CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
4.2. Discusión
habilidades sociales y los juegos en red, se debe a que los estudiantes investigados son
universitarios de segundo, tercer y cuarto ciclo, los cuales poseen una responsabilidad y madurez con respecto a su futuro profesional, lo cual esto se ve reflejado en sus HHSS y su uso de juegos en red. Mientras que, en los estudiantes investigados de la presente investigación, evidencian la presencia de los padres de familia, cómo se mencionó anteriormente.
Por otro lado, Torres & Vilca, (2019), presenta un resultado parcialmente similar, los cuales refieren que existe una relación estadísticamente significativa entre las variables de uso de juegos en red con las habilidades sociales en los estudiantes en estudio. Dando a entender que las HHSS están influenciadas por el empleo de los juegos en red. La diferencia entre la presente investigación y la investigación realizada por Torres Romero & Vilca Arapa, (2019), con respecto a la relación significativa, se debe a que la mayor cantidad de estudiantes juegan solos, gracias a la disponibilidad y accesibilidad al internet. Sin embargo, en el Colegio Salesiano San Juan Bosco se pide la presencia de los padres para sus hijos.
Así mismo, se presenta resultados similares en la investigación de Buenaño & Macas, (2020) donde evidenciaron que existe una correlación de Pearson positiva muy baja de r=0,112 entre los videojuegos con el comportamiento de los estudiantes. Al encontrarse los estudiantes en constante uso de los videojuegos pueden presentar anomalías en su comportamiento; aunque no sean catalogados como factores significativos. La diferencia entre la presente investigación y la investigación de Buenaño Lliguin & Macas Cajamarca, (2020), se debe a la diferencia cultural, ya que dicha investigacion fue realizada en el pais de Ecuador, el cual presenta otro estilo cultural educativo, familiar, etc.
De acuerdo a los resultados de los objetivos específicos 1, 2 y 3, se evidencia que el mayor porcentaje de estudiantes posee un nivel promedio (medio) en ambas variables. Y con respecto a los niveles de habilidades sociales y hábitos de consumo de los juegos en red de cada grado, en Primero de sec., el mayor porcentaje de estudiantes obtuvo un nivel promedio en ambas variables. Por otro lado, en quinto de sec., el mayor porcentaje de estudiantes obtuvo un nivel promedio en ambas variables. Es así que Challco & Guzman, (2018), evidencio que el mayor porcentaje de estudiantes que usan los videojuegos se ubica en un nivel medio (60.7%). Por otra parte, el 68,2% posee un nivel medio de habilidades sociales.
Así mismo, de acuerdo a los resultados de los objetivos específicos 4 al 9, encontramos una relación inversa baja entre la dimensión de “autoexpresión” y los hábitos de consumo de juegos en red (tb = -,314; p = ,000 < 0,05), esta dimensión hace referencia a la capacidad de expresarse de forma espontánea y sin ansiedad, en diversos contextos sociales, tiendas, lugares y reuniones sociales, etc. Respecto a la dimensión de la “defensa de los propios derechos”,
encontramos una relación inversa baja entre la dimensión y los hábitos de consumo de juegos (tb
= -0,217; p = ,014 < 0,05), y la dimensión “expresión de enfado o disconformidad”, encontramos una relación inversa baja entre la dimensión y los hábitos de consumo de juegos (tb = -0,205; p = ,018 < 0,05)). La dimensión de la “defensa de los propios derechos”, hace referencia la expresión de conductas asertivas frente a lo desconocido con el objetivo de defender los propios derechos en contextos de consumo (no permitir entrar a alguien en una cola, pedir a alguien que habla en el cine que se calle, pedir descuentos, devolver un objeto defectuoso, etc.); y la dimensión de la
“expresión de enfado o disconformidad” hace referencia a la capacidad de expresar enfado o de sentimientos negativos justificados y desacuerdos con otras personas.. En dichas dimensiones se aceptó la hipótesis de investigación y se rechazó la hipótesis nula. Según Goldstein et al. (1989), en su investigación refiere que los adolescentes que presentan niveles bajos o inadecuados del manejo emocional y autocontrol, los convierte en agresivos y prepotentes al momento de solucionar los conflictos interpersonales, siendo así la muestra de la expresión de enfado.
Por otro lado, no se encontró una relación entre las dimensiones, “cortar interacción” (p = ,444 > 0,05), “hacer una petición” (p = ,861 > 0,05) e “iniciar interacción positiva con el sexo opuesto” (p = ,054> 0,05) y los hábitos de consumo de juegos en red. La dimensión de “cortar interacción”, hace referencia a la habilidad para cortar interacciones que no se quieren mantener, como el negarse a prestar algo cuando nos disgusta hacerlo; la dimensión de “hacer una
petición”, hace referencia a la expresión de peticiones a otras personas de algo que se desea obtener; y la dimensión de “iniciar interacción positiva con el sexo opuesto”, hace referencia a iniciar interacciones con el sexo opuesto (una conversación, pedir una cita) y de poder hacer espontáneamente un cumplido un halago, hablar con alguien que te resulta atractivo. Por lo tanto, en las 3 últimas disemines se aceptó la hipótesis nula, rechazando así la hipótesis de
investigación. Dichos resultados se comparan parcialmente con la investigación de Alave &
Pampa, (2018), manifiestan que la correlación entre las dimensiones de habilidades sociales y la dependencia a videojuegos, se evidenció que existe una correlación débil, inversa y significativa
con la dimensión habilidades sociales alternativas a la agresión (r=-,209, p<0.05), esta dimensión está relacionada con el desarrollo del autocontrol, empatía en situaciones de enfado, pedir
permiso, compartir, ayudar al prójimo, defender los propios derechos, responder a bromas, evitar problemas, entre otros. La misma correlación existe entre la dimensión de las HHSS para afrontar el estrés (r=-,108, p<0.05) y la dependencia a videojuegos, esta dimensión consiste en el manejo de situaciones dificultosas, ayudar a un amigo, responder a la persuasión, fracaso, manejo de una acusación y la presión de grupo. Por otro lado, no se encontró relación significativa entre
dependencia a videojuegos y la dimensión de las “primeras habilidades sociales” (r=-,052, p>0.05), el cual consiste en iniciar, escuchar y mantener relaciones interpersonales, conversar, realizar peticiones y/o preguntas, entre otras. La dimensión de “habilidades sociales avanzadas”
(r=-,069, p>0.05), el cual, tampoco se relaciona con la dependencia a videojuegos. Esta
dimensión abarca las habilidades como participar, pedir ayuda, ayudar, disculparse, convencer y persuadir a los demás; estos últimos resultados se difieren en comparación con los resultados obtenidos por esta investigación.
Por lo cual, acorde con los resultados evidenciados, se muestra el valor e importancia que tienen las habilidades sociales para un adecuado desarrollo a nivel personal, social y académico;
ya que, si un estudiante no logra desarrollar las habilidades sociales de manera adecuada presentará dificultades frente a otros estudiantes, no logrará una vida plena con los demás. Una forma de iniciar el desarrollo de las habilidades sociales es manteniendo hábitos de consumo de juegos en red adecuados, dichos hábitos no deben de interferir en el desenvolvimiento adecuado de otras áreas de la vida del estudiante.
CONCLUSIONES
1. Existe una relación entre las habilidades sociales y los hábitos de consumo de juegos en red.
Resultado que es corroborado con la prueba estadística de Tau_b de Kendall al mostrarnos que el valor del coeficiente de correlación es -0.254, el que refleja un nivel de correlación inversa baja, entre las habilidades sociales y los hábitos de consumo de los juegos en red. Con un valor de p (nivel de significancia) de 0,003 < 0.05. (tb = -,254; p = ,003 < 0,05). (Tabla 22).
2. Los niveles de HHSS que presentan los estudiantes del 1ro y 5to de secundaria el Colegio Salesiano San Juan Bosco en el periodo académico 2020 es, el 41% (47) de estudiantes posee un nivel promedio en sus habilidades sociales, el 39% (44) un nivel bajo de HHSS y el 20%
(23) posee un nivel alto en sus HHSS. El cual se corrobora en la Tabla 8 – Figura 1.
3. Los niveles de hábitos de consumo de los juegos en red que presentan los estudiantes del 1ro y 5to de secundaria es, el 68% (78) de estudiantes posee un nivel promedio en sus hábitos de consumo de juegos en red, el 23% (26) posee un nivel bajo y el 9% (10) obtuvo un nivel alto en sus hábitos de consumo de juegos en red. El cual se corrobora en la Tabla 9 – Figura 2.
4. Nivel de habilidades sociales y hábitos de consumo de los juegos en red por cada grado estudiado, en Primero de sec. del 100% (66) de los estudiantes, con respecto a la variable de las Habilidades Sociales: el 41% (27) posee un nivel promedio, el 41% (27) nivel bajo y el 18% (12) un nivel alto. Por otro lado, en la variable de Hábitos de Consumo de los Juegos en Red: el 65% (43) posee un nivel promedio, el 29% (19) posee un nivel bajo y un nivel alto el 6% (4). En quinto de sec., del 100% (48) de estudiantes, con respecto a la variable de las Habilidades Sociales: el 42% (27) posee un nivel promedio, el 35% (27) nivel bajo y el 23%
(12) un nivel alto. Por otro lado, en la variable de Hábitos de Consumo de los Juegos en Red:
el 73% (35) posee un nivel promedio, el 15% (7) posee un nivel bajo y el 13% (6) un nivel alto. El cual se corrobora en la Tabla 12 – Figura 5.
5. Con respecto a la autoexpresión en situación sociales y los hábitos de consumo de los juegos en red se relacionan entre sí; siendo corroborado con la prueba estadística de Tau_b de Kendall donde el valor del coeficiente de correlación es -0,314, el que refleja un nivel de correlación inversa baja, entre la autoexpresión en situación sociales y los hábitos de consumo de los juegos en red. El valor de p (nivel de significancia) es 0,000 < 0.05. (tb = -,314; p = ,000 < 0,05) (Tabla 23).
6. La defensa de los propios derechos y los hábitos de consumo de los juegos en red están relacionados entre sí; los cuales son demostrados con la prueba estadística de Tau_b de Kendall, al mostrar que el valor del coeficiente de correlación es -0,217, el que muestra un nivel de correlación inversa baja, entre las variables mencionadas. El valor de p (nivel de significancia) es 0,014 < 0.05. (tb = -0,217; p = 0,014 < 0,05) (Tabla 24).
7. Existe una relación entre la expresión de enfado y los hábitos de consumo de los juegos en red; cuyo resultado fue corroborado con la prueba estadística de Tau_b de Kendall, al mostrarnos que el valor del coeficiente de correlación es -0,205, el que refleja un nivel de correlación inversa baja, entre la expresión de enfado y los hábitos de consumo de los juegos en red. Con un valor de p (nivel de significancia) de 0,018 < 0.05. (tb = -0,205; p = 0,018 <
0,05) (Tabla 25).
8. Cortar las interacciones y los hábitos de consumo de los juegos en red no poseen relación entre sí. Resultado que es corroborado con la prueba estadística de Tau_b de Kendall, al mostrar que el valor de p (nivel de significancia) es 0,444 > 0.05. (p = 0,444 > 0,05) (Tabla 26).
9. Hacer peticiones no posee relación con los hábitos de consumo de los juegos en red; situación que es confirmada con la prueba estadística de Tau_b de Kendall al demostrar que el valor p (nivel de significancia) es 0,861 > 0.05. (p = 0,861 > 0.05) (Tabla 27).
10. Por último, no existe relación entre inicio de interacciones positivas con el sexo opuesto y los hábitos de consumo de los juegos en red; la cual es confirmada con la prueba estadística de Tau_b de Kendall al mostrar que el valor p (nivel de significancia) es 0,054 > 0.05. (p = 0,054
> 0.05) (Tabla 28).
RECOMENDACIONES
Respaldados en los resultados obtenidos de la investigación titulada “Habilidades sociales y juegos en red en estudiantes de primero y quinto de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho 2020”, se considera las siguientes recomendaciones:
1. A las posteriores investigaciones, se recomida ampliar la muestra, a seguir realizando investigaciones para comparar los efectos de los hábitos de los juegos en red y los mismos juegos en red en otras variables para tener más fuentes de guía ante los nuevos problemas y/o ventajas que trae consigo el dinamismo de la tecnología.
2. Realizar mayores estudios con otras poblaciones con la finalidad de comparar sobre habilidades sociales y los hábitos de consumo de los juegos en red, tomando en cuenta factores sociodemográficos, como puede ser dos colegios de cada tipo (estatal y particular).
3. Al director del Colegio Salesiano San Juan Bosco, desarrollar programas de formación y orientación para los estudiantes. Así mismo desarrollar estrategias, métodos y
procedimientos con el objetivo de proporcionar un seguimiento y orientación oportuna para los estudiantes; así como también de fortalecer y/o desarrollar las habilidades sociales de manera adecuada para toda la institución educativa, por medio de profesionales
especialistas.
4. Al departamento de psicología del Colegio Salesiano San Juan Bosco, considerar los resultados de la presente investigación sobre las habilidades sociales, debido a que, se evidencia un porcentaje de estudiantes que carecen de las habilidades sociales tanto en 1ro y 5to de secundaria. Así mismo, considerar horarios e instrumentos para una evaluación idónea para el proceso de evaluación psicológica e intervención por medio de talleres, charlas, etc.
5. Al departamento de psicología del Colegio Salesiano San Juan Bosco, se recomida programar capacitaciones permanentemente para los padres de familia por medio de
escuela de Padres, en coordinación con los docentes a fin de orientar a los padres de familia y estudiantes, con el objetivo que aprendan a seleccionar sus actividades de
entretenimiento, resaltando sus virtudes y defectos, pero sin descuidar el buen manejo de habilidades sociales.
6. A los tutores de los respectivos grados, realizar actividades de esparcimiento, deportes u otro tipo de actividad con la finalidad de promover, fortalecer y/o desarrollar las
habilidades sociales en los estudiantes. De igual modo actividades que incluyan a los padres de familia en relación con los estudiantes para un mejor desarrollo de las HHSS.
7. Capacitar a los docentes para fomentar el desarrollo de las HHSS y el uso responsable de los juegos en red, no solo en secundaria sino desde el inicio de la primaria. Con el objetivo de que los docentes puedan fortalecer, desarrollar las HHSS e identificar a aquellos
estudiantes que presenten deficiencias en las habilidades sociales, así mismo derivarlos al departamento de psicología de la institución para su respectiva intervención.
8. A los padres de familia, se recomienda que puedan conocer y supervisar las actividades de sus hijos; así mismo, brindar tiempo de calidad y cantidad, disfrutar más tiempo con ellos en actividades de ocio, con el objetivo de fortalecer los vínculos afectivos padres e hijos, así ganar la confianza de sus hijos y mejor la relación familiar.
9. A los estudiantes, se recomienda realizar un adecuado manejo del tiempo con actividades que fortalezcan su desarrollo de habilidades sociales, como talleres o charlas respecto al uso y abuso de los juegos en red, las repercusiones que puede generar en sus actividades
cotidianas y métodos para evitarlo. Así también realizar actividades recreativas en distintos ámbitos como el deporte, la lectura, el baile, el dibujo, etc.
10. Desarrollar programas de prevención sobre los hábitos de consumo de los juegos en red, dirigido por profesionales especialistas, con el objetivo de orientar a los docentes, padres de familia y estudiantes, sobre las ventajas y desventajas de los juegos en red, su adecuado uso y supervisión, ya que, algunos podrían tener dificultades para abordar este tema de manera adecuada.
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