UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ
ESCUELA DE POSGRADO
UNIDAD DE POSGRADO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS APLICADAS
TESIS
PRESENTADO POR:
LUIS ANGEL HIDALGO BERRNA
PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE:
MAESTRO EN GESTIÓN EDUCATIVA Y DIDÁCTICA
TARMA – PERÚ
2023
JUEGO DE MONOPOLIO MOC-OX Y RESOLUCIÓN DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS EN ESTUDIANTES
DE PRIMARIA EN UN COLEGIO DE OXAPAMPA
ACTA DE SUSTENTACIÓN DE TESIS
DEL BACHILLER: Don HIDALGO BERRNA, Luis Angel
UNIDAD DE POSGRADO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS APLICADAS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ.
PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE MAESTRO EN GESTIÓN EDUCATIVA Y DIDÁCTICA.
En la plataforma Microsoft Teams en el canal de sustentación virtual de la Unidad de Posgrado de la Facultad de Ciencias Aplicadas de la Universidad Nacional del Centro del Perú, a los quince días del mes de marzo del año dos mil veintitrés.
Con la presencia del jurado examinador conformado por los siguientes catedráticos:
PRESIDENTE: Dr. Jhon Richard OROSCO FABIAN SECRETARIA: Mg. Ana María VICTORIA ROMERO VOCAL: Dr. Wilfredo GÓMEZ GALINDO
VOCAL: Mg. Edwin SALGADO SAMANIEGO VOCAL: Mg. Rocío POMASUNCO HUAYTALLA
El Señor presidente del jurado examinador, siendo las 17:15 horas ordenó dar comienzo al acto de sustentación ante el jurado nombrado por Resolución N° 014-2023-UPG-FACAP- UNCP, hace de conocimiento que toda la sustentación será grabada.
El sustentante procedió a la exposición de la tesis titulada: JUEGO DE MONOPOLIO MOC-OX Y RESOLUCIÓN DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS EN ESTUDIANTES DE PRIMARIA EN UN COLEGIO DE OXAPAMPA, la cual fue asesorada por el Dr. Wilfredo GÓMEZ GALINDO.
Los señores miembros del Jurado procedieron a realizar las preguntas del caso, las que fueron absueltas por el sustentante. Acto seguido el Señor presidente dispuso que el sustentante se sirva abandonar la sesión, los miembros del jurado se trasladan a la sala de deliberación para su respectivo veredicto, siendo el resultado:
APROBADO CON EL CALIFICATIVO DE EXCELENTE
El jurado, una vez regresado a la sala de sustentación, invita al sustentante a retornar a la sala para escuchar el resultado lo que fue anunciado por el Señor presidente, acto seguido se da por terminada la sustentación, siendo las 18:30 horas.
Revisores/Asesor/Interesado/Archivo.
________________________________
Dr. Jhon Richard OROSCO FABIAN
PRESIDENTE
____________________________________
Mg. Ana María VICTORIA ROMERO
SECRETARIA ___________________________________
Dr. Wilfredo GÓMEZ GALINDO VOCAL
_______________________________________
Mg. Rocío POMASUNCO HUAYTALLA VOCAL
______________________________________
Mg. Edwin SALGADO SAMANIEGO VOCAL
INFORME N° 07 - WGG/D/UPG/FACAP/UNCP
A : Mg. Rocío Pomasunco Huaytalla
Coordinadora Académica de la Unidad de Posgrado de la Facultad de Ciencias Aplicadas de la UNCP
DE : Dr. Wilfredo GÓMEZ GALINDO Docente asesor
ASUNTO : Reporte de similitud de la tesis (Turnitin) FECHA : Tarma, 24 de enero de 2023.
Mediante el presente me dirijo a usted para saludarla cordialmente y a la vez informarle que después de verificar la similitud del trabajo de tesis, que a continuación se menciona, con el software Turnitin, en cumplimiento a la ley universitaria N° 30220, el estatuto de la UNCP, reglamento general de investigación (aprobado con resolución N° 4595-CU-2018) y el código de ética para el investigador de la UNCP (aprobado con resolución N° 4600-CU-2018), se obtuvo el siguiente resultado:
TÍTULO DE LA TESIS TESISTA % DE SIMILITUD
JUEGO DE MONOPOLIO MOC-OX Y RESOLUCIÓN DE OPERACIONES
MATEMÁTICAS BÁSICAS EN ESTUDIANTES DE PRIMARIA EN UN COLEGIO DE OXAPAMPA
HIDALGO BERRNA Luis
Ángel 22%
Adjunto recibo digital, informe de originalidad (primera página de la vista clásica) y resumen de coincidencias completo. Por lo tanto, se recomienda seguir con los trámites correspondientes ya que el porcentaje de similitud alcanzado cumple con lo establecido en el código de ética.
Es cuanto informo a Usted para su conocimiento y fines pertinentes.
Atentamente,
Dr. GÓMEZ GALINDO, Wilfredo Docente revisor
Autor de la entrega:
Título del ejercicio:
Título de la entrega:
Nombre del archivo:
Tamaño del archivo:
Total páginas:
Total de palabras:
Total de caracteres:
Fecha de entrega:
Identificador de la entre…
Recibo digital
Este recibo confirma quesu trabajo ha sido recibido por Turnitin. A continuación podrá ver la información del recibo con respecto a su entrega.
La primera página de tus entregas se muestra abajo.
Wilfredo Gómez Galindo Trabajo 24
Hidalgo Berna Luis Angel Hidalgo_Berna_Luis_Angel.docx 3.14M
79 12,165 66,544
24-ene.-2023 07:25p. m. (UTC-0500) 1889664451
Derechos de autor 2023 Turnitin. Todos los derechos reservados.
Hidalgo Berna Luis Angel
por Wilfredo Gómez Galindo
Fecha de entrega: 24-ene-2023 07:25p.m. (UTC-0500) Identificador de la entrega: 1889664451
Nombre del archivo: Hidalgo_Berna_Luis_Angel.docx (3.14M) Total de palabras: 12165
Total de caracteres: 66544
22 %
INDICE DE SIMILITUD
21 %
FUENTES DE INTERNET
4 %
PUBLICACIONES
13 %
TRABAJOS DEL ESTUDIANTE
1 3 %
2 3 %
3 2 %
4 2 %
5 1 %
6 1 %
7 1 %
8 1 %
9
Hidalgo Berna Luis Angel
INFORME DE ORIGINALIDAD
FUENTES PRIMARIAS
Submitted to Universidad Nacional del Centro del Peru
Trabajo del estudiante
repositorio.uncp.edu.pe
Fuente de Internet
repositorio.ucv.edu.pe
Fuente de Internet
Submitted to Universidad Cesar Vallejo
Trabajo del estudiante
hdl.handle.net
Fuente de Internet
repositorio.uladech.edu.pe
Fuente de Internet
dspace.ups.edu.ec
Fuente de Internet
repositorio.unheval.edu.pe
Fuente de Internet
repositorio.espe.edu.ec
Fuente de Internet
1 %
10 < 1 %
11 < 1 %
12 < 1 %
13 < 1 %
14 < 1 %
15 < 1 %
16 < 1 %
17 < 1 %
18 < 1 %
19 < 1 %
apirepositorio.unh.edu.pe
Fuente de Internet
distancia.udh.edu.pe
Fuente de Internet
repositorio.udh.edu.pe
Fuente de Internet
Submitted to Asociación Educativa Internacional Elim
Trabajo del estudiante
repositorio.uss.edu.pe
Fuente de Internet
renati.sunedu.gob.pe
Fuente de Internet
repositorio.ug.edu.ec
Fuente de Internet
www.pascolibre.com
Fuente de Internet
repositorio.uap.edu.pe
Fuente de Internet
dspace.unitru.edu.pe
Fuente de Internet
20 < 1 %
21 < 1 %
22 < 1 %
23 < 1 %
24 < 1 %
25 < 1 %
26 < 1 %
27 < 1 %
28 < 1 %
29 < 1 %
30 < 1 %
Submitted to Fundacion Educacional Alberto Einstein
Trabajo del estudiante
repositorio.unsm.edu.pe
Fuente de Internet
bdigital.unal.edu.co
Fuente de Internet
repositorio.uct.edu.pe
Fuente de Internet
takey.com
Fuente de Internet
Submitted to Universidad Estatal a Distancia
Trabajo del estudiante
repositorio.undac.edu.pe
Fuente de Internet
repository.unab.edu.co
Fuente de Internet
1library.co
Fuente de Internet
Submitted to Universidad Internacional de la Rioja
Trabajo del estudiante
Submitted to unap
Trabajo del estudiante
31 < 1 %
32 < 1 %
33 < 1 %
34 < 1 %
35 < 1 %
36 < 1 %
37 < 1 %
38 < 1 %
39 < 1 %
40 < 1 %
41 < 1 %
42
www.coursehero.com
Fuente de Internet
Submitted to Escuela Nacional Superior de Arte Dramatico
Trabajo del estudiante
qdoc.tips
Fuente de Internet
repositorio.unsa.edu.pe
Fuente de Internet
repositorio.unapiquitos.edu.pe
Fuente de Internet
www.mindmeister.com
Fuente de Internet
bibliotecavirtual.ups.edu.ec
Fuente de Internet
digibuo.uniovi.es
Fuente de Internet
es.scribd.com
Fuente de Internet
www.avocadosource.com
Fuente de Internet
www.clubensayos.com
Fuente de Internet
www.mef.gob.pe
< 1 %
43 < 1 %
44 < 1 %
45 < 1 %
46 < 1 %
47 < 1 %
48 < 1 %
49 < 1 %
Fuente de Internet
www.prnewswire.com
Fuente de Internet
Yveth Albornoz Carhuatanta. "Estrategias resolutivas de Allan Schoenfeld y la solución de problemas matemáticos de alta demanda cognitiva en estudiantes de cuarto año de secundaria de un colegio ubicado en el distrito de Magdalena del Mar de Lima
Metropolitana", International Journal of New Education, 2022
Publicación
rei.iteso.mx
Fuente de Internet
repositorio.autonomadeica.edu.pe
Fuente de Internet
repositorio.pucesa.edu.ec
Fuente de Internet
repository.libertadores.edu.co
Fuente de Internet
"Escenarios actuales en ciencias exactas y naturales", Universidad Catolica de Pereira, 2021
Publicacióndocplayer.es
50 < 1 %
51 < 1 %
52 < 1 %
53 < 1 %
54 < 1 %
55 < 1 %
56 < 1 %
57 < 1 %
58 < 1 %
59 < 1 %
Fuente de Internet
repositorio.uc.cl
Fuente de Internet
tesis.usat.edu.pe
Fuente de Internet
www.especialidadesjuveniles.com
Fuente de Internet
www.mulberry.ewcsd.k12.ca.us
Fuente de Internet
www.slideshare.net
Fuente de Internet
dialnet.unirioja.es
Fuente de Internet
www.researchgate.net
Fuente de Internet
Paula Rojas-García, Fabiola Sáez-Delgado, María Graciela Badilla-Quintana, Laura Jiménez-Pérez. "Análisis de intervenciones educativas con videojuegos en educación secundaria", Texto Livre, 2022
Publicación
Yadira Alexandra Calle-Bermeo, Darwin
Gabriel García-Herrera, Sandra Elizabeth
Mena-Clerque, Juan Carlos Erazo-Álvarez.
60 < 1 %
61 < 1 %
Excluir citas Activo Excluir bibliografía Activo
Excluir coincidencias Apagado
"Aprendizaje basado en problemas y trabajo colaborativo para la enseñanza de
Matemática", EPISTEME KOINONIA, 2020
Publicación
archive.org
Fuente de Internet
core.ac.uk
Fuente de Internet
iii ASESOR
Dr. Wilfredo Gómez Galindo DNI N°: 20092922
http://orcid.org/0000-0002-9946-0538
iv DEDICATORIA
Dedicado a mis padres, Julia Berna Condezo y Esteban Hidalgo Cruz; por ser fuente de mi inspiración y apoyo constante en el logro de mis objetivos de vida.
Luis Angel
v
AGRADECIMIENTO
Mi gratitud eterna a la Facultad de Ciencias Aplicadas de la Universidad Nacional del Centro del Perú sede Tarma; a su plana docente y administrativa; de manera muy especial al Dr.
Wilfredo Gómez Galindo por su paciencia y dedicación; y a toda la comunidad educativa de la IE.
N° 34010 “Daniel Alcides Carrión “de Mallampampa - Oxapampa.
Luis Angel
vi
ÍNDICE GENERAL 1..
DEDICATORIA ... iv
AGRADECIMIENTO ... v
ÍNDICE DE TABLAS ... ix
ÍNDICE DE FIGURAS ... xi
RESUMEN ... xii
ABSTRACT ...xiii
INTRODUCCIÓN ... 14
CAPÍTULO I ... 17
MARCO TEÓRICO ... 17
1.1. Antecedentes o marco referencial ... 17
1.1.1. Antecedentes locales ... 17
1.1.2. Antecedentes nacionales ... 18
1.1.3. Antecedentes Internacionales ... 20
1.2. Bases teóricas y conceptuales ... 22
1.2.1. Teoría sociocultural ... 22
1.2.2. Teoría de la experiencia de John Dewey ... 23
1.2.3. Juego de monopolio MOC-OX ... 23
1.2.4. Operaciones matemáticas básicas ... 24
1.3. Definición de términos básicos ... 25
1.3.1. Juego didáctico ... 25
1.3.2. Monopolio ... 26
1.3.3. Aprendizaje ... 26
1.3.4. Operaciones matemáticas básicas ... 26
vii
1.4. Hipótesis de investigación ... 27
1.4.1 Hipótesis general ... 27
1.4.2. Hipótesis especifica ... 27
1.5. Operacionalización de las variables ... 28
CAPÍTULO II ... 29
DISEÑO METODOLÓGICO ... 29
2.1. Enfoque, tipo y nivel de investigación ... 29
2.1.1. Enfoque de investigación ... 29
2.1.2. Tipo de investigación ... 29
2.1.3. Nivel de investigación ... 30
2.2. Métodos de investigación ... 30
2.2.1. Método general ... 30
2.2.2. Método especifico ... 31
2.3. Diseño de la investigación ... 31
2.4. Población y muestra ... 32
2.4.1. Población ... 32
2.4.2. Muestra ... 32
2.4.3. Técnica de muestreo ... 32
2.5. Técnicas e instrumentos de recopilación de datos ... 33
2.5.1. Validez ... 33
2.5.2. Confiabilidad ... 35
2.6. Técnica de procesamiento de datos... 36
CAPÍTULO III ... 37
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS ... 37
3.1. Presentación, análisis e interpretación de datos ... 37
3.1.1. Resultados del objetivo general ... 38
3.1.2. Resultados para el objetivo específico 1 ... 40
3.1.3. Resultados para el objetivo específico 2 ... 42
3.2. Análisis de los estadígrafos ... 43
3.2.1. Prueba de normalidad para el objetivo general ... 44
3.2.2. Prueba de normalidad para el objetivo específico 1 ... 45
3.2.3. Análisis para el objetivo específico 2 ... 46
3.3 Contrastación de hipótesis ... 47
3.3.1 Prueba de hipótesis general ... 47
viii
3.3.2 Prueba de hipótesis específica 1 ... 48
3.3.3 Prueba de hipótesis específico 2 ... 49
3.4 Discusión de resultados ... 50
CONCLUSIONES ... 54
RECOMENDACIONES ... 55
REFERENCIAS ... 56
Anexo 1: Matriz de consistencia ... 61
Anexo 2: Operacionalización de las variables ... 63
Anexo 3: Instrumento prueba pedagógica ... 64
Anexo 5: Coeficiente de validez y contenido ... 72
Anexo 6: Base de datos del grupo piloto ... 73
Anexos 7: Programa de aplicación y sesiones de clases ... 74
Anexo 8: Base de datos de la investigación ... 80
Anexo 9: Solicitud de aplicación del instrumento ... 81
Anexo 10: Constancia de aplicación de la tesis ... 82
ix
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Técnicas e Instrumentos de Recopilación de Datos 33 Tabla 2. Validadores de Instrumento Prueba Pedagógica sobre la Resolución de Operaciones Matemáticas Básicas 34 Tabla 3. Interpretación del Cálculo del Coeficiente de Validez de Contenido 35 Tabla 4. Análisis de confiabilidad según el Alfa de Cronbach 36 Tabla 5. Escalas y niveles de calificación 38 Tabla 6. Resultados del antes y después de la aplicación del juego de monopolio MOC-OX 38 Tabla 7. Resultados del pre y postest de la prueba pedagógica con respecto al objetivo general 39 Tabla 8. Resultados de prueba pedagógica con respecto al objetivo específico 1 ... 450 Tabla 9. Resultados del pre y postest de la prueba pedagógica con respecto al objetivo específico 1 460 Tabla 10. Resultados de prueba pedagógica con respecto al objetivo específico 2 ... 42 Tabla 11. Resultados del pre y postest de la prueba pedagógica con respecto al objetivo específico 1 482 Tabla 12. Prueba de normalidad 44
x
Tabla 13. Resultados del análisis del objetivo general 44
Tabla 14. Prueba de normalidad y análisis objetivo específico 1 45
Tabla 15. Análisis del objetivo específico 1 (pre y postest) 45
Tabla 16. Prueba de normalidad y análisis objetivo específico 2 46
Tabla 17. Análisis del objetivo específico 2 (pre y postest) 46
Tabla 18. Valor de probabilidad de hipótesis general 47
Tabla 19. Valor de probabilidad de hipótesis específica 1 48
Tabla 20. Valor de probabilidad de hipótesis específica 2 49
xi
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. Nivel de logro de la resolución de problemas matemáticos básicos 39 Figura 2. Comparación de resultados del pre y postest en relación al objetivo específico 1 41 Figura 3. Comparación de resultados del pre y postest en relación al objetivo específico 2 43
xii RESUMEN
El presente estudio científico: Juego de monopolio MOC-OX y la resolución de operaciones matemáticas básicas en estudiantes del 2do grado único de primaria de la I.E. N° 34010 “Daniel Alcides Carrión” de Mallampampa – Oxapampa. El objetivo primordial: Determinar la eficacia del juego de monopolio MOC-OX en la resolución de operaciones matemáticas básicas en los estudiantes del nivel primario.
Fue de enfoque cuantitativa, de nivel aplicada, de tipo experimental y de diseño pre- experimental, mediante la aplicación del pre y post test, tomando como referencia una muestra de 19 estudiantes del 2do grado del nivel primario. En este método de recogida de datos se utilizaron pruebas previas. El juego de monopolio MOC-OX se utilizó en sesiones estructuradas diseñadas para mejorar la fluidez con los decimales y otras operaciones aritméticas elementales. Los participantes del estudio fueron alumnos de segundo grado de la Institución Educativa N° 34010 "Daniel Alcides Carrión" de Mallampampa, Distrito de Huancabamba, Provincia de Oxapampa, Región Pasco, donde jugaron una versión del juego de monopolio denominada MOC-OX, obtuvieron un promedio de 14,21 en una prueba que medía su capacidad para resolver problemas de operaciones aritméticas fundamentales, de la cual se concluye aseverando que, el juego de monopolio MOC-OX es eficaz resolviendo operaciones matemáticas básicas en los estudiantes de la institución ya mencionada.
Palabras clave: juego, monopolio, resolución, operaciones, matemáticas
xiii
ABSTRACT
The present scientific study: MOC-OX monopoly game and the resolution of basic mathematical operations in students of the 2nd grade of primary school of the I.E. N° 34010 "Daniel Alcides Carrión" of Mallampampa - Oxapampa. The main objective: To determine the effectiveness of the monopoly game MOC-OX in the resolution of basic mathematical operations in primary school students. It was of quantitative approach, applied level, experimental type and pre-experimental design, through the application of the pre- and post-test, taking as reference a sample of 19 students of the 2nd grade of the primary level. Pre-tests were used in this method of data collection. The MOC-OX monopoly game was used in structured sessions designed to improve fluency with decimals and other elementary arithmetic operations. The participants in the study were second graders from the Educational Institution N° 34010 "Daniel Alcides Carrión" of Mallampampa, District of Huancabamba, Province of Oxapampa, Pasco Region, where they played a version of the monopoly game called MOC-OX, obtained an average of 14, 21 in a test that measured their ability to solve problems of fundamental arithmetic operations, from which it is concluded that the monopoly game MOC-OX is effective in solving basic mathematical operations in the students of the aforementioned institution.
Keywords: game, monopoly, solving, operations, mathematics
14
INTRODUCCIÓN
A nivel mundial y sobre todo en Latinoamérica, se puede observar en los estudiantes y demás personas que conforman estas sociedades, el miedo o temor a las matemáticas, lo que causa un disgusto por la mencionada materia. En ese sentido, el Perú se ubica dentro de un contexto cercano a esta problemática que se viene atravesando, realidad que es evidenciada en las evaluaciones censales a estudiantes (ECE) que se realiza cada año en nuestro país, específicamente en el área de matemática, donde en el 2019 se logró alcanzar sólo un 17,0 % en nivel satisfactorio en estudiantes del segundo grado de nivel primario (INEI, 2019).
Problemática que también está dentro del ámbito regional, donde en esta misma evaluación a nivel de la región Pasco se obtuvo solamente un 17,3 % en la escala satisfactoria. A nivel local en la provincia de Oxapampa se evidencia sólo un 16,8% del nivel satisfactorio. La importancia de utilizar una técnica lúdica, basada en el juego del monopoly, para la enseñanza-aprendizaje de las operaciones aritméticas básicas en la escuela primaria se hace evidente al considerar la teoría sociocultural de Vygotsky, que afirma que el aprendizaje se entiende como el producto de la interacción entre el sujeto y el objeto y el impacto del entorno social y la conducta aberrante de los demás.
Sobre la temática de los juegos didácticos, se han desarrollado diversas investigaciones; entre ellas se encuentra el estudio realizado por Macavilca (2018), sostiene en su investigación científica “Juegos didácticos y rendimiento académico en estudiantes del segundo grado de educación primaria en el área Lógico Matemática de los Centros Educativos Estatales de la UGEL N° 06, zona urbana de Chosica, 2016”, donde afirma que jugar a este tipo de juegos tiene un efecto positivo en las notas de los alumnos en aritmética, conclusión definida en
15
base al tipo de investigación correlacional que fue realizada y que se recomienda realizar futuras investigaciones con una mayor cantidad de muestra poblacional para que así los resultados sean más concretos y verídicos para así corroborar la hipótesis planteada anteriormente.
Asimismo, destaca el estudio de Exaltación (2017), “Las monedas y billetes del Perú como material didáctico en el aprendizaje de la adición de números decimales en los alumnos de 3° grado de la IEI. Jorge Basadre. Santa María del Valle-Huánuco 2013” en la cual hace mención de la importancia de poner al alcance los niños, una gran variedad de situaciones concretas como por ejemplo los juegos, cuentos, entre otros, para facilitar el aprendizaje óptimo y motivador de éstos. De esta manera, construye conocimientos en el área de las matemáticas que son realmente útiles. También se han ocupado del tema, investigadores como: Barrio (2017), sobre: Gamificación de las aulas mediante las tic: un cambio de paradigma en la enseñanza presencial frente a la docencia tradicional.
Se tuvo como problema general, ¿Cuál es la eficacia del juego de monopolio MOC-OX en la resolución de operaciones matemáticas básicas en estudiantes del 2do grado de primaria de la I.E. N° 34010 “Daniel Alcides Carrión”
de Mallampampa - Oxapampa? Así mismo su objetico fue: Determinar el nivel de eficacia del juego de monopolio MOC-OX en la resolución de operaciones matemáticas básicas en los estudiantes del 2do grado de primaria de la I.E. N°
34010 “Daniel Alcides Carrión” de Mallampampa.
Investigación que comprobó que el juego de monopolio MOC-OX tiene un alto grado de eficacia en la resolución de problemas matemáticos y ayuda al alumno en la creación de métodos de aprendizaje únicos e inspiradores. Motivo por el cual es una investigación de vital importancia y significancia, en particular como sugerencia para la pedagogía de la educación matemática, que les permite concebir adecuadamente una forma de aprender operaciones matemáticas básicas, basadas en el juego del monopolio MOC-OX; y para el docente;
pedagógicamente, sirve como un aporte a la pedagogía, una aproximación a la enseñanza de las matemáticas elementales. Fue implementada con una prueba pedagógica, instrumento que será de suma importancia para establecer el nivel de eficacia del juego de monopolio MOC-OX. Además, se desarrolló técnicas, métodos y procedimientos que podrán ser replicados en otras investigaciones en
16
diversos contextos. Cabe precisar que la investigación, sirve como antecedente teórico práctico y metodológico de investigaciones que contrasten los hallazgos o que busquen proponer otras perspectivas didácticas para la enseñanza de matemática.
17
CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO 1.1. Antecedentes o marco referencial
1.1.1. Antecedentes locales
Olivares (2018), realizó una investigación denominada: Naipes frac y resolución de problemas en estudiantes del segundo de secundaria de Huaricolca – Tarma. La investigación concluyó, que a través de la implementación del enfoque pedagógico del Frac. Naipes, los alumnos del mencionado grado de la IE. "Santa Elena" vieron mejoras significativas en sus aprendizajes de manera transversal, particularmente en las áreas de matematización o contextualización de situaciones, comunicación y elaboración de representaciones de ideas matemáticas, desarrollo y uso de estrategias con números fraccionarios, razonamiento y exposición de ideas matemáticas y resolución de problemas que involucran números fraccionarios.
Velasco (2018), desarrolló una investigación de nombre: Juegos simbólicos en comprensión lectora de estudiantes de primaria del distrito de Leonor Ordoñez – Jauja. El estudio mencionado afirma que los juegos pueden utilizarse para mejorar no sólo las habilidades matemáticas sino también las lingüísticas. La investigación concluye que, los juegos contribuyen de manera positiva y significativa al aprendizaje en los estudiantes del tercer ciclo de la RBE y recomienda que tanto el Minedu como las Ugeles a nivel nacional utilicen y apliquen diversas estrategias y métodos, entre ellos los juegos propuestos en esta
18
investigación, para que los alumnos de primaria aprendan a leer y comprender textos.
Por su parte Aquino y Delgado (2020), desarrollaron una investigación denominada: Programa Coelev para la resolución de problemas aditivos en segundo grado de la I.E. N° 30153 – Chilca. Donde manifiestan que a falta estrategias como el no comprender bien el problema, falta de estrategias y la ausencia del uso de materiales didácticos a la hora de resolver un problema hacen que se dificulte el aprendizaje del desarrollo de las competencias matemáticas; una vez culminada la tesis se concluyó mencionando de que el éxito del programa con los alumnos de segundo grado da crédito a la idea de que el uso de juegos o gamificación para enseñar matemáticas es un método eficaz para desarrollar las habilidades de los alumnos en esta área.
1.1.2. Antecedentes nacionales
Macavilca (2018), desarrollo la siguiente tesis: Juegos didácticos y rendimiento académico en estudiantes del segundo grado de educación primaria en el área Lógico Matemática de los Centros Educativos Estatales de la UGEL N°
06, zona urbana de Chosica, 2016. Afirma que hay una fuerte correlación entre jugar a juegos intelectuales y rendir bien en la clase de matemáticas, conclusión definida en base al tipo de investigación correlacional que fue realizada y que se recomienda realizar futuras investigaciones con una mayor cantidad de muestra poblacional para que así los resultados sean más concretos y verídicos para así corroborar la hipótesis planteada anteriormente.
Gonzales (2019), publicó una investigación sobre: Estrategia didáctica LUDIMAT y creatividad matemática en estudiantes del tercero de primaria de la institución educativa Miguel Graú de Casa Grande 2011. En la mencionada investigación da cuenta de cómo el juego despierta un potencial muy importante que poseen los niños, que es la creatividad. La aplicación del juego, despierta la significatividad y el aprendizaje didáctico de los estudiantes, mediante esta activación se produce la creación e innovación de los problemas matemáticos en los niños.
19
Mollinedo (2019), desarrolló un estudio científico sobre: Comprensión lectora y su influencia en la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.E. Francisco Antonio de Zela de Tacna, 2018. Donde se demostró que las habilidades aritméticas de estos alumnos estaban relacionadas con lo bien que comprendían lo que leían, debido a que, si se logra comprender o entender un determinado texto matemático, podrá ser posible su resolución eficazmente y se recomienda adoptar este recurso como una estrategia metodológica para la resolver problemas de matemática.
Así mismo Olivera (2019), desarrolló una investigación sobre: Estrategias didácticas lúdicas para mejorar la resolución de problemas matemáticos en las cuatro operaciones básicas en el área de matemática, en los estudiantes de primer grado de educación secundaria de la Institución Educativa I.P.S.M. N°
16194, Nueva Urbanización, Bagua, provincia de Bagua, región Amazonas, 2017.
Donde la investigadora manifiesta que los alumnos carecen de métodos para aprender matemáticas, además indica de que tampoco relacionan su entorno social y actividades cotidianas con el aprendizaje de los problemas matemáticos;
por los motivos antes expuestos se plantea estrategias didácticas lúdicas en base a las teoría de Polya y Ausubel, respectivamente, donde se concluye de que se ha demostrado que estos métodos, junto con la cooperación, mejoran el intelecto de los estudiantes con la finalidad de razonar y resolver con éxito cuestiones matemáticas.
También Verastegui (2019), investigó sobre: Estrategia lúdica del bingo matemático para mejorar las capacidades de cálculo en las operaciones básicas del área de matemática, en los estudiantes del segundo grado de primaria, Institución Educativa N.º 821509, comunidad de Huayllabamba, distrito de Cospan, región Cajamarca, 2016. Donde asevera de que el bingo matemático no solo ayuda a reforzar su capacidad en la resolución de operaciones matemáticas esenciales, también permite desarrollar la capacidad de interrelación del estudiante con su entorno a través del trabajo en equipo; además esta estrategia permite el desarrollo de su autoestima personal al momento de ejecutar el juego y adoptar la confianza en sí mismo.
Caballero (2022), realizó una investigación denominada: Actividades lúdicas para el aprendizaje de la matemática en los estudiantes de educación
20
básica regular. En la cual manifiesta la importancia del practicar el juego desde los inicios de la vida, el cual dará un gran aporte en el desarrollo de su inteligencia y se ha demostrado que la enseñanza basada en valores aumenta el compromiso de los estudiantes y las tasas de retención, especialmente en las asignaturas de nivel superior.
1.1.3. Antecedentes Internacionales
Peñaloza (2018), investigó sobre: Programa de refuerzo para el aprendizaje de las matemáticas en el 6to. año de EGB de la Unidad Educativa Sagrados Corazones 2017-2018. Donde menciona el fin principal de su trabajo es para mejorar la educación matemática mediante un enfoque divertido; que tiene tres partes, en la primera indica la dificultad y cuán importante es el aprendizaje de la matemática, en una segunda fase se plantean la fundamentación teórica y en término final se elaboran los programas de refuerzo que mencionan en dicha investigación.
Ospina (2018), realizó una tesis denominada: Uso de los juegos de mesa como estrategia didáctica para el fortalecimiento de las habilidades de cálculo mental. Investigación que contribuyó al desarrollo del juego de mesa como mecanismo para el afianzamiento de los procesos educativos. Además, ayudo a motivar a los estudiantes ya que cuando se aplicó esta investigación, pudieron observar el entusiasmo que le ponían al momento de realizar el juego de mesa.
Meneses y Peñaloza (2019), presentaron un artículo de investigación científica y tecnológica sobre: Método de Pólya como estrategia pedagógica para fortalecer la competencia resolución de problemas matemáticos con operaciones básicas. Donde el estudio se manifiesta el análisis de los datos y la elección de un método para abordar el problema son sectores donde los alumnos presentan desconocimiento. Por lo tanto, en este estudio, a partir de la instalación de una guía, que describe los métodos para utilizar la metodología de Polya para resolver problemas numéricos, lo que resultó en un gran aumento de la capacidad de resolución de problemas de los estudiantes. Además, ayudó a los niños de la
21
Escuela Municipal Aeropuerto en los grados tercero y cuarto a ser más numéricos.
Rodríguez (2020), sustentó una investigación llamada: El juego como recurso didáctico para la consolidación de contenidos matemáticos. Donde mencionó que desde el nacimiento una persona está inmersamente relacionada con las matemáticas, pero a medida que va creciendo va adoptando un rechazo hacia dicha materia y ya cuando el individuo ingresa a un centro de estudios pierde el interés por la metodología tradicional que se imparten en las escuelas; el autor abogó por el uso de un conjunto de juegos y actividades lúdicas diseñadas para su uso en el aula, que condujeron a un aumento significativo del entusiasmo, el interés y, lo que es más importante, el compromiso activo de los alumnos en la investigación.
Espinoza (2021), realizó la investigación: El aprendizaje basado en juegos de mesa para la enseñanza de la matemática. Partió de la identificación de que existían estudiantes que tenian dificultades para aprender las matemáticas y por ende se les imposibilitaba resolver problemas matemáticos, en tal sentido el investigador optó por aplicar el juego de mesa como una dinámica para el aprendizaje de la matemática, donde se pudo constatar que después de la aplicación de esta estrategia para resolver problemas matemáticos, los estudiantes pudieron perfeccionar sus habilidades, trabajar juntos con mayor eficacia y desarrollar su capacidad de pensamiento analítico.
Chacha (2022), desarrolló la investigación: El juego como una estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los niños de la escuela de educación básica Carlos Antonio Mata Coronel de la ciudad de Azogues. Donde la autora afirma que la implementación del juego de actividades lúdicas, donde el nivel de complejidad puede verse que va de lo fácil a lo más complejo, ayudó a fortalecer la lógica del pensamiento matemático de los niños de primaria y contribuyó como mecanismo innovador en el campo del aprendizaje real de los números.
22 1.2. Bases teóricas y conceptuales
1.2.1. Teoría sociocultural
Vygotsky se fundamenta en los procesos históricos colectivos e individuales para la construcción del conocimiento y de los procesos de interacción constante entre lo cultural y lo social. Así, las zonas de desarrollo próximo, se desarrollan desde las habilidades internas del estudiante. Según Carrera y Mazzarella (2001), la posibilidad de los requisitos individuales y colectivos, se desarrollan desde diversas habilidades tanto sociales como también culturales. Según Vygotsky, el alumno ha entrado en la zona de crecimiento real cuando es capaz de identificar y abordar los problemas; mientras que la ventana de desarrollo se concibe como la capacidad de completar una tarea con la ayuda de un adulto u otro compañero de conocimientos esenciales. El espacio entre las habilidades actuales del niño y su pleno potencial se denomina zona de desarrollo próximo del niño. Esto permite al estudiante ubicarse imaginariamente desempeñando roles sociales del mundo adulto.
Para Schunk (2012), “el aprendizaje ocurre a partir de la relación que el sujeto tenga con las demás personas y de los instrumentos que facilita el entorno cultural para apoyar en el pensamiento; el niño no aprende por explorar” (p.45). Si no en adoptar una postura en las formas de actuar y pensar que el contexto socio cultural le ofrece.
De esta forma, el juego de monopolio MOC-OX, está diseñado de esta manera para ayudar a los niños a comprender los fundamentos de las matemáticas y, al mismo tiempo, a apreciar el significado cultural de las mismas.
Considerando, las diversas funciones que se desarrollan desde las habilidades psicosociales, es decir desde las zonas de desarrollo o de avance próximo. Para que luego se desarrollen las categorías psicológicas, materiales e inmateriales de los juegos.
Desde esta perspectiva, se puede afirmar que, durante un intercambio social específico, se crean conocimientos, pero sobre todo cultural. Situación que
23
se confirma con la adquisición y trabajo de la conciencia con cada uno de nosotros. Así, el uso del juego, tiene que ver con el desarrollo de una perspectiva práctica y de sobre manera con la socialización de lo que se aprende y lo que se enseña adecuadamente.
1.2.2. Teoría de la experiencia de John Dewey
Manifiesta que el ser humano asimila mejor, cuando interactúa con su entorno social, tomando como punto de partida la habilidad de adaptarse funcionalmente, por medio de la experimentación y el error. Ruiz (2013), “dice que esto le ayuda en su lucha por adaptarse y controlar su entorno, y que "aprende por experiencia, por educación por acción"(p.24).
Dewey, concibe a la enseñanza como etapas de construcción de experiencias del individuo durante toda su vida, facultad que le permite adaptarse al entorno donde se desarrolla e interactuar con la misma. Bajo esta perspectiva se afirma que la educación no sólo es replicar conocimientos, sino que implica la trasformación efectiva de conceptos, idiosincrasias, formas de pensar; para así en lo posterior, se pueda realizar este proceso retrospectivo de constante reorganización y la experiencia concatenado al buen actuar del individuo.
Siguiendo en esta línea, podríamos decir que jugar al Monopoly, concretamente a la versión MOC-OX del juego, ayuda al alumno a obtener aprendizaje a través del contacto con el objeto.
1.2.3. Juego de monopolio MOC-OX
Monopolio o Monopoly, su nombre original en inglés, es un juego lúdico creado por la empresa norteamericana Parker Brothers que tiene por finalidad obtener la mayor cantidad de dinero posible y comprar las propiedades que le sean posible a los jugadores, desarrollado a partir de las ideas de la investigadora Lizzie Maggie, quien intentaba demostrar que los alquileres enriquecen a los dueños de las propiedades y empobrecen a los arrendatarios.Tiene su origen en 1903 y fue acreditado en 1904, con la denominación The Landlord's Game. Este
24
juego de mesa, tuvo una gran popularidad en diversas localidades de los Estados Unidos, tanto así que en los siguientes años se reprodujo en múltiples formas y presentaciones sin que la autora inicial pueda tener control de este juego.
Adaptado al contexto de la institución educativa, se diseña un modelo de juego denominado monopolio MOC-OX, de propiedades con nombres de las calles de la localidad y con la propuesta de realizar una operación matemática básica como requisito para adquirir la propiedad y así poder seguir avanzando en los casilleros. De esta manera, desarrolla la noción de resolver acciones matemáticas durante el desarrollo del juego lúdico. Por ello es importante la aplicación del juego de monopolio MOC.OX para un mejor aprendizaje dinámico de los números y en consecuencia de la matemática.
El juego de monopolio tiene como objetivo la adquisición de la mayor cantidad de propiedades e inmuebles que se encuentran en el juego de juego;
donde cada uno de los jugadores inician sacando seis con el dado y según van tirando el dado van avanzando de casillero en casillero en sentido horario al rededor del tablero de juego; al llegar a una propiedad que carece de dueño lo puede comprar del banco pero en caso, esta propiedad tiene o posee un dueño, se le tiene que pagar el alquiler de la propiedad, figurada en la tarjeta o título del propietario.
Basado en este juego es cómo surge el juego de monopolio MOC-OX adaptado al entorno y contexto de los alumnos para el adiestramiento de las operaciones matemáticas elementales.
1.2.4. Operaciones matemáticas básicas
Las operaciones matemáticas básicas son un conjunto de procedimientos aritméticos que ayudan a resolver situaciones prácticas numéricas, ayudan a desplegar el conocimiento lógico y el desarrollo del razonamiento deductivo e inductivo. Las operaciones aritméticas sencillas, como sumar, restar, multiplicar y dividir, entran en esta categoría. En el contexto del dominio de las cuatro operaciones del sistema numérico Gonzales (2019), identifica aportes de las
25
nociones matemáticas que se necesitan para la educación y la forma de trasladar esos aportes al contexto del aula.
En su propuesta, afirma que el comportamiento racional de una sociedad, es decir, la conexión del individuo con la verdad y con la realidad en forma simultánea, no radica esencialmente en la capacidad individual de cada persona, más bien demanda una práctica social y cultural que se debe impartir en la escuela. Así, afirma que las matemáticas son el área en la que un niño puede introducirse en la racionalidad a una edad temprana y puede forjar su razón en el contexto de las relaciones tanto independientes como sociales.
La forma en que un alumno asimile el material y lo demuestre en clase al realizar diversos tipos de ejercicios tendrá un impacto significativo en su rendimiento y en el grado de dificultad para resolver ejercicios de la misma estructura y nivel dentro de un área conceptual. utilizando las cuatro operaciones matemáticas básicas dentro de su aprendizaje.
1.3. Definición de términos básicos 1.3.1. Juego didáctico
Refieren a actividades natas donde realiza la persona de manera espontánea en base a ciertas reglas o normas para el desarrollo físico, cognitivo y emocional. Cuando el conocimiento se pone en práctica, aumenta la eficacia de la empresa y le ayuda a alcanzar sus objetivos. El juego incita al desarrollo de múltiples capacidades motoras de desafíos y retos donde se gana y también se pierde.
Macavilca (2018), manifiesta que “como todo lo demás fuera del trabajo, el juego emerge como el modo primario de la existencia de un niño, proporcionando un modo de aprendizaje innatamente universal y distintivo.” (p.32).
Olivera (2019), sostuvo que “los niños son más capaces de integrar el mundo que les rodea y dar sentido a lo que aprenden cuando lo aplican en un entorno lúdico” (p.34). Lahora (2013), “El infante comienza con el juego imitativo, en el que copia lo que ve, y progresa hacia el juego simbólico, en el que
26
representa el mundo que le rodea y encuentra sus propias formas de adaptarse a él.”.
1.3.2. Monopolio
A principios del siglo XX, el juego de mesa Monopoly se popularizó como una versión del concepto de comercio inmobiliario. La finalidad primordial es obtener una significativa suma de dinero y también propiedades paralelo en que tus contrincantes se vayan a la banca rota. Para ganar el juego se debe adquirir propiedades, construyendo casas, hoteles; y cobrando alquiler por tus propiedades.
El juego inicia cuando todos uno de los jugadores tira el dado y mueve su respectiva ficha, por turno, la cantidad obtenida en el dado en sentido horario alrededor del tablero de juego, y cuando caen en cualquier propiedad lo puede adquirir o comprar del banco. Serrano (2011), manifiesta que caen en propiedades que ya tienen dueño, éstos pueden cobrar por pasar por su propiedad.
1.3.3. Aprendizaje
Aprendizaje viene a ser la adquisición de conocimientos, a través de distintas formas y maneras de interactuar con el contexto propio de un individuo.
El aprendizaje es significativo cuando le sirve a la persona como herramienta para que pueda desenvolverse en el contexto donde se encuentra.
1.3.4. Operaciones matemáticas básicas
En matemáticas, las cuatro operaciones más básicas son la suma, la resta, la multiplicación y la división. Según Barrio (2016), la adición es una operación matemática que combina dos o más cantidades en una mayor; los sumandos y la suma constituyen la operación. En cambio, la resta podría definirse como una acción de desagrego, que consiste en reducir la parte de una cantidad mayor con una cantidad menor y en consecuencia obtener un resultado denominado diferencia, por lo que sus partes son minuendo, sustraendo, y diferencia.
27
El Plan Nacional de Estudios para la Educación Fundamental establece que, al final del segundo grado, un alumno debe ser capaz de sumar y restar sin utilizar una calculadora, por lo que este estudio no se centrará en esas operaciones matemáticas básicas.
1.4. Hipótesis de investigación 1.4.1 Hipótesis general
El juego de monopolio MOC-OX es eficaz en la resolución de operaciones matemáticas básicas de los estudiantes del 2do grado de primaria de la I.E. N°
34010 “Daniel Alcides Carrión” de Mallampampa - Oxapampa.
1.4.2. Hipótesis especifica
El juego de monopolio MOC-OX es eficaz en la resolución de operaciones matemáticas básicas de adición de los estudiantes del 2do grado de primaria de la I.E. N° 34010 “Daniel Alcides Carrión” de Mallampampa - Oxapampa.
El juego de monopolio MOC-OX es eficaz en la resolución de operaciones matemáticas básicas de sustracción de los estudiantes del 2do grado de primaria de la I.E. N° 34010 “Daniel Alcides Carrión” de Mallampampa – Oxapampa.
28 1.5. Operacionalización de las variables
Variable Dimensiones Sub
Dimensiones Indicadores Ítems Valor
final
Tipo de variable
RESOLUCIÓN DE OPERACIONES MATEMÁTICÁS BÁSICOS
ADICIÓN
La adición es un procedimiento matemático que consiste en reunir dos números o más para obtener una cantidad final o total, sus componentes son sumandos y total.
Comprender el problema Formular un plan Llevar a cabo el plan Revisar y comprobar.
Polya (1965).
Establece relaciones entre datos de agregar cantidades y las transforma en expresiones numéricas de adición con números naturales de hasta dos cifras.
1. En el mercado compré 3 cajitas de fósforos, cada cajita tiene 20 palitos de fósforos, ¿cuántos palitos de fósforos tengo en total?
2. Nelvin tiene 8 caramelos y Alex tiene 13 caramelos más que Nelvin. ¿Cuántos caramelos tiene Alex?
3. Felipe tiene 15 figuritas, María, 7 figuritas y Rosa 19 figuritas; ¿Cuántas figuritas tienen en total?
4. Leonel tiene 12 años y Camila tiene 3 veces más que la edad de Leonel. ¿Cuántos años tiene Camila?
5. Lidia tiene algunos soles y Abraham también; si ambos tienen en total 90 soles; ¿cuánto de dinero tiene cada uno?
6. Mónica tiene 32 soles. Si su hermana le diera 10 soles más, tendría el mismo dinero que Ana.
¿Cuántos soles tiene Ana?
7. Cesar tiene 26 soles y Joaquín tiene el doble de Cesar; ¿cuánto tiene Joaquín?
8. Tania tiene 10 años, su madre tiene 41 años y su padre 45. ¿Cuántos años suman entre los tres?
9. En una caja hay 60 granadillas entre grandes medianas y pequeñas; 27 son pequeñas, 15 son medianas; ¿cuántas granadillas grandes habrá?
10. Piero compra una casa a 20 soles y lo vende al doble del precio normal; ¿en cuánto se vende la casa?
En inicio (00-10)
En proceso
(11-13)
Logro previsto
(14-17)
Logro destacado
(18-20)
Ordinal
SUSTRACCIÓN La sustracción la
acción de
descomposición que consiste reducir una parte de una cantidad específica y el resultado se conoce como diferencia, por lo que sus partes son minuendo, sustraendo, y diferencia.
Comprender el problema Formular un plan Llevar a cabo el plan Revisar y comprobar.
Polya (1965).
Establece relaciones entre datos de quitar cantidades y las transforma en expresiones numéricas de sustracción con números naturales de hasta dos cifras.
11. Andrea tiene dos hijas y quiere repartir entre las dos, 40 soles en partes iguales. ¿Cuánto le tocará a cada hija?
12. Si tengo 38 soles y le doy a Jhon 13 soles; ¿cuánto tendré ahora?
13. Luis tiene 12 canicas y las quiere repartir en tres grupos iguales, ¿cuántas canicas tendrá cada grupo?
14. En una panadería compré 25 panes, en una bolsa colocaron 13 panes, ¿Cuántos panes colocaron en la otra bolsa?
15. Aderlin tiene 25 panes, Elizabeth tiene 12 panes menos que Aderlin, ¿Cuántos panes tiene Elizabeth?
16. Lucy tenía 74 soles, le dio algunos soles a Yendy, ahora tiene 66 soles. ¿Cuántos soles le dió a Yendy?
17. Verónica tenía 70 soles, perdió 15 y regaló a Teylor 21 soles. ¿Cuántos le queda a Verónica?
18. En un rebaño hay 46 ovejas entre negras y blancas, la mitad son negras; ¿cuántas ovejas blancas hay en el rebaño?
19. En el patio de la escuela hay 47 estudiantes entre varones y mujeres, si hay 23 varones; ¿cuántas mujeres hay?
20. José recibió 40 soles que le dio su papá y le dijo que debe repartirlo entre él y sus tres hermanos;
¿cuánto le toca a cada uno?
29
2.. CAPÍTULO II
DISEÑO METODOLÓGICO
2.1. Enfoque, tipo y nivel de investigación
2.1.1. Enfoque de investigación
Fue de enfoque cuantitativo. Como refiere Supo (2020), “utiliza un marco lógico y deductivo para generar preguntas de investigación que luego pueden probarse empíricamente” (p. 153).
2.1.2. Tipo de investigación
Fue de tipo aplicado, según Hernández et al. (2014), “se caracterizan porque ponen a prueba un determinado esquema o modelo sobre una realidad, con el fin de provocar el cambio” (p,67).
Como tal, este estudio es un ejemplo de investigación aplicada, ya que pretende demostrar cómo los estudiantes de segundo año pueden utilizar el juego de monopolio MOC-OX para resolver problemas matemáticos relativamente sencillos.
Es decir, propone alternativas para la solución de un problema de tipo social o educativo, elevar la inteligencia de los estudiantes mediante una táctica lúdica, como el juego de mesa Monopolio MOC-OX.
30 2.1.3. Nivel de investigación
Conforme a Hernández et al. (2014), “se caracteriza porque establece una relación causal entre variables. En tal sentido, fue un estudio bajo el nivel explicativo” (p.45).
Por lo tanto, está interesado en el potencial del juego de monopolio MOC- OX para arrojar luz sobre cómo hemos cambiado nuestro enfoque para incluir la resolución de problemas aritméticos sencillos.
2.2. Métodos de investigación
Las metodologías que se hicieron uso para el trabajo de investigación son:
experimental, observación, medición y analítico sintético; que según Carrasco (2019), se detallan a continuación:
2.2.1. Método general
Fue experimental: Este método se empleó bajo el siguiente mecanismo:
Como grupo de control del experimento se seleccionó a estudiantes de segundo grado del plantel educativo ya mencionado. Se estableció la variable independiente monopolio MOC-OX, que durante la realización se maniobró experimentalmente y se aplicó a la variable dependiente y tras la prueba, se analizaron y discutieron los productos para extraer conclusiones.
Observación: Para poder determinar el tema de investigación se definió el problema de investigación, se acotó el alcance y se recogió una muestra de una población en la que se podían observar hechos facticos de los alumnos, como la escasez de estrategias de enseñanza-aprendizaje, recursos educativos y la capacidad de resolver problemas matemáticos sencillos.
Medición: Para recoger estos datos, primero seleccionamos nuestra muestra, luego definimos nuestra variable (la capacidad de resolver problemas matemáticos sencillos), desarrollamos nuestras dimensiones e indicadores y, por último, elaboramos nuestras preguntas y también el instrumento de prueba de enseñanza y aprendizaje para la resolución de problemas matemáticos básicos, determinando nuestra escala de medida, nuestro punto final y el tipo de variable que estábamos probando. Después de administrar la prueba pedagógica, contabilizamos y codificamos los resultados en el programa SPSS y, a
31
continuación, analizamos y explicamos los datos para determinar en qué medida el juego de monopolio MOC-OX ayudaba a los alumnos a aprender a resolver problemas matemáticos básicos.
2.2.2. Método especifico
Analítico sintético: Ayudo a que el: juego de monopolio MOC-OX y resolución de operaciones matemáticas básicas, sintetizarlas en su conjunto, desarrollar sus interrelaciones apropiadas y exponer las conclusiones del estudio analizándolas y caracterizándolas primero en sus componentes y estableciendo los vínculos internos con los que se formaron las dimensiones.
2.3. Diseño de la investigación
Fue de nivel pre experimental con pretest y postest En el experimento participó un grupo de trabajo y se administró una prueba pedagógica antes y después de la sesión. Carrasco (2019), sostiene que el estudio “se basó en el estudio del efecto de una variable independiente (juego de monopolio MOC-OX) sobre una dependiente (resolución de operaciones matemáticas básicas)” (p.72), con la peculiaridad del grupo de muestra que está formado previamente al estudio y sin intervención del investigador.
El diseño general es el siguiente:
GE : O1 X O2
Donde:
GE : Grupo experimental conformado por los estudiantes del 2° grado único del nivel primario de la I.E. N° 34010 “Daniel Alcides Carrión” de Mallampampa - Oxapampa.
32
O₁ : Resultados del pre test sobre el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas.
X : Aplicación del juego de monopolio MOC-OX
O2 : Resultados del post test sobre el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas.
2.4. Población y muestra 2.4.1. Población
Carrasco (2019), ostenta que “son las personas u objetos en los que se centrará la investigación” (p.21). En tal sentido, para efectos de esta investigación, el universo poblacional estuvo constituida por 104 estudiantes, que son la totalidad de estudiantes de la escuela en mención.
2.4.2. Muestra
Carrasco (2019), sostienen que “es una selección de toda la población que pretende ser ilustrativa del conjunto” (p.34). En tal sentido, para la realización del trabajo se tomó una muestra intencional de 19 alumnos de segundo grado único de primaria de la escuela ya mencionada, a los que se aplicaron los instrumentos de la actual investigación científica; con el fin de tener conocimiento si el juego de monopolio MOC-OX es eficaz para el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas en los alumnos.
2.4.3. Técnica de muestreo
Para la selección de la población muestral se utilizó el muestreo intencional no probabilístico, conformado por 19 alumnos del segundo grado de la Institución Educativa Primaria (I.E.) N° 34010 "Daniel Alcides Carrión" de Mallampampa - Oxapampa, elegidos en base a la utilidad potencial de la investigación y el interés personal del investigador.
33
2.5. Técnicas e instrumentos de recopilación de datos Tabla 1
Técnicas e Instrumentos de Recopilación de Datos
Técnicas Instrumentos
Observación La ficha de observación directa
Evaluación pedagógica La prueba pedagógica de conocimientos
2.5.1. Validez
Para, Carrasco (2019), “el término "validez" se utiliza para describir la eficacia de un instrumento en su función prevista; en otras palabras, la eficacia con la que arroja resultados en el contexto de la evaluación o medición que se está realizando.” (p.165). Por su parte, Hernández y Mendoza (2018), sostienen que “el grado en que una herramienta proporciona mediciones fiables de la variable objetivo” (p.201).
Este estudio fue verificado por un panel de expertos como medio para garantizar su precisión. Según Hernández y Mendoza (2018), "este enfoque retiene referencia a la cantidad en que los instrumentos miden aparentemente la variable a examinar, a juicio de especialistas en el área de estudio, entrega contenidos con validez fáctica" (p.21). En ese sentido se validó el instrumento prueba pedagógica sobre la resolución de operaciones matemáticas básicas.
Se consultó a destacados profesores, médicos y especialistas y matemáticas para saber su punto de vista sobre el instrumento, y todos dieron un veredicto positivo sobre su validez y recomendaron su uso en la práctica. Los expertos fueron:
34 Tabla 2
Validadores de Instrumento Prueba Pedagógica Sobre la Resolución de Operaciones Matemáticas Básicas
La técnica de validación se plasmó mediante la creación de copias impresas y electrónicas de los instrumentos de validación, que incluían la definición operativa y la uniformidad de la matriz de variables, el propio instrumento y el formulario de validación del equipo. A cada experto se le proporcionaron estos datos y se realizó una evaluación en la herramienta es adecuada o no para responder al tema en cuestión, la claridad conceptual, la redacción, la escala y la codificación, la respuesta correcta (clave), los distractores adecuados, los niveles de dificultad, los niveles cognitivos y el formato. Por último, cada experto emitió un conjunto de juicios evaluativos, y algunos de ellos argumentaron que el instrumento (prueba pedagógica) mantiene la correspondencia entre la variable y las dimensiones.
Se utilizó el método del Coeficiente de Validez de Contenido (CVC) de Hernández y Mendoza (2018) para establecer la validez de contenido del ítem antes de construir el coeficiente de validez. Al sumar los puntos otorgados por los
35
cinco jueces o validadores a lo largo de las veinte preguntas, pudimos determinar el CVC de todo el examen educativo sobre la solución de problemas aritméticos elementales y, por ende, el nivel de acuerdo entre los jueces.
Tabla 3
Interpretación del Cálculo del Coeficiente de Validez de Contenido
Según la metodología CVC, para que un instrumento tenga validez, se requiere un nivel de autenticidad y concordancia mayor a 0,80; luego de hallar el coeficiente de validez, se obtuvo un CVC total de 0,8754 lo que indica que los expertos concordaron que el instrumento prueba pedagógica sobre la resolución de operaciones matemáticas básicas, tiene buena validez y concordancia, en base a los significados asignados por la tabla de cálculo del CVC, lo cuales pueden ser ubicados en el anexo 5 de presente trabajo de investigación.
2.5.2. Confiabilidad
Según el análisis realizado se puede evidenciar de que la prueba pedagógica del instrumento de investigación es confiable debido a que los resultados superan los criterios establecidos. El instrumento prueba pedagógica sobre la resolución de operaciones matemáticas básicas fue validado y confiabilizado por 5 jueces, el cual fue procesado según Alfa.
36 Tabla 4
Análisis de confiabilidad según el Alfa
2.6. Técnica de procesamiento de datos
Para examinar los datos se utilizaron pruebas estadísticas de normalidad mediante el estadístico Shafer Wilk y pruebas de hipótesis con la prueba t de Student. También se utilizaron tablas de frecuencias y gráficos de barras. La información se analizó con el programa SPSS 26.
37 CAPÍTULO III
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS 3.1. Presentación, análisis e interpretación de datos
Esta investigación tuvo como objetivo conocer el desempeño de los alumnos de segundo grado de la I.E. N° 34010 de Mallampampa en la resolución de problemas aritméticos sencillos utilizando el juego tipo monopolio MOC-OX.
Pusimos a prueba el juego de monopolio MOC-OX para ver qué tan bien fomenta la habilidad de los alumnos para resolver problemas utilizando conceptos aritméticos elementales.
Este último se implementó en el transcurso de dos periodos distintos:
primero, se administró una prueba de entrada o pre-test, y luego, un post-test, o prueba de salida. Los alumnos del segundo grado de la Institución Educativa Primaria 34010 (I.E. N° 34010) de Mallampampa pa