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PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE SCRIPTING II

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Academic year: 2021

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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA

UNIVERSITARIA

GUÍA DOCENTE

SCRIPTING II

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1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.

Título: Grado de Diseño de productos interactivos

Facultad: Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)

Departamento/Instituto: Área de Arte, Ciencia y Tecnología

Materia: Fundamentos de desarrollo

Denominación de la asignatura: Scripting II

Código: 52020

Curso: Segundo

Semestre: Segundo

Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Obligatoria

Créditos ECTS: 6

Modalidad/es de enseñanza: Presencial

Lengua vehicular: Castellano

Equipo docente: Diego Garcés, Javier San Juan Javier San Juan Cervera

Profesor/a: Diego Garcés, Javier San Juan Javier San Juan Cervera

Grupos: 2º DPIN

Despacho: Sala de Profesores

Teléfono: 91 640 28 11 Ext. 112 E-mail: [email protected] [email protected] Página web: https://www.u-tad.com/

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2. REQUISITOS PREVIOS.

Esenciales:

Haber cursado la asignatura Scripting I

Aconsejables:

Haber cursado las asignaturas “Álgebra, geometría y física aplicada” y “Tecnología para diseñadores”.

3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA

AL PLAN DE ESTUDIOS.

Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.

Esta asignatura pertenece al módulo de arte, ciencia y tecnología y dentro de éste a la materia de fundamentos de desarrollo.

Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum.

Esta asignatura es continuación de los contenidos teóricos de “Scripting I”, “Introducción a la programación” y se basa en el conocimiento teórico de “Álgebra, geometría y física aplicada”.

Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.

Es una asignatura fundamental para conocer y dominar las bases teórico prácticas que fundan el desarrollo de scripting, en la creación de productos digitales interactivos.

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4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN

CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA

ASIGNATURA.

COMPETENCIAS GENERALES

CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua.

CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes.

CG18 - Gestionar adecuadamente la información.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPECÍFICAS

CE6. Aplicar los fundamentos prácticos de matemáticas y física para la

creación de un producto digital interactivo.

CE7. Conocer los fundamentos prácticos del uso y programación de ordenadores y herramientas de desarrollo de productos interactivos. CE8. Evaluar las implicaciones éticas, técnicas y creativas de la tecnología en el diseño de productos interactivos

Aprender el vocabulario y los términos de programación.

Comprender las bases de programación y las estructuras computacionales básicas.

Aprender los recursos informáticos y tecnológicos necesarios relacionados con el ocio digital.

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5. CONTENIDOS / TEMARIO / UNIDADES

DIDÁCTICAS

Módulo 1: Programación estructurada • Estructuras de datos: tablas

• Scope y Módulos

• Estructura

Módulo 2: Programación orientada a objetos • Claves especiales en lua

• Objetos

• Herencia

Módulo 3: Programación cooperativa • Corutinas

Módulo 4: Blueprint

• Edición de niveles con blueprint

• Scripting de elementos con blueprint

Módulo 5: Game scripting

• Cámaras • Triggers • Level scripting • Character scripting • Mission scripting

6. CRONOGRAMA

UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL

Módulo 1 Semanas 1-2-3

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7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE

ENSEÑANZA

8. SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN LA CALIFICACIÓN FINAL (%) VALORACIÓN RESPECTO A

Problemas y ejercicios diarios de programación. Un proyecto final como unión de varios ejercicios.

Es necesario tener todos los ejercicios aprobados. Prestando especial atención al proyecto de mayor tamaño. 40% Examen parcial 1 Evaluación de los contenidos de la asignatura. Resolución de problemas y prácticas. 30% Examen parcial 2 Evaluación de los contenidos de la asignatura. Resolución de problemas y prácticas. 30%

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Consideraciones generales acerca de la evaluación:

- Cada clase teórica irá acompañada de una serie de ejercicios que se deberán entregar mediante el Campus Virtual en un plazo máximo de una semana. - Se realizará un examen parcial a mitad del módulo 3 y otro al final del módulo

4.

- Es necesario obtener al menos un 5 en la nota final para poder aprobar la asignatura.

- La realización de los ejercicios es totalmente individual, por lo cual la asignatura COMPLETA estará suspensa si se descubre que un alumno ha copiado a otro (ambos estarán suspensos) o bien ha copiado de un libro o de Internet. Además, la universidad abrirá expedientes disciplinarios a ambos alumnos, pudiendo desembocar incluso en su expulsión.

Los exámenes y los ejercicios constarán de uno o varios de los siguientes tipos de preguntas:

• Evaluación de código existente y corrección de errores o justificación de funcionamiento

• Resolución de un problema mediante un código de scripting

• Planteamiento de cómo resolver un problema propuesto.

Los programas que el alumno realice (tanto en los ejercicios como en los exámenes) deberán poseer las siguientes características:

1. Deben cumplir las especificaciones expuestas

2. Deben ser claros y bien organizados, no sólo es suficiente que den el resultado correcto.

3. Errores de sintaxis que no impliquen un error de concepto de programación no serán tenidos en cuenta en los exámenes escritos.

4. Los ejercicios deben funcionar.

5. Se valorará muy positivamente la inclusión de dibujos y gráficos explicativos del proceso de desarrollo de la solución a partir del problema.

Cualquier escrito que el alumno presente (problemas, exámenes, comentarios de los programas, etc.) deberá estar bien presentado, correctamente redactado (con las comas, puntos y puntos y aparte en su lugar adecuado) y sin faltas ortográficas. La nota del escrito podrá bajar hasta un 20% en caso contrario, ya que a un universitario se le exige calidad máxima en su expresión escrita.

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9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA

Bibliografía básica

Roberto Ierusalimschy, Programming in Lua, Third Edition https://docs.unrealengine.com/latest/INT

Luiz Henrique de Figueiredo, Lua Programming Gems

Bibliografía recomendada

Scott Rogers, Level Up!: The Guide to Great Video Game Design http://www.lua.org/manual/5.2

http://www.lua.org/manual/5.1/es/

Mike McShaffry, David Graham, Game Coding Complete, Fourth Edition Kurt Jung, Aaron Brown, Beginning Lua Programming

Alex Varanese, Game Scripting Mastery

10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS

NECESARIAS

TIPOLOGÍA DEL AULA:

Ordenadores Pizarra

Ordenador del profesor con Steam instalado

SOFTWARE:

Motores:

• Unreal Engine 4

• Moai

Referencias

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