• No se han encontrado resultados

CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

4.1. Resultados

4.1.1. Nivel descriptivo

Niveles de las HHSS en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho – 2020.

Fuente: Elaboración de según la Escala De Habilidades Sociales (EHS).

Figura 1.

Niveles de las HHSS en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación: en la tabla 8 y figura 1, se observa que del 100% (114), de los estudiantes de 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco en el periodo académico 2020,

obtuvieron los siguientes niveles: el 41% (47) de estudiantes de 1ro y 5to de secundaria obtuvo un nivel medio en sus habilidades sociales, el 39% (44) un nivel de bajas habilidades sociales y el 20% (23) de estudiantes de 1ro y 5to de secundaria obtuvo un nivel alto en sus habilidades

sociales.

Frecuencia Porcentaje

Válido

Bajo 44 39

Medio 47 41

Alto 23 20

Total 114 100,0

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

I II III IV V VI

41%

47%

29% 30%

40%

39%

40%

42%

49%

36%

42%

36%

19%

11%

22%

34%

18%

25%

Bajo Medio Alto Tabla 9.

Niveles de las dimensiones de HHSS en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho – 2020.

Dimensión de Habilidades sociales HABILIDADES SOCIALES

Bajo Medio Alto Total

1. Autoexpresión de situaciones sociales.

fi 47 46 21 114

% 41% 40% 19% 100%

2. Defensa de los propios derechos como consumidor.

fi 54 48 12 114

% 47% 42% 11% 100%

3. Expresión de enfado o disconformidad.

fi 33 56 25 114

% 29% 49% 22% 100%

4. Decir no o cortar interacción. fi 34 41 39 114

% 30% 36% 34% 100%

5. Hacer una petición. fi 45 48 21 114

% 40% 42% 18% 100%

6. Iniciar interacción positiva con el sexo opuesto.

fi 44 41 29 114

% 39% 36% 25% 100%

Fuente: Elaboración de según la Escala De Habilidades Sociales (EHS).

Figura 2.

Niveles de las dimensiones de las HHSS en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria.

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación. De acuerdo a la Tabla 9 y la figura 2, se observa que del 100% (114), de los estudiantes de 1ro y el 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco en el periodo académico 2020.

En la dimensión I: Autoexpresión de situaciones sociales, se observa que del 100% (114), de los estudiantes, 41% (47) posee un nivel bajo de autoexpresión en situación sociales; el 40%

(46) muchas veces; Mientras que, el 19% (21) posee un nivel alto de autoexpresión en situación sociales.

En la dimensión II: Defensa de los propios derechos como consumidor, se observa que del 100% (114), de los estudiantes, el 47% (54) posee un nivel bajo en defensa de sus propios derechos; el 42% (48) un nivel promedio y el 11% (12) un nivel alto.

En la dimensión III: Expresión de enfado, se observa que del 100% (114), de los estudiantes, el 49% (56) posee un nivel promedio de expresión de enfado; el 29% (33) un nivel bajo y un nivel alto el 22% (25).

En la dimensión IV: Decir no o cortar interacción, se observa que del 100% (114), de los estudiantes, el 36% (41) posee un nivel promedio en el área de cortar interacción; el 30% (34) un nivel bajo y un nivel alto el 34% (39).

En la dimensión V: Hacer una petición, se observa que del 100% (114), de los estudiantes, el 42% (48) posee un nivel promedio en el área de hacer peticiones; el 40% (45) un nivel bajo;

mientras, el 18% (21) un nivel alto.

En la dimensión VI: Iniciar interacción positiva con el sexo opuesto, se observa que del 100%

(114), de los estudiantes, el 39% (44) posee un nivel bajo; el 36% (36) un nivel promedio; y el 25% (29) posee un nivel alto en esta dimensión.

Tabla 10.

Niveles de los hábitos de consumo de los juegos en red en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho – 2020.

Frecuencia Porcentaje

Válido Bajo 26 23

Medio 78 68

Alto 10 9

Total 114 100,0

Fuente: Elaboración de según el cuestionario de hábitos de consumo de los juegos en red.

Figura 3.

Niveles de hábitos de consumo de los juegos en red.

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación: en la tabla 10 y figura 3, se observa que del 100% (114), de los estudiantes de 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco en el periodo académico 2020, obtuvieron los siguientes niveles: el 68% (78) de estudiantes de 1ro y 5to de secundaria obtuvo un nivel promedio con respecto a sus hábitos de consumo de los juegos en red, el 23% (26) obtuvo un nivel bajo y el 9% (10) obtuvo un nivel alto.

23%

68%

9%

Bajo Medio Alto

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

I II III IV

9%

46%

35%

59%

45% 49%

53%

36%

46%

5%

12%

5%

Bajo Medio Alto Tabla 11.

Niveles de las dimensiones de hábitos de consumo de los juegos en red en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho – 2020.

Fuente: Elaboración de según el cuestionario de hábitos de consumo de los juegos en red.

Figura 4.

Niveles de las dimensiones de hábitos de consumo de los juegos en red en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria

Fuente: Elaboración propia.

Dimensiones

HÁBITOS DE CONSUMO DE LOS JUEGOS EN RED

Bajo Medio Alto Total

1. Grado de atracción por los juegos fi 10 52 52 114

% 9% 45% 46% 100%

2. Relación de los juegos en red con otras actividades

fi 52 56 6 114

% 46% 49% 5% 100%

3. Nivel de inquietud respecto a los juegos en red

fi 40 60 14 114

% 35% 53% 12% 100%

4. Interferencia de los juegos en red con las actividades académicas

fi 67 41 6 114

% 59% 36% 5% 100%

Interpretación. De acuerdo a la Tabla 11 y la figura 4, en la dimensión I: Grado de atracción por los juegos, se observa que del 100% (114) de los estudiantes de 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco en el periodo académico 2020, el 46% (52) de

estudiantes de 1ro y 5to de secundaria obtuvo un nivel de atracción alto por los juegos en red, el 45% (52) obtuvo un nivel promedio y el 9% de obtuvo un nivel bajo.

En la dimensión II: Relación de los juegos en red con otras actividades, se observa que del 100% (114) de los estudiantes, el 49% (56) obtuvo una relación de los juegos en red con otras actividades de nivel promedio, el 46% (52) obtuvo un nivel bajo, mientras el 5% (6) obtuvo un nivel alto.

En la dimensión III: Nivel de inquietud respecto a los juegos en red, se observa que del 100% (114) de los estudiantes, el 53% (60) obtuvo un nivel promedio de inquietud respecto a los juegos en red, el 35% (40) obtuvo un nivel bajo y el 12% (14) obtuvo un nivel alto de inquietud respecto a los juegos en red.

En la dimensión IV: Interferencia de los juegos en red con las actividades académicas, se observa que del 100% (114) de los estudiantes, el 59% (67) obtuvo un nivel bajo de

interferencia de los juegos en red con las actividades académicas, el 36% (41) obtuvo un nivel promedio y el 5% (6) obtuvo un nivel alto.

41%

35%

29%

15%

41% 42%

65%

73%

18%

23%

6%

13%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

priemro sec quinto sec priemro sec quinto sec

habilidades sociales Hábitos de consumo de juegos en red Bajo Medio Alto

Tabla 12.

Contraste del nivel de habilidades sociales y hábitos de consumo de los juegos en red en estudiantes en ambos grados 1ro y 5to de sec. respectivamente del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho – 2020.

Fuente: Elaboración de según la EHS y el cuestionario de hábitos de consumo de los juegos en red.

Figura 5.

Contraste del nivel de habilidades sociales y hábitos de consumo de los juegos en red por grado.

Fuente: Elaboración propia.

GRADO

HABILIDADES SOCIALES

Bajo Medio Alto Total

Primero sec. fi 27 27 12 66

% 41% 41% 18% 58%

Quinto sec. fi 17 20 11 48

% 35% 42% 23% 42%

Total fi 44 47 23 114

% 39% 41% 20% 100%

GRADO

HÁBITOS DE CONSUMO DE LOS JUEGOS EN RED

Bajo Medio Alto Total

Primero sec. fi 19 43 4 66

% 29% 65% 6% 58%

Quinto sec. fi 7 35 6 48

% 15% 73% 13% 42%

Total fi 26 78 10 114

% 23% 68% 9% 100%

Interpretación. De acuerdo a la Tabla 12 y la figura 5, se observa que del 100% (114) de

estudiantes, el 58% (66) pertenece al primero de secundaria y el 42% (48) estudiantes del quinto de secundaria.

En primero de sec. del 100% (66) de los estudiantes, con respecto a la variable de las

HABILIDADES SOCIALES: posee un nivel bajo de habilidades sociales el 41% (27), el 41%

(27) nivel bajo de HHSS y un nivel alto el 18% (12). Por otro lado, en la variable de HÁBITOS DE CONSUMO DE LOS JUEGOS EN RED: el 65% (43) posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red, el 29% (19) posee un nivel bajo y un nivel alto el 6% (4).

En quinto de sec., del 100% (48) estudiantes, con respecto a la variable de las HABILIDADES SOCIALES: el 42% (27) posee un nivel promedio de HHSS, el 35% (27) nivel bajo de HHSS y el 23% (12) un nivel alto. Por otro lado, en la variable de HÁBITOS DE CONSUMO DE LOS JUEGOS EN RED: el 73% (35) posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red, el 15% (7) posee un nivel bajo y un nivel alto el 13% (6).

16% 23%

35%

64%

75%

65%

20% 2%

0 5 10 15 20 25 30 35 40

Bajo Medio Alto

Recuento

Habilidades sociales

Habitos de Consumo de Juegos de red

Bajo Medio Alto

Tabla 13.

Contraste entre las habilidades sociales y hábitos de consumo de los juegos en red en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho – 2020.

Fuente: Elaboración de según la EHS y el cuestionario de hábitos de consumo de los juegos en red.

Figura 6.

Contraste entre las habilidades sociales y hábitos de consumo de los juegos en red.

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación: En la tabla 13 y figura 6, se observa que del 100% (114), estudiantes de 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco durante el periodo académico 2020, el 41%

(47) presenta un nivel promedio de habilidades sociales; un nivel bajo el 39% (44); mientras que, el 20% (23) presenta un nivel alto de HHSS. Así mismo, el 68% (78) poseen un nivel promedio en hábito de consumo de los juegos en red; el 23% (26) un nivel bajo; mientras que, el 9% (10) un nivel alto. De lo que se concluye que: un estudiante que presenta un nivel promedio en habilidades sociales es aquel que posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red.

Hábitos de consumo de los juegos en red

Bajo Medio Alto Total

Habilidades sociales

Bajo fi 7 28 9 44

% 15,9% 68,1% 20,5% 39%

Medio fi 11 35 1 47

% 23,4% 74,5% 2,1% 41%

Alto fi 8 15 0 23

% 34,8% 65,2% 0,0% 20%

Total fi 26 78 10 114

% 22,8% 68,4% 8,8% 100,0%

13%

24% 43%

68% 74%

19% 57%

2%

0 5 10 15 20 25 30 35 40

Bajo Medio Alto

Recuento

Autoexpresión de situaciones sociales

Habitos de Consumo de Juegos de red Bajo

Medio Alto

Tabla 14.

Contraste entre las variables autoexpresión en situación sociales y hábitos de consumo de los juegos en red en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho – 2020.

Fuente: Elaboración de según la EHS y el cuestionario de hábitos de consumo de los juegos en red.

Figura 7.

Contraste entre las variables autoexpresión en situación sociales y hábitos de consumo de los juegos en red.

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación: En la tabla 14 y figura 7, se observa que del 100 % (114), de los estudiantes motivo de la investigación, 41% (47) presenta un nivel bajo de autoexpresión en situación sociales; el 40% (46) un nivel promedio; mientras que, el 19% (21) presenta un nivel alto con respecto a la autoexpresión en situación sociales. Seguido del 68% (78) que presenta un nivel promedio hábito de consumo de los juegos en red; el 23% (26) un nivel bajo y un nivel alto el 9%

(10). De lo que se infiere que: un estudiante que pocas veces se auto excluye en situaciones sociales posee un nivel promedio de hábitos de consumo de juegos en red.

Dimensión de Habilidades sociales

Hábitos de consumo de los juegos en red

Bajo Medio Alto Total

Autoexpresión de situaciones sociales

Bajo fi 6 32 9 47

% 12,8% 68,1% 19,1% 41%

Medio fi 11 34 1 46

% 23,9% 73,9% 2,2% 40%

Alto fi 9 12 0 21

% 42,9% 57,1% 0,0% 19%

Total fi 26 78 10 114

% 22,8% 68,4% 8,8% 100,0%

17% 25% 42%

68% 71%

58%

15%

4%

0 5 10 15 20 25 30 35 40

Bajo Medio Alto

Recuento

Defensa de los propios derechos

Habitos de Consumo de Juegos de red Bajo

Medio Alto

Tabla 15.

Contraste entre las variables defensa de los propios derechos y hábitos de consumo de los juegos en red en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco,

Ayacucho – 2020.

Fuente: Elaboración de según la EHS y el cuestionario de hábitos de consumo de los juegos en red.

Figura 8.

Contraste entre las variables defensa de los propios derechos y hábitos de consumo de los juegos en red

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación: En la tabla 15 y figura 8, se observa que del 100% (114), de los estudiantes, el 47% (54) posee un nivel bajo en defensa de sus propios derechos; el 42% (48) un nivel promedio y el 11% (12) un nivel alto. Por otra parte, el 68% (78) posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red; el 23% (26) un nivel bajo; mientras que, el 9% (10) un nivel alto.

De lo que se infiere que un estudiante que posee un nivel bajo en defensa de sus propios derechos, posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red.

Dimensión de Habilidades sociales

Hábitos de consumo de los juegos en red

Bajo Medio Alto Total

Defensa de los propios derechos

Bajo fi 9 37 8 54

% 16,7% 68,5% 14,8% 47%

Medio fi 12 34 2 48

% 25,0% 70,8% 4,2% 42%

Alto fi 5 7 0 12

% 41,7% 58,3% 0,0% 11%

Total fi 26 78 10 114

% 22,8% 68,4% 8,8% 100,0%

18%

20% 36%

54%

73%

64%

18%

7%

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

Bajo Medio Alto

Recuento

Expresión de enfado

Habitos de Consumo de Juegos de red

Bajo Medio Alto

Tabla 16.

Contraste entre las variables expresión de enfado y hábitos de consumo de los juegos en red en red en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho – 2020.

Fuente: Elaboración de según la EHS y el cuestionario de hábitos de consumo de los juegos en red.

Figura 9.

Contraste entre las variables expresión de enfado y hábitos de consumo de los juegos en red.

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación: En la tabla 16 y figura 9, se observa que del 100% (114), de los estudiantes, el 49% (56) posee un nivel promedio de expresión de enfado; el 29% (33) un nivel bajo; el 22%

(25) un nivel alto El 68% (78) posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red; un nivel bajo el 23% (26); mientras que, el 9% (10) un nivel alto. De lo que se concluye que un estudiante que posee un nivel promedio en la muestra de expresión de enfado, posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red.

Dimensión de Habilidades sociales

Hábitos de consumo de los juegos en red

Bajo Medio Alto Total

Expresión de enfado

Bajo fi 6 21 6 33

% 18,2% 63,6% 18,2% 29%

Medio fi 11 41 4 56

% 19,6% 73,2% 7,1% 49%

Alto fi 9 16 0 25

% 36,0% 64,0% 0,0% 22%

Total fi 26 78 10 114

% 22,8% 68,4% 8,8% 100,0%

23% 25%

20%

59%

68% 77%

18%

7% 3%

0 5 10 15 20 25 30 35

Bajo Medio Alto

Recuento

Cortar interacción

Habitos de Consumo de Juegos de red Bajo

Medio Alto

Tabla 17.

Contraste entre las variables cortar interacciones y hábitos de consumo de los juegos en red en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho – 2020.

Fuente: Elaboración de según la EHS y el cuestionario de hábitos de consumo de los juegos en red.

Figura 10.

Contraste entre las variables cortar interacciones y hábitos de consumo de los juegos en red.

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación: En la tabla 17 y figura 10, se observa que del 100% (114), de los estudiantes, el 36% (41) posee un nivel promedio en el área de cortar interacción; el 30% (34) un nivel bajo y un nivel alto el 34% (39). De otro lado, el 68% (78) posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red; el 23% (26) un nivel bajo; mientras que, el 9% (10) un nivel alto. De lo que se deduce que, un estudiante que posee un nivel promedio en la dimensión de cortar interacción posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red.

Dimensión de Habilidades sociales

Hábitos de consumo de los juegos en red

Bajo Medio Alto Total

Cortar interacción

Bajo fi 8 20 6 34

% 23,5% 58,8% 17,6% 30%

Medio fi 10 28 3 41

% 24,4% 68,3% 7,3% 36%

Alto fi 8 30 1 39

% 20,5% 76,9% 2,6% 34%

Total fi 26 78 10 114

% 22,8% 68,4% 8,8% 100,0%

Tabla 18.

Contraste entre las variables hacer peticiones y hábitos de consumo de los juegos en red en estudiantes del 1ro y 5to de secundaria del Colegio Salesiano San Juan Bosco, Ayacucho – 2020.

Fuente: Elaboración de según la EHS y el cuestionario de hábitos de consumo de los juegos en red.

Figura 11.

Contraste entre las variables hacer peticiones y hábitos de consumo de los juegos en red.

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación: En la tabla 18 y figura 11, se observa que del 100% (114), de los estudiantes, el 42% (48) posee un nivel promedio en hacer peticiones; el 40% (45) un nivel bajo; mientras, el 18% (21) un nivel alto en hacer peticiones. De otro lado, el 68% (78) posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red; un nivel bajo el 23% (26); mientras que, el 9% (10) un nivel alto. Concluyendo que, un estudiante que posee un nivel promedio en hacer peticiones, posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red.

Dimensión de Habilidades sociales

Hábitos de consumo de los juegos en red

Bajo Medio Alto Total

Hacer una petición

Bajo fi 11 30 4 45

% 24,4% 66,7% 8,9% 40%

Medio fi 10 32 6 48

% 20,8% 66,7% 12,5% 42%

Alto fi 5 16 0 21

% 23,8% 76,2% 0,0% 18%

Total fi 26 78 10 114

% 22,8% 68,4% 8,8% 100,0%

24% 21%

24%

67%

67%

76%

9%

12%

0 5 10 15 20 25 30 35

Bajo Medio Alto

Recuento

Hacer una petición

Habitos de Consumo de Juegos de red Bajo

Medio Alto

Tabla 19.

Contraste entre las variables de iniciar interacciones positivas con el sexo opuesto y los hábitos de consumo de los juegos en red.

Fuente: Elaboración de según la EHS y el cuestionario de hábitos de consumo de los juegos en red.

Figura 12.

Contraste entre las variables de iniciar interacciones positivas y hábitos de consumo de los juegos en red.

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación: En la tabla 19 y figura 12, se observa que del 100% (114), de los estudiantes, el 39% (44) poseen un nivel bajo en las interacciones positivas con el sexo opuesto; un nivel promedio el 36% (36) y el 25% (29) un nivel alto. Por otro lado, el 68% (78) posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red; el 23% (26) un nivel bajo; mientras que, el 9% (10) un nivel alto. Por lo que se concluye, un estudiante que posee un nivel bajo en iniciar interacciones positivas con el sexo opuesto, posee un nivel promedio de hábitos de consumo de los juegos en red.

Dimensión de Habilidades sociales

Hábitos de consumo de los juegos en red

Bajo Medio Alto Total

Iniciar interacción positiva con el sexo

opuesto

Bajo fi 8 30 6 44

% 18,2% 68,2% 13,6% 39%

Medio fi 8 30 3 41

% 19,5% 73,2% 7,3% 36%

Alto fi 10 18 1 29

% 34,5% 62,1% 3,4% 25%

Total fi 26 78 10 114

% 22,8% 68,4% 8,8% 100,0%

18% 20% 35%

68% 73%

62%

14%

7% 3%

0 5 10 15 20 25 30 35

Bajo Medio Alto

Recuento

Iniciar interacción positiva con el sexo opuesto

Habitos de Consumo de Juegos de red Bajo

Medio Alto

Documento similar