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Aprendizaje Significativo en el deporte

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Andres Guapacha ACCFA

Academic year: 2024

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(1)

APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO

OMAR HERNÁNDEZ

(2)

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Una función clave del entrenador es enseñar a los jugadores “cómo” aprender. El contenido de las

sesiones es a menudo considerado como la clave para ayudar a los jugadores a desarrollarse. De

hecho, es crucial que los jugadores aprendan cómo aprender y mejorar por sí mismos.

 

“Los jugadores deben convertirse en pensadores independientes“

O M A R H E R N A N D E Z

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PROCESO DE APRENDIZAJE

Etapa 1: Explicar la tarea y el problema inicial a resolver.

Etapa 2: Comenzar la tarea sin la participación del entrenador.

Etapa 3: Cuestionamiento grupal para determinar posibles soluciones e involucrar a los jugadores en la toma de

decisiones.

Etapa 4: Reanudar la práctica e interponer sobre una base individual o en grupos pequeños. Preguntas abiertas

relacionadas con los problemas de ese ejercicio.

Etapa 5: Discutir en grupo y preguntar para resumir el problema inicial y establecer las soluciones para los jugadores

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APRENDER A APRENDER ES UNA

HABILIDAD QUE SE PUEDE CULTIVAR DESDE UNA EDAD TEMPRANA. DE

HECHO, CUANTO MÁS JÓVENES, MEJOR SE TRANSMITE ESTA

HABILIDAD PARTICULAR.

COMPRENDER CÓMO USAR SU

CEREBRO PARA AYUDAR A MEJORAR SUS HABILIDADES

OMAR HERNÁNDEZ

(5)

¿COMO PLANIFICAR

ENTRENAMIENTOS QUE IMPACTEN EL CEREBRO DEL JUGADOR?

-Ofrecer NOVEDAD -Provocar EMOCIÓN -Crear MOTIVACIÓN -Inspirar CURIOSIDAD

Mejorando el contenido de los rasgos propios que se requiere enseñar con la lógica interna sin romper con el principio de la especificidad que sostiene la necesidad de entrenar sin caer en la paradoja de enseñar fútbol dejando el propio fútbol de lado.

O M A R H E R N Á N D E Z

(6)

O M A R H E R N A Á N D E Z

EL NIÑO CUANDO JUEGA REPITE, REPITE Y REPITE. ES EL

FUNDAMENTO MÁS BÁSICO DE LOS MECANISMOS NEURONALES DEL APRENDIZAJE Y LA MEMORIA.

DEJEMOS PUES JUGAR MUCHO A LOS NIÑOS!!! APROVECHEMOS ESE SOPORTE CEREBRAL DEL APRENDIZAJE Y LA MEMORIA

INCONSCIENTE Y CONSCIENTE.

(7)

La mejor forma de aprender la toma de decisiones por parte de un

fútbolista ó de un niño en formación es jugando. Entrenamientos donde jueguen, jueguen y jueguen, NO les limitemos. Que ellos decidan, y ahí les

ayudaremos si se equívocan. Ellos resuelven y solucionan. Cuanto más

jueguen, más dominarán y comprenderán este juego.

 

Requerimos un cambio drástico metodologíco en nuestro fútbol formación "Potenciar Futbolistas Inteligentes" la escencia es el juego

La vinculación del jugador desde el

movimiento provocado por las características

del juego propio y los neurotransmisores que

nos determinan

sinergias es algo que no se logra aislando el

entrenamiento

(8)

COMO APRENDE EL

JUGADOR DE FÚTBOL ?

La enseñanza en el fútbol: proceso de construcción

durante el cual los practicantes van integrando niveles de relación cada vez más complejos de acuerdo con los

diferentes elementos del juego (balón, metas, compañeros y adversarios)

En las cuales los saberes y competencias sobre el juego le sean reclamadas sisistemáticamente sus interacciones.

(Garganta)  

Solo cuando las exigencias de la competición coinciden

con las capacidades intelectuales, psíquicas , psicológicas y motrices del niño , este mismo aprende de forma rápida , eficaz y duradera.

(Horst wein)

(9)

¿ COMO PROVOCAR APRENDIZAJES

SIGNIFICATIVOS Y TRANSFERIBLES AL JUEGO DESDE LOS PRIMEROS A Ñ OS DE FUTBOL BASE?

Las tareas presentadas a nuestros

jugadores desde los primeros años de

fútbol base deberían conducir hacia un tipo de aprendizaje significativo y transferible al juego. 

Para conseguir esto, antes de nada,

debemos analizar las características de las habilidades y acciones presentes en el

fútbol para determinar el tipo de tareas que tenemos que utilizar para alcanzar el

aprendizaje de las mismas.

OMAR HERNANDEZ

(10)

O M A R H E R N A Á N D E Z

EXISTEN DOS TIPOS DE HABILIDADES:

HABILIDADES CERRADAS: CARACTERIZADAS POR UN ENTORNO

INVARIABLE, SIN INCERTIDUMBRE, DONDE EL GESTO TÉCNICO PUEDE

MECANIZARSE, LA TOMA DE DECISIONES ES PRÁCTICAMENTE INEXISTENTE Y EL MECANISMO FUNDAMENTAL ES EL EJECUTIVO.

HABILIDADES ABIERTAS: EN ELLAS EXISTEN ESTÍMULOS CAMBIANTES, LA EJECUCIÓN DEBE ADAPTARSE A LAS CONDICIONES DEL MEDIO Y EL

MECANISMO PERCEPTIVO-DECISIONAL ADQUIERE UN PAPEL PRIMORDIAL.

(11)

A su vez hay tres tipos de acciones que se pueden dar dentro de un contexto jugado:

Intención-acción: el jugador toma conscientemente la decisión de realizar una acción. Por ejemplo, un portero toma la decisión consciente de tirarse a un lado de la portería segundos antes del lanzamiento de un penalti.

Instrucción-acción: el jugador toma la decisión de realizar una acción tras la instrucción de su entrenador.  Por

ejemplo, jugar a dos toques en una tarea propuesta por el entrenador en un entrenamiento y donde una de las reglas era jugar a un máximo de dos toques.

Percepción-acción: el jugador percibe una situación a su alrededor y realiza la acción que consideró adecuada tras dicha percepción. Por ejemplo, jugar al primer toque en el momento en el que un adversario se le aproxima

demasiado.

(12)

¿ QUE TIPO DE TARES NECESITAMOS PARA DESARROLLAR ESTE TIPO DE HABILIDADES?

AN OCI PRESENTATION 2020 OMAR HERNANDEZ

(13)

¿QUE TIPO DE TARES NECESITAMOS PARA

DESARROLLAR ESTE TIPO DE HABILIDADES?

Las tareas donde las tres variables están decididas por el entrenador no permiten la toma de decisiones ni la adaptación de la habilidad a las características del entorno.

El objetivo de la tarea debe estar determinado de antemano por dos motivos:

O M A R H E R N Á N D E Z

(14)

B

De su elección dependerá que el alumno utilice las conductas adecuadas para su consecución.

A

La necesidad de que esté vinculado con los elementos de la lógica interna del juego que

permita el aprendizaje o mejora de alguno de ellos (ejemplo: mantener la posesión

durante un tiempo o número de pases, anotar en una zona determinada del campo

contrario, etc.)..

(15)

EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO TACTICO DESDE EL FUTBOL BASE

En deportes como el fútbol el rendimiento se debe, en gran medida, a la capacidad de tomar las decisiones acertadas en entornos de alta complejidad e incertidumbre. Es decir, las

particularidades y posibilidades físicas y

técnicas de los futbolistas están supeditadas a la capacidad de los mismos de decidir

adecuadamente y en el momento oportuno ante situaciones cambiantes y frente a entornos de gran complejidad (López, 2011). Pero, ¿cómo desarrollamos el pensamiento táctico desde el fútbol base?

OMAR HERNANDEZ

(16)

El desarrollo del pensamiento táctico debe orientarse hacia un aprendizaje comprensivo. Para ello es

necesario diseñar tareas abiertas que obliguen a los deportistas a tomar decisiones.

No podemos pretender que nuestros jugadores tomen buenas decisiones si en nuestros

entrenamientos las tareas son cerradas o cada vez

que un jugador tiene el balón nosotros le decimos lo que tiene que hacer.

O M A R H E R N A N D E Z

EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO TACTICO

DESDE EL FUTBOL BASE

(17)

Dejemos que el niño decida y se equivoque. No

tomará nunca la decisión correcta si no conoce nunca las consecuencias de una decisión diferente.

 

El aprendizaje del pensamiento táctico debe dirigirse a la comprensión e integración de los principios de

juego y de los principios de actuación individual en una situación específica dentro de dichos

principios. El contenido de aprendizaje debe estar contextualizado y debe ser funcional, hechos que permitan que el aprendiz dote de sentido dicho

contenido.

O M A R H E R N A N D E Z

(18)

O M A R H E R N A N D E Z

(19)

PROGRESIÓN METODOLOGICA

PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS

CONTEXTO

FASE DE LA ENSEÑANZA

ETAPA FORMATIVA

CATEGORÍA COMPETITIVA

MODELO COMPETITIVO

Trabajo llevado a cabo segun:

DEMANDAS DEL JUEGO MODELOS DEL JUEGO REALIDAD COMPETITIVA CENTRO DEL

JUEGO

FACTORES DEPENDIENTES

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VISUALIZACIÓN SITUACIONES SIMILARES. ¿QUÉ?

O M A R H E R N A N D E Z

SECUENCIACION DE LA SESION DE

ENTRENAMIENTO PARA CREAR APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Predisponer al jugador a contextos similares a los que se puede encontrar en competición. Se deben utilizar cortes de videos del propio equipo y cortes de videos de otros equipos (amateurs o profesionales). El

entrenador deberá explicar que está sucediendo y

debatir con los jugadores QUÉ ocurre en las acciones

(21)

EXPLICACION DE OBJETIVOS Y

METAS.  ¿ PARA QUE?

El entrenador explicará PARA

QUÉ son importante trabajar los conceptos anteriormente

extraídos de los vídeos y los

relacionará con la forma de jugar del equipo, las capacidades de

los jugadores, la zona de resolución y los roles que

interpreten cada jugador. De esta manera todos saben que pueden aportar al equipo en cada

momento del juego.

(22)

EXPLICACION DE POSIBLES

SOLUCIONES.  ¿ COMO?

Los entrenadores debemos

trabajar por y para los jugadores.

Tenemos que facilitarles los

contextos de simulación con el

objetivo de que estén preparados para la competición. Cada

situación del juego es diferente, no existen dos iguales, pero si que podemos extraer

regularidades del juego y

exponerles diferentes tipos de soluciones, de esta manera los jugadores

sabrán CÓMO resolverlas.

(23)

SITUACIONES SIMULADORAS

PREFERENCIALES

(24)

TRABAJO Y ADQUISICIÓN DE AUTOMATISMOS.

Tareas interrelacionadas específicas por posiciones.

Ruedas de pase con objetivos de resolución.

Trabajo técnico específico. Situaciones abiertas a posibles variantes. Interpretación por parte de los actores principales. Cuerpo técnico prepara

diferentes alternativas de resolución, secuencia los automatismos, pero los jugadores deciden y

ejecutan.

O M A R H E R N Á N D E Z

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INTERACCIONES MICRO –

MACRO (JUGADOR – CONTEXTO).

Hacer saber a los jugadores que no siempre se

podrán resolver los problemas que el juego plantea en las zonas de resolución. Explicar las relaciones de cada zona con las contiguas y alejadas (Ver

gráfico Punto 4.1). Durante el juego en posesión o el juego de recuperación, crear las condiciones y

dirigir el proceso colectivo propio hacia zonas de resolución, donde el equipo conoce diferentes

alternativas.

O M A R H E R N Á N D E Z

(26)

ESPACIOS – ÁREAS DE

RESOLUCIÓN ADAPTADOS

Las tareas interrelacionadas específicas por

posiciones puede abarcar varios espacios o zonas de resolución. Adaptar las condiciones de las tareas a las situaciones del juego real. El juego es proceso continuo donde no pueden separarse las fases, los comportamientos deben ir encaminados a ese

continuo. Fútbol es ESPACIO Y TIEMPO.

(27)
(28)

ENTRENAMIENTO Y

CONSTRUCCIÓN DE NUEVAS

INTERACCIONES

(29)

TAREAS COMPLEJAS.

SITUACIONES REALES EN MODULOS.

Juegos de conservación, juegos de posesión y situaciones de ataque – defensa. Tareas complejas en

módulos aislados o interrelacionando módulos. Todas estas situaciones

deben tener posibilidades de

resolución. Los objetivos deben

quedar definidos desde un principio.

El jugador tiene que relacionarse con compañeros, espacio y rivales. Se

reproducirán situaciones nuevas y situaciones entrenadas.

(30)

EXTRACCION DE

PATRONES NUEVOS.

El cuerpo técnico deberá prestar especial atención a las acciones que se realizan en las tareas.

Además de las situaciones

trabajadas en la primera parte de la sesión y en sesiones

anteriores (que forman parte de los patrones conductuales de

nuestro equipo) del propio jugar emergerán nuevas soluciones

fruto de las interacciones de los jugadores (con y sin balón).

Éstas, pueden servir para futuras sesiones e incorporarlas.

(31)

LOS PRINCIPIOS

FUNDAMENTALES DEL JUEGO.

Los roles de los jugadores y equipos deberán guardar relación con los

principios fundamentales del juego.

Estos principios posibilitarán la

aparición de soluciones a problemas planteados. Será fundamental que

estén presentes en todo momentos y guarden relación con los objetivos

generales de la lógica interna del juego. No podemos olvidar el fin último del juego: superar a nuestro rival para anotar gol

(32)

PARTIDO, EVALUACIÓN Y

DISCUSIÓN

(33)

EL PROPIO JUEGO Y LA BUSQUEA DE DIRIGIR EL PROCESO CON Y SIN

BALON..

El imposible que durante todo el

partido los jugadores puedan estar en disposición de realizar patrones

comportamentales automatizados.

Por lo que será de vital importancia que sean los propios jugadores los que propicien a través de sus

comportamientos que estas

situaciones aparezcan en el juego.

(34)

PATRONES

COMPORTAMENTALES COLECTIVOS.

La elaboración de los automatismos nacen de las relaciones de los

jugadores y de la manera de entender e interpretar el juego del entrenador.

Estas secuencias forman parte de la filosofía y modelo de juego del

equipo. JUGADOR – GRUPO –

COLECTIVO. El azar, la incertidumbre y la emergencia de los sistemas

complejos deberán ser tenidos en cuenta.

(35)

COMO APRENDE EL JUGADOR DE

FÚTBOL

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La enseñanza en el fútbol: Proceso de construcción durante el cual los

practicantes van integrando niveles de relación cada vez más complejos, de acuerdo con los diferentes

elementos del juego (balón, metas, compañeros y adversarios). La

integración no debe basarse en la estratificación o superposición de adquisiciones, sino suscitar al

practicante diversas articulaciones

con sentido, en las cuales los saberes y competencias sobre el juego le sean reclamadas sistemáticamente en sus interacciones”. Gargantay Pinto

(1994).

CONSTRUCTIVISMO SOCIAL:

El aprendizaje es esencialmente activo El conocimiento se forma a partir de las relaciones AMBIENTE – YO.

Todos los procesos psicológicos

superiores (comunicación, lenguaje,

razonamiento…) se adquieren primero en

un contexto social y luego se internalizan.

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EL CEREBRO PUEDE

APRENDER PORQUE LAS CONEXIONES ENTRE LAS CALULAS NO SON

PERMANENTES.

APRENDEMOS CREANDO

NUEVAS CONEXIONES ENTRE LAS CELULAS CEREBRALES Y LUEGO REFORZANDOLAS MEDIANTE LA REPETICION.

CUANTO MAS INTERNO ES

EL REFORZAMIENTO, MAS

POSIBILIDAD DE QUE LA

MEMORIA SE FIJE.

(38)

PLASTICIDAD CEREBRAL (Neuroplasticidad): Capacidad del cerebro de deformarse y modificarse para, entre otras

posibilidades, reforzar los automatismos.

(39)

GRACIAS!!!

OMAR HERNÁNDEZ D.T. DE FÚTBOL PROFESIONAL

Figure

gráfico Punto 4.1). Durante el juego en posesión o el  juego de recuperación, crear las condiciones y

Referencias

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