FIECO3459 Inteligencia Artificial
DESARROLLO DE JUEGOS DE VIDEO
UNIDAD ACADÉMICA: Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación CARRERA: Ingeniería en Computación
ESPECIALIZACIÓN: Sistemas Multimedia
ÁREA: Computación
TIPO DE MATERIA: TEÓRICA X PRÁCTICA EJE DE FORMACIÓN: Profesional
1. NOMBRE DE LA ASIGNATURA
CÓDIGO: MATERIA:
FIECO5470 DESARROLLO DE JUEGOS DE VIDEO
PRE-REQUISITOS CO-REQUISITOS EQUIVALENTE A: CONVALIDA CON: CRÉDITOS/HORAS/SEMANALES TEÓRICOS: 4 PRÁCTICOS: PROFESOR RESPONSABLE Sixto García, Ph.D. 2. OBJETIVOS
> Este curso trata del estudio de la tecnología, ciencia y arte envueltas en la creación de juegos por computador.
> El enfoque del curso es hacia el desarrollo de juegos por computador y sus diversos campos de aplicación.
PROGRAMA DE ESTUDIO: Desarrollo de Juegos de video IG1002-1
LITORAL
PROGRAMA DE ESTUDIOS
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Se estudiará la variedad de tecnologías de software relevantes al diseño de juegos por computador incluyendo: Lenguajes de programación, lenguajesde scripting, sistemas operativos, sistemas de archivos, redes, motores de simulación, y sistemas de diseño multimedia.
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Los tópicos a tratar se tomarán de algunas áreas de las ciencias de la computación como: Simulación y modelamiento, gráficos por computador, inteligencia artificial, procesamiento en tiempo real, teoría de juegos, ingeniería de software, interacción hombre-máquina, entre otras.3. PROGRAMA RESUMIDO
Introducción. Visión del diseño.
Componentes del desarrollo de juegos. Juegos de video y gráficos por computador. Inteligencia artificial.
Selección de algoritmos y técnicas de programación. Realismo.
Aspectos de la interacción. Consideraciones de mercado.
4. PROGRAMA DETALLADO
INTRODUCCIÓN.
1.1 Historia de los juegos de video. 1.2 Consolas.
1.3 Géneros de juegos por computador.
1.4 Revisión crítica de los juegos por computador.
1.5 Publicadores vs. desarrolladores de juegos. 1.6 El equipo de desarrollo de juegos.
1.7 Ciclo de desarrollo de un juego.
1.8 Ambiente de desarrollo.
VISIÓN DEL DISEÑO.
2.1 ¿Qué hace a un juego divertido?
2.2 Principios del diseño de juegos. 2.3 Diseñando para ambos sexos.
2.4 Brainstorming (gameplay, efectos especiales y características especiales). Storyboarding.
2.5 Ficción interactiva y arquitectura de video juegos. 2.6 Diseño para multiusuarios.
2.7 Lazos de eventos e hilos de ejecución. PROGRAMA DE ESTUDIO: Desarrollo de Juegos
COMPONENTES DEL DESARROLLO DE JUEGOS. 3.1 Documentos para el diseño de juegos.
3.2 Trade-offs.
3.3 Usando motores de juegos.
3.4 Especificaciones del motor vs. especificaciones del juego. 3.5 Historia de background.
3.6 Lugares, niveles, misiones, desafíos. 3.7 Caracteres.
3.8 Trabajo artístico (estilo e interfaz).
3.9 Planificación y estimación de costos.
JUEGOS DE VIDEO Y GRÁFICOS POR COMPUTADOR. 4.1 La tubería de gráficos. 4.2 Aceleración gráfica. 4.3 OpenGi y DirectX. 4.4 Portales. 4.5 Árbol BSP. 4.6 Animación de Sprites. 4.7 Keyframing. 4.8 Animación 3D. 4.9 Captura de movimientos. 4.10 Simulación. INTELIGENCIA ARTIFICIAL. 5.1 IA basada en reglas. 5.2 Algoritmos de búsqueda.
5.3 Minimax y AlphaBeta prunning. 5.4 Algoritmos genéticos.
5.5 Ontologías.
5.6 Modelos de historia. 5.7 Mitología básica.
5.8 Agentes autónomos, bots y avatars.
SELECCIÓN DE ALGORITMOS Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN.
6.1 Mapeo de texturas en mundos 3D abiertos.
6.2 Búsqueda de rutas en mundos extensos. 6.3 Puntos importantes para Sprites isométricos. 6.4 Caching.
6.5 Malloc: Exit() vs. regresar NULL. 6.6 Manejo de inventario:
6.6.1 Empaquetamiento binario es NP complete.
6.6.2 C vs. C++.
PROGRAMA DE ESTUDIO: Desarrollo de Juegos IG1002-1
LITORAL
PROGRAMA DE ESTUDIOS
REALISMO.
7.1 Principios físicos básicos.
7.2 Detección de colisiones. 7.3 Cinemática inversa. 7.4 Mapas de iluminación. 7.5 Efectos visuales.
7.6 Manejo del ambiente virtual.
7.7 Optimización para la internet y para el almacenamiento. 7.8 Manejo de la cantidad de polígonos.
7.9 Uso de música y sonido en los juegos. 7.10 Efectos de sonido.
ASPECTOS DE LA INTERACCIÓN. 8.1 Diseño básico del interfaz.
8.2 Diseño de mensajes y uso del color. 8.3 Manejo del nivel de detalle.
8.4 Seleccionando los dispositivos de interacción. 8.5 Manejo de los canales multimodales.
8.6 Diseño para múltiples jugadores.
8.7 Manejo de íconos.
8.8 Ergonomía en los juegos.
9. CONSIDERACIONES DE MERCADO. 9.1 Mercadeo del juego.
9.2 Protección de los derechos de autor.
9.3 Violencia en la concepción del juego. 9.4 Crudeza del arte gráfico.
9.5 Traducciones de texto. 9.6 Aspectos de género.
9.7 Códigos de caracteres internacionales.
5. TEXTO GUÍA
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LaMothe, "Tricks of the Windows Game Programming Gurus: Fundamentals of 2D and 3D Game Programming", Sams, 1999. (required).â
Lewinski, "Developers Guide to Computer Game Design", Wordware, 2000 (required).PROGRAMA DE ESTUDIO: Desarrollo de Juegos IG1002-1
6. BIBLIOGRAFÍA
> Black Art of 3d Game Programming : Writing Your Own High-Speed 3-D Polygon Video Games by Andre Lamothe.
Joystick Nation : How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds by J. C. Herz, Michael Pietsch (Editor).
7. VISADO
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8. VIGENCIA DEL PROGRAMA
RESOLUCIÓN COMISIÓN ACADÉMICA:
CAc-2005-561
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