Esta sección de las reglas introduce una nueva fase en la secuencia normal del juego de Warhammer Quest. La Fase de Declaración se realiza antes de la Fase de Poder, y es la parte del turno en que los jugadores deben decidir que acciones van a emprender sus Aventureros en este turno de juego.
La secuencia del turno sería la siguiente: 1. Fase de Declaración
2. Fase de Poder
3. Fase de los Aventureros 4. Fase de los Monstruos 5. Fase de Exploración
1. Fase de Declaración
Ahora los jugadores tienen una mayor cantidad de opciones de acciones que pueden realizar, la Fase de
Declaración es una introducción en la secuencia normal del turno para evitar que el juego degenere en una situación en que los Aventureros estén discutiendo que van a hacer en este momento. Ahora, cada jugador debe decir lo que va a hacer su Aventurero, o tratar de hacer este turno, y los motivos que le llevan a hacerlo.
El Gamemaster debe preguntar a cada jugador que es lo que va hacer su Aventurero este turno. El Gamemaster preguntará a cada Aventurero según el orden de Iniciativa, preguntado primero a los de valor de Iniciativa más bajo. Recuerda que el jugador que lleva la linterna es una excepción a esta regla. Debido a que siempre actúa en primer lugar, el jugador será preguntado el último. El efecto de preguntar según el orden de Iniciativa es que los Aventureros más rápidos (aquellos de Iniciativa mayor) pueden escuchar lo que van a hacer sus compañeros y reaccionar a sus
decisiones. Ten en cuenta, que los Aventureros no llevan a cabo ninguna acción en esta fase, simplemente plantean que van a llevar a cabo (o intentar).
Al utilizar estas reglas, los Aventureros disponen de un abanico más amplio de posibles acciones disponibles para ellos. Estas están explicadas y detalladas más adelante. Ahora simplemente basta saber que los Aventureros pueden interactuar con el subterráneo y sus criaturas en un mayor grado que antes. Pueden tratar de hallar puertas secretas, buscar trampas o incluso hablar con las criaturas que habitan en el subterráneo. Tu, como Gamemaster, debes decidir como llevar a cabo estas acciones.
Al utilizar estas reglas el juego de Warhammer Quest se resuelve realizando una serie de chequeos contra algunos de los Atributos del perfil del Aventurero. Esto generalmente se resuelve tirando un dado, sumando el valor de algún atributo, o superando cierto número.
Por ejemplo; el Gamemaster puede pedir superar un chequeo de Fuerza para que el Enano abra de una patada una puerta atrancada. El jugador Enano deberá tirar un dado y sumar su atributo de Fuerza, obteniendo un resultado que el Gamemaster considere oportuno para superarlo. Estas reglas están descritas con mayor detalle más adelante.
La Fase de Declaración puede ser tan simple como: ”voy a atacar a ese Orco”, o tan complicadas como: Quiero recoger este arcón y colocarlo delante de la puerta para que no pueda ser abierta desde fuera”.
La Fase de Declaración es muy importante ya que define el estilo de juego. En ella se hace hincapié en la personalidad de cada Aventurero y su forma de actuar y reaccionar. Aunque como Gamemaster no tengas ningún escrúpulo en dirigir a los jugadores, es mejor que ellos decidan que es lo que quieren hacer por ellos mismos. Es muy fácil decir: “muy bien, todo el mundo que haga un chequeo de Iniciativa”, y cuando todo el mundo lo haya pasado decirles que han encontrado una trampa. Es mejor que los jugadores decidan que sus Aventureros van a buscar trampas ocultas antes de hacer ninguna mención a un chequeo de Iniciativa.
También debes estar preparado para dar un pequeño empujón a los jugadores. Si la Fase de Declaración se hace eterna debido a que los Aventureros no están seguros de lo que van a hacer, eres libre de interrumpirlos y decidir pasar a la siguiente fase. Aquel que no halla decidido aún deberá permanecer el resto del turno de pie como un pasmarote sin
2. La Fase de Poder
Durante la Fase de Poder, el jugador que controla al Hechicero (o cualquier otro que se halla decidido si no hay un Hechicero en el grupo) tira para el Poder como normalmente. Sin embargo, si ocurre un Suceso Inesperado al obtener un 1 en la tirada de dado, tu decides que ocurre. Puedes coger una carta de Suceso, tirar en la tabla de Monstruos del nivel correspondiente, o llevar a cabo el Suceso establecido por el escenario.
¡Si te hallas en la guarida de un Señor Orco, y ocurre un Suceso Inesperado, lo más probable es que aparezca una patrulla de Orcos, Goblins o Snotlings en lugar de Skavens y No-muertos!
3. Fase de los Aventureros
La Fase de los Aventureros funciona exactamente igual a las reglas descritas anteriormente, excepto que los Aventureros deben llevar a cabo las acciones que acordaron en la Fase de Declaración, uno a uno y por orden de Iniciativa, de mayor (recuerda que el Aventurero que lleva la linterna siempre mueve en primer lugar, sin importar la Iniciativa) a menor.
Depende de ti, como Gamemaster, decidir cuanto tiempo se necesita para completar la acción que los Aventureros desean llevar a cabo. Disparar a un enemigo es bastante rápido y puede resolverse inmediatamente, pero identificar un objeto mágico o buscar en una estancia grande un objeto determinado puede resultar algo más largo. Si una acción llevada a cabo por un Aventurero lleva más de un turno en completarse, simplemente asume que el Aventurero continua su acción hasta que esta se completa, momento en el cual el Gamemaster deberá revelar los resultados
obtenidos. Por supuesto, si algo está llevando siglos completarlo, el jugador es libre de decir: “estoy empaquetando esto ahora y haré algo más” en la próxima Fase de Declaración.
¡Cambiando de opinión!
Una vez los Aventureros han decidido que van a hacer en la Fase de Declaración, es normal que lo quieran llevar a cabo en la Fase de Aventureros. Si las circunstancias cambian para los Aventureros, ya sea debido a la aparición de un Monstruo, lo que haga otro Aventurero o cualquier otra causa, es posible tratar de cambiar lo que el Aventurero iba a hacer. Para cambiar de acción, el jugador deberá superar un chequeo de Iniciativa. Esta es una tirada en que debes preguntar al Aventurero que va a tratar de hacer, y debes efectuar un chequeo de Iniciativa. Para llevarlo a cabo debes tirar un dado y sumar el valor del atributo de Iniciativa del Aventurero.
Si el resultado es 7 o mayor, el chequeo se ha efectuado con éxito y el jugador puede cambiar de acción. (Siete suele ser el resultado normal requerido para llevar a cabo con éxito una acción, aunque el Gamemaster es libre de aumentar o reducir este resultado a su discreción, para que el chequeo sea más fácil o difícil de realizar).
Si el total obtenido es menor de 7, el chequeo se ha fallado y el Aventurero deberá llevar a cabo su acción original, sin importar lo inapropiada que pueda ser para él. Está a tu discreción, si el chequeo se ha fallado por poco, permitir al Aventurero cambiar el curso de sus acciones. El Gamemaster puede penalizar a un Aventurero por hacer esto,
aplicando modificadores a las acciones que quiera llevar a cabo.
Si el resultado es un 1 natural, el Aventurero deja lo que estaba haciendo confundido por la situación, y no podrá hacer nada más este turno, salvo tratar de curarse a sí mismo durante el resto del turno.
A veces, este tipo de acciones no serán necesarias. Por ejemplo, si los Aventureros son emboscados por un grupo de Monstruos de los que no pueden escapar ni mover, puedes dejarles cambiar de idea y dejarlos luchar contra los Monstruos en su lugar, sin necesidad de realizar ningún chequeo de Iniciativa. Por supuesto, puedes decidir que los Aventureros están sorprendidos por la aparición de los Monstruos y deberán aplicar un modificador de –1 al impactar en este turno.
Los chequeos de Iniciativa se describen con más detalle más adelante. Ejemplo
Al inicio de la Fase de Declaración. El Enano está al otro lado del abismo de fuego, encarado con un solitario Goblin. Los otros Aventureros han cruzado ya el puente, pero al hacer lo, este se ha vuelto inseguro. El Enano (que tiene la Iniciativa más baja y debe declarar sus acciones el primero) deduce que entre el Hechicero y el Elfo pueden encargarse del goblin, y dice que va a tratar de reparar el puente.
El Hechicero piensa que el Elfo puede manejar a un solo Goblin, por lo que decide tratar de identificar el pergamino que ha encontrado al otro lado del abismo de fuego.
El Elfo decide disparar al Goblin (no tenia muchas más opciones).
El Bárbaro, con sus dos heridas restantes, no le apetece involucrarse demasiado, y tratará de vendar sus heridas. El Gamemaster le dice al Enano que reparar el puente le llevará un turno completo y deberá superar un par de chequeos en la Fase de Exploración.
Entonces, durante la Fase de Aventureros ocurre el desastre. El Elfo falla en su disparo con el arco. Para disgusto del Enano el Hechicero decide seguir con su investigación y no se involucra en el combate.
Esto significa que el Enano deberá tratar de dejar lo que estaba haciendo y atacar al Goblin. Tira para el chequeo de Iniciativa y obtiene un 2 que sumado a su atributo de Iniciativa hace un total de 4, que no es suficiente. El Gamemaster explica que el Enano está tan concentrado en lo que está haciendo que no se da cuenta de la situación.
Durante la Fase e Monstruos, el Goblin se percata de su situación de ventaja y se lanza contra su odiado enemigo, impactando automáticamente al Enano sin que este tenga tiempo a verlo venir. ¡Ouch!
4. La Fase de Monstruos
A partir de ahora puedes ignorar las reglas descritas en el reglamento a la hora de colocar a los Monstruos. Como Gamemaster, puedes colocar a los Monstruos en cualquier punto del tablero que elijas, de acuerdo con las reglas de uno contra uno o no. Puedes realizar un ataque en tropel contra un Aventurero en concreto. A veces, en ciertas aventuras, te indicarán ciertos tipos de Monstruos que deben ser colocados, como un Ingeniero Skaven.
¡TEN PRESENTE, SIN EMBARGO, QUE LAS REGLAS QUE ESTABAS UTILIZANDO HASTA AHORA PARA COLOCAR A LOS MONSTRUOS ESTABAN POR UN MOTIVO, FUNCIONAN!
De forma similar, puedes preparar emboscadas para los jugadores colocando a Monstruos en las estancias adyacentes. Entonces, aunque no hay Monstruos en la misma sección del tablero que los Aventureros, estos podrán arremeter contra ellos atacándolos en la Fase de Monstruos. Recuerda que los Monstruos son inteligentes (generalmente), y son los enemigos de los Aventureros, aunque no lleves este extremo demasiado lejos. ¡Sé justo con ellos y no utilices
constantemente la mejor habilidad o el hechizo más poderoso sólo por el hecho que producirá el mayor daño posible a los Aventureros, estas tratando de entretener a los jugadores, no eliminarlos lo antes posible!
5. Fase de exploración
Hasta ahora el Aventurero equipado con la linterna descubría lo que había tras la puerta cogiendo la siguiente carta del mazo del Subterráneo. A partir de ahora, sin embargo, cada vez que el líder del grupo explore, deberás consultar tu mapa para comprobar que se oculta tras la puerta.
Tesoros
En el juego de Warhammer Quest, los Aventureros eran recompensados con alguna pieza de tesoro al matar a los Monstruos, y ocasionalmente por completar un evento. Ahora, al utilizar estas reglas, puede ser más complicado determinar cuando a finalizado un evento y comenzado otro. Está en tu mano determinarse en qué punto recompensar a los Aventureros con un tesoro, aunque será generalmente cuando han matado a todos los monstruos en una estancia. El tesoro que puedes conceder se puede seleccionar entre las cartas de tesoro, las tablas del tesoro o de ambas, y se debe repartir según las reglas normales.
Además de conceder el tesoro, debes decir a los jugadores el valor en oro de los monstruos que acaban de derrotar de modo que puedan sumarlos a su cuenta como de costumbre. Una vez comiences a diseñar tus propios subterráneos o aventuras, puede haber ciertos artículos del tesoro que pueden ser objetos vitales y secretos para la conclusión de una aventura: llaves, pergaminos, joyas, coronas, etc. que se deben utilizar más adelante para conseguir pasar más allá de cierta zona del subterráneo. Tales artículos se deben incluir en tus notas. ¡Si quisieras que los Aventureros consigan pasar más allá esa puerta bloqueada en el Abismo de fuego, es tu obligación cerciorarte de que consiguen la llave... y que no lo vendan cuando vayan a la ciudad!
Campañas
Seguramente habrás leído y jugado a algunos juegos en que las aventuras están interrelacionadas, permitiendo a los jugadores conservar a su Aventurero por más de una aventura. Como Gamemaster, no hay ningún impedimento para que diseñes varias aventuras que los jugadores emprenderán en equipo, llevándolos por diferentes lugares y
diversificando su búsqueda. Los jugadores se embarcarán en estas aventuras como un simple novato de nivel 1, para emerger, meses después, como un auténtico Héroe legendario de nivel 10. De hecho no hay nada más gratificante que seguir una aventura de este modo.
Como norma, cada Aventurero debería estar preparado para subir de nivel tras 3 ó 4 aventuras.
Viajando
Aunque la Tabla de eventos de viaje resulta útil e interesante para enlazar las aventuras en una sola, puedes encontrar como Gamemaster que necesitarás algunos eventos para los Aventureros que no se hayan en la tabla, pero que son específicos para una campaña en particular.
Si este fuera el caso, a partir de ahora puedes tirar en la tabla de Eventos para determinar que les ocurre a los
Aventureros en su viaje, comprobando el resultado obtenido e interrelacionándolo con un hecho específico que ocurre durante la campaña.
Por ejemplo, puede darse la situación por la cual el campamento de los Aventureros es asaltado por la noche, y uno de los Aventureros es secuestrado. El resto del grupo tiene dos opciones: abandonar a su amigo a su suerte (bastante deshonroso), o tratar de seguir la pista de los captores. ¡Por supuesto, tal acción significa que los Aventureros deberán dirigirse hacia la guarida de los Monstruos sin poder reabastecerse de suministros o entrenar!
modo, el Gamemaster, puede diseñar para los Aventureros otro subterráneo y los Aventureros podrán volver a luchar juntos.
De la misma forma, si estas jugando una campaña, y es importante que los Aventureros visiten un lugar en concreto en un límite de tiempo, es posible que te interese que no se pierdan por cualquier pueblo, por lo que algunos resultados pueden ser ignorados, o adaptados a las situaciones.
En la ciudad
Se aplican las mismas opciones a los Aventureros cuando visiten un asentamiento. Preferiblemente, antes de usar las tablas de eventos o declarar que se trata de una ciudad o aldea, el Gamemaster puede tener un mapa de la campaña, y decidir que la única ciudad es Nuln, Erengrad o cualquier otra, y que se haya a doce semanas de viaje. Sin embargo, es posible que haya dos pequeñas aldeas a seis semanas de viaje o un pueblo a solo una semana de distancia.
Por supuesto, los Aventureros puede que no consigan llegar a Nuln, pero pueden descubrir algunos signos extraños a los alrededores del pueblo donde han llegado. Pueden decidir investigar, lo que les llevará a un complejo de túneles bajo el bosque. Toda esta clase de acciones depende, exclusivamente, del nivel de detalle que quieras al escribir tu campaña. Simplemente redactas el esqueleto de la aventura y dejas a las tablas de eventos para que le den cuerpo, o utilizar todo el mundo de Warhammer como escenario a tu campaña, llevado a los Aventureros de un lugar a otro, encontrando a las personas específicas tropezando con excitantes aventuras a medida que avanzan.
El grado que quieres alcanzar depende en gran parte de cuánto disfrutas al crear la información de fondo, de viajes coloridos y de la acción fortuita. Recuerda sin embargo, que debes mantener a los jugadores interesados siempre, y que el juego de Warhammer Quest es justamente eso, un juego de búsquedas heroicas en las profundidades de las cuevas y de las cavernas más oscuras. No lo eches por la borda con historias muy largas de fondo o con información inútil. ¡Puede hacer que el mundo parezca real y realista, pero casi ciertamente hará que el juego avance lento, confuso e incluso tedioso para los jugadores!