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Discusión de resultados

50 Decisión y conclusión

Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa porque P = 0,000 es menor que el umbral de significación = 0,05. Estos resultados proporcionan evidencia suficiente para establecer, con 95% de certeza, que el juego de monopolio MOC-OX ayuda a los alumnos del segundo grado de la Institución Educativa N° 34010 de Mallampampa a resolver problemas que involucran operaciones fundamentales de resta.

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la I.E. N° 34010 "Daniel Alcides Carrión" de Mallampampa a resolver problemas matemáticos de nivel primario.

Nuestros hallazgos concuerdan con los de Aquino y Delgado sobre la efectividad de cierto método para resolver cuestiones aditivas que se les presentan a los alumnos de segundo grado de la I.E. N° 30153 - Chilca (2020).

Tanto la tesis de Olivera (2019), "Estrategias didácticas lúdicas para mejorar la resolución de problemas matemáticos en las cuatro operaciones básicas del área de matemática, en estudiantes de primero", como el trabajo de Velasco (2018),

"Juegos simbólicos en la comprensión lectora de estudiantes de educación primaria del distrito de Leonor Ordoñez - Jauja", publicado en la Jo, sustentan los resultados del presente estudio.

Mientras que, la investigación realizada por Macavilca (2018), en su tesis:

Juegos didácticos y rendimiento académico en estudiantes del segundo grado de educación primaria en el área Lógico Matemática de los Centros Educativos Estatales de la UGEL N° 06, zona urbana de Chosica, 2016. En concordancia con el presente estudio, se confirma el vínculo entre el éxito académico de los estudiantes y el uso de juegos educativos, específicamente en lo que se refiere a la gamificación, donde los estudiantes pueden mejorar su destreza en la resolución de problemas matemáticos y, como resultado, su rendimiento académico general.

Asi mismo, el estudio desarrollado encontró coincidencia metodológica con el estudio desarrollado por Rodríguez (2020), quien sustentó una investigación llamada: El juego como herramienta didáctica para reforzar conceptos matemáticos, donde se dice que la capacidad de los alumnos para sumar y restar mejorará, ya que habrán adquirido habilidades más amenas.

Además, en consonancia con los hallazgos del estudio de Chacha (2022), en su investigación: El juego como una estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los niños de la escuela de educación básica Carlos Antonio Mata Coronel de la ciudad de Azogues, coinciden con el cuerpo actual de conocimientos al afirmar que se puede reforzar el pensamiento matemático de los alumnos y que los niños pueden adquirir habilidades

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matemáticas mediante el uso de juegos divertidos, especialmente en el nivel elemental.

Estas coincidencias en los resultados, fueron posibles de rastrear, debido a que, en el marco teórico común, los estudios señalados afirmaron que, el modelo teórico sociocultural de Vygotsky se fundamenta en los procesos históricos colectivos e individuales para la construcción del conocimiento y de los procesos de interacción constante entre lo cultural y lo social. De esta forma, el juego de monopolio MOC-OX desarrolla las diversas funciones desde las habilidades psicosociales, es decir desde las zonas de desarrollo o de avance próximo, para que luego se desarrollen las categorías psicológicas, materiales e inmateriales de los juegos.

Los resultados también respaldaron la propuesta de John Dewey del aprendizaje por experiencia, según la cual las personas aprenden interactuando con sus entornos sociales, con la capacidad de adaptación funcional como punto de partida, para luego progresar hacia formas de aprendizaje más complejas y novedosas a través del ensayo y el error. Ruiz (2013), sostuvo que “de este modo, es capaz de avanzar en su esfuerzo por adaptarse y dominar el mundo en el que vive; adquiere estos conocimientos mediante la educación por la acción”

(p.34)

Dewey, considera que el aprendizaje es un proceso permanente que implica construir nuevas experiencias, una habilidad que ayuda a encajar y dar forma al entorno a medida que uno crece. Bajo esta perspectiva se afirma que la educación no sólo es replicar conocimientos, sino que implica la trasformación efectiva de conceptos, idiosincrasias, formas de pensar; para así en lo posterior, se pueda realizar este proceso retrospectivo de constante reorganización y la experiencia concatenado al buen actuar del individuo.

A la luz de lo anterior, nuestra investigación pudo demostrar que el objetivo final es amasar la mayor riqueza posible y acaparar el mercado de activos complementarios mientras se expulsa del negocio a los competidores. Para ganar el juego se debe adquirir propiedades, construyendo casas, hoteles; y cobrando alquiler por tus propiedades.

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Los alumnos del Segundo Grado de Mallampampa de la Escuela Primaria I.E. N° 34010 "Daniel Alcides Carrión" lograron avances considerables en su aprendizaje gracias a la aplicación del juego de monopolio MOC-OX a la resolución de operaciones matemáticas fundamentales. Se requieren recursos educativos y el desarrollo de diversas tácticas lúdicas,

incluyendo juegos, para producir aprendizajes considerables en los alumnos. Esta es una condición teórica y práctica que se desarrolló reconociendo que siempre habrá muchas formas y tendencias educativas para este fin.

En suma, se puede afirmar que, el juego de monopolio MOC-OX, es eficaz en la resolución de operaciones matemáticas básicas de los estudiantes del 2do grado de primaria de la I.E. N° 34010 “Daniel Alcides Carrión” de Mallampampa – Oxapampa. Razón por la cual, se busca madurar los procesos de aprendizaje a través del juego para que, en relación a ello, se puedan materializar objetivos propios de los aprendizajes de las matemáticas y de otras áreas del conocimiento humano.

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CONCLUSIONES

1. Luego de haber realizado la prueba de hipótesis general a través del test T de Student para un nivel del 95% de confianza, se pudo concluir que, el juego de monopolio MOC-OX es eficaz en la resolución de operaciones matemáticas básicas en los estudiantes del segundo grado de Primaria de la Institución Educativa N° 34010 de Mallampampa.

2. Después de haber llevado a cabo la prueba de la primera hipótesis específica a través del test T de Student para un nivel del 95% de confianza, se pudo concluir que, el juego de monopolio MOC-OX es eficaz en la resolución de operaciones matemáticas básicas de adición en los estudiantes del segundo grado de Primaria de la Institución Educativa N° 34010 de Mallampampa.

3. Luego de realizar la prueba de la segunda hipótesis específica a través del test T de Student para un nivel del 95% de confianza, se pudo concluir que, el juego de monopolio MOC-OX es eficaz en la resolución de operaciones matemáticas básicas de sustracción en los estudiantes del segundo grado de Primaria de la Institución Educativa N° 34010 de Mallampampa.

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RECOMENDACIONES

1. Se recomienda a las diversas autoridades educativas y administrativas de las Instituciones Educativas de Oxapampa, que puedan gestionar proyectos que incentiven el desarrollo del juego de monopolio MOC-OX para la resolución de operaciones matemáticas básicas de adición y sustracción en los estudiantes.

2. A los docentes, se les sugiere que puedan implementar cursos o talleres de ludificación o gamificación para el desarrollo de aprendizajes significativos y por descubrimiento. En ese sentido, usar los procesos de enseñanza aprendizaje para la interacción de docentes, estudiantes y padres de familia.

3. A los estudiantes que se insertaron dentro de la lógica del juego y utilizaron el juego de monopolio MOC-OX para la resolución de operaciones matemáticas básicas, recomendarle que sigan implementando sus saberes en relación al desarrollo del juego. Ya que el juego es el factor social que permite la vinculación entre el ser social y el ser productivo.

4. A las entidades públicas y privadas, mayor empeño en el desarrollo de plataformas digitales o físicos para implementar el juego de monopolio MOC-OX, con la finalidad de obtener información importante dentro del mundo del conocimiento.

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REFERENCIAS

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ANEXOS

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