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Bases teóricas y conceptuales

1.2.1. Teoría sociocultural

Vygotsky se fundamenta en los procesos históricos colectivos e individuales para la construcción del conocimiento y de los procesos de interacción constante entre lo cultural y lo social. Así, las zonas de desarrollo próximo, se desarrollan desde las habilidades internas del estudiante. Según Carrera y Mazzarella (2001), la posibilidad de los requisitos individuales y colectivos, se desarrollan desde diversas habilidades tanto sociales como también culturales. Según Vygotsky, el alumno ha entrado en la zona de crecimiento real cuando es capaz de identificar y abordar los problemas; mientras que la ventana de desarrollo se concibe como la capacidad de completar una tarea con la ayuda de un adulto u otro compañero de conocimientos esenciales. El espacio entre las habilidades actuales del niño y su pleno potencial se denomina zona de desarrollo próximo del niño. Esto permite al estudiante ubicarse imaginariamente desempeñando roles sociales del mundo adulto.

Para Schunk (2012), “el aprendizaje ocurre a partir de la relación que el sujeto tenga con las demás personas y de los instrumentos que facilita el entorno cultural para apoyar en el pensamiento; el niño no aprende por explorar” (p.45). Si no en adoptar una postura en las formas de actuar y pensar que el contexto socio cultural le ofrece.

De esta forma, el juego de monopolio MOC-OX, está diseñado de esta manera para ayudar a los niños a comprender los fundamentos de las matemáticas y, al mismo tiempo, a apreciar el significado cultural de las mismas.

Considerando, las diversas funciones que se desarrollan desde las habilidades psicosociales, es decir desde las zonas de desarrollo o de avance próximo. Para que luego se desarrollen las categorías psicológicas, materiales e inmateriales de los juegos.

Desde esta perspectiva, se puede afirmar que, durante un intercambio social específico, se crean conocimientos, pero sobre todo cultural. Situación que

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se confirma con la adquisición y trabajo de la conciencia con cada uno de nosotros. Así, el uso del juego, tiene que ver con el desarrollo de una perspectiva práctica y de sobre manera con la socialización de lo que se aprende y lo que se enseña adecuadamente.

1.2.2. Teoría de la experiencia de John Dewey

Manifiesta que el ser humano asimila mejor, cuando interactúa con su entorno social, tomando como punto de partida la habilidad de adaptarse funcionalmente, por medio de la experimentación y el error. Ruiz (2013), “dice que esto le ayuda en su lucha por adaptarse y controlar su entorno, y que "aprende por experiencia, por educación por acción"(p.24).

Dewey, concibe a la enseñanza como etapas de construcción de experiencias del individuo durante toda su vida, facultad que le permite adaptarse al entorno donde se desarrolla e interactuar con la misma. Bajo esta perspectiva se afirma que la educación no sólo es replicar conocimientos, sino que implica la trasformación efectiva de conceptos, idiosincrasias, formas de pensar; para así en lo posterior, se pueda realizar este proceso retrospectivo de constante reorganización y la experiencia concatenado al buen actuar del individuo.

Siguiendo en esta línea, podríamos decir que jugar al Monopoly, concretamente a la versión MOC-OX del juego, ayuda al alumno a obtener aprendizaje a través del contacto con el objeto.

1.2.3. Juego de monopolio MOC-OX

Monopolio o Monopoly, su nombre original en inglés, es un juego lúdico creado por la empresa norteamericana Parker Brothers que tiene por finalidad obtener la mayor cantidad de dinero posible y comprar las propiedades que le sean posible a los jugadores, desarrollado a partir de las ideas de la investigadora Lizzie Maggie, quien intentaba demostrar que los alquileres enriquecen a los dueños de las propiedades y empobrecen a los arrendatarios.Tiene su origen en 1903 y fue acreditado en 1904, con la denominación The Landlord's Game. Este

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juego de mesa, tuvo una gran popularidad en diversas localidades de los Estados Unidos, tanto así que en los siguientes años se reprodujo en múltiples formas y presentaciones sin que la autora inicial pueda tener control de este juego.

Adaptado al contexto de la institución educativa, se diseña un modelo de juego denominado monopolio MOC-OX, de propiedades con nombres de las calles de la localidad y con la propuesta de realizar una operación matemática básica como requisito para adquirir la propiedad y así poder seguir avanzando en los casilleros. De esta manera, desarrolla la noción de resolver acciones matemáticas durante el desarrollo del juego lúdico. Por ello es importante la aplicación del juego de monopolio MOC.OX para un mejor aprendizaje dinámico de los números y en consecuencia de la matemática.

El juego de monopolio tiene como objetivo la adquisición de la mayor cantidad de propiedades e inmuebles que se encuentran en el juego de juego;

donde cada uno de los jugadores inician sacando seis con el dado y según van tirando el dado van avanzando de casillero en casillero en sentido horario al rededor del tablero de juego; al llegar a una propiedad que carece de dueño lo puede comprar del banco pero en caso, esta propiedad tiene o posee un dueño, se le tiene que pagar el alquiler de la propiedad, figurada en la tarjeta o título del propietario.

Basado en este juego es cómo surge el juego de monopolio MOC-OX adaptado al entorno y contexto de los alumnos para el adiestramiento de las operaciones matemáticas elementales.

1.2.4. Operaciones matemáticas básicas

Las operaciones matemáticas básicas son un conjunto de procedimientos aritméticos que ayudan a resolver situaciones prácticas numéricas, ayudan a desplegar el conocimiento lógico y el desarrollo del razonamiento deductivo e inductivo. Las operaciones aritméticas sencillas, como sumar, restar, multiplicar y dividir, entran en esta categoría. En el contexto del dominio de las cuatro operaciones del sistema numérico Gonzales (2019), identifica aportes de las

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nociones matemáticas que se necesitan para la educación y la forma de trasladar esos aportes al contexto del aula.

En su propuesta, afirma que el comportamiento racional de una sociedad, es decir, la conexión del individuo con la verdad y con la realidad en forma simultánea, no radica esencialmente en la capacidad individual de cada persona, más bien demanda una práctica social y cultural que se debe impartir en la escuela. Así, afirma que las matemáticas son el área en la que un niño puede introducirse en la racionalidad a una edad temprana y puede forjar su razón en el contexto de las relaciones tanto independientes como sociales.

La forma en que un alumno asimile el material y lo demuestre en clase al realizar diversos tipos de ejercicios tendrá un impacto significativo en su rendimiento y en el grado de dificultad para resolver ejercicios de la misma estructura y nivel dentro de un área conceptual. utilizando las cuatro operaciones matemáticas básicas dentro de su aprendizaje.

1.3. Definición de términos básicos

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