FUERZA DEL PENSAMIENTO ALEATORIO EN ESTUDIANTES DE SEXTO GRADO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO MUNICIPAL AEROPUERTO PARTE. LOS JUEGOS TRADICIONALES ALEATORIOS COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA EL FORTALECER EL PENSAMIENTO ALEATORIO EN ESTUDIANTES DE SEXTO GRADO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ESCUELA SECUNDARIA MUNICIPAL AEROPUERTO DEL MUNICIPIO DE CÚCUTA.
CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 1 Descripción de la situación problemática. 1 Descripción de la situación problemática
Formulación de la pregunta de investigación
Objetivos
Cómo la estrategia didáctica “Juegos tradicionales de azar” nos permite fortalecer el pensamiento aleatorio en estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Colegio Municipal Aeropuerto Norte de Santander. El desarrollo de la probabilidad va ganando terreno, debido a su uso en la vida diaria, es importante la toma de decisiones en situaciones de incertidumbre, lo que repercute en el modelamiento de situaciones de la vida diaria en diferentes disciplinas, con el uso de la probabilidad. procesamiento de información.
MARCO REFERENCIAL 1 Antecedentes de la investigación 1 Antecedentes de la investigación
Marco Teórico
Como complemento, se abordó el modelo de acción y aprendizaje vicario que apoya el aprendizaje mediante la ejecución de una actividad como un juego. Bandura (1986) afirma que “el aprendizaje es una actividad de procesamiento de información en la que se obtienen datos sobre la estructura del comportamiento y los eventos.
Fundamentos Legales
Por otro lado, el Ministerio de Educación de Colombia (2012) definió los estándares básicos de competencia en matemáticas, cuyo documento describe cinco procesos generales de la actividad matemática, los cuales son una base jurídica importante para el desarrollo de la investigación. Estos cinco procesos generales relacionados con los lineamientos curriculares de matemáticas son: formulación y resolución de problemas; modelar los procesos y fenómenos de la realidad;
DISEÑO METODOLÓGICO
Naturaleza de la Investigación
Entonces, el paradigma cualitativo tiene como objetivo describir las cualidades de un fenómeno. Es importante aclarar que el paradigma cualitativo se sustenta en métodos, en este caso la investigación se centra en el método de investigación acción.
Tipo de investigación
Se organiza una intervención desde el método de investigación acción con miras a lograr resultados satisfactorios en el desempeño de los estudiantes. Para este autor, la investigación acción es una forma de indagación reflexiva, realizada por quienes participan (profesores, estudiantes o directivos) en situaciones sociales (incluidas las educativas) con el fin de mejorar sus propias prácticas sociales o educativas, su comprensión de las mismas y aquellas situaciones e instituciones, donde se llevan a cabo estas prácticas (aulas o escuelas).
Proceso de la investigación
En los ítems y 17 se analizaron las habilidades de razonamiento y argumentación sobre “Conjeturas y argumentos sobre la posibilidad de la ocurrencia de eventos”. Para continuar con el desarrollo de investigaciones enfocadas en el método de investigación acción, se diseñaron algunos talleres con sus respectivas actividades encaminadas a fortalecer la probabilidad en el sexto grado.
Esta actividad se inicia recordando qué es espacio muestral, a través de un ejemplo, al lanzar un dado, para mejor comprensión, se va observando y se dibuja en el tablero
TALLER N°5. CÁLCULO DE PROBABILIDADES
Las ruedas de la ruleta girarán para que todos los grupos tengan la oportunidad de vivir experiencias diferentes.
Se presenta una tabla con la cantidad de estudiantes en ciertos grupos, primero deben completar la tabla
Se presenta una bolsa a cada grupo donde hay siete caramelos de café, seis de menta y cinco de chocolate. Cada grupo cuenta el contenido de la bolsa
Población y Muestra
Según (Tamayo & Tamayo, 1997), la población se define como la totalidad del fenómeno a estudiar donde la unidad poblacional tiene una característica común la cual es estudiada y dada. Entonces una población es el conjunto de todas las cosas que se ajustan a un conjunto dado de especificaciones. La población es un grupo de individuos de una misma clase, limitados por el estudio.
Cuando no es posible medir a todos los individuos de la población, se toma una muestra representativa (Tamayo & Tamayo, 1997). En cuanto a (Arias, 2006) afirma que una población es un conjunto finito o infinito de elementos con características comunes por lo que las conclusiones de la investigación serán extensas. Esto quiere decir que se utilizará como objeto de estudio un conjunto de personas con características comunes.
En este caso, la población total fue de 160 estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Colegio Colegio Aeropuerto Municipal de Cúcuta.
Instrumentos para la recolección de información
Para la propuesta de intervención, basada en los juegos tradicionales de azar como estrategia pedagógica, se utilizó la metodología de talleres pedagógicos basados en Afaro &. Badilla, (2015) expresa que “el taller pedagógico como estrategia didáctica busca la construcción de conocimiento desde una perspectiva horizontal, pues permite a las personas brindar una cantidad de información de gran valor como insumo para su interpretación y análisis” (p. 23) . , por tal motivo fue apropiado el uso de esta herramienta porque ayuda al docente a tener nuevas estrategias que contribuyan a su labor educativa. El desarrollo de talleres pedagógicos es una herramienta que ayuda a complementar el trabajo en el aula, con la orientación y práctica adecuada contribuye al trabajo pedagógico, sin importar el área en que se aplique.
Validación de Instrumentos
Resultados y discusión
Los alumnos se mostraron motivados, aunque al inicio de la actividad se mostraron tan entusiasmados que no se quedaron callados, no siguieron las instrucciones. Se espera que no todos los estudiantes se apunten a hacer el que no compraron para reforzar lo imposible. Los alumnos del grupo 1, E16 y E39, al sacar las tarjetas encontraron que si sacan todas las tarjetas de la bolsa, encuentran más rápido el lugar para el patrón, pero aun así hicieron el ejercicio como todos los demás.
En este espacio los estudiantes (4) realizaron el proceso de recordar qué es un espacio ejemplo, un evento elemental, un evento imposible y un evento cierto. En esta actividad los estudiantes realizaron una parte y un espacio de manera enfocada a ser autónomos, es decir, establecieron el. Los alumnos primero jugaron con las cartas y luego participaron tomando cada uno su papel, una secretaria, un narrador y cualquier otra persona apoyada en la realización de la actividad.
Se presenta el resumen comparativo del desempeño de los estudiantes del pretest y postest aplicado al grado 601, donde se evidencia el mejoramiento en cada una de las competencias relevantes. La mayoría de los estudiantes se sintieron muy motivados con los juegos de azar tradicionales como cartas, dados, cartas de colores, ruleta, ya que tuvieron la oportunidad de manipular los juegos y vivir las experiencias por sí mismos. Al recordar los conceptos trabajados en clase, se puede decir que a partir de experiencias vivenciales, el 70% de los estudiantes tuvieron un aprendizaje significativo, lo que nuevamente refuerza la efectividad de la estrategia utilizada.
PROPUESTA PEDAGÓGICA
- Presentación
- Justificación
- Objetivos
- Logros
- Metodología
- Fundamento pedagógico
La investigación parte de la necesidad de diseñar estrategias didácticas que permitan al estudiante aplicar los conceptos como práctica sociocultural. Mejorar el desempeño en el cálculo de probabilidades de los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Colegio Municipal Aeropuerto del municipio de Cúcuta, mediante la implementación de la estrategia tradicional del juego de azar. Implementar actividades diseñadas bajo las prescripciones de los juegos de azar para los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Colegio Municipal Aeropuerto del municipio de Cúcuta.
Momento de cierre: se retroalimenta a través de presentaciones de los estudiantes según la actividad relevante, al grupo general. En ocasiones se hace una evaluación final para conocer el alcance de la propuesta. Para utilizar cada material, primero se permite a los estudiantes manipular o explorar los juegos de azar y luego completar la actividad.
Por lo tanto, la creatividad se convierte en una parte fuerte de la inteligencia del estudiante porque se logran diferentes elementos para ofrecer alguna evidencia que acredite el nivel académico de los estudiantes.
MOMENTO DE INICIO
Estándar: utilizo modelos (por ejemplo, diagramas de árbol) para analizar y predecir la probabilidad de un evento.
MOMENTO DE INICIO
Cada grupo presenta la experiencia a sus compañeros, primero demostrando el ejercicio y luego compartiendo los resultados y conclusiones. Las experiencias se repiten (dos grupos tienen la misma experiencia). Comparar los resultados con los grupos para llegar a conclusiones. Finalmente, se crea una tabla con las experiencias de cada grupo, agrupándolas de forma aleatoria y determinista.
ACTIVIDAD 3 MOMENTO DE INICIO
Es retroalimentación entonces de lo que es un evento posible, imposible y cierto según la actividad. Prueba: Aplicar la regla de Laplace al resolver situaciones que requieran calcular la probabilidad de eventos aleatorios simples. Se presenta una bolsa transparente con bolitas de colores (gorritos de colores), se cuentan según cada color, luego se hace el total.
Según las tarjetas pueden sugerir el espacio muestral, los casos favorables y calcular la probabilidad de que aparezca una tarjeta del equipo de Cúcuta Deportivo. Cada grupo inventa una situación y la presenta al grupo general donde explican el espacio muestral y calculan la ocurrencia de un evento. El profesor compara las respuestas en la pizarra, cada grupo repasa y pone otra nota según el avance del trabajo.
Número de alumnas que aprobaron con éxito química: 9 Número de estudiantes varones que aprobaron con éxito química: 8.
MOMENTO DE INICIO
Realizarán la tabla con la clase de evento a la que pertenece cada uno de los anteriores.
MOMENTO DE INICIO
ANÁLISIS DE LA INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA
A través de las intervenciones educativas realizadas con el objetivo de fortalecer el pensamiento aleatorio basado en la probabilidad, con estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Colegio Municipal Aeropuerto, se evidencia la motivación que permitió realizar las actividades de manera efectiva y amena. Cuando se han realizado las intervenciones educativas para la aplicación de la estrategia, donde se utilizaron una serie de talleres y actividades acordes al logro de los objetivos, se concluye que: La relación entre la teoría de la autoeficacia y las expectativas para percibir la carrera. Oportunidades en mujeres y hombres en la universidad.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el voto de los alumnos de quinto grado es/son verdaderas? La gráfica muestra el número de panecillos y la tabla muestra el número de panes blandos vendidos en una panadería entre el lunes y el viernes de la semana anterior. TÍTULO DE LA INVESTIGACIÓN FUNCIONES TRADICIONALES JUEGOS DE PENSAMIENTO ALEATORIO Potencia Aula y Patio Escolar Tiempo: 3 horas COMPETENCIA: Comunicación.
El presente documento tiene como objetivo brindar información sobre el proyecto de investigación titulado: JUEGOS TRADICIONALES DE ALEATORIO COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO ALEATORIO EN LOS ESTUDIANTES DE SEXTO GRADO DE LA INSTITUCIÓN DUCTACIONAL COLEGIO MUNICIPAL AEROPUERTO DEL KOMMUNE y a su vez.