lectura que deseen, denominados a veces de “navegación”, los cuales suelen estar representados como enlaces entre palabras o entre imágenes.

2.2.5 VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS LABORATORIOS VIRTUALES

Los laboratorios virtuales (LV), en la actualidad según Quirós Meneses Elionay (2009), son una herramienta complementaria que hace el proceso

                                                                                                                         

12  El hipertexto es aquel texto que contiene enlaces a otros documentos  

13  Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos

(39)

de enseñanza y aprendizaje moderno y dinámico de las ciencias naturales, que sin sustituir al laboratorio tradicional permiten:

- Desarrollar en los estudiantes habilidades y destrezas en el uso de las TIC

- Realizar las experiencias sin riesgo alguno.

- Tener en cuenta las diferencias en el ritmo de aprendizaje de los alumnos a un nivel más profundo de lo que es posible en el laboratorio presencial.

- Simular los fenómenos como si los observase directamente.

- No usar sustancias contaminantes para el ambiente.

- Repetir los procesos y modificar las variables las veces que se necesite constituyéndose en una herramienta de autoaprendizaje.

- Despertar el interés y la motivación por aprender, porque es algo nuevo que estimula sus sentidos con imágenes, sonidos, diseños creativos, y por tanto se convierte en algo más atractivo.

- Permitir una evaluación más formativa, en la que se toman más en cuenta los procesos que los resultados; aunque, de igual manera, se puede hacer evaluación cuantitativa.

- Eliminar las barreras de tiempo y de espacio, pues no necesita desplazarse para interactuar con sus compañeros(as) y realizar sus aportes.

-Encontrar respuestas innovadoras y mejor estructuradas, ya que el estudiante tiene más tiempo para pensar lo que escribe.

(40)

-Se corre el riesgo de que el alumno se comporte como un espectador. Es importante que las actividades en el laboratorio virtual, vengan acompañadas de una guía que explique el concepto a estudiar. Es necesario que el estudiante realice una actividad ordenada y progresiva para alcanzar objetivos básicos concretos.

-No siempre se dispone de la simulación adecuada para el tema que el profesor desea trabajar.

Además en Internet existe demasiada información, a veces inútil. Para que sea útil en el proceso de enseñanza/aprendizaje, hemos de seleccionar los contenidos relevantes para nuestros alumnos.

2.3 MARCO INSTITUCIONAL

La investigación se realizó en la Educativa Brasil que se encuentra ubicada al norte de Quito en el sector de Ponceano Bajo. Calle OeE y Vincent Van Gogh.

Su misión es formar mujeres y hombres de excelencia, humanistas, autónomos con pensamiento reflexivo, crítico, creativo, sólida conciencia social y ecológica, formados en la práctica de valores; su visión es ser una institución líder en educación de calidad con reconocimiento nacional e internacional, sólida formación científico-tecnológica, basada en la práctica de valores que permita solucionar problemas, necesidades e intereses del estudiante y de la sociedad. Fue fundado en 1966 por un grupo de profesores y profesionales ecuatorianos.

(41)

suficiente número de computadoras con acceso a internet de banda ancha, pudiendo cada alumno hacer uso de una terminal de forma independiente.

2.4 FUNDAMENTACIÓN LEGAL  

Según la CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR aprobada en Montecristi , el 24 julio de 2008

TÍTULO VII RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR Sección Primera: Educación

Art. 347.- Será responsabilidad del Estado: 1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y el equipamiento necesario de las instituciones educativas públicas. 7. Erradicar el analfabetismo puro, funcional y digital, y apoyar los procesos de post alfabetización y educación permanente para personas adultas, y la superación del rezago educativo. 8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.

Art. 350.--El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.

Según el PROYECTO DE LEY DE EDUCACIÓN GENERAL durante el PRIMER DEBATE APROBADO por la Asamblea Nacional el 21 de noviembre del 2009

TÍTULO 1

(42)

educativo nacional, tanto en sus conceptos como en sus contenidos, base científica – tecnológica y modelos de gestión.

ACTUALIZACIÓN Y REFORZAMIENTO CURRICULAR DE LA

EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA (2010) BASES PEDAGÓGICAS DEL DISEÑO CURRICULAR

El Empleo de Tecnologías de Información y Comunicación

Otro referente de alta significación de la proyección curricular es el empleo de las TIC dentro del proceso educativo, es decir, de videos, televisión, computadoras, internet, aulas virtuales y otras alternativas, para apoyar la enseñanza y el aprendizaje, en procesos tales como:

• Búsqueda de información con rapidez.

• Visualización de lugares, hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de estudio.

• Simulación de procesos o situaciones de la realidad.

• Participación en juegos didácticos que contribuyen de forma lúdica a profundizar en el aprendizaje.

• Evaluación de los resultados del aprendizaje.

• Preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que son utilizadas de forma cotidiana. En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje incluidas dentro del documento curricular, se hace sugerencias sobre los momentos y las condiciones ideales para el empleo de las TIC, que podrán ser aplicadas en la medida en que los centros educativos dispongan de los recursos para hacerlo.

2.5 HIPÓTESIS

(43)

2.6 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

Variables independientes: -Experimentos en Línea

-Destrezas Científicas

2.7 Cuadro de Operacionalización de Variables

Cuadro No 2. 5: Operacionalización de Variables

Elaborado por: Autora de la investigación

Variables

Independientes

Dimensiones Indicadores Técnica

Instrumento Experimentos en línea Dimensión instrumental.

Grado de

utilización de los elementos tecnológicos. Internet, aulas virtuales, pizarra virtual Entornos tecnológicos de enseñanza y aprendizaje Encuesta estudiantes Anexos I Encuesta estudiantes Anexo II Destrezas

científicas que

mejoran el

rendimiento

Didáctica

Destrezas científicas

(44)

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

La presente investigación corresponde a un diseño correlacional, ya que se ve la relación entre dos o más variables; y también es explicativa, pues busca las causas que provocan ciertos fenómenos y cuáles son sus consecuencias.

3.1.1 INVESTIGACIÓN CORRELACIONAL

De acuerdo con Hernández (2003) el objetivo es medir el grado de relación

que existe entre dos o más variables, en un periodo determinado de tiempo,

en este caso las variables son: experimentos en línea y desarrollo de

destrezas científicas que permiten mejorar el rendimiento académico de los

estudiantes, durante un periodo de tiempo de tres meses.

3.1.2 INVESTIGACIÓN EXPLICATIVA

También llamada experimental, tiene relación causal, se plantea como objetivo, el determinar el desarrollo óptimo de las destrezas científicas y su relación con el rendimiento académico usando experimentos en línea.

Se centra en explicar por qué ocurre un fenómeno y en qué condiciones se da éste, o por qué dos o más variables están relacionadas.

3.2 MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN

(45)

3.2.1 MÉTODO EXPERIMENTAL

El estudio realizado fue una investigación de campo de tipo experimental, basada en el uso de una metodología de enseñanza aprendizaje usando las TIC (grupo experimental), y en una metodología de clase tradicional (grupo control). Se realizó un test de control de conocimientos para estudiar el rendimiento de los estudiantes de ambos grupos, después de cada tema estudiado. Ver ANEXO III

3.2.2 MÉTODO ESTADÍSTICO

El método estadístico permitió comparar y analizar las notas de los estudiantes durante el proceso de investigación para transformarlas en información y poder extraer resultados, conclusiones y recomendaciones. Ver Anexo IV

3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA

Para realizar la presente investigación se tomó en cuenta a toda la población estudiantil de Noveno de Básica del Colegio Brasil. La población es de 50 estudiantes divididos en dos paralelos. El paralelo A es la muestra de control y el paralelo B el grupo de experimentación.

3.4 TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

(46)

3.4.1 ENCUESTA

Para la aplicación de las encuestas a los estudiantes de Noveno de Básica, se diseñó el cuestionario con preguntas cerradas dicotómicas y politómicas. Se aplicó dos encuestas; con la primera encuesta se obtuvo datos sobre la dimensión instrumental, ver Anexo I, el cuestionario constó de diez ítems y con la segunda encuesta, ver Anexo II, se obtuvo datos sobre la eficacia de las estrategias didácticas usadas y las destrezas científicas más desarrolladas por los estudiantes con el uso de las TIC. La aplicación fue directa e individual a la población investigada.

3.4.2 DOCUMENTADA

La técnica documental permitió la recopilación de información para enunciar las teorías que sustentan el estudio de los fenómenos y procesos. Incluyó el uso de instrumentos definidos según la fuente documental a que hacen referencia. En este caso los documentos fueron las notas de los estudiantes.

La técnica documentada estadística es el tercer instrumento, y se la aplicó después de haber realizado cada una de las diez prácticas virtuales, comparando las notas de la población muestra y la de la población experimental.

El laboratorio virtual de CCNN se utilizó con 25 estudiantes de Noveno de Básica B del Colegio Brasil, en los meses de octubre, noviembre y

diciembre del primer Quimestre del año lectivo 2012 - 2013. La metodología utilizada para la evaluación del proceso es la observación

(47)

participantes, basado en el análisis de la actitud y opinión de los alumnos y la aplicación de un cuestionario de opinión a los alumnos participantes.

(48)

CÁPITULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

4 .1 PRESENTACIÓN DE RESULTADOS

Una vez aplicados los instrumentos y recopilada la información, los datos obtenidos fueron organizados, codificados y tabulados estadísticamente se realizó el cuadro de frecuencias y porcentajes de cada uno de los ítems de los dos cuestionarios aplicados a los estudiantes

El análisis e interpretación de los resultados se realizó en base de los resultados de los datos obtenidos en la investigación.

Como dice Encinas (1993), "los datos en sí mismos tienen limitada importancia, es necesario "hacerlos hablar", en ello consiste, en esencia, el análisis e interpretación de los datos."  

"El propósito del análisis es resumir las observaciones llevadas a cabo de forma tal que proporcionen respuesta a la interrogantes de la investigación y la interpretación es buscar un significado más amplio a las respuestas que permitan la definición y clarificación de los conceptos y las relaciones entre éstos y los hechos materia de la investigación." (http://cmapspublic2.ihmc.us/)14

                                                                                                                         

14  Encinas Labrador Francisco. (1993) ANÁLISIS DE LOS DATOS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS.  Fecha  de  acceso  12/12/2012.  

(49)

4.1.1 Instrumento No 1 aplicado a los y las estudiantes del Noveno de Básica "B" del Colegio Brasil.

ÍTEM 1. ¿Tienes computadora con internet en tu hogar?

Cuadro No 4. 1

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

SI 17 68

NO 8 32

TOTAL 25 100%

Fuente: Encuestas aplicadas

Elaboración: Investigadora

Gráfico No 4.1

Análisis e Interpretación:

De los 25 estudiantes de Noveno de Básica B, 17de ellos, que corresponde al 68% de los estudiantes poseen computador con internet y 8 estudiantes, que corresponde al 32% responde no.

Al analizar estas respuestas, se aprecia que la mayoría de familias están conscientes de que para favorecer el aprendizaje de sus hijos es necesario contar con un computador con internet como instrumento facilitador.

0%  

68%   32%  

(50)

ITEM 2. Ordena las actividades para las cuales usas la computadora según su importancia: 1 más usado a 8 menos usado.

Cuadro No 4. 2

OPCIONES USO FRECUENCIA PORCENTAJE

MUCHO USO COMUNICACIÓN 10 40%

MEDIANO USO CONSULTAS 8 32%

POCO USO DISPERSIÓN 7 28%

TOTAL 25 100%

Fuente: Encuestas aplicadas Elaboración: Investigadora

Gráfico No 4. 2

Análisis e Interpretación:

De los 25 estudiantes del Noveno de Básica B, un total de 10, que corresponde al 40% de los estudiantes utilizan la computadora para comunicarse, 8 equivalente al 32 % usa el computador para consultas y 7, que equivale al 28 % lo usa para dispersión.

Interpretando, la mayoría de estudiantes no usan el computador para procesar información o como un medio de aprendizaje, lo usan como un medio social, algunos tienen un comportamiento deseable y usan la tecnología para favorecer su proceso de aprendizaje, probablemente en sus hogares sus padres practiquen lo mismo.

40%  

32%   28%  

FRECUENCIA  

COMUNICACIÓN   CONSULTAS  

(51)

ÍTEM 3. ¿Utilizas el computador en el colegio para investigar temas de CCNN?

Cuadro No 4. 3

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

SI 13 52%

NO 12 48%

TOTAL 25 100%

Fuente: Encuestas aplicadas Elaboración: Investigadora

Gráfico No 4.3

Análisis e Interpretación:

De 25 estudiantes de Noveno B, 13 de ellos que corresponde al 52% de los estudiantes usan las computadoras del colegio para investigar temas de ciencias naturales, 12 que equivale al 48 % no lo hacen.

La mayoría de estudiantes utilizan el internet para investigar siempre y cuando se realice en el colegio, bajo la supervisión del docente, lo que demuestra que el internet no es que genera aprendizaje, sino la metodología usada en contextos específicos.

52%   48%  

(52)

ÍTEM 4. Al hacer las actividades virtuales, necesito la ayuda del maestro.

Cuadro No 4.4

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 1 4%

CASI SIEMPRE 3 12%

RARA VEZ 15 60%

NUNCA 6 24%

TOTAL 25 100

Fuente: Encuestas aplicadas Elaboración: Investigadora

Gráfico No 4.4

Análisis e Interpretación:

De 25 estudiantes del Noveno de Básica B, 1, que corresponde al 4% e necesita ayuda del profesor al realizar los trabajos virtuales, 4, que corresponde al 12% casi siempre, 15, equivalente al 60% rara vez y ; 6 correspondiente al 24% de los estudiantes nunca.

El mayor porcentaje de estudiantes dominan el uso de la computadora y del internet, demuestran entusiasmo por aprender de forma novedosa que estimula sus sentidos.

4%   12%  

60%   24%  

FRECUENCIA  

SIEMPRE   CASI  SIEMPRE  

(53)

ÍTEM 5. ¿Lees la instrucción completa antes de empezar el laboratorio virtual de CCNN?

Cuadro No 4.5

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 9 36%

CASI SIEMPRE 9 36%

RARA VEZ 6 24%

NUNCA 1 4%

TOTAL 25 100

Fuente: Encuestas aplicadas Elaboración: Investigadora

Gráfico No 4.5

Análisis e Interpretación:

De 25 estudiantes de Noveno de Básica, 9, que corresponde al 36 %, siempre leen las instrucciones antes de empezar la actividad, 9, que equivale al 36% lo hace casi siempre, 6, que corresponde al 24% lo hace rara vez y 1, que equivale al 4% no lo hace nunca.

Se aprecia que el mayor número de estudiantes leen las instrucciones permitiendo esto que se haga paso a paso lo deseado y hace del estudiante un ser cada vez más autónomo.

36%  

36%   24%   4%  

FRECUENCIA  

SIEMPRE   CASI  SIEMPRE  

(54)

ÍTEM 6.- ¿Consultas sobre el tema del laboratorio virtual que estás trabajando en internet si encuentras alguna dificultad?

Cuadro No 4.6

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 6 24%

CASI SIEMPRE 8 32%

RARA VEZ 9 36%

NUNCA 2 8%

TOTAL 25 100%

Fuente: Encuestas aplicadas Elaboración: Investigadora

Gráfico No 4.6

Análisis e Interpretación:

De 25 estudiantes de Noveno B de educación Básica, 6, que corresponde al 24 % de los estudiantes consultan en el internet sobre el tema cuando están trabajando; 8, equivalente al 32% lo hacen casi siempre; 9, que corresponde al 36% rara vez y 2 correspondiente al 8 % no lo hacen nunca.

Se aprecia que los estudiantes utilizan el internet como una herramienta que genera conocimiento, reduciendo considerablemente el tiempo de búsqueda de la información, provee de gran cantidad de recursos educativos, facilita el aprendizaje colaborativo, y los tiene al tanto del desarrollo tecnológico.

24%   32%   36%  

8%  

FRECUENCIA  

SIEMPRE   CASI  SIEMPRE  

(55)

ÍTEM 7-  Utilizo la PV (pantalla virtual), de formas muy distintas para aprender cosas que me interesan .

Cuadro No 4.7

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 6 24%

CASI SIEMPRE 10 40%

RARA VEZ 6 24%

NUNCA 3 12%

TOTAL 25 100

Fuente: Encuestas aplicadas Elaboración: Investigadora

Gráfico No 4.7

Análisis e Interpretación:

De 25 estudiantes de Noveno de Básica B, 6, que corresponde al 24% de los estudiantes utiliza la PV de formas muy distintas para aprender cosas que le interesan; 10, equivalente al 40% lo hace casi siempre; 6, correspondiente al 24% rara vez y 3 que corresponde al 12% no lo hace.

Estas cifras afirman que el internet y la computadora son herramientas que permiten a los estudiantes acceder a la información de forma rápida, favoreciendo habilidades como, búsqueda, selección de la misma y el aprendizaje a través de errores.

24%  

40%   24%   12%  

FRECUENCIA  

(56)

ÍTEM 8- ¿Utilizar el internet en la aplicación del tema tratado durante el laboratorio posibilita aprender más cosas por mí mismo?

Cuadro No 4.8

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 13 52%

CASI SIEMPRE 9 36%

RARA VEZ 3 12%

NUNCA 0 0%

TOTAL 25 100

Fuente: Encuestas aplicadas Elaboración: Investigadora

Gráfico No 4.8:

Análisis e Interpretación:

De 25 estudiantes de Noveno B, 13, correspondiente al 52% utilizan  el internet en la aplicación del tema para aprender más cosas por si mismos; 9, que corresponde al 36% de los estudiantes lo hacen casi siempre; 3, equivalente al 12% rara vez y ningún estudiante o el 0% lo deja de hacer.

El mayor porcentaje acumulado corresponde a las opciones siempre y casi siempre; demostrando esto que el estudiante va cambiando y comienza ha construir por sí mismo su conocimiento y el profesor sólo es un mediador

52%   36%  

12%   0%   FRECUENCIA  

SIEMPRE   CASI  SIEMPRE  

(57)

ÍTEM 9. Cuando usamos la pizarra virtual durante los laboratorios virtuales entiendo mejor el tema que estoy estudiando.

Cuadro No 4.9

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 7 28%

CASI SIEMPRE 12 48%

RARA VEZ 3 12%

NUNCA 3 12%

TOTAL 25 100

Fuente: Encuestas aplicadas Elaboración: Investigadora

Gráfico No 4.9

Análisis e Interpretación:

De los 25 estudiantes de Noveno de Básica B, 7, que corresponde al 28% entiende mejor el tema cuando usa la PV; 12, que equivale al 48% casi siempre; 3, correspondiente al 12 % rara vez y 3 equivalente al 12% de los estudiantes nunca.

El porcentaje de siempre y casi siempre demuestra que el uso de la pizarra virtual es una herramienta novedosa para los estudiantes, que permite la fijación de los conocimientos de forma fácil y dinámica, manteniendo el interés de los estudiantes

28%  

48%   12%  

12%  

FRECUENCIA  

SIEMPRE   CASI  SIEMPRE  

Referencias

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