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Hiperdermis

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Academic year: 2020

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(1)Proyecto de Grado Presentado por: Angela Amaris. Facultad de Artes y Humanidades Departamento de Arte Universidad de los Andes 2002.

(2) Dedicado a mi familia, porque somos uno solo en las buenas y en las malas..

(3) INTRODUCCIÓN. 4. BARBIE. 6. Lo esencial y lo inesencial. 9. SIMULACRO, JUGUETE Y PLÁSTICO. 15. Los juguetes no son de verdad.. 16. El plástico ¿Material de imitación?.. 18. Nuestros juguetes son de plástico.. 19. La precesión de los simulacros.. 21. ARTE, JUGUETE Y PLÁSTICO. 22. Claes Oldenburg. 24. Nicole Tra Ba Vang. 31. Takashi Murakami. 36. HIPERDERMIS. 41. CONCLUSIONES. 45. BIBLIOGRAFIA. 47.

(4) INTRODUCCIÓN. Lo primero que se necesita, para iniciar una búsqueda, es una palabra; en cuanto se conoce, las asociaciones comienzan a surgir. No hay una palabra, que no lleve a otra. En diferentes trabajos artísticos como estudiante de Arte, he partido de la palabra Barbie. Proceso que me ha llevado por diferentes caminos, hacia conceptos de consumo, canon, idealización, fragmentación del cuerpo e identidad. En este Proyecto de Grado, partí de analizar a Barbie como un objeto, intentando reconocer en ella puntos de vista que en lo cotidiano se puedan pasar por alto. Para esto, utilicé como guía algunas de las ideas que Jean Baudillard expone en su libro el Sistema de los Objetos. De allí, surgieron algunos posibles proyectos y la palabra Barbie se cruzó recurrentemente con otras tres palabras: Juguete, Plástico y Simulación. Así como con el trabajo de otros artistas, que han sido mi fuente de reflexión e inspiración. Sobre estas consideraciones descansa el presente proyecto..

(5) Desarticulada No 2 (2001) Angela Amarís.

(6) BARBIE. La primera palabra de esta búsqueda es Barbie. Aunque para mí, escoger este punto de partida es una elección simple, como tomar el café sin azúcar, no puedo desconocer una pregunta que aparece recurrentemente en mi camino. ¿Por qué involucrar a Barbie en un proceso de creación artística?. Mi primera respuesta, es ¿Y Por qué no?. En el arte como lo concebimos hoy día, no existen reglas para los temas, la superficie pictórica o los íconos de la cultura, un punto de partida es exactamente igual a otro. Todos los temas son válidos, porque todos se comunican entre sí y siempre revelan algo de la naturaleza humana que los produce. Sin embargo, ésta sólo es la mitad de la respuesta. Tengo que reconocer, que Barbie, no es para mí igual de atractiva que otro tema. Si realizo una elección como esta, lo hago por una actitud de retorno al origen. Me encuentro emocionalmente ligada a este objeto, que fue el juguete favorito de mi infancia. Y la infancia, es para mí, el recuerdo más antiguo, el más cercano a mi propio origen. Por eso decidí explorar mi infancia, partiendo de un objeto significativo en ella; con la convicción que en el reconocimiento de lo particular, podría encontrar lo cultural. Cuando se trata con un objeto particular como Barbie, se tiende a verla como un emblema femenino, con las pertinentes discusiones sobre el estereotipo de mujer que representa. Discusiones de este tipo pueden tener.

(7) todos los objetos que nos rodean, una silla puede ser figura de autoridad paterna, como una computadora puede ser imagen de tecnología. Los objetos punzantes o alargados son representaciones fálicas; mientras que los contenedores son matrices y úteros. No obstante, las generalizaciones son peligrosas; lo que significa cada objeto, es tan particular como su usuario. En la búsqueda de un método, que me sacase de esa encrucijada, encontré un texto de Jean Baudrillard1, en el que el análisis de los objetos, en el que el análisis de los objetos, se cruza con las prácticas de sus poseedores.. 1.Baudrillard, Jean; Le système des objets. 1968 (tr. español de Francisco Gonzáles Aramburu, El sistema de los objetos, México, Siglo veintiuno editores, quinta edición en español; 1979).

(8) Desarticulada No 3 (2001) Angela Amarís.

(9) Lo esencial y lo inesencial. En su texto “El sistema de los objetos”, Baudrillard propone que cada objeto que el hombre construye, es el resultado de un sistema tecnológico que lo hace posible, pero al mismo tiempo se encuentra inscrito en las necesidades de un sistema cultural que determina su uso. La relación entre estos dos sistemas no siempre es un diálogo pacífico, la racionalidad del sistema tecnológico, muchas veces choca contra la irracionalidad del sistema cultural. Si se aplica esta relación dialéctica en Barbie; se encuentra que lo que representa al sistema tecnológico es que sea un objeto de plástico, una variedad de resina de polimerización clorhídrica, trabajada en un moldeado de rotación (rotation-molded); que tenga partes articulables; y que en algunos modelos exista la presencia de chips, baterías y/o materiales termosensibles. Por su parte, el sistema cultural determina las otras características que dan origen y forma a Barbie; que sea una representación femenina adulta, destinada para niñas mayores de tres años; que su escala sea de 1/6, con partes intercambiables de un modelo a otro; que represente o no determinadas fisonomías, determinados estatus sociales y determinados grupos étnicos; que sea Barbie Surf City o Barbie Lluvia y Sol o Barbie Peinado Sorpresa; que su ropa o su cabello cambien “mágicamente” y que tenga un gato que hace pipí o un delfín con sonido. Para este trabajo, me interesa mantener esta dualidad, creando un vínculo con el sistema tecnológico a través de la fuerte presencia de un material plástico y otro con el sistema cultural, a través de una representación. ¿Pero qué representar, si Barbie es una representación? Barbie es el nombre genérico, de un sistema que objetos, que representan a nuestros objetos. Barbie es siempre definida por los accesorios que la rodean, lo cual hace rápidamente obsoleto cualquier sistema de clasificación; podemos dividirlas por profesiones, por tipos raciales, por.

(10) ediciones especiales, pero siempre aparecerá alguna Barbie paseando a su gatito, que invalide el sistema o que nos obligue a abrir una nueva categoría. Así, la forma en que se clasifica, está dada por la especificidad con que cada modelo se distingue de otro. En Barbie, esto está determinado por los accesorios. Barbie lluvia y sol, viene con ropa de playa e impermeable; Barbie Cascanueces, vestida como la protagonista del ballet de Chaikovsky; Barbie odontóloga, trae su equipo y a un pequeño paciente; se puede continuar definiendo cada modelo Barbie, a partir de sus accesorios. Teniendo en cuenta estas consideraciones, decidí en principio representar la figura de Barbie, sin ningún accesorio, para hablar de ella de una forma genérica; fue así como la convertí en un bloque sustancial y en un conjunto de piezas a ensamblar. Sin embargo, terminé optando por el camino opuesto; por olvidarme por completo de la imagen de la muñeca y generarla a partir de accesorios. El sistema de definición de Barbie, a partir de “lo accesorio”, y el hecho que “lo accesorio” resulte siempre una representación del mundo real, hace que en el imaginario, Barbie se extienda hacia todo lo posible. Como lo demuestra Dean Brown, con sus Barbie Venus del Milo, Barbie Olympia Barbie Libertad guiando al pueblo. En las que fotografía a Barbie, parodiando iconos famosos de la historia del arte. Toda representación es una parodia en destiempo. Pero ¿Qué sucede, cuando no es Barbie, quien a partir de sus accesorios remeda el mundo; sino cuando ciertos elementos del mundo, remedan a Barbie? Esta es la pregunta inquietante que se ve en las performáticas cirugías a las que Cindy Jackson se somete para parecerse a Barbie. Tanto en Dean Brown, como en Cindy Jackson, el punto de partida es la figura de Barbie; en uno es Barbie quien imita al mundo real (las obras famosas del arte) y en el otro es el mundo real (una mujer de carne y hueso) quien imita a Barbie. Para mí, lo interesante es proponer un sistema.

(11) en donde ya no se conozca con certeza el sentido en el que va la representación; del mundo real al de Barbie, del de Barbie al mundo real. Sumar a la parodia de la representación, la reversibilidad del sistema. Un simulacro, en donde no se puede ya partir ni de Barbie como representación de lo real, ni de lo real como representación de Barbie..

(12) Liberty Leading The People (1985) Dean Brown.

(13) Venus de Milo (1982) Dean Brown.

(14) Cindy Jackson 1993.

(15) SIMULACRO, JUGUETE Y PLÁSTICO. Partiendo de Barbie, juguete de plástico y simulacro de mujer; no es extraño que estas tres palabras, se hayan entrecruzado permanentemente. Sin embargo, cada una de estas tres palabras, cobró para mí importantes significados, que son los que trataré de exponer a continuación. Las palabras plástico y juguete, las consideré en un principio como antagonistas; el plástico como materia prima, sería el encargado de articular el sistema tecnológico mientras que la elección de una estética de juguete, encendería el sistema cultural. (véase “lo esencial y lo inesencial”) Sin embargo, no existen materiales que sólo den razón de la tecnología que los produce; Ni necesidades culturales, que se desentiendan de la tecnología disponible. Al profundizar la búsqueda, en cada una de estas palabras, comenzaron a surgir más afinidades que antagonismos. Los juguetes no son de verdad y el plástico ¿es material de imitación?. Así, se establecieron puntos en los que se hizo claro que existe una afinidad más allá de lo práctico, para que nuestros juguetes sean de plástico. La palabra simulacro, por su parte, fue la que mejor se ajustó, para describir, esta relación en común del plástico con otros materiales y del juguete con otros objetos..

(16) Los juguetes no son de verdad. Se dice que un juguete es un tipo de objeto cuya principal función, es la de propiciar una actividad lúdica; se podría decir que un juguete, es aquello con lo que se juega, pero cualquiera que haya jugado, se dará cuenta de inmediato que con cualquier objeto o incluso con ninguno, se puede generar actividad lúdica. Sin embargo, no llamamos a todos nuestros objetos juguetes. Los juguetes, son activados por la imaginación de quien juega con ellos; pero, la sola imaginación del jugador no basta; los juguetes escapan al mundo de los objetos reales, sin llegar a ser objetos imaginarios. Son un tipo de representación. Substitutos de los objetos o circunstancias reales que conservan o imitan en parte su función. Como E.H. Gombrich lo analiza: “... cuando el niño llama “caballo” a un palo... El palo no es un signo que significa el concepto “caballo”, ni es un retrato de un caballo individualizado. Por su capacidad para servir como “sustitutivo”, el palo se convierte en caballo por derecho propio, pertenece al grupo de los “arrearre” y hasta quizá puede merecer un nombre propio”2. Así, todo juguete es en cierta forma, un simulacro de lo real. Un palo sirve de caballo, pues conserva en parte intacta la posibilidad de ser “montado”. Un juego de video, conserva intacta la capacidad de generar desplazamiento en el espacio, vértigo y adrenalina. Barbie conserva intacta su capacidad de ser peinada, vestida y articulada con su propio mundo miniaturizado, en el que sus electrodomésticos ronronean y encienden luces conservando inmanente un principio de funcionamiento. Todo juguete tiende a escapar hacia un nivel virtual, si se quiere la imaginación, sin embargo su interfase física está ahí, precediendo cualquier fantasía que se pueda tener con él. Se podría decir que los juguetes, al estar jerarquizados dentro del mundo real en la categoría de juguetes, mantienen intacto el principio de realidad; pero ellos, mejor que ningún otro objeto cuestionan la diferencia entre lo “verdadero” y lo “falso”, entre lo “real” y lo “imaginario”. Para dar un vistazo, 2. E.H. Gombrich. “Meditaciones sobre un caballo de juguete o las raíces de la forma artística”..

(17) basta con observar lo mucho que se ha especulado sobre la forma en que, el rol que en cada juguete es planteado, pueda afectar el posterior desarrollo de los niños. Aún no se ha podido demostrar que las niñas que juegan con carritos y bloques sean más inteligentes que las que juegan con muñecas, o que los niños que juegan con las muñecas de sus hermanas, tengan inclinaciones homosexuales en su vida adulta. Sin embargo, está aquí el temor latente de toda simulación; si se simula lo suficiente, tal vez se hará realidad. En una sociedad que aprende a volar en simuladores de vuelo, no han demorado en proliferar los simuladores de proyectos, de gobiernos y de familias y de todo tipo de relaciones interpersonales, quien sabe que otras cosas se puedan llegar a aprender por simulación. No hay línea de división entre la realidad y la imaginación. Nuestros juguetes no son de verdad son de simulación..

(18) El plástico ¿material de imitación? Las mejores palabras para subrayar la relación entre el hombre y el plástico, podrían ser las del anuncio de un programa de Discovery Channel sobre plásticos “Dios dijo: hágase la luz, las plantas y los animales, entonces llegó el hombre y dijo: hágase el poliestireno, el polivinyl y el poliuretano ”. Es desde esta posición de creador divino, que se revela en parte, la fuerza mágica que puede tener un material como el plástico. Es el hombre frente a su creación, es su voluntad dándole forma al mundo. Por eso no es de extrañar que la maleabilidad sea la principal cualidad de las sustancias plásticas, ya que esta característica remite a la presencia de un “Maleador”. Pero el plástico, no se encuentra en el listado de los materiales “auténticos”, esta sustancia milagrosa que obedece la voluntad humana, que hace posible la transmutación de la materia; está lejos de representar para nosotros lo que pudo significar la piedra filosofal para los alquimistas. La transformación que en él se ha hecho de la materia, es demasiado sintética. Basta con recordar que en nuestro idioma el plástico es sinónimo de artificio y superficialidad. Una chica plástica, un mundo plástico hacen alusión a una pérdida de ”verdad”, de “interioridad”, de “sinceridad”. El plástico se encuentra hoy en día ampliamente distribuido en un sinnúmero de objetos cotidianos, tomando las más diferentes formas y funciones; saltándose la evolución artesanal que otras materias primas como la madera o el metal tuvieron y en definitiva, reemplazado aquí y allá a otros materiales que la tradición había investido de “autenticidad”. Tal vez por esta proliferación de objetos producidos por una técnica industrial, se ha lastimado el aura del material..

(19) Nuestros juguetes son de plástico. Los juguetes, dicen mucho acerca de la cultura que los produce y especialmente, de cómo esta cultura se percibe a sí misma. Por ejemplo, pueden encontrarse equivalentes de representaciones femeninas “muñecas” en todas las culturas; pero las variaciones en la tecnología con la que fueron realizadas y sobre todo el uso y los usuarios para los que fueron destinadas, hacen de cada representación un fenómeno particular. Nuestra cultura destina los juguetes especialmente a los niños. Pero la niñez, es una consideración relativamente nueva para nuestra sociedad. No fue tenida en cuenta, desde un sistema de prácticas políticas, sino hasta el siglo dieciocho dentro de los pudores del “puritanismo victoriano” (18371901) en plena revolución industrial, cuando por medio de diferentes mecanismos se le reconocieron deberes y privilegios3. No es que antes no hubiese existido el concepto de niñez, pero es a partir de este periodo cuando se comienza a estudiar las actividades de los niños como el juego y aparece la producción masiva de juguetes. Los objetos y en ellos incluyo a los juguetes, obedecen a una realidad tecnológica, que hace posible su desarrollo. La industria del juguete, es la más tardíamente industrializada; algunas de las primeras industrias de juguetes en aparecer son Milton Bradley Company (1860), Lionel Trains (1901) y Teddy Bears (1902) utilizando materiales como la madera, el metal, la lana y el cartón. Pero después de la segunda guerra mundial, la industria del juguete se encuentra con la industria del plástico. En 1947 Lego experimenta con un modelo plástico de su tradicional bloque de ensamblaje en madera y en 1955 deja de lado la madera. Por su parte, casas de juguetes, como Mattel (1954) y Hasbro (1943), apostaron desde sus inicios por el nuevo material. A parte de compartir un mismo momento histórico, juguetes y plásticos, comparten una misma maleabilidad, una función de sustitución, bien de los objetos “reales”, bien de los materiales “auténticos”. 3 “A través de la economía política de la población se forma toda una red de observaciones sobre el sexo. Nace el análisis de las conductas sexuales, de sus determinaciones y efectos, en el límite entre lo biológico y lo económico... Igual ocurre.

(20) en cuanto al sexo de los niños... Todos los poseedores de una parte de autoridad están en un estado de alerta perpetua, reavivado sin descanso por las disposiciones, las precauciones y el juego de los castigos y las responsabilidades. El espacio de la clase, la forma de las mesas, el arreglo de los patios de recreo, la distribución de los dormitorios (con o sin tabiques, con o sin cortinas), los relamentos previstos para el momento de ir al lecho y durante el sueño, todo ello remite, del modo más prolijo, a la sexualidad de los niños... el sexo del colegial llegó a ser durante el siglo XVIII –de un modo más particular que el de los adolescentes en general- un problema público.” Michel Foucault. Historia de la sexualidad. La voluntad de saber. Pag 36-38..

(21) La precesión de los simulacros. La palabra simulacro, apareció frente a mí, cuando más la estaba buscando, con otro texto de Jean Baudrillard titulado, al igual que este parágrafo, La precesión de los simulacros. En este texto, Baudrillard expone una forma de ver ciertas prácticas culturales, como resultado de un proceso de abstracción, en el que los referentes de realidad son eliminados. Para esto, desarrolla diversos puntos de encuentro en frentes tan diversos que van desde Disneylandia, hasta Watergate, pasando por los studiolos de los príncipes italianos del Renacimiento, los programas de televisión de vida real y ciencias como la antropología, la medicina y la psicología. Este proceso de abstracción, genera un mundo que Baudrillard denomina “hiperreal”, cuya principal característica es la proliferación e importancia de los simulacros. Para Baudrillard, simular es fingir tener lo que no se tiene. Sin embargo, aclara que la simulación, no es simplemente una mentira. Para simular, se necesita cierta complicidad con la realidad, por lo que toda simulación se convierte en una perversión de la realidad. Desde el punto de vista al que he sometido a los juguetes y plásticos, afirmo que estos objetos han introducido a sus usuarios en ciertos niveles de virtualidad, de simulación. Pero no se trata de simples réplicas de una “realidad verdadera”, el sistema es reversible y termina por neutralizar su referente. Juguetes y plásticos, forman objetos reales, hechos de sustancias auténticas..

(22) ARTE, PLÁSTICO Y JUGUETE. Pasar de las anteriores consideraciones teóricas, a realizar una obra de arte es el objetivo de este trabajo de grado. Y aunque las ideas puedan considerarse arte, mi proceso en particular está encaminado hacia la producción de objetos. En la transición que lleva de la teoría a la materia, el ojo se alimenta de las más diversas fuentes. Pero entre los alimentos de primera clase, siempre se encuentra el trabajo de otros artistas. Debo decir, que aunque busqué referencias precisas de artistas que trataran temas como la Barbie, los juguetes y/o el plástico. Los artistas que tuve en mi mente como arquetipos fueron Claes Oldenburg, Nicole Tra Ba Vang y Takashi Murakami. Por eso considero que son ellos las piezas que completan el rompecabezas. Tres artistas de diferentes edades y localizaciones geográficas, pueden tener muchas o ninguna característica en común; como son mis ojos los que los han elegido, consideré importante comenzar por preguntarme qué tipo de relaciones veía entre ellos ¿similitud o diferencia?. ¿Qué pueden tener en común un Sueco, una Francesa y un Japonés? Para sorpresa de mi consciente, encontré que los objetos de los artistas que seleccioné como mis referencias, están hechos (como casi todo lo que nos rodea) con variedades plásticas. ¿Facilidad tecnológica? O ¿Solución cultural?, ¿Casualidad o destino?... La siguiente pregunta que me hice, intentando encontrar otro punto de partida fue ¿Qué es lo que más me atrae de cada uno de estos trabajos..

(23) artísticos? Y aunque la respuesta me parece en principio un poco ingenua, soy sincera al afirmar que me atraen porque me hacen sonreír y me hacen desear tocarlos. Deseo, tacto y felicidad; una fórmula primitiva de placer y el punto de partida para iniciar la exploración de estas piezas de arte.

(24) Claes Oldenburg De el trabajo de este artista Sueco nacido en 1929 y una de las figuras más destacadas del Pop Art. Me interesan dos grupos de trabajos: Las “Esculturas Blandas” o “Soft Sculptors” serie de trabajos que Oldenburg ha hecho desde 1962, basadas en objetos cotidianos como toallas, interruptores, teléfonos y comidas rápidas; hechas de Vinyl o de lienzo y rellenadas con diversos materiales que varían los grados de flacidez. Y los “Proyectos de Gran Escala” o “Large Scale Projects” serie de esculturas públicas de dimensiones colosales, que parten de objetos populares como el lápiz labial, la bicicleta, la linterna, la navaja suiza etc.; hechas en metal y pintadas con pintura de poliuretano. Desde 1976 las realiza en colaboración con su esposa Coosje van Bruggen Beginning. Su primer monumento de gran escala, fue el Lápiz labial sobre un tanque de guerra, comisionado por los estudiantes de arquitectura de la Universidad de Yale en 1969, esta primera versión combinaba el concepto de las “Soft Sculptors” ya que fue hecha con un material blando, pero el deterioro de la pieza hizo que fuese reconstruida en metal en 1974. Las esculturas de Oldenburg, parten de lo cotidiano, pero siempre tienen un factor de sorpresa. Él nos revela con el cambio de material, de dimensión y/o de solidez, un sentido oculto en los objetos que nos rodean. Cuando observo estas esculturas no puedo evitar pensar que me encantaría tener para mí un sándwich o un interruptor, para saltarle encima y comprobar que tan suave es en realidad; o deslizarme por el tubo de la manguera, sentarme en la cima de un pedal de la bicicleta e imaginar que soy un bicho, un germen o un personaje de tierra de gigantes. Nada muy original, si uno se fija bien en la forma, la proporción y el material, pero ese es el punto, las esculturas de Oldenburg son divertidas, están proponiéndonos sensaciones lúdicas..

(25) Estos objetos han sido despojados de su funcionalidad, pero no de su representación y además nos invitan a fantasear; yo los veo como juguetes.. Soft pay-telephone (1963) Vynil filed with kapole mounted on painted wood (118.2x 48.3 x 22.8 cm). Sandwich (Giant BLT (Bacon Lettuce and Tomato Sandwich) (1963). Vinyl filed with kapok and wood painted with acrylic (81.3 x 99.1 x 72.7 cm).

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(28) Gartenschlauch (Garden Hose), 1983 Steel painted with polyurethane enamel Faucet: 35 ft. 5 in. x 8 ft. 11 1/2 in. x 7 ft. 5/8 in. (10.8 x 2.73 x 2.15 m). Hose: 410 ft. (124.97 m) long x 19 11/16 in. (0.50 m) diameter, over an area of approximately 6,000 sq. ft. (557.4 sq. m).

(29) Mistos (Match Cover), 1992 Steel, aluminum, fiberglass-reinforced plastic, painted with polyurethane enamel Overall: 68 ft. x 33 ft. x 43 ft. 4 in. (20.73 x 10.06 x 13.21 m). Detached matches: (1) 9 ft. 2 in. x 37 ft. 1 in. x 9 ft. 7 in. (2.79 x 11.3 x 2.92 m), (2) 14 ft. 10 in. x 30 ft. 3 in. x 10 ft. (4.52 x 9.22 x 3.05 m), (3) 7 ft. 6 in. x 28 ft. 4 in. x 18 ft. 9 in. (2.29 x 8.64 x 5.72 m), (4) 7 ft. 11 in. x 25 ft. 10 in. x 19 ft. 2 in. (2.41 x 7.87 x 5.84 m), (5) 17 ft. 4 in. x 35 ft. x 14 ft. 5 in. (5.28 x 10.67 x 4.39 m).

(30) Toppling Ladder with Spilling Paint, 1986 Steel and aluminum painted with polyurethane enamel 14 ft. 2 in. x 10 ft. 8 in. x 7 ft. 7 in. (4.32 x 3.25 x 2.31 m).

(31) Nicole Tra Ba Vang Ella es una diseñadora y fotógrafa Francesa, de origen Vietnamita de 39 años de edad, en sus fotografías, explora una paradoja entre la desnudez y el tejido. A través de un exquisito trompe l´oeil de piel; sus modelos visten piezas de látex, que simulan a la perfección la piel humana, además son expuestas con los sugestivos títulos de colecciones “automne-hiver " o " “printemps-été 2000”. Es evidente, que el tema principal de Nicole Tra Ba Vang, es la piel, cuando miro sus imágenes, pienso en Barbie, ese delgado maniquí plástico de once pulgadas y media que vestí y especialmente desvestí durante toda mi infancia. Desvestirla, era acercarse a una verdad que normalmente permanecía oculta. Pienso en el contacto con su cuerpo, especialmente con sus piernas que al rato de sostenerla toman la temperatura del cuerpo, suaves pero esponjosas. Para mí el plástico y la piel, siempre han tenido una relación “natural”. La piel de las fotografías de Nicole Tra Ba Vang, puede retirarse, puede cambiarse y esa es la propuesta transgresora. Transgresora, si se tiene en cuenta que por mucho tiempo, la piel ha sido un sinónimo de sinceridad, de verdad; la piel te forma, te aprisiona, cicatriza y te deja huellas imborrables, es algo que aceptas y que no puedes cambiar. Pero aquí, es solo un soporte plástico, un envoltorio que potencializa la promesa tecnológica de que algún día no muy lejano, podremos cambiar de piel como de vestido. ¿Entonces, el pánico se expande, en dónde quedará la verdad de lo que somos? Bueno, para extraviar la ubicación de una verdad, primero hay que tenerla. ¿En realidad, habitamos en nuestra piel?, ¿Somos sinceros en la desnudez?. ¿Quién lo sabe con seguridad?. Para mí, las prendas de esta artista, son simulacros; ocultan con su textura, que en el fondo no hay nada que ocultar. Crean una discontinuidad de la realidad, sugiriéndote que aunque todo está develado, queda un más allá. Surge el deseo y la sinceridad no es más que una ambigüedad..

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(36) Takashi Murakami Este artista y curador Japonés, nació en Tokyo en 1962. Desde 1993 incorpora imágenes de otaku dentro de su producción artística. En el Japón, otaku es el nombre que recibe un obsesivo coleccionista de imágenes manga. Sin embargo, Murakami no es un rey del otaku, ha crecido influenciado por sus imágenes y esa es una diferencia importante. Cuando se trabaja con iconos, (manga o barbie por ejemplo) es necesario conocerlos a fondo, pero no es necesario ser un fanático. En arte, no hay que ganar concursos de trivia. Una de mis figuras favoritas, es la redonda y flotante forma de Mr DOB, su primer personaje de caricatura, del que existen varias versiones bidimensionales y tridimensionales; Murakami no se conforma con generar la sensación de ingravidez que transforma el espacio, sino que decide patentarla y comercializarla, creando una incómoda separación entre el mundo del arte y el comercio. Murakami realiza pinturas e instalaciones con la influencia del manga, pero personalmente me interesa más su trabajo tridimensional, tal vez porque normalmente considero el cómic como algo bidimensional y verlo como un problema tridimensional, transforma mi sentido de la realidad. Uno puede ver cientos de imágenes manga a través de la televisión, las revistas o el internet; pero estamos demasiado acostumbrados a estas interfases, como para perturbarnos. La realidad y la ficción tienen una barrera conocida. Pero tener la sensación de que el objeto está a tu lado, despierta una necesidad de acción, ¿qué hará esta figura, saltará distancias descomunales, luchará contra otro igual, sufriré yo una transformación?, despues de todo son imágenes de animación, de movimiento y obedecen a unas fuerzas de gravitación diferentes de las nuestras. Sus trabajos despiértan la imaginación y Murakami amplifica este efecto, erotizando sus imágenes; explícitamente como con sus desnudas y eyaculantes figuras, o sugestivamente como con el placer voyerista de los.

(37) cientos de ojos de sus inflables. Haciendo un poco perverso, el deseo ingenuo que sus imágenes podrían generan en el espectador..

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(41) HIPERDERMIS.. Barbie es la referencia original del presente proyecto, pero su presencia es tácita e indirecta. No pretendo reproducirla o retratarla, mucho menos criticarla o elogiarla. Me interesa más la idea y la imagen de juguete, un objeto que por sus cualidades físicas es atractivo al tacto y a la imaginación. Hiperdermis es un simulacro, cuyo principal protagonista es el plástico y su principal cualidad de maleabilidad. El plástico, es utilizado, como un recubrimiento, membrana o piel, que plantea una relación entre el adentro, el afuera y el tejido intermedio que se expande en ambas direcciones. Hacia adentro comienza a penetrar y transformar, a través del color y el aroma, en un centro que es del orden natural. Hacia fuera, el espacio y su tradicional fuerza de gravedad, se encuentran con tensiones invisibles que transforman su cotidiano estado de reposo. Mi intención es crear un ambiente lúdico para el espectador, a partir de elementos reconocidos como cotidianos. El prefijo Hiper del título hace referencia al proceso de abstracción que Baudrillar denomina “hiperreal”. (véase “la precesión de los simulacros”.).

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(45) CONCLUSIONES Realizar este proyecto, necesitó de un gran esfuerzo físico y emocional, al terminarlo me encontraba sin palabras. Un año después de haberlo realizado, no es más fácil hablar de el.. Hiperdermis me dejó un sabor agridulce. Por una parte estaba feliz de haber cumplido lo más literalmente posible con el proyecto propuesto pese a todas las dificultades humanas y técnicas de su realización (la imposibilidad de recibir asesoría especializada en el trabajo de plásticos, porque todo se realiza en serie y a costos elevadísimos que solo la producción en masa hace costeables; los ebanistas chapuceros, incumplidos pero de buena fe; la ventilación del espacio donde debían secarse las piezas; el transporte e instalación de una pieza de mas de 5 por 4 metros que aunque seca por su grosor se pegaba y arrugaba sobre sí misma e incluso la muerte de mi abuela el día que debía comenzar el montaje, la verdad cuando imprimí las tarjetas de invitación, jamás me imaginé que las repartiría en un velorio) pero por otra parte estaba decepcionada de mi misma, por haberme sometido a esos inconvenientes en lugar de haber buscado soluciones más creativas. Escribí el guión y me apegué a él hasta el punto de olvidar rectificarlo por el camino. Esto es arte, 1 + 1 no tiene que ser 2.. ¿Cómo fue la exposición? En general, un 80% de las personas que visitaron la instalación hacían un pequeño sonido de exclamación al entrar al salón de exposiciones (el ingrediente de sorpresa que esperaba) seguido por un comentario de preocupación sobre el reguero del piso (yo esperaba más preocupación sobre la integridad de las frutas o la forma del.

(46) comedor, pero fue el piso el principal elemento cotidiano alterado) y trataban por todos los medios de no tocar nada, así eso implicase quedarse en la entrada y recorrer la obra solo con la mirada. (Aquí creo que estuvo la principal falla de la instalación, el espacio no dejaba que el espectador estableciera una relación táctil con la obra). Cuando el jurado me habló del rigor simétrico que dificultaba encontrar el carácter lúdico de la instalación, me di cuenta con horror, que después de 11 años de colegio y más de 5 años de formación universitaria, mi mente lo organiza todo según la lógica de Plaza Sésamo, arriba – abajo, derecha – izquierda, cerca – lejos, grande – pequeño, adentro – afuera. No creo que en arte existan conclusiones, solo procesos. Con este proyecto aprendí muchas cosas sobre los juguetes, los simulacros y el plástico, pero también comprendí otras tantas no menos valiosas acerca de la idiosincrasia de los trabajadores, las fábricas, la universidad, mi familia y mi misma. No puedo cambiar nada del proyecto que presenté, pero de seguro este proyecto ha modificado los próximos proyectos que pueda realizar..

(47) BIBLIOGRAFÍA Baudrillard, Jean; Le système des objets. 1968 (tr. español de Francisco Gonzáles Aramburu, El sistema de los objetos, México, Siglo veintiuno editores, quinta edición en español; 1979). Baudrillard, Jean; La Precession des Simulacres, L´effet beaubourg, Al´ombre des majorités silencieuses, 1978 (tr. español de Antoni Vicens y Pedro Rovira, Cultura y Simulacro. 1. La precesión de los simulacros, Barcelona, Kairós (5a. Ed. 1998)). Gombrich, E.H; Meditations on a Hobby Horse, Londres, Phaidon Press Ltd; 1963 (tr. español de José María Valverde; Meditaciones sobre un caballo de juguete, Barcelona, SeixBarral, S.A, 1967).. Oldenburg, Claes; Van Bruggen, Coosje; Large Scale Projects. Ed Monacelli Pr; ISBN: 1885254040; (1995).

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Referencias

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