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Aliento de Dragón:

In document Warhammer_Quest_Juego_de_Rol_v2.pdf (página 142-144)

Atesorar Tesoro +0.

Reglas Especiales (Gran Dragón)

Aliento de Dragón (Emboscada Mágica A); Volar; Ignora Golpes 4+; Ignora Dolor 7; Monstruo Enorme; Magia del Caos 1; Terror 13; Atesorar Tesoro +1.

Reglas Especiales (Dragón Emperador)

Aliento de Dragón (Emboscada Mágica A); Volar; Ignora Golpes 4+; Ignora Dolor 3D6; Monstruo Enorme; Magia del Caos 2; Terror 14; Atesorar Tesoro +2.

Aliento de Dragón:

Hay muchos tipos de Dragones en los oscuros túneles y cavernas del Mundo de Warhammer, cada uno con un tipo de aliento diferente. Los Dragones pueden exhalar mortíferas llamaradas, gases o descargas eléctricas.

Para determinar que tipo de Dragón han encontrado los Aventureros, y por consiguiente que tipo de Aliento tiene, tira 1D6 en la siguiente tabla:

1-2 Dragón de Fuego – Exhala fuego. Al principio de cada turno tira 1D6. El resultado indica cuántos Aventureros son envueltos por llamas y fuego. Si el resultado es mayor que el número de Aventureros significa que todos son afectados. Si algún o algunos Aventureros se libra del fuego utiliza los Marcadores de Aventurero para determinar quién escapa.

Cada Aventurero afectado por el fuego sufre 3D6 Heridas, sin modificador por armadura.

3 Dragón Negro – Exhala Humo. Al principio de cada turno tira 1D6. El resultado indica cuántos Aventureros son envueltos por los humos aceitosos. Si el resultado es mayor que el número de Aventureros significa que todos son afectados. Si algún o algunos Aventureros se libra del humo utiliza los Marcadores de Aventurero para determinar quién escapa.

Tira 1D6 para cada Aventurero afectado por el humo, resta la Resistencia al resultado y multiplícalo por 2. El resultado indica cuánto D6 Heridas sufre el Aventurero, sin modificadores por Resistencia o armadura.

4 Dragón Verde – Exhala Humos Corrosivos. Tira 1D6 para cada Aventurero y agrega su Resistencia. Si el resultado es 7 o más el Aventurero se libra de los efectos del humo. Si el resultado es 6 o menos el Aventurero sufre 3D6

Heridas, sin modificadores por Resistencia o armadura.

5 Dragón Azul – Escupe Electricidad. Los Dragones Azules generan cargas eléctricas que exhalan en forma de relámpagos eléctricos. Coge un Marcador de Aventurero para determinar a quién impacta. El Aventurero sufre 2D6 Heridas, sin modificador por armadura.

Después de resolverse el ataque, tira otro 1D6. Con un resultado de 3, 4, 5 ó 6 el relámpago forma un arco voltaico impactando a otro Aventurero. Coge otro Marcador de Aventurero para determinar a quién. También sufre 2D6 Heridas, sin modificador por armadura. Este proceso se repite hasta que el relámpago no forma el arco voltaico.

6 Dragón Blanco – Exhala Niebla Fría. Los Dragones Blancos exhalan una niebla congelante tan fría que los enemigos alcanzados por ella quedan ateridos y congelados. Al principio de cada turno tira 1D6. El resultado indica cuántos de los Aventureros son envueltos por la niebla. Si el resultado es superior al número de Aventureros significa que todos son impactados. Si algún Aventurero se libra de la niebla coge un Marcador de Aventurero para determinar quién se libra.

Cada Aventurero sufre 1D6 Heridas, sin modificadores por Resistencia o armadura. Además, mientras el Aventurero se descongela, durante un turno, ve reducido su movimiento a 1, podrá ser impactado automáticamente y cualquier situación que se deba resolver con los dados sólo será superada con un 6 natural. Las acciones que no necesitan el uso de dados pueden resolverse de manera normal.

El Aliento de Dragón se usa además de sus ataques cuerpo a cuerpo normales. ATESORAR TESORO +N

Los Dragones tienen su propio depósito de tesoro además del tesoro que se pueda encontrar por otra parte.

Cuando un Dragón muera tira 1D6+N, donde N es el número que viene detrás de la entrada de Atesorar Tesoro, en la siguiente tabla para determinar qué contiene:

1 Oro. Cada Jugador puede tirar tantos D6 como quiera, sumando los resultados y multiplicando el total por 10 para determinar cuánto oro ha encontrado. Pero si alguno de los dados da como resultado un 1, el Aventurero no encuentra nada.

2-3 Tesoro de Estancia. Cada Aventurero hace una tirada en la Tabla de Tesoros de Estancia para determinar lo que encuentran.

4-5 Tesoro de Estancia y Oro. Cada Aventurero hace una tirada en la Tabla de Tesoros de Estancia para determinar lo que encuentran.

Además, cada jugador puede tirar tantos D6 como quiera, sumando los resultados y multiplicando el total por 10 para determinar cuánto oro ha encontrado. Pero si alguno de los dados da como resultado un 1, el Aventurero no encuentra ningún oro extra.

6+ Tesoro de Estancia Objetivo. Cada Aventurero hace una tirada en la Tabla de Estancia Objetivo para determinar lo que encuentran.

HIDRA

La Hidra es un Monstruo de múltiples cabezas, con cuerpo de reptil cubierto de escamas. Sus cabezas sepentiformes vomitan humeantes llamas, pero también pueden morder a los enemigos con sus cortantes dientes o estrujarlos con sus curvados cuellos. Sus cuerpos son bajos y compactos, muy musculoso y cubierto de gruesas escamas que son tan duras como el hierro.

Se dice que las escamas de la Hidra son más duras que las del dragón, y son muy buscadas para fabricar armaduras con ellas. Pocos hombres son lo suficientemente locos como para montar esta criatura, aunque existen historias sobre Paladines del Caos que montan Hidras en batalla y sobre Hechiceros del Caos que lanzan sus hechizos desde los hombros de bestias con muchas cabezas.

Heridas: 70 Ataques: 5 Movimiento: 6 Oro: 2250 Habilidad con las Armas: 3 Armadura: 3 Habilidad de Proyectiles: - Daño: 4D6 Fuerza: 5 Resistencia: 6 (9) Iniciativa: 3 HAdel Enemigo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Para Impactar: 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Reglas Especiales:

Aliento de Fuego 4 (Emboscada A); Ignora Golpes 5+; Ignora Dolor 7; Monstruo Enorme; Resistencia Mágica 5+; Destrabarse; Terror 11.

LAMMASU

Los Lammasu tienen el cuerpo de un toro gigantesco, una cola fuerte con forma de maza en su extremo, y una enorme y fea cabeza. Los Enanos del Caos creen que los Lammasu son una rara mutación de los Grandes Tauros, cuyos antepasados fueron en su día Enanos del Caos, pero que se han visto convertidos en estos grandes Monstruos con cabeza de toro por los poderes del Caos.

El pasado de los Lammasu es evidente en su cabeza provista de colmillos, su espesa barba rizada y su considerable inteligencia. Es una criatura con propiedades mágicas. No respira aire normal, sino la misma energía de la magia. Al respirar, la criatura crea oscilantes nubes de hechicería oscura, la cual se enreda alrededor del Lammasu, rodeándolo de una energía protectora.

Heridas: 50 Ataques: 3 Movimiento: 6 Oro: 2000 Habilidad con las Armas: 6 Armadura: - Habilidad de Proyectiles: - Daño 4D6 Fuerza: 6 Resistencia: 7 Iniciativa: 6 HA del Enemigo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Para Impactar 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 Reglas Especiales:

Volar; Resistencia Mágica 4+; Respiración Mágica; Terror 10.

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