ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA PARA BASE PRIMARIA EN GRADO 3, 4, 5 EN LA I.E.M MARÍA GORETTI Y APOYO AL DESARROLLO DEL CABELLO A TRAVÉS DEL CABELLO. 324 del 11 de octubre de 1966 emitida por la Honorable Junta Directiva de la Universidad de Nariño. En primer lugar, la discrepancia en las opiniones entre los docentes sobre si deberían enseñar tecnología, informática o ambas, si se toman como base teórica los lineamientos generales para la educación tecnológica de la Guía 30.
En tercer lugar, la falta de iniciativa por parte de los docentes y dirigentes docentes para el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo. El objetivo de este proyecto es utilizar la guía 30 como base teórica para desarrollar el plan de área y por ende planes de estudio integrales de la materia de tecnología, utilizar un sitio web como soporte comunicativo y teórico para el desarrollo de la materia de tecnología, Utiliza la teoría. módulos como herramienta didáctica para impartirlos y evaluarlos en un máximo de 2 horas, utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para desarrollar una aplicación que contenga juegos educativos que estimulen el interés de los estudiantes en el tema de la tecnología. En el caso de la I.E.M María Goretti, los docentes de primaria estructuran el currículo siguiendo los lineamientos establecidos por el Ministerio de Educación Nacional (MEN), complementario a esto la Fundación SIGE, brinda acompañamiento y apoyo pedagógico que permite a docentes de diferentes campos del conocimiento construir un plan de aprendizaje integral.
PROBLEMA
Descripción del problema
Objetivos
- Objetivo General
- Objetivos Específicos
Estimular el interés de los estudiantes por el tema de la tecnología a través de juegos educativos como estrategia motivacional.
Justificación
En segundo lugar, con el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones como iniciativa de los docentes de la asignatura tecnológica de la escuela primaria de la institución, se busca crear un espacio de trabajo para fortalecer los procesos académicos y comunicacionales, que brinde soluciones a los problemas que surgen debido a Tiempo que se dedica a la materia para desarrollar el plan de lección integral en cada uno de los 3 períodos académicos. Utilizando las TIC se pretende crear un sitio web de apoyo teórico para el desarrollo de la asignatura de tecnología, buscando fortalecer la comunicación entre docentes, estudiantes, familiares y la comunidad interesada, en definitiva es la creación de un espacio de consulta, entretenimiento. Finalmente, el juego se utilizará como una actividad divertida, energética y sin reglas rígidas dentro del plan de estudios para distraer y entretener a los estudiantes, pero no como un elemento que apoye directamente el desarrollo de un plan integral de aprendizaje tecnológico.
Es un elemento importante que cuando vas a un tema y aprendes, es una estrategia motivacional para que los estudiantes adquieran más interés en el tema y conocimientos, esto no quiere decir que jugarán todo el tiempo, habrá momentos específicos en clase. . Cabe señalar que los estudiantes se motivan con juegos como: rompecabezas, ahorcado, sopa de letras y otros juegos de memoria que se encuentran en Internet. En el desarrollo de los juegos se tendrán en cuenta los temas vistos en la materia de tecnología, los cuales se implementarán dentro del plan de clase, más no dentro del plan general de aprendizaje, lo que se busca con los juegos es crear periodos de descanso y recreación. , para que los alumnos acudan motivados de los momentos que estimulen el interés por la materia.
MARCO REFERENCIAL
Marco contextual
Formamos a niños y jóvenes de sectores populares, basados en la filosofía de la personalización y la humanización, para construir una sociedad más humana y justa. Pone énfasis en la construcción de una identidad personal sólida que optimice competencias generales que permitan al estudiante desarrollarse de manera integral, encaminada a lograr la satisfacción en todos los ámbitos y en cada período de la vida. Promueve el aprendizaje permanente, tratándolo como una actividad interminable que siempre está en el proceso de descubrir y ampliar nuevos aspectos del conocimiento.
Las estudiantes mujeres están mucho más calificadas para ser docentes en la última tecnología que sus profesores mayores. Si los estudiantes están acostumbrados a utilizar tecnologías que les permitan ingresar a un universo de información, además de poder aprender cosas nuevas, es necesario que los estudiantes desde primaria hasta secundaria utilicen los elementos tecnológicos que les permitan. Ahora los estudiantes de primaria deben aprender a seleccionar información de sitios web donde sea confiable y útil.
Antecedentes
- Sitio web para los procesos evaluativos de la institución educativa municipal
- Aprendamos Jugando
Con el sitio web se brindó a la comunidad educativa y a la sociedad en general una herramienta que les permite consultar en línea información sobre la institución, historia, misión, visión, objetivos y novedades del colegio de manera fácil y oportuna, convirtiéndose en una fuente más de información. información sobre la institución. La metodología utilizada para implementar el sitio web del I.E.M Ciudad de Pasto sirve como referencia para seguir las etapas de la ingeniería web (IWeb) y desarrollar la aplicación web en el I.E.M María Goretti, siguiendo los principios metodológicos para su desarrollo e implementación. El juego es parte de la vida de las personas, por eso todos los niños y niñas tienen derecho a jugar, porque el juego es una forma de conectarse con el mundo y aprender de una manera diferente y divertida” (p. 2).
El juego es parte esencial del desarrollo integral de la niñez, lo cual está previsto en la Convención sobre los Derechos del Niño y en el Código de la Niñez y la Adolescencia. A través del método lúdico comentado en el proyecto Aprender a Jugar, se desarrollarán juegos teniendo en cuenta que esta metodología aprovecha la tendencia innata del niño a jugar, que simultáneamente disfruta, recrea y aprende a través de una relación establecida. entre el contenido de aprendizaje y el juego. Aprovechando la existencia de muchas actividades divertidas y amenas en las que se pueden incluir contenidos, temas o mensajes en el tema de la tecnología, los mismos que se deben utilizar para preparar los juegos de este proyecto utilizando las tecnologías de la información y la comunicación.
Marco Conceptual
- Sitio web
- Módulos de formación
- Juego
Brindar apoyo teórico a los estudiantes de la materia tecnología de los grados 3, 4 y 5 de primaria. Presentación de los eventos más destacados, información general sobre el tema de tecnología y bienvenida a los usuarios. Intereses y expectativas del alumno: comenzar con los conceptos de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Marco Teorico
- Plan Integral de Aprendizaje de tecnología
- La educación en tecnología en Colombia
- Los sitios web en la educación
- Los juegos didácticos
- Los Módulos en las prácticas de aula
Marco Legal
- Ley General de Educación (Ley 115)
- Guía 30 (Competencias en tecnología)
- Guía 5 (Diseño y desarrollo curricular)
- Proyecto Educativo Institucional
- Ley 1341 del 30 de Julio de 2009
Esta ley establece reglas generales para regular el servicio escolar público, el cual cumple una función social de acuerdo con las necesidades e intereses de las personas, las familias y la sociedad. Se fundamenta en los principios de la constitución política sobre el derecho a la educación que tiene toda persona, sobre las libertades de enseñanza, aprendizaje, investigación y docencia, y sobre la naturaleza del servicio público. Capacitación para facilitar la participación de todos en las decisiones que les afectan en la vida económica, política, administrativa y cultural de la nación.
Para el logro de los objetivos de la educación básica se han determinado áreas de conocimiento y formación obligatorias y fundamentales, las cuales necesariamente deben ofrecerse de acuerdo con el plan de estudios y el Proyecto Educativo Institucional. La Ley 115 establece las reglas generales para regular el servicio público de educación en Colombia, lo que lleva a responder a necesidades e intereses sociales o individuales. Institución educativa debido al desarrollo de los objetivos de formación y educación de los estudiantes y los deseos de desarrollo de la comunidad educativa y el contexto.
METODOLOGÍA
Plan Integral De Aprendizaje
- Articular los factores de pertinencia
- Estructurar el Plan de Área
- Determinar los indicadores de desempeño
- Determinar los saberes que se van a medir
- Precisar los contenidos de aprendizaje
- Trazar las estrategias de aprendizaje
El proceso de diseño curricular basado en la Guía 5 se simplifica en nueve etapas, que van desde el análisis de los elementos relevantes (requisitos) hasta la consolidación de los aprendizajes y estrategias pedagógicas necesarias para intervenir en la formación y formación de los Educadores Gorettianos. La educación personalizadora y humanizadora debe ser el modo en que el estudiante encuentre el sentido de la vida, (...) es necesario incentivar al estudiante a perfeccionar la capacidad de realizar afectivamente su libertad personal y de integrarse a la vida comunitaria con sus características. "Las normas técnicas curriculares se refieren a las actitudes, conocimientos y habilidades que se proponen como lo que los estudiantes deben aprender con base en la perspectiva del Ministerio de Educación de Colombia, la cual se define en lineamientos, estándares pedagógicos y otros referentes curriculares.
Manejo seguro de instrumentos, herramientas y materiales de uso diario en la modelización. Los conocimientos que se espera que aprendan los estudiantes de tercer grado en el primer período se presentan en la tabla 3. Teniendo en cuenta los desempeños fijados para los de tercer grado en el primer período, se determinan los contenidos para los mismos, como se muestra en la tabla 4.
En esta etapa del diseño curricular se deben determinar las estrategias de aprendizaje relevantes y oportunas que respondan a las preguntas: cómo aprender, con qué aprender, cómo evaluar, como se muestra en la Tabla 5. Luego se elaboran planes integrales de aprendizaje. los pasos sugeridos en la guía 5 en cada uno de los 3 periodos académicos de los grados 3, 4 y 5. Promuevo los valores institucionales haciendo un buen uso de los artefactos y productos tecnológicos, indicando las consecuencias ambientales y de salud de su uso.
Acepto los valores institucionales para promover el respeto a las normas en la prevención de enfermedades y accidentes. B1 Leer en la página de tecnología sobre el funcionamiento de los electrodomésticos y los tipos de energía que utilizan. Cuáles son los deberes y derechos en la industria y el comercio con la sociedad y la naturaleza.
Promueve valores institucionales colaborando con colegas para definir roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos tecnológicos.
Sitio Web y Juegos Didácticos
Para la creación del sitio web y los juegos educativos se requiere la ejecución de las siguientes fases, según lo especifica el método elegido (Figura 3).
Sitio Web
- Formulación
- Planificación
- Análisis
- Ingeniería
- Generación de páginas
- Prueba
- Evaluación del cliente
Elaborar la página web en el hosting que contenga el sitio web principal de la institución. Mostrará información de interés para los docentes de la materia tecnológica: noticias, eventos, páginas web. Las pruebas son un factor importante en la creación y gestión de la aplicación Learn and Play.
Cumplida esta etapa, se continuó con la formación del docente encargado de la materia de tecnología de la escuela primaria de 3º, 4º y 5º grado.
Juegos DIDACTICOS
- Formulación
- Planificación
- Análisis
- Ingeniería
- Prueba
- Evaluación del cliente
Creación de Módulos
- Modulo tecnología
- Análisis de la situación inicial
- Selección de las competencias
- Selección de los contenidos a trabajar
- Mapa, de la estructura del módulo
- Búsqueda de la existencia de algún objeto
- Creación de los objetos no existentes
- Configuración final del módulo (ensamblaje)
- Puesta en práctica del módulo
- Modulo herramientas
- Análisis de la situación inicial
- Selección de las competencias
- Selección de los contenidos a trabajar
- Mapa, de la estructura del módulo
- Búsqueda de la existencia de algún objeto
- Creación de los objetos no existentes
- Configuración final del módulo (ensamblaje)
- Puesta en práctica del módulo
- Modulo productos
- Análisis de la situación inicial
- Selección de las competencias
- Selección de los contenidos a trabajar
- Mapa, de la estructura del módulo
- Búsqueda de la existencia de algún objeto
- Creación de los objetos no existentes
- Configuración final del módulo (ensamblaje)
- Puesta en práctica del módulo
- Modulo materiales
- Análisis de la situación inicial
- Selección de las competencias
- Selección de los contenidos a trabajar
- Mapa, de la estructura del módulo
- Búsqueda de la existencia de algún objeto
- Creación de los objetos no existentes
- Configuración final del módulo (ensamblaje)
- Puesta en práctica del módulo
- Modulo tipos de energía
- Análisis de la situación inicial
- Selección de las competencias
- Selección de los contenidos a trabajar
- Mapa, de la estructura del módulo
- Búsqueda de la existencia de algún objeto
- Creación de los objetos no existentes
- Configuración final del módulo (ensamblaje)
- Puesta en práctica del módulo
- Modulo las TIC
- Análisis de la situación inicial
- Selección de las competencias
- Selección de los contenidos a trabajar
- Mapa, de la estructura del módulo
- Búsqueda de la existencia de algún objeto
- Creación de los objetos no existentes
- Configuración final del módulo (ensamblaje)
- Puesta en práctica del módulo
- Modulo mecanismos
- Análisis de la situación inicial
- Selección de las competencias
- Selección de los contenidos a trabajar
- Mapa, de la estructura del módulo
- Búsqueda de la existencia de algún objeto
- Creación de los objetos no existentes
- Configuración final del módulo (ensamblaje)
- Puesta en práctica del módulo
Creación de los contenidos, actividades, aplicaciones, evaluaciones que contendrá el módulo. 3.5.1.7 Configuración final del módulo (montaje). Intereses y expectativas de los estudiantes: Iniciarse en los conceptos básicos de clasificación, uso adecuado de materiales para el cuidado del medio ambiente. Al diseñar currículos tecnológicos integrales se debe determinar el enfoque entre tecnología e informática, tomando en cuenta los recursos disponibles en la institución para aprovecharlos al máximo.
1 Socialización del plan integral de aprendizaje, normas y reglas de convivencia, interacción con el sitio tecnológico. Practico los valores institucionales haciendo buen uso de los bienes y servicios que ofrece mi comunidad. Leer y realizar las actividades de la página de tecnología La página de tecnología Explicación del profesor Documentar bienes y servicios.