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Consumo Cultural 8

4.6. 5 Uso de las NTIC por ocupación

4.8 Consumo Cultural 8

A partir de la encuesta aplicada a estudiantes de la licenciatura en Comunicación de la UACM platel Centro Histórico se puede ver que:

28 26

25 26 27 28 29

Trabajas b) No

a) Sí

El 52 % de los estudiantes encuestados trabajan por lo que cuentan con menos tiempo para poder asistir a alguna biblioteca

8 Como se abordó en el capítulo dos, el consumo cultural que aquí se describe está ligado al uso social de las NTIC. En esta tesis no se puede trabajar con el concepto consumo cultural, dado que sería necesario cuestionarse y revisar la forma en la que se ha utilizado este concepto dirigido sobre todo a los medios masivos de comunicación y no a los nuevos medios como Internet. Sería aventurado trabajar sobre este concepto siendo el objetivo de la tesis el tratar de saber el uso que le dan a Internet los estudiantes de la licenciatura en Comunicación y Cultura, a pesar que intrínsecamente está ligado al consumo cultural. Esta noción a partir de las NTIC, pero sobre todo a nivel comercial con una aproximación al nivel socio-cultural, es trabajada por Alejandro Piscitelli cuando explica cómo a partir de Internet se está reinventando al consumidor (Ver. La reinvención del Consumidor en Ciberculturas 2.0, Paidós 2002, Argentina, pp. 186-188).

ENCUESTA UACM

Gráfica 51

171 La encuesta de Encuesta Nacional de Prácticas y Consumo Culturales (ENPCC) en lo que respecta a la Televisión, indica que el 95.5% de los encuestados, “acostumbra ver televisión, lo que muestra que este medio de comunicación es el de mayor penetración.”9

En la encuesta de la UACM, las páginas que suelen visitar con más frecuencia son las páginas académicas (42%) y las páginas de música (25%).

¿En qué páginas sueles navegar más frecuentemente?

42%

25%

4%

14%

14% 1%

a) Académicas b) Música c) Espectáculos d) Científicas e) Todas la anteriores

Otra forma de uso que se le ha dado a la tecnología han sido los videojuegos.

En la actualidad, muchos de los programas educativos interactivos, parte de la estrategia que la que cuentan los juegos de video. Es una mínima parte de los estudiantes (69%) que cuentan con algún videojuego desde hace 7 o 10 años aproximadamente.

9 Encuesta realizada por el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes en diciembre de 2003 Gráfica 52

172 El video juego que tiene la mayoría es Play Station. Este último y X Box, se caracterizan por la experiencia sensorial que ofrecen al usuario, por medio de sus gráficos y en algunas ocasiones por sus simuladores, así como también del audio. El video juego es una característica que es tomada por los desarrolladores de interactivos con fines educativos y que el uso de los videojuegos crea en los usuarios la adopción de habilidades y experiencias que podrían utilizar en los hechos para la educación.

Qué videojuegos tienes

21%

50% 25%

4% a) Nintendo

b) X Box c) Play Station d) Otros

Según los datos de la Encuesta Nacional de Prácticas y Consumo Culturales el uso de Internet a partir del género es el 30.8% de los encuestados de sexo

Tienes videojuegos en casa?

31%

69%

a) Sí b)No

Desde cuándo

17%

27%

28%

28%

a) Hace un año b) Hace más de 4 años

c) Hace más de 7 años

d) Hace más de10 años

Gráfica 53 Gráfica 54

Gráfica 55

173 masculino lo utiliza a diferencia de las mujeres con el 19.1%. En el caso de los estudiantes de la UACM, el resultado se obtiene a partir de la contabilidad de todos los hombres y mujeres encuestadas, dado que utilizan Internet. El 59%

que utilizan Internet son mujeres en comparación del 41% que son hombres, la diferencia en solo de diez personas.

Es decir, que el principal uso de Internet está dirigido hacia el entretenimiento y en un segundo término hacia la investigación y navegación por Internet para fines escolares.

A pesar que el principal uso que le dan a Internet es el entretenimiento, también se adquieren habilidades que en conjunto con lo que están percibiendo

lo que se puede hacer en términos educativos, los estudiantes de la UACM se encuentran en la construcción tanto del uso tecnológico como de una cultura digital.

De acuerdo a preguntas planteadas en la encuesta de los Derechos Humanos de los Jóvenes en el D. F en cuanto a la participación de los jóvenes para la creación de algunas actividades en Internet se puede ver que:

174 Creación de:

0.0 20.0 40.0 60.0 80.0 100.0

No Blogs

Grupos Foros

Cadenas por celular Cadenas de e-mail

FUENTE: Encuesta de los Derechos Humanos de los Jóvenes en el D. F

En tanto a la participación, se observa lo siguiente:

0.0 20.0 40.0 60.0 80.0 100.0

No

Blogs Grupos Foros

Cadenas por celular Cadenas por e-mail

FUENTE: Encuesta de los Derechos Humanos de los Jóvenes en el D. F

Los jóvenes que tienen o se encuentran en la licenciatura demuestran poco interés para la creación de recursos en Internet a diferencia de la participación que es un poco mayor. Es precisamente la falta de enseñanza para la la

Gráfica 56

Gráfica 57

175 elaboración de recurso por lo que los sujetos no pueden crear algunos de los elementos que se señalan en la encuesta, dado que se requiere de saber manejar programas como Front Page, Drameaver, Flash entre otros con los que se pueden crear algunos recursos. En cuanto a los blogs, grupos y foros de discusión, actualmente se pueden realizar con cierta facilidad, dado que el proveedor de estos servicios, explica a los usuarios paso por paso cómo se pueden crear.

4.9 Valoración de la Infraestructura y Recursos que la UACM