Título Superior de las
Enseñanzas Artísticas Superiores
de Diseño (nivel grado)
Curso 2014-2015
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Guía docente de
Proyectos. Desarrollo e Interacción
Diseño de Producto
Título Superior de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (nivel grado)
Guía docente de la asignatura
Proyectos. Desarrollo e Interacción.
1. Identificación de la asignatura
Tipo Obligatoria de especialidad
Materia Proyectos de productos y sistemas
Especialidad Diseño de Producto
Periodo de impartición Curso 3º / 1º o 2º semestre
Nº créditos 8
Departamento Proyectos de diseño
Idioma/s Español /Inglés
2. Profesor responsable de la asignatura
Apellidos y nombre Correo electrónico
Fátima Ferreiro Galguera [email protected]
3. Relación de profesores y grupo a los que imparten docencia
Apellidos y nombre Correo electrónico Grupos
Fátima Ferreiro Galguera [email protected]
4. Presentación de la asignatura
Esta asignatura pertenece a la materia de Proyectos de Productos y Sistemas. Es de carácter obligatorio y se imparte, en el segundo semestre del 3º curso, como una continuación de la asignatura Proyectos, Comunicación y Desarrollo.
La asignatura centra la atención en la convergencia los aspectos discursivos y tecnológicos implícitos en los productos y sistemas. El punto de partida es la observación de los niveles de interacción que se producen en la relación objeto – sujeto – entorno en distintos escenarios a lo largo del tiempo. Como telón de fondo subyace una reflexión sobre las implicaciones sociales, culturales y tecnológicas, que dotan de significado y argumentación a los objetos de nuestra cultura material.
Se desarrollan dos proyectos:
El primer proyecto, de carácter discursivo, se centra en los aspectos retóricos y narrativos del producto como elemento de comunicación. A partir del análisis de un objeto histórico se inicia un recorrido personal que llevará a la reinterpretación del mismo, desde la mirada de nuestro tiempo, y la creación de nuevo objeto que mantiene la conexión con su referente.
El segundo proyecto, de carácter experimental, se centra en el diseño de una experiencia de interacción producto - usuario a partir de las posibilidades que ofrece una tecnología concreta.
En ambos proyectos se exige un alto nivel de resolución discursiva, así como, la incorporación recursos materiales y tecnológicos que sirvan de apoyo para la comprensión y contextualización del producto o sistema interactivo
4.1. Prelación, requisitos previos y/o recomendaciones
Para cursar esta asignatura es necesario haber aprobado Proyectos. Ideación y aconsejable haber aprobado Proyectos, Comunicación y Desarrollo. Se da por hecho que los alumnos son capaces de utilizar una metodología de proyecto adaptada a sus posibles orientaciones.
Representación: Se incide en los recursos requeridos en la asignatura de proyectos del primer semestre (Expresividad en el bocetado a mano alzada, dominio de la composición gráfica, capacidad viso-espacial y representación del espacio tridimensional. Desarrollo de maquetas volumétricas. Nivel de comunicación de las propuestas).
Recursos de lenguaje: Se exige la capacidad de potenciar el discurso de los objetos en su relación con los usuarios. Se debe de ir mas allá de los aspectos físicos y funcionales de carácter práctico orientando el ejercicio del diseño hacia sus aspectos comunicativos y reflexivos. Los productos adquieren un discurso, a menudo recogido en el marco de las tendencias. Todos los recursos productivos asimilados y aprendidos deben de colaborar en la elaboración del discurso. Un sencillo ejemplo, productos que transmiten flotabilidad y tecnologías de conformación aditiva. Iniciamos un recorrido marcado por los aspectos experimentales del diseño.
Metodología: Adaptación del proceso metodológico a las necesidades del proyecto.
Actitud: Sensibilidad creativa. Flexibilidad y capacidad de adaptación a los cambios. Actitud resolutiva. Ampliar el campo de visión (el producto en su contexto. Interacciones). Pensamiento en red. Provocación y diálogo. Incorporación de recursos tecnológicos que validen el discurso del producto o sistema.
5. Competencias
Competencias transversales
(comunes a cualquier titulación de grado) 1CT- Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.3CT- Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza. 4CT- Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.
6CT- Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.
7CT- Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo. 8CT- Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.
10CT- Liderar y gestionar grupos de trabajo.
14CT- Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables.
15CT- Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional.
Competencias generales
(comunes a otras asignaturas del título superior de diseño) 1CG- Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.3CG- - Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
9GC- Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales.
10CG- Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos. 11CG- Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.
13CG- Dominar la metodología de investigación.
Competencias específicas
(propias de esta asignatura)2CEP- Resolver problemas proyectuales mediante la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados. 4CEP- Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.
5CEP- Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de productos y sistemas.
6CEP- Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de producción adecuados en cada caso.
Otras competencias específicas
(propias de esta asignatura, no contempladas en el plan de estudios)6. Resultados del aprendizaje
- Jerarquizar organizar las ideas recogidas en un estudio analítico de un producto o sistema, mediante el uso de herramientas como mapas conceptuales.
-Manejar un amplio número de registros de interpretación utilizando recursos formales, semánticos y comunicacionales, para crear un objeto a partir de un referente, sin perder el carácter vinculante entre el objeto referente y el objeto interpretado.
-Diseñar la experiencia de usuario mediante la definición de interacciones entre producto – usuario – entorno. -Describir la configuración de un producto o sistema interactivo a partir de la definición de señales de entrada y de salida, así como la descripción del proceso de transformación entre unas y otras.
-Definir las relaciones funcionales entre los distintos elementos del producto / sistema.
-Construir, en equipo, un sencillo sistema interactivo fácilmente comprensible, utilizando dispositivos electrónicos básicos.
7. Contenidos
Bloque temático
Tema
I.- Proyecto Memoria
Investigación y análisis sobre una pieza histórica.
Objetos cotidianos que se transforman en arte. El objeto y sus significados a lo largo del tiempo.
Organización de la información mediante mapas conceptuales Diseñar desde una referencia histórica.
La construcción del discurso y retórica del objeto.
Generación de propuestas y creación de significados. Recursos formales, comunicativos y simbólicos.
El espacio expositivo como último escenario.
II.- Proyecto producto interactivo
Del objeto a la experiencia. Construir la experiencia de usuario (UX), como suma de interacciones.
El diseño de interacción. Niveles de experiencia: visceral, actitudinal, reflexiva. El producto como sistema de entradas, procesamiento y salidas. Sistemas analógicos y sistemas digitales. Tecnología de la interacción.
Acercamiento a los sistemas electrónicos de código abierto. Construcción física de prototipos usando la plataforma arduino.
8. Actividades obligatorias (evaluables):
Tipo de actividad:
Conferencia sobre el objeto histórico de referencia. Museo Nacional de Artes Decorativas. Taller de Mecatrónica
Taller básico de plataforma electrónica arduino.
9. Planificación temporal del trabajo del estudiante
HORAS Clases teórico-prácticas (a)
Realización de pruebas (a) 106
Otras actividades formativas (a) 28
Realización de pruebas (a) 16
Preparación del estudiante para clases teórico- prácticas (b) 80
Preparación del estudiante para realización de pruebas (b) 10
(a): Docencia directa: horas lectivas con el profesor
(b): Trabajo autónomo del estudiante
10.
Metodología
La metodología didáctica se basa en aprender haciendo, en la resolución de problemas. Se trata de una asignatura teórico práctica en la que se dan diferentes formas de impartir la materia:
Explicaciones teóricas mediante exposición oral y soporte visual para orientar el proceso del proyecto. Exposición de casos de estudio relacionados con el proyecto en curso.
Talleres de formación específica.
Desarrollo de prácticas consistentes en proyectos de duración media. A diferencia del curso anterior se abarcan proyectos más amplios y complejos por lo tanto se realizan pocos proyectos de duración media, entre 5 y 12 semanas, y prácticas específicas de corta duración, entre 2 y 4 sesiones.
Los proyectos presentan un incremento de complejidad gradual para que el alumno se adapte progresivamente a niveles de resolución más altos. En este sentido existe una continuidad metodológica en el planteamiento de todos los proyectos de la especialidad desde el 1º curso hasta el 4º curso. Pero este incremento de complejidad no responde necesariamente a un modelo lineal ya que se barajan distintas variables (como pueden ser las exigencias creativas, técnicas, comunicativas, expositivas, etc) que pueden responder a criterios de evaluación que se ponderen de modo diferente en cada proyecto.
Desde este punto de vista se podría considerar el escenario del proyecto del siguiente modo, atendiendo al grado de definición y el grado de libertad, exigidos en el resultado de los proyectos de 3º curso.
Los trabajos de investigación teórica se basan en lecturas, documentales, tareas de observación directas, etc, a partir de los cuales se desarrollan trabajos individuales o grupales y/o debates sobre la materia.
Las pruebas prácticas se dan en los casos de pérdida de evaluación contínua y reducción autorizada de porcentaje previsto de presencialidad.
La asistencia a eventos culturales o de interés del proyecto son muy importantes como complemento formativo y fomentan la interacción del alumnado con el entorno cultural fuera de la escuela y el aprendizaje activo.
11. Evaluación y calificación
11.1. Instrumentos de evaluación asociados a las metodologías docentes aplicadas
Esta asignatura exige una alta presencialidad debido a la importancia que tiene el aprendizaje participativo. Los instrumentos de evaluación son:
Proyectos, prácticas y presentaciones públicas de los mismos.
Trabajos de investigación a partir de lecturas, documentales y asistencia a eventos de interés del proyecto. Casos de estudio a partir del planteamiento de un problema de solución múltiple.
Prueba prácticas.. Rúbricas. 11.2. Criterios de evaluación Grado de definición Grado de libertad
-+
+
-Tener entregados todos los proyectos y trabajos exigidos durante el semestre en tiempo y forma indicados. -Demostrar aplicación de los conocimientos adquiridos (tanto en la asignatura de proyectos como en las materias transversales que afectan al mismo) desarrollando proyectos coherentes, innovadores y eficientes acorde con las exigencias de los enunciados.
-Demostrar capacidad para elaborar , analizar, evaluar, redefinir, representar y comunicar adecuadamente conceptos innovadores que respondan a los requerimientos del proyecto evitando resultados previsibles o carentes de algún tipo de innovación.
- Desarrollar adecuadamente todas las fases del proyecto conforme a la metodología impartida. -Aplicar los conocimientos materiales y técnicos exigidos para la resolución de los proyectos. -Realizar las pruebas prácticas en las condiciones exigidas por la profesora.
-
11.3. Criterios de calificación
La calificación oscila entre 1 y 10, con posibilidad de 1 decimal, siendo 5 la mínima nota exigida para ser considerado “apto”
Los proyectos y representan entre un 50 y un 70% de la calificación final.
Las prácticas específicas, trabajos de investigación teórica y casos de estudio representan entre un 20 y un 40% Las pruebas escritas (para alumnos con pérdida de evaluación continua o reducción autorizada del porcentaje de presencilidad) representa entre un 30%.
Un 10% de la nota está vinculada a la actitud del alumno pudiendo valorarse su nivel participativo, la capacidad de trabajo en equipo y la actitud proactiva y colaborativa.
11.4. Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Instrumentos de evaluación Ponderación %
Proyectos 50 – 70%
Actividades fuera del aula y prácticas específicas 20 - 40%
Asistencia y participación 10%
Total ponderación 100% 11.5. Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación con pérdida de evaluación continua
Aquellos alumnos que no cumplan el requisito del porcentaje previsto de asistencia a clase, los criterios serán los siguientes:
Instrumentos de evaluación Ponderación %
Prueba teórico - práctica
30%
Proyectos 70%
Total ponderación 100%
11.6. Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria
Para aquellos alumnos que no hayan superado la evaluación ordinaria. Todas las pruebas de evaluación deben realizarse de forma presencial en el periodo establecido.
Prueba teórico - práctica 40%
Realización de trabajos específicos 60%
Total ponderación 100%
11.7. Ponderación de los instrumentos de evaluación de estudiantes con discapacidad
Los profesores deberán realizar la correspondiente adaptación en función del tipo de discapacidad del alumno en cuestión.
Instrumentos de evaluación Ponderación %
Prueba teórico - práctica en función de su discapacidad 40%
Realización de trabajos específicos 60%
Total ponderación 100%
12. Recursos y materiales didácticos
Recursos del profesor:
Proyector, pizarra, acceso a internet Acceso aula virtual.
Acceso al taller Recursos del alumno/a:
Acceso al taller
Portátil con software aconsejable: Inventor, Rhinoceros, Adobe Ilustrator u otro programa vectorial. Kits arduino (uno por cada tres personas)
Material de dibujo:
Material para maquetas (cuando se necesite): . Espuma de poliestireno de alta densidad. . Cola blanca y cola de contacto sin disolventes. . Cartón pluma y distintos soportes de papel y cartón.
. Instrumentos de corte: Cutter, cuchillas bisturí, regla metálica con suela de goma, plancha de corte A3 . Instrumentos de medición básicos: escalímetro, calibre, cinta métrica.
. Escuadra, cartabón y plantillas de curvas.
12.1. Bibliografía general
Título El diseño emocional
Editorial Paidos, 2005
Título La psicología de los objetos cotidianos
Autor NORMAN, Donald
Editorial Nerea, 2010
Título El lenguaje de las cosas
Autor SUDJUC, Dejan
Editorial Turner Publicaciones 2009
Título Diseño desde 1850 hasta la actualidad
Autor MORTEO, Enrico
Editorial Electa
12.2. Bibliografía complementaria
Título Guía básica de arduino
Autor TD Robótica. Tutorial de libre distribución
Editorial
Título Título
Autor APELLIDO, Nombre autor
Editorial Editorial, año
Título Título
Autor APELLIDO, Nombre autor
Editorial Editorial, año
12.3. Direcciones web de interés
Dirección 1 http://mnartesdecorativas.mcu.es/publicacionesMNAD.html Dirección 2 https://www.interaction-design.org/ Dirección 3 https://www.interaction-design.org/ Dirección 4 http://vimeo.com/90425702 Dirección 5 http://vimeo.com/109065983 Dirección 6
http://measuringuserexperience.com/
12.4. Otros materiales y recursos didácticos
Kits arduino
13. Profesorado
Nombre y apellidos Fátima Ferreiro Galguera
Horario de atención a alumnos (si procede)
Correo electrónico [email protected] Departamento
Categoría Profesor
Titulación Académica Título Superior de las Enseñanzas Artísticas del Diseño (equivalente a grado). Master en Estudios Sociales de la Ciencia y Tecnología
Experiencia
docente/profesional/investigadora relacionada con la asignatura (si procede)
Estudios Superiores de Diseño, especialidad Diseño de Producto. Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia y Escuela de Arte del Principado de Asturias.
Master en Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología. Facultad de Filosofía, Universidad de Oviedo. 2010-11
Artes Aplicadas al Diseño Industrial (Actualmente TécnicoSuperior Artes Plásticas y Diseño), Escuela Elisava, Barcelona.
Profesora de diseño de producto en la Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias. (2005 – 2011)
Profesora del Master de Gestión del Diseño Industrial (MGDI), Escuela Politécnica de Ingeniería, Universidad de Oviedo. 1ª y 2ª edición ( 2008 y 2010)
Profesora en la Escuela de Arte 12 Diseño Industrial (2011-13)
14. Información sobre la asignatura en cursos anteriores
15. Cronograma
Cronograma
Semanas 1 a 9
ASIGNATURA: Proyectos. Desarrollo e Interacción CURSO: 3º
SEMESTRE: 2 ESPECIALIDAD: Diseño de Producto
PROFESOR/A: Fátima Ferreiro
SEMANA 1 2 3 4 5 6 7 8 9
BLOQUE Proyecto 1. Memoria 6 Proyecto 1. Memoria 6 Proyecto 1. Memoria 6 Proyecto 1. Memoria 6 PDF Festival Proyecto 1. Memoria 6
Proyecto 2 El objeto interactivo Proyecto 2 El objeto interactivo Viaje Milán. Salón Internacional del mueble 2015 TEMA
Investigación y análisis sobre una pieza histórica.
Objetos cotidianos que se transforman en arte. El objeto y sus significados a lo largo del tiempo.
Organización de la información mediante mapas conceptuales
Diseñar desde una referencia histórica.
La construcción del discurso y retórica del objeto.
Generación de propuestas y creación de significados. Recursos formales, comunicativos y simbólicos. Exposición de trabajos, talleres, conferencias El espacio expositivo como último escenario.
Del objeto a la experiencia. Construir la experiencia de usuario (UX), como suma de interacciones.
El diseño de interacción. Niveles de experiencia: visceral, actitudinal, reflexiva Visita Salón Internacional del Mueble. Semana cultural.
ACTIVIDAD Taller Mecatrónica 1 y 2 Taller Mecatrónica 3 y 4
Diversas actividades promocionales de la ESD en Matadero Madrid Taller Arduino 1 y 2 Taller Arduino 3 y 4 METODOLOGÍA COMPETENCIAS CT1, CT2, CT3,CT6, CT8, CT15, CG1, CG10, CG11, CT1, CT2, CT3,CT6, CT8, CT15, CG1, CG10, CG11, CT1, CT2, CT3,CT6, CT8, CT15, CG1, CG11, CT1, CT2, CT3,CT6, CT8, CT15, CG1, CG11, CG10,CG11, CE2, CE4, CE5 CT1, CT2, CT3, CT4, CT6, CT8, CT15, CG1, CG3, CG10,CG11 CE2, CE4, CE5, CE6 CT1, CT2, CT3, CT4, CT6, CT8, CT15, CG1, CG3,CG11, CT1, CT2, CT3,CT6, CT8, CT15, CG1, CG11, CG13 CT1, CT2, CT3, CT4, CT6, CT8, CT15, CG1, CG3, CG10,CG11, CE2, CE4, CE5
Cronograma
Semanas 10 a 18
ASIGNATURA: Proyectos. Desarrollo e Interacción SEMESTRE: 2
PROFESOR/A: Fátima Ferreiro CURSO: 3º
ESPECIALIDAD: Diseño de Producto
SEMANA 10 11 12 13 14 15 16 17 18
BLOQUE Proyecto 2 El objeto interactivo Proyecto 1 Presentación final Proyecto 2 El objeto interactivo Proyecto 2 El objeto interactivo Preparación exposición fin de curso Preparación exposición fin de curso Exposición fin de curso TEMA El producto como sistema de entradas, procesamiento y salidas. Sistemas analógicos y sistemas digitales. Tecnología de la interacción. Preparacióny Presentación en la ESD
Acercamiento a los sistemas electrónicos de código abierto. Construcción física de prototipos
Entrega final
proyecto Prueba ordinaria
Exámenes extraordinarios ACTIVIDAD METODOLOGÍA COMPETENCIAS CT1, CT2, CT3,CT6, CT8, CT15, CG1, CG10, CG11, CT1, CT2, CT3,CT6, CT8, CT15, CG1, CG10, CG11, CT1, CT2, CT3,CT6, CT8, CT15, CG1, CG11, CT1, CT2, CT3,CT6, CT8, CT15, CG1, CG11, CT1, CT2, CT3,CT6, CT8, CT15, CG1, CG11,