I
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
Facultad de Comunicación, Artes y Humanidades
DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
Proyecto de Titulación, previo a obtener el título de Ingeniero en Diseño Gráfico Publicitario.
TÍTULO: Diseño de un CD interactivo como repositorio de las publicaciones digitales, Guía del Docente de los años 2013, 2014 y 2015 para el Comisariato del Libro de la
ciudad de Quito (EDINUN).
ESTUDIANTE: Byron Sosa G.
DIRECTOR: Msc. Santiago Lucano
IV
DEDICATORIA
V
AGRADECIMIENTO
Un agradecimiento especial a mi esposa e hijos por el apoyo que siempre me brindaron, en los momentos que más los necesité.
A mis padres por el hecho de siempre haber estado a mi lado. A mis profesores que me supieron guiar en este camino del saber.
A mi tutor por el tiempo y dedicación brindada.
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Diseño de un CD interactivo como repositorio de las publicaciones digitales, Guía del Docente de los años 2013, 2014 y 2015 para el Comisariato del Libro de la ciudad de Quito (EDINUN).
RESUMEN
El presente proyecto se enfoca en el diseño de un Cd interactivo que servirá como repositorio de información para la empresa EDINUN, de las guías del docente de los años 2013, 2014 y 2015. Se quiere optimizar tiempos de búsqueda de información concentrando todos estos cds multimedia en un solo sitio, que contendrá cerca de 3000 archivos conectados unos con otros, sin interrumpir la navegación del usuario independientemente la máquina (sistema operativo) o el dispositivo que dispongan en ese momento.
Mediante el uso de instrumentos de investigación se obtuvo datos cualitativos de vital importancia que amplían la capacidad del proyecto y sobre todo la innovación, para que este sistema sea de fácil uso además de actualizaciones inmediatas.
Se desarrollaron técnicas de observación mediante el uso de entrevistas a directores de Área de la institución, los cuales estarán en constate relación con el producto, además a líderes de opinión y profesionales que se encuentran en contacto tanto en diseño como en funcionalidad de varias plataformas tecnológicas. Obteniendo de estos instrumentos datos imprescindibles tanto en color, forma, tendencias, aspiraciones o limitantes para la creación de un producto completo.
Como parte inicial se investigó sobre la empresa, sus cualidades, el alcance que tiene en el mercado y del requerimiento puntual de información para futuros proyectos, de cómo la falta de organización no permite un trabajo más ágil. Seguido a esta fase se sustenta conceptos a ser utilizados en la construcción del producto y que permiten un fácil entendimiento por parte de los lectores.
Como tercero se aplica la parte de investigación que sirve como pilar fundamental para la creación del producto capaz de solucionar la problemática inicial.
Este producto debidamente sustentado por todas las instancias del proyecto es presentado a las principales autoridades de la empresa, con una socialización que permite medir el grado de aceptación.
VII ABSTRACT
The present project focuses on the design of an interactive CD that will serve as an information repository for the company EDINUN, the teachers' guides of the years 2013, 2014 and 2015. It is wanted to optimize information search times by concentrating all these multimedia in A single site, which will contain about 3000 files connected to each other, without interrupting the navigation of the user regardless of the machine (operating system) or the device they have at that time.
Through the use of research instruments qualitative data of vital importance were obtained that extend the capacity of the project and especially the innovation, so that this system is easy to use in addition to immediate updates.
Observational techniques were developed through the use of interviews with Area Directors of the institution, which will be in close relationship with the product, in addition to opinion leaders and professionals who are in contact in both design and functionality of several technological platforms . Obtaining from these instruments essential data in terms of color, shape, trends, aspirations or limitations for the creation of a complete product. As an initial part the company was investigated, its qualities, the scope it has in the market and the timely requirement of information for future projects, how the lack of organization does not allow a more agile work. Following this phase supports concepts to be used in the construction of the product and that allow an easy understanding on the part of the readers.
Thirdly, the part of research that serves as a fundamental pillar for the creation of the product capable of solving the initial problem is applied.
This product duly supported by all instances of the project is presented to the main authorities of the company, with a socialization that allows to measure the degree of acceptance.
VIII Índice:
Carátula………...I Declaratoria de Autenticidad………...II Informe Director de Tesis…..………..III Dedicatoria……….IV Agradecimiento………..V Resumen……….VI Abstract………...VII Introducción……….XII
I. Tema general del Proyecto……….XIII II. Título del Proyecto………XIII III. Justificación del Problema………..XIII IV. Definición del Problema………...XIV V. Objeto de Estudio………...XIV VI. Campo de acción de la investigación………XV
- Comunicación……….XV - Diseño Gráfico………XV - Tecnología y Conectividad…..………...XVI - Publicación Digital……….XVII - Biblioteca Virtual…………..………..XVII VII. Objetivos………XVIII VIII. Idea a defender……….XIX IX. Marco metodológico……….XIX X. Población y Muestra……….XXIV
XI. Resultados……….XXV
XII. Novedad……….XXV
XIII. Viabilidad………XXV
- Capítulo I……….………....1
Fundamentación Teórica……….………...1
1.1 Comunicación ……….1
1.1.1 Cadena Comunicacional………1
1.1.2 Comunicación No verbal………....1
1.1.3 Comunicación Visual………..2
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1.1.3.1.1 Publicidad……….……2
1.1.3.1.2 Mass media……….2
1.1.3.1.3 Canales comunicacionales……3
1.1.3.2 Eslabones de la comunicación…………..3
1.1.4 Comunicación Interna……….3
1.1.5 Comunicación Organizacional………..3
1.1.6 Comunicación Persuasiva……….4
1.1.7 Función del diseñador en la comunicación………….4
1.2 Diseño………4
1.2.1 Diseño Gráfico……….5
1.2.2 Diseño Publicitario………..5
1.2.2.1 Principios para el diseño publicitario…….5
1.2.3 Diseño Editorial………..6
1.2.4 Diseño Industrial……….6
1.2.5 Diseño Audiovisual……….6
1.2.6 Diseño Multimedia………..7
1.2.7 Diseño web………..7
1.2.8 Diseño Bidimensional……….7
1.3 Creatividad………...……….7
1.3.1 Pensamiento Creativo………8
1.3.2 Innovación………9
1.4 Teoría del color……….9
1.4.1 Manejo del Color ……….9
1.4.2 Colores de imprenta (CMYK)………10
1.4.3 Colores digitales……….10
1.4.4 Sicología del color………..10
1.5 Publicación………...11
1.5.1 Publicaciones impresas (libro)………...11
1.5.2 Publicación electrónica………..11
1.5.3 Publicación digital………..12
1.5.4 Guías del Docente……….12
1.6 Tecnología y conectividad……….12
1.6.1 Nuevas Tecnologías………..12
1.6.1.1 Sistemas digitales………13
1.7 Biblioteca………..13
X
1.7.2 Repositorio………..13
1.7.2.1 Repositorio Digital………14
1.7.3 Intranet……….14
1.8 Interfaz Gráfica………14
1.8.1 Animación………14
1.8.2 Fotograma………...15
1.8.3 Lenguajes de programación C……….15
1.8.3.1 PHP………15
1.8.3.2 JAVA………..15
1.8.3.3 Action Script………..16
1.8.3.4 Scroll………..16
1.8.3.5 Programa Informático………..16
1.9. Identidad Corporativa………..16
1.9.1 Logotipo………..17
1.9.2 Marca………..17
1.10 Semiótica………..17
1.10.1 objetivo de la semiótica………..18
1.10.1.1 Signo……….18
1.10.2 Símbolo………18
1.10.3 Ícono………19
1.10.4 Código……….19
1.11 Tipografía……….19
1.11.1 Tipo………...20
1.11.2 Familias Tipográficas……….20
1.11.3 Tipografía Digital……….20
1.12 Dibujo digital………21
1.12.1 Vector………21
1.12.2 Ilustración vectorial……….21
1.13 Público……….22
1.13.1 Público Objetivo……….22
1.12.1.1 Públicos Internos………...22
1.12.1.2 Públicos Externos……….22
1.13 Empresa………..22
1.14 EDINUN………..22
XI
Diagnóstico del Problema………..……...24
2.1 Macro-ambiente………24
2.1.1 Análisis FODA de las Campañas Gráficas………...26
2.2 Micro –ambiente………...27
2.3 Interpretaciones Generales de las Entrevistas………32
2.4 Interpretaciones Generales de Focus Group..……….38
- Capítulo III ……….41
Propuesta………41
3.1 Introducción………...41
-La identidad y branding……….………...41
- Problemática………..………..41
3.2 Esquema de la propuesta………...42
3.3 Objetivos de la propuesta………...42
3.4 Caracterización de la propuesta………....43
3.5 Desarrollo de la propuesta………...44
3.5.1 Imagotipo del sistema (Identidad Visual)……….44
3.5.2 Proceso………..44
3.5.3 Repositorio de Información……….50
3.5.3.1 Repositorio elaborado en flash…………..…………50
3.5.3.2 Repositorio elaborado en HTML5………..…………56
3.5.4 Home principal en HTML5………..…………60
3.5.5 Manual del Usuario………..…………61
3.6 Estudio de Costos………63
XIII. Validación……….65
XIV. Conclusiones y recomendaciones………...66
XV. Referencias Bibliográficas………..………68
XII Introducción
El incremento de productos tecnológicos a nivel mundial se ha dado de manera exponencial, cada vez las interfaces se mejoran para que el usuario pueda acceder a la información de manera más rápida y eficaz
Passos, J. y Koltermann, T. (2013:3) escribe que, “Con el tiempo, los registros conservados muestran la evolución de las técnicas de expresión y de los materiales elegidos como soportes, resultando en interfaces cada vez más mejoradas. Se puede ver, de este modo, las investigaciones llevadas a cabo por formas más eficientes de comunicación que mejoran el trabajo y la vida como un todo.”
En esta época es normal tener plataformas virtuales para desarrollo de clases educativas, para trabajos y para recabar información, por lo cual es esencial tener un orden y una interfaz amigable con el usuario, en especial con aquellos productos que serán utilizados por profesionales que no precisamente se encuentran familiarizados con esta ayuda tecnológica tan importante.
Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) (2004:30) menciona que, “…el conocimiento de base científica y tecnológica el que ha adquirido ese protagonismo; y lo ha hecho además en una medida nunca antes alcanzada, como factor crucial de la productividad, del poder e incluso de la experiencia personal.”
A nivel de nuestra regional el avance es poco significativo y es por eso que es necesario crear más herramientas tecnológicas “La inversión en ciencia y tecnología equivalente al 1% de producto bruto interno (PBI), meta usual de muchos países latinoamericanos, no resulta suficiente para alcanzar niveles importantes de desarrollo” (OEA, 2005:20), Para poder conseguir progreso debemos aplicar conocimientos y herramientas tecnológicas que tenemos a nuestra disposición.
XIII
En las empresas es de gran ayuda poseer sistemas modernos e innovadores de almacenamiento o repositorio de información, ya que con el pasar de los años y el aumento en producción se deja a un lado proyectos que sembraron la base de su progreso.
Según González, A. (2001:21) La palabra Innovación aparece continuamente como sinónimo de progreso, de desarrollo tecnológico, de creación de empleo, de mejora de las condiciones de vida. Se habla de innovación en los ámbitos económicos (la innovación tecnológica en las empresas).
Una organización que no posea un orden de registro de sus productos, tiene un gran retroceso para obtener datos históricos, y esto conlleva a una pérdida en trabajo y tiempo, de ahí su importancia.
I. Tema general del proyecto:
El diseño gráfico como recurso para el campo audiovisual y multimedia
II. Título del proyecto:
Diseño de un CD interactivo como repositorio de las publicaciones digitales, Guía del Docente de los años 2013, 2014 y 2015 para el Comisariato del Libro de la ciudad de Quito (EDINUN).
III. Justificación del problema:
XIV
trabajar conjuntamente con el Departamento de Edición para poder obtener resultados óptimos en el transcurso del proyecto.
De esta forma el Comisariato del Libro conseguirá optimizar tiempos cuando se trate de recabar información para proyectos futuros, así mismo en las exposiciones que se realizan constantemente con los maestros de unidades educativas, se podrá agilizar la demostración, lo que resulta en un ahorro para la empresa muy significativo de tiempo y esfuerzos. Este proyecto debe enmarcarse en la línea gráfica excelente que maneja EDINUN en sus publicaciones y poder proporcionar un entorno gráfico ideal para el trabajo diario de los empleados, sin perder la funcionalidad del mismo, y que tenga una proyección e innovación constante dentro de su programación. Se debe priorizar el poder actualizar el repositorio de forma fácil y continua, para que el personal del Departamento de Sistemas no tenga que invertir mucho tiempo en esta función, por eso la plataforma que se utilice debe tener funciones básicas pero que visualmente sean agradables para la experiencia del programado y del usuario. Finalmente el resultado del proyecto se evidenciará en la creación del repositorio, y en sus diferentes componentes por profesionales con experiencia en la rama, para su consiguiente desarrollo final.
Posteriormente se validará el trabajo desarrollado con el equipo editorial dentro de la empresa y como fue se experiencia al momento de utilizar el producto final.
IV. Definición del problema:
El Comisariato del Libro EDINUN carece de un CD repositorio de las publicaciones digitales Guía del Docente, el mismo que facilitará la tarea de recabar información de años anteriores, para proyectos actuales y futuros, encaminado a optimizar tiempos y recursos por parte del equipo Editorial de dicha empresa.
V. Objeto de estudio.
XV VI. Campo de acción de la investigación.
Comunicación
La comunicación es una manifestación del ser humano en dejar un legado y poder transmitirlo a las demás personas, de esta manera se relacionan y consiguen progreso en cada una de sus adaptaciones, como dice González, M. (2016:69) en su publicación “La comunicación humana surgió en el momento en que nuestros ancestros en su lucha por la supervivencia y en respuesta a sus instintos se vieron obligados a transmitir a quienes les rodeaban, sus impresiones, sentimientos, emociones. Para ello se valieron de la mímica, de los gritos y las interjecciones, lo que constituyó un lenguaje biológico. Posteriormente surgió el lenguaje hablado y las manifestaciones pictóricas. Aparecen las pinturas rupestres, los jeroglíficos; pudiendo así el hombre, por primera vez expresar su pensamiento de un modo gráfico. El pensamiento humano ha evolucionado tornándose cada vez más complejo y ecléctico, acorde a este y como representación del mismo su expresión gráfica ha sufrido una evolución similar.” Lo que se entiende como un proceso evolutivo por dejar la huella de actos a través del tiempo, mediante la utilización de artefactos propios de cada época, aunque se pueda ver rudimentario era lo más imprescindible en esa, válidos para mantener la comunicación entre los humanos.
Diseño Gráfico
Es la capacidad de analizar una problemática que en la mayoría de los casos nace en un cliente, para crear un mensaje que comunicacionalmente sea efectivo para un público y de esta manera tener una respuesta favorable.
(http://www.cesfelipesegundo.com/titulaciones/bellasartes/temarios/Diseno_Grafico_1 /Qu%E9%20es%20el%20dise%F1o.pdf:2016). “Es una actividad interdisciplinaria de solución de los problemas que combina la sensibilidad visual con la habilidad y conocimiento en áreas de comunicaciones, tecnología y negocio”
XVI
aplicaciones compositivas.” Lo que nos indica es que los diseñadores cuentan con una variedad extensa de leyes, para poder ayudarse a que el mensaje sea más claro e innovador, consiguiendo de tal manera la atención del público, es por eso que podemos ver un número indefinido de propuestas gráficas con ordenamiento e incluso con la combinación da varias leyes que nos refuerzan una idea a comunicar. El diseñador gráfico debe realizar una correcta adaptación de un requerimiento propio, a un lenguaje visual idóneo para el público, de esta manera aplica leyes antes mencionada de manera correcta integrando a las personas a ser parte, de un mensaje único y que se debe decodificar de igual manera, como nos menciona Fernández, G. (2009:6) “El lenguaje visual es uno de los mas poderosos medios potenciales tanto para restablecer la unión del ser humano y su conocimiento como para reformar el ser humano e integrarlo. El lenguaje visual es capaz de difundir el conocimiento con mas eficacia que casi cualquier otro vehículo de comunicación. Mediante este lenguaje el hombre puede expresar y transmitir sus experiencias en forma objetiva.” Lo que quiere decir es que el lenguaje visual es una herramienta valiosa al memento de generar un mensaje mediante el diseño, ya que llega al usuario de forma directa, logrando una respuesta inmediata, que si se la maneja de forma correcta se mantendrá un lazo entre emisor y receptor.
Tecnología y conectividad
El avance en el tema tecnológico ha abierto un camino ilimitado para la creación de productos comunicacionales, y la fácil difusión los hizo más accesibles para las personas, es así que la experiencia de usuario es más real con programas que se encuentran en línea. Según la publicación de la OEA (2005:85) menciona que: “Con el advenimiento de la Internet, se abrió la posibilidad de intercambiar mensajes instantáneos a escala mundial, la conectividad, la información y las comunicaciones consideradas cada vez más como necesidades esenciales”. Lo que se entiende es que hoy en día no hay barreras entre personas a nivel mundial, cada vez el alcance es más inmediato y en fracciones conseguimos información y compartimos contenidos con demás personas, independientemente su ubicación o lengua.
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avances en ciencia y tecnología, o de su aplicación para resolver sus problemas más importantes.” Como manifiesta la OEA en su libro la tecnología ha crecido exponencialmente en los últimos año, logrando eliminar brechas entre los países y su desarrollo tecnológico, es así que la mayoría de productos comunicacionales ligados a la tecnología, se encuentran estandarizados en todas las comunidades, es por eso que por ejemplo se maneja tecnología homogénea entre la creación de sitios web en diferentes parte de mundo, quizás con mejor desarrollo pero bajo la misma plataforma tecnológica, claro está que se debe analizar los requerimientos de unos u otro proyecto.
Publicación digital
(http://www.editoresmadrid.org/media/36706/seminario-1.pdf: 2016) “Formalmente el libro digital es cualquier texto almacenado en formato digital. Como tal, para leer esos libros son necesarios los programas denominados lectores, que pueden estar integrados en los ordenadores, teléfonos móviles o lo más reciente, lectores específicos basados en la tinta electrónica.” Los libros digitales consisten en la recopilación de la información en un formato especifico, que puede ser leído por un programa mediante un entorno gráfico de fácil entendimiento para el usuario.
Sonia, S. (2007:4) nos indica que, “Para llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje on-line es necesario un software que integre las principales herramientas que ofrece Internet y permita el desarrollo de cursos virtuales interactivos, la teleformación, tutorización y seguimiento de los alumnos. Es decir, un entorno educativo flexible, intuitivo y amigable, donde los alumnos aprendan, compartan experiencias y conocimientos con el resto de la comunidad virtual a través de las distintas herramientas de comunicación, contenidos, evaluación y estudio que debe ofrecer.” Lo que os quiere decir es que el entorno de una publicación digital es lo más valioso, ya que ayuda al público a entender interacciones virtuales, como son subrayados búsqueda, etc., además de esto su adaptación a soportes es parte fundamental.
Biblioteca virtual
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tecnológico que como se ha manifestado ha sido acelerado en las últimas décadas, y este producto en especial no se puede quedar atrás, por su gran importancia en el estudio, entendimiento del mundo que nos rodea, en todas sus ramas y ciencias. Tammullas, J. (2011:1) manifiesta que, “Las bibliotecas virtuales han sido un paradigma de la actividad bibliotecaria desde comienzo de la década de 1990. La biblioteca digital se ha planteado como un nuevo modelo ideal al que las bibliotecas deben tener, con la finalidad de ofrecer unos servicios acordes con las nuevas demandas de los usuarios. Idealmente, toda biblioteca debería tener su “versión digital”, como expresión de su actividad en este contexto.”
(http://bibliotecasvirtuales.com.mx:2016) “Un conjunto de colecciones que se publican vía web, al servicio de una comunidad específica. Conformada por contenidos comerciales, propios de la institución o de un sector específico, además de recursos open-source (opcional) y las herramientas tecnológicas para lograr una visibilidad del sector al que va dirigida la biblioteca virtual, en la que se registren los usuarios que se benefician de esta herramienta educativa.” De esta manera la biblioteca virtual o digital se convierte en una herramienta potente para la investigación, ahorrando tiempo y teniendo la misma calidad, es el avance tecnológico e innovador que se ha dado a todas las cosas inventadas por el hombre a lo largo de su historia.
VII. Objetivos: -‐ General:
Diseñar un cd interactivo como repositorio de las publicaciones digitales, guía del docente de los años 2013, 2014 y 2015 para el Comisariato del Libro de la ciudad de Quito (EDINUN).
-‐ Específicos
1. Conceptualizar las teorías y fundamentos de diseño digital con el análisis de datos para que sustente la propuesta.
2. Diagnosticar los resultados del estudio de homólogos así como la problemática y necesidades de la Empresa Comisariato del Libro de la Ciudad de Quito (EDINUN), para el desarrollo del repositorio de información.
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repositorio de las publicaciones Guía del Docente de la Empresa Comisariato del Libro de la Ciudad de Quito (EDINUN).
4. Validar la propuesta mediante una matriz de correcciones con expertos y el grupo objetivo, para el afinamiento del producto final.
VIII. Idea a defender:
Es una necesidad la creación de un repositorio de información, que permita optimizar tiempos de búsqueda de información de las publicaciones digitales dispersas, Guía del Docente de los años 2013, 2014 y 2015 para el equipo editorial de la empresa Comisariato del Libro EDINUN.
IX. Marco Metodológico:
TABLA No. 1
Etapas
Métodos Técnicas Resultados
Teóricos Empíricos
1. Fundamentación
Analítico Sintética Inductivo Deductivo Observación Exploratorio Bibliográfica Internet Libros Revistas Conceptualización y conocimientos sobre temas relacionados explícitamente con el proyecto
2. Diagnóstico Cualitativa
Observación y medición Investigación de campo Entrevistas y Focus Group Definición del problema, sus necesidades, preferencias y gustos en el grupo objetivo obteniendo
información fidedigna
3. Propuesta
Inductivo Deductivo Descriptivo Observación Experimentación Bocetaje Imagotipo Línea gráfica Cd multimedia
4. Validar
Observación
Ficha de satisfacción por parte del editor en jefe.
Evaluación de la propuesta gráfica,
para posibles mejoras y correcciones.
XX MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN
A continuación se detalla la información sobre el método de investigación que se va a realizar para la obtención datos importantes para el desarrollo del proyecto, cuáles son las variables, la hipótesis, el objeto de estudio y sus principales resultados estadísticos o cualitativos.
CUANTITATIVA
(http://es.slideshare.net/robles585/la-investigacin-cuantitativa:2016). “Se basa en la recopilación y análisis de datos numéricos que se obtiene de la construcción de instrumentos de medición para la prueba de hipótesis. 8. Características de la Investigación Cuantitativa. Se establecen hipótesis y procedimientos de investigación antes de llevar a cabo el estudio.”
Este tipo de investigación se fundamenta en recopilar datos estadísticos, mediante instrumentos como son encuestas, en el caso del presente proyecto la muestra es muy pequeña ya que la empresa cuenta con personal limitado, y el producto a diseñar solo se lo utilizarías en ciertas dependencias.
CUALITATIVA
(http://conceptodefinicion.de/metodo-cualitativo/:2016)“Este método se apoya en describir de forma minuciosa, eventos, hechos, personas, situaciones, comportamientos, interacciones que se observan mediante un estudio; y además anexa tales experiencias, pensamientos, actitudes, creencias etc. que los participantes experimentan o manifiestan.” En el caso particular de la empresa EDINUN, existen en total de 32 personas trabajando en todas sus instalaciones, y puntualmente trabajarían dos departamentos con el repositorio que se va a diseñar, estas son el departamento editorial con un número aproximado de 8 personas y el departamento de sistemas con un número 3 personas.
XXI OBSERVACIÓN
Lourdes M., Ernesto Á. (1996:49) dice en su libro, “La observación de información es una de las etapas más importantes de proceso de investigación científica, ya que es un fundamento para la definición del problema, el planteamiento y a comprobación de la hipótesis la elaboración del marco teórico y del informe de resultados.”
Mediante este método se podrá determinar elementos característicos de los cds multimedia que EDINUN edita, cómo es su entorno gráfico y qué elementos son los más representativos, para poder realizar el proyecto con las mejores directrices, con la ayuda de recabar información mediante fuentes primarias y secundarias.
PRIMARIAS:
Entrevistas-Focus Group SECUNDARIAS:
Libros, fuentes bibliográficas, revistas, páginas web.
INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
Hernández R., Fernández, C., Baptista, P. (2006:101) dice en su publicación que, “Los estudios exploratorios sirven para familiarizarnos con fenómenos relativamente desconocidos, obtener información sobre la posibilidad de llevar a cabo una investigación más completa respecto a un contexto particular, investigar nuevos problemas, identificar conceptos o variables promisorias, establecer propiedades para investigaciones futuras, o sugerir afirmaciones o postulados.”
Este método es muy importante dentro del presente proyecto ya que servirá para analizar cuando el producto final esté funcionando en las dependencias de EDINUN, y se podría realizar un testeo de qué grado de aceptación tuvo y cómo se lo podría mejorar. El método exploratorio es muy valioso para el personal de sistemas de la empresa.
INVESTIGACIÓN DE CAMPO
Munch, L., Ángeles, E. (1996:52) menciona que: “Es la que se realiza en el lugar donde se da el fenómeno observado, por ejemplo si se desea estudiar la comunicación informal en un grupo de trabajadores, el investigador acude al lugar de trabajo y observa su conducta durante algún tiempo; tiene la gran ventaja de que el fenómeno se describe tal y como sucede en la realidad.”
XXII
realización, es una buena técnica a utilizar que nos podría ayudar para la realización del proyecto.
ENTREVISTA
La entrevista es una potente herramienta para la obtención de información, donde el entrevistador realiza preguntas por lo general de carácter abierto, para que el entrevistado de sus opiniones acerca de aspectos relevantes con respecto al fenómeno a estudiar. Se debe captar todo lo que el entrevistado dice con la ayuda de una grabación tanto en video como en audio por una grabadora.
La técnica que se va a emplear es la entrevista a los Directores de Área, como se menciona Lourdes M., Ernesto Á. (1996:14) “La técnica es el conjunto de instrumentos y medios a través de los cuales se efectúa el método. Si el método es el camino, la técnica proporciona las herramientas para recorrer ese camino.
Dentro de la empresa los departamentos que interactúan principalmente con el producto que se diseñará son: Equipo de editorial y Sistemas, ya que ellos recaban constantemente información de los CD´s multimedia, Guía del Docente.
FOCUS GROUP
Juan, Santiago y Roussos, Andrés (2010:7). Nos indica que, “Dentro del modelo de trabajos y técnicas para la obtención y análisis de datos, se destaca una metodología por su gran uso y múltiples áreas de aplicación: Los denominados “focus group”, también llamados “grupos de discusión” o “entrevistas de grupo”. La modalidad focus group constituye una técnica de investigación cualitativa ampliamente difundida en diversos ámbitos de la investigación en psicología, y otras disciplinas científicas (por ejemplo, la sociología) y ámbitos no científicos (por ejemplo, estrategias de mercadotecnia).”
Mediante esta técnica se recogerá información de atributos que tendrá el proyecto, tanto en la parte gráfica como en la funcional, e incluso de cómo será la interactividad que debe tener y su alcance.
EXPERMIENTACIÓN
XXIII
En el presente proyecto se aplicaría para la creación de posibles interfaces gráficas que tengan características que ayuden al personal al que va dirigido y sea de fácil entendimiento.
ANALÍTICO
Lourdes M., Ernesto Á. (1996:16) “En este método se distinguen los elementos de un fenómeno y se procede a revisar ordenadamente cada uno de ellos por separado.” En el proyecto vamos a necesitar de este método para observar cada parte del cd, como es: la gráfica, la programación, la autonomía y conjugarlos en un producto completo que cubra todas las necesidades.
MÉTODO INDUCTIVO
Este método realiza conclusiones amplias y generales, partiendo de observación de hechos particulares, en el presente proyecto podemos utilizarlo al momento de tener respuestas por parte de los entrevistados sobre características importantes del producto final.
Münch, L. y Ángeles, E. (1996:15). Nos indica que, “El método inductivo utiliza la observación directa de los fenómenos, de la experimentación y del estudio que existen entre ellos.” Con una minuciosa observación a las necesidades que tienen nuestro público, podremos determinar propiedades únicas del cd interactivo a realizar.
MÉTODO DEDUCTIVO
Lourdes M., Ernesto Á. (1996:15) Consiste en obtener conclusiones particulares a partir de una ley universal.
En el desarrollo del producto este método ayudará a ver los factores que están en el entorno de las publicaciones que edita el Comisariato del Libro, y cómo podrían contribuir a nuestro diseño del CD interactivo.
ENTREVISTAS
XXIV X. Población y Muestra
El alcance de la investigación es principalmente el Departamento Editorial, la persona encargada del soporte tecnológico para la empresa y líderes de opinión y expertos en el medio, que de forma directa o indirecta han trabajado con sistemas digitales.
Población: La población de estudio para esta investigación está enfocada de forma directa con el Departamento de Edición y el Tecnológico, también el personal que trabaja en las oficinas de EDINUN, que en número son 32 empleados.
CÁLCULO DE LA MUESTRA
Para calcular el tamaño de la muestra se utiliza la siguiente fórmula:
Debido a que la población a estudiar es de 32 empleados de la empresa, no se podría utilizar el método de encuesta, ya que es muy corta y no llega a una base que es de 100 personas como mínimo.
XXV XI. Resultados:
-‐ Recopilación de información
-‐ Reporte de la investigación de los capítulos planteados -‐ Desarrollo del Cd interactivo con programación flash y html5.
XII. Novedad:
-‐ Al tratarse de un producto digital, se lo podrá colocar en varias plataformas, como son intranet, página web e incluso en dispositivos portátiles como son flash memory.
-‐ Su actualización es inmediata ya que no es un código terminado, se podrá colocar anexos o archivos extras dentro de su entorno.
-‐ Es multi visualización, lo que permite trabajar varias personas sobre la aplicación a la vez, siempre y cuando el contenido del cd interactivo esté en la intranet de la empresa.
-‐ Este producto es la primera vez que se lo realiza dentro de EDINUN, lo que permite tener buena participación por parte del equipo editorial y facilita la búsqueda de información.
XIII. Viabilidad:
-‐ Viabilidad legal:
La Universidad Tecnológica Equinoccial, mediante la facultad de Comunicación Artes y Humanidades y la Carrera de Diseño Gráfico Publicitario, avalan, el desarrollo de proyectos de carácter integrador, los mismos que mediante su investigación y productos, satisfacen las necesidades y problemáticas de sociedades en donde es necesaria la intervención del Diseñador.
La UTE respalda las investigaciones, protegiendo la propiedad intelectual de estudiantes y docentes en vías de investigación para la generación de proyectos de titulación.
-‐ Viabilidad Social:
XXVI -‐ Viabilidad Tecnológica:
Software
Hardware
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop
Adobe Flash
Flipbook Professional
Adobe Premiere
Office 2016
Brakets (editor html5)
Dreamweaver (editor html5)
Mac Book Pro
Intel ® Core ™ i7
2.66 GHZ
OS X YOSEMITE 10.10.3
-‐ Viabilidad Técnica:
Técnico Actividad
Msc. Santiago Lucano Director de Proyecto
Msc. Ivonne Jara Primer Evaluador
Msc. Diego Maldonado Segundo Evaluador Msc. Edison Lasso Editor en Jefe EDINUN
-‐ Viabilidad económica:
Detalle
Costo
Plan de proyecto integrador
$ 40,00
Capítulo 1 (Fundamentación)
$ 30,00
Capítulo 2 (Determinación)
$ 40,00
Capítulo 3 (Propuesta)
$ 1.740,00
1 Capítulo I
I Fundamentación Teórica
1.1 Comunicación
La comunicación es una manifestación del ser humano en dejar un legado y poder transmitirlo a las demás personas, de esta manera se relacionan y consiguen progreso en cada una de sus adaptaciones, como dice González, M. (2016:69) en su publicación “La comunicación humana surgió en el momento en que nuestros ancestros en su lucha por la supervivencia y en respuesta a sus instintos se vieron obligados a transmitir a quienes les rodeaban, sus impresiones, sentimientos, emociones. Para ello se valieron de la mímica, de los gritos y las interjecciones, lo que constituyó un lenguaje biológico. Posteriormente surgió el lenguaje hablado y las manifestaciones pictóricas. Aparecen las pinturas rupestres, los jeroglíficos; pudiendo así el hombre, por primera vez expresar su pensamiento de un modo gráfico. El pensamiento humano ha evolucionado tornándose cada vez más complejo y ecléctico, acorde a este y como representación del mismo su expresión gráfica ha sufrido una evolución similar.”
1.1.1 Cadena Comunicacional
La cadena comunicacional es el mensaje que pasa del emisor hacia el receptor y como en éste se genera una respuesta y una retroalimentación.
Reinoso, N. (1997:29) señala “Quién utiliza el diseño; quién lo establece; cómo se materializa en objetos y mensajes; cómo se introduce en el sistema social; quién lo recibe y lo consume finalmente, constituyen los eslabones sucesivos de una verdadera cadena de comunicación”.
1.1.2 Comunicación no Verbal
2 1.1.3 Comunicación Visual
La comunicación visual es una forma de comunicación en la que predominan las imágenes para la elaboración de los mensajes como factor principal, con el complemento importante y fundamental de textos, sonidos, locuciones, que acotan precisión, sentido y significación al mensaje que se va difundir.
(http://www.baquia.com/posts/la-importancia-de-la-comunicacion-visual:2016)
“Vivimos en un mundo dominado por las imágenes, en el que la información que nos llega suele aparecer en este formato, ya sea a través de películas, televisión e, incluso, Internet. Estas imágenes y símbolos afectan a nuestra comprensión, y nos condicionan a la hora de tomar decisiones, o de realizar elecciones. Por eso es tan importante poder dominar este lenguaje visual en el sector empresarial, gracias al que los empleados y los directivos pueden comunicarse de una forma más directa, sencilla, y fácil de entender.”
1.1.3.1 Comunicación de masas
La comunicación en masas es dirigida al público en general, siempre con un porpósito específico, caracterizándose por ser rápida, atractiva y contreta, por lo que se la utiliza en campañas publicitarias, mensajes especiales o temas de interés colectivo.
1.1.3.1.1 Publicidad
Moles, A., Costa, J. (1999:13) dice que “La publicidad es un sistema de comunicación en masas que utiliza todos los canales de los mass media aplicando un conjunto de técnicas de las sicología y de la sociología con un fin utilitario (generalmente venta), y por eso, a la acelarcaión del circuito económico producción.consumo. Su omnipresencia la confirma como un símbolo cultural de las sociedades industriales.” Lo que nos indica que la publicidad siempre tendrá un fin de venta de un producto o servicio, y que por su costo de elaboración utilizará medio amplios de comunicación como son los mass media.
1.1.3.1.2 Mass media
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Son los canales que permiten difundir el mensaje que por lo general es publicitario, hacia el público, y su objetivo fundamental es abarcar a la mayor cantidad de personas.
1.1.3.1.3 Canales comunicacionales
La empresa u organización dispone de un amplio y variado abanico de canales para la comunicación: algunos de tipo personal, otros impersonales y un tercer tipo con carácter interactivo y de amplio alcance (Rodríguez, A. 2006:29)
Canal Masivo de información: estos canales pueden ser escrito, radial, televisivo y digital, la propiedad principal es que llega a mayor público.
Canal Individual: en este canal se prioriza la comunicación directa, conocido también como comunicación voz a voz.
1.1.3.2 Eslabones de la comunicación
Los eslabones de la comunicación son: Emisor, codificación, mensaje, canal, decodificación, receptor, y retroalimentación, cada uno de los eslabones están ubicados en un lugar determinado, en íntima relación con todos y cumpliendo con un papel específico, de tal manera que no se convierten en en una sola dirección, aino que sean interactivos y hata esa información de regreso.
1.1.4 Comunicación Interna
El enfoque de las empresas en los tiempos modernos, es atender de manera especial a sus empleados, para obtener mejores resultados en su desempeño en el trabajo, factor primordial de estudio para un manejo óptimo de una organización.
(http://www.marketing-xxi.com:2016) “La comunicación interna es la comunicación dirigida al cliente interno, es decir, al trabajador. Nace como respuesta a las nuevas necesidades de las compañías de motivar a su equipo humano y retener a los mejores en un entorno empresarial donde el cambio es cada vez más rápido. No olvidemos que las empresas son lo que son sus equipos humanos, por ello, motivar es mejorar resultados.”
1.1.5 Comunicación Organizacional
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entrevistas, recorridos, análisis de encuestas y otros mecanismos, facilitando campañas que lleguen a lo más importante de una empresa que es sus empleados.
1.1.6 Comunicación Persuasiva
Es un tipo de comunicación que se centra en influenciar un grupo de personas determinado, en relación a un cambio de pensamiento o una actitud hacia un hecho.
“Como ya se ha señalado la comunicación persuasiva es un tipo de influencia social. La influencia social se refiere a la acción que ejerce una persona, un colectivo o una institución con la intensión de cambiar la forma de actuar, sentir o pensar de otra persona o colectivo respecto a un estímulo dado.” Moral, F., Igartua, J. (1995:106)
1.1.7 Función del diseñador en la comunicación
La función del diseñador en la cadena comunicacional es la de plasmar el discurso que el emisor pretende llevar a un público, de manera efectiva y creativa, con una profunda aplicación de leyes, técnicas, que facilitan su entendimiento por parte del público meta.
Reinoso, N. (1997:32) nos indica que, “Es, en términos de comunicación, el “codificador” de los productos y de los mensajes, es quien ejerce la interpretación creativa de los datos de base, relativos a un propósito definido, y su puesta en código inteligible”
El diseñador se convierte por tanto en un comunicador que tendrá que establecer las soluciones precisas para que su diseño y producto llegue de una manera adecuada al receptor. Tiene que ser un buen estratega comunicacional y hacer frente a los requerimientos de la empresa, del producto o del mensaje y sus funciones.
1.2 Diseño
El diseño está inmerso en el comportamiento propio del ser humano, es la respuesta a problemas diarios que se solucionan con creatividad e innovación. Existen varios tipos de diseño cada uno con un campo propio de conocimientos.
López, E. (2009:18) “El diseño es la aplicación de un potencial creativo para la resolución de problemas y la incorporación de novedad. Por ello, es una herramienta imprescindible para la empresa a la hora de innovar.”
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diseño y la innovación, sin dejar de lado la evolución constante basados en la ergonomía de las cosas.
1.2.1 Diseño Gráfico
Es la capacidad de analizar una problemática que en la mayoría de los casos nace en un cliente, para crear un mensaje que comunicacionalmente sea efectivo para un público y de esta manera tener una respuesta favorable.
(http://www.cesfelipesegundo.com/titulaciones/bellasartes/temarios/Diseno_Grafico_1 /Qu%E9%20es%20el%20dise%F1o.pdf:2016“). Es una actividad interdisciplinaria de solución de los problemas que combina la sensibilidad visual con la habilidad y conocimiento en áreas de comunicaciones, tecnología y negocio”
1.2.2 Diseño Publicitario
El diseño publicitario se compone de un proceso que surge con el boceto hasta alcanzar la elaboración del arte final, este proceso conlleva la concepción creativa del mensaje, el escogimiento de los elementos gráficos, la distribución y emplazamiento organizados de esos elementos y la etapa de socialización con el emisor principal, previo testeo para la conformación de la pieza gráfica.
El diseño publicitario, es la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tal cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc. Que paulatinamente y con el avance tecnológico han ido evoculionando, es así que piezas de inicio de siglo como son las de carteles para eventos o proyecciones, eran realizadas a mano, las mismas que en la actualidad poseen un tratamiendo digital que lo hacen más fácil de difundir en diversos canales.
1.2.2.1 Principios para el diseño publicitario
La disciplina del diseño como comunicación visual, supone un conjunto de elementos intelectuales o técnicas mentales y otro conjunto de elementos instrumentales o técnicas materiales. Reinoso, N. (1997:37)
- Principio Gestáltico
6 - Principio Sinérgico
Es una serie de interacciones dinámicas en el todo, que constituyen un discurso. - Principio Cromático
Donde el color juega un papel notable señalético y emocional. - Principio Universal
Donde se estructura bajo tres parámetros, tiempo, espacio y sicología.
1.2.3 Diseño Editorial
Es una categoría del diseño especializado en la creación de material impreso los cuales tienen como finalidad ser reproducidos en imprentas en grandes volúmenes. Como nos dice Álvarez, D. (2016:3) en su publicación: “El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros.”
1.2.4 Diseño Industrial
Para la creación de objetos el diseño se deriva en industrial, que analiza aspectos internos y externos de los elementos, que después de un proceso de fabricación se transformarán en útiles para el ser humano.
Rodríguez, G. (2001:9) en su libro nos indica que el diseño industrial es “El diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente. Por propiedades formales no hay que entender tan sólo las características exteriores, sino, sobre todo. Las relaciones funcionales y estructurales que hacen que un objeto tenga una unidad coherente desde el punto de vista tanto del productor como del usuario, puesto que, mientras la preocupación exclusiva por los rasgos exteriores de un objeto determinado conlleva el deseo de hacerlo aparecer más atractivo o también disimular sus debilidades constitutivas, las propiedades formales de un objeto -por lo menos tal como yo lo entiendo aquí son siempre el resultado de la integración de factores diversos, tanto si son de tipo funcional, cultural, tecnológico o económico.”
1.2.5 Diseño Audiovisual
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“El diseño audiovisual es la más joven de las disciplinas del diseño. Nació con el cine se desarrolló en la televisión y alcanzó su plenitud en la informática”,
1.2.6 Diseño Multimedia
El entorno multimedia tiene como gran ventaja incorporar varios elementos en uno solo, consiguiendo que la experiencia del usuario sea más completa, a la vez puede compartir el contenido con otras personas y poder entrelazar conocimientos d manera más real. Según Ráfols, R. y Colomer A. (2006:110) menciona en su libro que “Por esta nueva forma de comunicación, llamada multimedia, entendemos la combinación de distintas acciones comunicativas (ver, oír, hablar y escribir) en un solo canal de comunicación”,
1.2.7 Diseño web
El diseño web es implementar tecnología de programas con sus múltiples herramientas, para generar innovadoras animaciones y entornos gráficos, que ayudan al usuario a un entendimiento más fácil de formas e imágenes.
Galán, J. Muñoz, A., Días, D. (2011:125) manifiestan que “Actualmente la mayoría de los productos son diseñados mediante programas informáticos 3D, con estos mismos programas se pueden generar atractivas animaciones que pueden ser exportadas en formato vídeo o imagen para ser mostradas directamente en la página web del autor.”
1.2.8 Diseño Bidimensional
Es la representación de elementos planos a 2 dimensiones sin perder su sentido ni forma, ya que ese es el principal objetivo. Como menciona Wong, W. (1991:102) en su libro: “El diseño bidimensional concierne a la creación de un mundo bidimensional mediante esfuerzos consientes de organización de los diversos elementos. Una marca casual como garabato en una superficie lisa puede dar resultados caóticos.” Este tipo de diseño se manifiesta en dos dimensiones largo y ancho, manifestado por figuras geométricas, un ejemplo de este diseño son los bocetos en una hoja o todo tipo de material impreso.
1.3 Creatividad
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sus rasgos operativos, en tanto que la creatividad es una función inherente al ser humano, a su conducta y por ende a su propia individualidad.” De esta manera, la creatividad no puede medirse estrictamente bajo los cánones de un sistema determinista ya que suele variar de persona a persona.
1.3.1 Pensamiento Creativo
Existen estudios más avanzados sobre las formas de percepción y de la efectiva respuesta con un pensamiento creativo, hay varias derivaciones pero las más importantes son pensamiento convergente y pensamiento divergente.
Pasto J. (http://www.eoi.es/wiki/index.php:2016) “El Pensamiento Divergente no se restringe a un plano único, sino que se mueve en planos múltiples y simultáneos. Se caracteriza por mirar desde diferentes perspectivas y encontrar más de una solución frente a un desafío o problema. Actúa removiendo supuestos, desarticulando esquemas, flexibilizando posiciones y produciendo nuevas conexiones. Es un pensamiento sin límites que explora y abre caminos, frecuentemente hacia lo insólito y original. De esta manera y en un sentido similar, De Bono habla de pensamiento lateral orientado a la destrucción de esquemas y a un conjunto de procesos para generar nuevas ideas mediante una estructuración perspicaz de los conceptos disponibles en la mente. La divergencia es un aspecto fundamental del proceso creativo, sin embargo, la propia definición de creatividad requiere de la convergencia para alcanzar un resultado.
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soluciones adecuadas según las personas comprometidas, las variables que se consideren y las consecuencias esperadas).”
1.3.2 Innovación
El desarrollar o potencializar los atributos de un producto nuevo o que ya no tenga el mismo impacto en el público, se entiende como la práctica de innovar, y que nace de la creatividad propia de personas que no se encuentran conformes con lo creado hasta el momento.
Según lo manifestado en el libro de López, E. (2009:18) “Desde la gestión empresarial, se entiende por “innovar” desarrollar un producto o un proceso nuevo para obtener un éxito comercial. La innovación puede ser radical o incremental, pero en ambos casos tiene que estar enfocada al mercado.”
1.4 Teoría del color
El color en sí no existe, no es una característica del objeto, es la apreciación que cada persona tiene sobre cada cosa, es la sensación que produce la estimulación de la presencia del objeto en el ojo humano y de sus mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda.
Benicarló (2016:3) manifiesta que: “El color es pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo a distintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz blanca reflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de estos límites siguen existiendo radiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista.”
1.4.1 Manejo del Color
10 1.4.2 Colores de imprenta (CMYK)
Estos colores se obtiene por la mezcla de pigmentos, son utilizados en la imprenta propiamente, se lo hace de esa manera por las máquinas y para obtener alta resolución en su impresión.
Agencia h2e (2015:16) “Y por último, el modelo cromático CMYK, son los colores utilizados para la impresión, utilizando el cian, magenta y amarillo. En este sistema, el negro es creado gracias a la mezcla de todos los colores, y la creación del blanco es la ausencia de cualquier color. El nombre de este modelo es CMY, pero cuando a esta mezcla se le añade el negro, adquiere el nombre de CMYK. Este sistema de color, es el más adecuado para la mezcla de pigmentos.”
1.4.3 Colores digitales
Peña, J. (2010:37) en su libro dice que “Todos los colores presentados en una computadora deben ser trasladados dentro del espacio del color RGB”, las publicaciones impresas se diseñan bajo el espacio de color CMYK, por cuestiones de prensa y pre prensa, este concepto es importante para la transformación de los archivos y su correcta visualización en medios digitales, tales como monitores e infocus.
1.4.4 Sicología del color
Es el estudio del efecto que tiene el color en la percepción y la conducta humana. “Los resultados del estudio muestran que los colores y los sentimientos de se combinan de manera accidental, que sus asociaciones no son cuestión de gusto, sino experiencias universales profundamente enraizadas desde la infancia en nuestro lenguaje y nuestro pensamiento. El símbolo sicológico y la tradición histórica permiten explicar porqué esto es así.” Heller, E. (2008:17). Lo que nos indica que en cada sociedad los colores evocarán sentimientos distintos, dependiendo de su proceso cultural y social, con los símbolos marcados a través de generaciones, por ejemplo el negro en la cultura occidental es sinónimo de luto o muerte. A continuación algunos colores con su características en la sicología de las personas:
-‐ Amarillo, es un color que es asociado a la parte de la inteligencia o con gran desenvolvimiento mental
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-‐ Rojo, se lo considera con una personalidad extrovertida, que vive hacia afuera, ambicioso y mental.
-‐ Azul, se lo asocia con los introvertidos o personalidades reconcentradas y está vinculado con la circunspección.
-‐ Verde, es un color de gran equilibrio ya que está compuesto con colores amarillo, y azul, y con el significado de cada uno.
-‐ Blanco, es el que mayor sensibilidad posee frente a la luz. La suma o síntesis de todos los colores.
-‐ Negro, símbolo del error y del mal, para la cultura de occidente. Es la muerte, es la ausencia del color.
1.5 Publicación
(http://es.thefreedictionary.com/publicaci%C3%B3n:2016) Obra impresa que se pone a la venta, especialmente un libro o una revista En especial los formatos que se manejan en este estilo son: revistas, libros, periódicos. Su impresión puede ser mensual, bimestral, anual. Con el avance tecnológico ahora es más difundido mediante el canal digital, los contenidos son vendidos de manera virtual, a lo que se le denomina publicación digital.
1.5.1 Publicaciones impresas (libro)
Esta tipo de publicación se edita con programas de diagramación especializados, y su principal atributo es el volumen de ejemplares que se puede derivar de la misma. Como nos indica, (http://ceape.edomex.gob.mx/clasificacion_publicaciones:2016) Publicación impresa de 49 o más páginas, de carácter no periódico (se edita un solo volumen) o seriado (se edita en varios volúmenes con periodicidad irregular, que pueden ir numerados y llevar títulos específicos, pero unidos por un título general).
1.5.2 Publicación electrónica
Este tipo de publicaciones tienen mayor difusión y a bajos costos, debido al incremento exponencial del internet y las redes sociales.
12 1.5.3 Publicación digital
(http://www.editoresmadrid.org/media/36706/seminario-1.pdf: 2016) “Formalmente el libro digital es cualquier texto almacenado en formato digital. Como tal, para leer esos libros son necesarios los programas denominados lectores, que pueden estar integrados en los ordenadores, teléfonos móviles o lo más reciente, lectores específicos basados en la tinta electrónica.” Los libros digitales consisten en la recopilación de la información en un formato especifico, que puede ser leído por un programa mediante un entorno gráfico de fácil entendimiento para el usuario.
1.5.4 Guías del Docente
(http://noticias.universia.es/ciencia-nn-tt/reportaje/2010/05/03/647368/1/guia-docente-esqueleto-asignatura/guia-docente.html:2016) “Las guías docentes son documentos en los que se especifican todos los aspectos de una titulación universitaria o de una asignatura. Aparecen descritos los objetivos, las competencias que se adquieren, el programa, la metodología, la bibliografía, y el catálogo de técnicas docentes y actividades académicas.
En definitiva, una de estas guías supone un auténtico ejercicio de planificación por parte del profesor para establecer los cálculos de tiempo, material, contenidos, plazos, etc. con los que el alumno contará para superar una asignatura.” Estos documentos muestran al profesor las directrices a seguir con los textos de su asignatura.
1.6 Tecnología y conectividad
El avance en el tema tecnológico ha abierto un camino ilimitado para la creación de productos comunicacionales, y la fácil difusión los hizo más accesibles para las personas, es así que podemos compartir o involucrarnos de forma más real con programas que se encuentran en línea. Según la publicación de la OEA (2005:85) menciona que: “Con el advenimiento de la Internet, se abrió la posibilidad de intercambiar mensajes instantáneos a escala mundial, la conectividad, la información y las comunicaciones consideradas cada vez más como necesidades esenciales”,
1.6.1 Nuevas Tecnologías
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computadoras”. El progreso del hombre está medido en los artefactos creados para su comodidad y para el entendimiento del mundo, también cómo estos artefactos o programas ponen a su alcance información para ser incluida en más avances de beneficio común.
1.6.1.1 Sistemas digitales
Pinar, M. (2010:47) “El continuo desarrollo tecnológico y la implementación de los sistemas digitales ha favorecido la convergencia sinérgica de la práctica totalidad de los sectores tecnológicos y de la comunicación. Esta convergencia tecnológica proporcionada por la Era Digital está dando lugar a una serie de tecnologías cuyas aplicaciones abren un novedoso panorama de posibilidades de la comunicación humana”, los sistemas digitales en un conjunto ordenados de patrones que facilitan la navegación por parte del usuario, y su pronta comunicación.
1.7 Biblioteca
Es un lugar donde se almacenan libros de diferentes materias que están ordenados en armarios o repisas, existen textos de diferente tipo tales como, novelas, cuentos, cómics, libros de historia, de ciencias, diccionarios, enciclopedias, atlas, etc. El público puede acceder a este cúmulo de información de manera gratuita, logrando con este método adiestrar su lectura y entendimiento del mundo.
1.7.1 Biblioteca virtual
(http://bibliotecasvirtuales.com.mx:2016) “Un conjunto de colecciones que se publican vía web, al servicio de una comunidad específica. Conformada por contenidos comerciales, propios de la institución o de un sector específico, además de recursos open-source (opcional) y las herramientas tecnológicas para lograr una visibilidad del sector al que va dirigida la biblioteca virtual, en la que se registren los usuarios que se benefician de esta herramienta educativa.” La biblioteca es una buena herramienta para un ordenamiento eficaz de productos con beneficio para la empresa.
1.7.2. Repositorio
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de intranet, o fuera de la misma mediante el ingreso a una plataforma virtual mediante el internet común, estos archivos pueden estar protegidos mediante claves de usuario o de acceso público, con una dirección url.
Algunas empresas como política, promueven el uso de los repositorios como un servicio adicional para el investigador.
1.7.2.1 Repositorio Digital
El almacenamiento de archivos digitales en un sitio que sirva para conectar varias computadoras a la vez , es el objetivo primordial de un repositorio.
(http://www.ucrindex.ucr.ac.cr/docs/repositorios-digitales-definicion-y-pautas-para-su-creacion.pdf:2016). Un repositorio digital es un medio para gestionar, almacenar, preservar, difundir y facilitar el acceso a los objetos digitales que alberga.
1.7.3 Intranet
Una intranet no es más que una internet privada, interior a una organización y protegida de las miradas indiscretas por una barrera (firewall) que impide a cualquier intruso conocer su red informática interna. Rico, C.(1998:17) Pero la intranet tiene muchas aplicaciones no solo la de compartir datos, también se pueden establecer reuniones sin la necesidad de tener a los miembros de equipo en una sala, también se puede manejar agendas y calendarios. Al trabajar en red se pueden modificar documentos, dependiendo claro está de los permisos que posean los archivos seleccionados.
1.8 Interfaz Gráfica
Alegsa, L. (2010) dice que es “Conjunto de formas y métodos que posibilitan la interacción de un sistema con los usuarios utilizando formas gráficas e imágenes. Con formas gráficas se refiere a botones, íconos, ventanas, fuentes, etc. los cuales representan funciones, acciones e información.”
1.8.1 Animación
15 1.8.2 Fotograma
(http://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_2_3_1.htm:2016) “Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas.” La animación se despliega en una línea de tiempo que y en un espacio denominado fotograma, el cuál se puede acelerar dependiendo del producto final que se desee obtener.
1.8.3 Lenguajes de programación C
El lenguaje de programación proporciona al usuario una autonomía del desempeño de plataformas o programas que utiliza diariamente, una cantidad indefinida de veces. Kernighan, B. (1991:11) nos indica que, “C es un lenguaje de programación de propósito general que ofrece como ventajas economía de expresión, control de flujo y estructuras de datos modernos y un rico conjunto de operadores.”
1.8.3.1 PHP
Este es un tipo de lenguaje muy utilizado por su versatilidad, (http://servicio.uca.es/softwarelibre/publicaciones/apuntes_php:2016) El lenguaje PHP (cuyo nombre es acrónimo de PHP: Hipertext Preprocessor) es un lenguaje interpretado con una sintaxis similar a la de C++ o JAVA. Aunque el lenguaje se puede usar para realizar cualquier tipo de programa, es en la generación dinámica de páginas web donde ha alcanzado su máxima popularidad. En concreto, suele incluirse incrustado en páginas HTML (o XHTML), siendo el servidor web el encargado de ejecutarlo.
1.8.3.2 JAVA