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x x x X Analítico. Piensa de manera crítica y creativa para reconocer y abordar problemas complejos y tomar decisiones razonadas y éticas.

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Academic year: 2021

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DIVISIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA ANALÍTICO

Nombre de la asignatura: Modelación y Administración de procesos de Negocios

HFD: 3

Clave: SC 1635 Créditos: 3 HEI: 0

Seriación: ninguna THS: 3

PERFIL DEL EGRESADO DE PREPA UDEM

UNIDAD

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Indagador. Es capaz de buscar, valorar, seleccionar y utilizar información en el ámbito local, nacional e internacional, de manera autónoma y colaborativa, y -al hacerlo- profundiza su comprensión desde diferentes

campos disciplinarios y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

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Creativo. Adquiere las habilidades necesarias para innovar y plantear soluciones

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Reflexivo. Evalúa sus cualidades y limitaciones con el fin de incrementar su aprendizaje y desarrollo personal

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Analítico. Piensa de manera crítica y creativa para reconocer y abordar problemas complejos y tomar decisiones

razonadas y éticas.

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Cuida de sí. Practica y promueve un estilo de vida saludable

Cuida de su entorno. Reconoce las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales de la interacción del ser humano con la naturaleza en un contexto global interdependiente y contribuye al desarrollo sostenible con acciones responsables.

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Intercultural. Valora su propia cultura e historia personal y está abierto y motivado a conocer las perspectivas, valores y tradiciones de otras personas y comunidades en el marco del entendimiento mutuo.

Buen comunicador. Es capaz de apreciar diferentes manifestaciones artísticas y culturales y expresarse a través de

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utilizando diferentes formas de comunicación y herramientas tecnológicas de forma colaborativa, apropiada y eficaz.

Íntegro. Es congruente y defiende sus valores y creencias. Consciente de su identidad, posee un profundo sentido

de honradez, equidad, justicia y respeto hacia la dignidad de las personas.

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COMPETENCIAS GENÉRICAS

UNIDAD

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1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

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2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros.

3. Elige y practica estilos de vida saludables.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de

medios, códigos y herramientas apropiados.

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5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

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6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de

vista de manera crítica y reflexiva.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

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8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

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9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y

prácticas sociales.

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS DEL CAMPO DE MATEMÁTICAS

UNIDAD

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1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

3. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su

comportamiento.

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6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente las magnitudes del espacio y las propiedades físicas de los objetos que lo rodean.

7. Elige un enfoque determinista o uno aleatorio para el estudio de un proceso o fenómeno, y argumenta su

pertinencia.

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS DEL CAMPO DE CIENCIAS EXPERIMENTALES

UNIDAD

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1. Establece la interrelación entre la ciencia, la tecnología, la sociedad y el ambiente en contextos históricos y

sociales específicos.

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2. Fundamenta opiniones sobre los impactos de la ciencia y la tecnología en su vida cotidiana, asumiendo

consideraciones éticas.

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3. Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para

responderlas.

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4. Obtiene, registra y sistematiza la información para responder a preguntas de carácter científico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos pertinentes.

5. Contrasta los resultados obtenidos en una investigación o experimento con hipótesis previas y comunica

sus conclusiones.

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6. Valora las preconcepciones personales o comunes sobre diversos fenómenos naturales a partir de evidencias científicas.

7. Hace explícitas las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.

8. Explica el funcionamiento de máquinas de uso común a partir de nociones científicas.

9. Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios

científicos.

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10. Relaciona las expresiones simbólicas de un fenómeno de la naturaleza y los rasgos observables a simple vista o mediante instrumentos o modelos científicos.

11. Analiza las leyes generales que rigen el funcionamiento del medio físico y valora las acciones humanas de impacto ambiental.

12. Decide sobre el cuidado de su salud a partir del conocimiento de su cuerpo, sus procesos vitales y el entorno al que pertenece.

13. Relaciona los niveles de organización química, biológica, física y ecológica de los sistemas vivos. 14. Aplica normas de seguridad en el manejo de sustancias, instrumentos y equipo en la realización de

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UNIDAD 1 - Introducción a la Administración de Procesos y Tecnología BPM

Propósito de la Unidad:

Dotar al alumno de conocimientos generales y especializados en Administración de Procesos de Negocios o BPM, la automatización de los procesos y la integración con clientes, proveedores, trabajadores, organizaciones, documentos, sistemas y tecnología. CONTENIDOS PRODUCTO DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS ENSEÑANZA ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES EVALUACIÓN

PROPÓSITO INSTRUMENTO TIPO

Te mas: ABC  Introducción al BPM  Administración de Procesos y Mejora Continua  Reingeniería BPM relacionado con la estrategia de negocio. Diseño de procesos a nivel macro y funcionales Selección de empresa real para realizar el proyecto del curso Aplicación de términos y conceptos en proyecto – entrega 1 Método de casos Aprendizaje orientado a proyectos Game based learning Método de casos Aprendizaje orientado a proyectos

Game based learning

Revisión bibliográfica de lo último en BPM. Conceptos introductorios. Análisis de situaciones reales y modelado de procesos Webquest en clase y análisis de información encontrada Elaboración de mapa conceptual para analizar información de caso

Discusión en plenaria sobre caso. Investigar la relación de la reingeniería y BPM. Exámenes de comprobación de lecturas semanales. Simulación de contratación y aplicación de conceptos de clases, modelación, análisis, etc. en juego Innov8 de IBM Formativa Sumativa Rúbricas de evaluación especificadas en cada actividad de aprendizaje Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluació n

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UNIDAD 2

Propósito de la Unidad: Analizar los aspectos técnicos fundamentales en la realización de proyectos de Administración de Procesos.

Te mas: AB C CONTENIDOS PRODUCTO DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS ENSEÑANZA ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES EVALUACIÓN

PROPÓSITO INSTRUMENTO TIPO Motores de reglas de Negocio e Integración con BPM procesos. Diseño, modelación y simulación de casos reales. Método de casos Aprendizaje orientado a proyectos Game based learning Método de casos Aprendizaje orientado a proyectos

Game based learning

Qué son y cómo funcionan los motores de reglas de negocio. Diseño, modelación y simulación de casos reales. Exámenes de comprobación de lecturas semanales. Formativa Sumativa Rúbricas de evaluación especificadas en cada actividad de aprendizaje Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación AB C AB C

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UNIDAD 3

Propósito de la Unidad:

Adquirir experiencia para modelizar y realizar el diseño BPM de los procesos de negocio con un enfoque pragmático. Proporcionar al alumno, las últimas tendencias en Tecnologías Aplicadas a la Modelización de Procesos de Negocio.

Te mas: ABC CONTENIDOS PRODUCTO DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS ENSEÑANZA ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES EVALUACIÓN

PROPÓSITO INSTRUMENTO TIPO

 Automatización: arquitectura Motor BPM  Identificar Roles, Sistemas, Estructuras de Datos y Reglas  Desarrollo de IU de tareas  Construcción de Reglas  Llamadas a Servicios  Monitoreo del Proceso. Modelado de procesos en herramieinta blue Works, análisis de la información Aplicación de términos y conceptos en proyecto – entrega 3, modelación de procesos utilizando herramienta computacional de IBM Método de casos Aprendizaje orientado a proyectos Game based learning Método de casos Aprendizaje orientado a proyectos

Game based learning

Modelos de BPM.

Aplicar modelado con una herramienta computacional: blue Works Webquest en clase y análisis de información encontrada Elaboración de mapa conceptual para analizar información de caso Discusión en plenaria sobre caso.

Investigar las nuevas tecnologías para la modelación de procesos. Exámenes de comprobación de lecturas semanales. Formativa Sumativa Rúbricas de evaluación especificadas en cada actividad de aprendizaje Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

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AB

C

AB

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UNIDAD 4

Propósito de la Unidad: Entender la arquitectura y elementos de integración de los principales BPM.

Te mas: ABC CONTENIDOS PRODUCTO DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS ENSEÑANZA ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES EVALUACIÓN

PROPÓSITO INSTRUMENTO TIPO

 SOA y ESB para BPM Integración de Datos y ECM Entrega de proyecto final Presentación ejecutiva mostrando los hallazgos y resultados aplicados, asimismo entrevista individual sobre Método de casos Aprendizaje orientado a proyectos Game based learning Método de casos Aprendizaje orientado a proyectos

Game based learning

SOA y sus principales funciones. Webquest en clase y análisis de información encontrada Elaboración de mapa conceptual para analizar información de caso Discusión en plenaria Formativa Sumativa Diagnóstico de salida Rúbricas de evaluación especificadas en cada actividad de aprendizaje Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

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el proyecto, asimismo aprendizajes

Integración de datos del negocio con un ECM.

Exámenes de comprobación de lecturas semanales.

Mecanismo de registro de logro de las competencias

El producto del logro de las competencias es el desarrollo de un proyecto final y su registro se lleva a través de una rúbrica. Su avance se registra de manera cuantitativa de acuerdo a las rubricas de evaluación. Además, se comparten estos datos en las hojas de Excel de DEMS y se reportan por parciales en la plataforma de la Universidad de Monterrey.

RECURSOS DIDÁCTICOS:

Computadora, proyector y apoyo audiovisual.

RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS BÁSICOS:

Business Process Management, Second Edition: Practical Guidelines to Successful Implementations John Jeston

Butterworth-Heinemann, 2010

RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS COMPLEMENTARIOS:

A Business Process Management with a Business Rules Approach: Implementing The Service Oriented Architecture Tom Debevoise

BookSurge Publishing, 2007

Turnaround Management with Business Process Re-Engineering Author: Agarwal, O.P.

Publisher: Himalaya Publishing House Original Publication Date: 2010

Application Integration : EAI, B2B, BPM and SOA Author: Manouvrier, Bernard Menard, Laurent Publisher: Wiley-ISTE

Original Publication Date: 01/2010

Business process management and the balanced scorecard : using processes as strategic drivers Smith, Ralph F

Referencias

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