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Turno dos Fase de declaración

In document Warhammer_Quest_Juego_de_Rol_v2.pdf (página 120-123)

Durante esta fase los jugadores declaran las acciones que los Aventureros van a emprender durante el turno. Sin embargo, antes de decidir, el Gamemaster debe consultar sus notas sobre la estancia.

Gamesmaster:

“Estaís en una pequeña estancia con dos puertas, una de las cuales lleva a una nueva zona (indicando la puerta por la que no han entrado). Salvo por un montón de escombros apilados en una esquina, la estancia esta vacía”.

El jugador Enano decide que el Enano se va a quedar donde está y registrará la estancia. El jugador Hechicero, decide que no se fía, y hará levitar a su Hechicero para evitar cualquier trampa en el suelo. El Elfo decide investigar en los escombros, mientras que el Bárbaro quiere investigar que hay tras la puerta y se acercará a ella y tratará de escuchar al otro lado.

Fase de poder

El jugador que controla al Hechicero tira el dado de poder, obteniendo un 4. ¡No ocurre ningún evento inesperado este turno!

Fase de los Aventureros

El Bárbaro se desplaza hacia la puerta, preparado para la Fase de exploración, y pega su oreja a la puerta. El Gamemaster consulta su mapa, comprueba que la estancia contigua esta vacía, pero realiza un chequeo en secreto para el Bárbaro va comprobar si escucha alguna cosa. Obtiene un 6, fallando el chequeo, y el Gamemaster le dice al Bárbaro que no escucha nada.

El Elfo se mueve hacia la esquina y comienza a revolver entre los escombros. El Gamemaster consulta sus notas y él dice al Elfo que esto le llevará el resto del turno.

El Hechicero utiliza su hechizo de Levitación para quedar suspendido a un par de metros del suelo.

Consultando sus notas, el Gamemaster observa que la estancia no contiene nada importante, pero realiza varios chequeos al Enano (supuestamente contra su Iniciativa). El Enano no encuentra nada.

Fase de los Monstruos

Al no haber Monstruos sobre el tablero en este momento no ocurre nada durante esta fase. Fase de exploración

El Bárbaro ilumina con su linterna mientras abre levemente la puerta para comprobar que hay al otro lado. Consultando sus notas, el Gamemaster les da una pequeña descripción de la estancia que están vislumbrando. Gamemaster:

“Puedes ver una estancia pequeña débilmente iluminada.”

Al final del turno, el Gamemaster informa al elfo de que ha encontrado una pequeña arqueta entre los escombros, medio enterrada.

Turno dos

Fase de declaración

Después de discutir la jugada, el Enano decide que seguirá al Bárbaro al interior de la nueva estancia, preparado para luchar. El Hechicero hará lo mismo. El jugador Elfo pregunta si puede hacer un par de acciones:

Jugador Elfo:

“¿Puedo recoger la arqueta y seguir al Bárbaro a la nueva estancia?” Gamemaster:

“Sí. Suena razonable.”

El jugador elfo decide que el elfo recogerá la arqueta del suelo y seguirá a sus compañeros. El jugador Bárbaro, como acordó con sus compañeros, entrará en la nueva estancia, preparado para el combate.

Fase de Poder

Este turno, el Hechicero obtiene un 3 en el dado de Poder, por lo que no ocurre ningún Evento Inesperado. Fase de los Aventureros

El Bárbaro entra en la nueva estancia, tomando posición cerca de la pared.

El Elfo recoge la arqueta, listo para acompañar al Bárbaro, cuando el Gamemaster le informa: Gamemaster:

“¡Haz un chequeo de Iniciativa, acabas de activar una trampa!”

Gamemaster:

“Afortunado. Al recoger la arqueta, has movido las piedras del montón de escombros, y una piedra grande apoyada contra la pared ha perdido su punto de apoyo, y caído sobre ti. ¡Afortunadamente te has escapado por un pelo!” Con el susto aún en el cuerpo, el Elfo sale disparado con la arqueta a la siguiente estancia, seguido del Hechicero y el Enano

Fase de los Monstruos

Consultando sus notas el Gamemaster lee en voz alta: Gamemaster:

“Emergéis en una estancia cuadrada, donde el musgo crece entre las losas del suelo. Un estallido de poder ilumina la estancia y de la nada aparecen 8 Orcos que os rodean. Uno de ellos parece ser el líder del grupo y ataca... (cogiendo un marcador de Aventurero)... al Bárbaro.”

El Gamemaster coloca a los Monstruos sobre el tablero, con el líder atacando al Bárbaro. Fase de exploración

Los Aventurero no puede explorar este turno, al estar trabados en combate. El jugador Elfo de todos modos, pregunta: Jugador Elfo:

“¿Puedo echar un vistazo dentro de la arqueta?” Gamemaster:

“No seas tonto. Estáis rodeados por, los Orcos y se ha acabado el tiempo de este turno. El próximo turno puedes intentarlo, aunque dispondrás de un –2 a tus ataques el próximo turno... y no olvides que puede contener una trampa. ¿Lo intentarás?”

Jugador elfo:

“Er, no... mejor esperaré.” Turnos del tres al cinco

Durante los próximos tres turnos, los jugadores se concentran en luchar contra los Orcos, sufriendo varias Heridas, pero sobreviviendo al combate. El punto álgido del combate fue cuando el Bárbaro consiguió situarse en el centro de la estancia, matando a 2 Orcos de un sólo golpe. Al final del turno 5 todos los Orcos han muerto. Los jugadores suman el total del valor en monedas de oro de los Monstruos eliminados, y determinan que tesoro han encontrado. Al consultar sus notas descubren que hayan entre los cadáveres una pócima curativa, y una pequeña llave.

Turno seis Fase de declaración

Ahora, todos los Orcos están muertos, y el jugador Enano decide que va ha explorar la estancia. El Hechicero decide que curará al elfo con uno de sus hechizos. El jugador Elfo decide abrir la arqueta, antes de comprobar que no oculta ninguna trampa. Mientras tanto el Bárbaro se dirige a la otra puerta para tratar de escuchar que hay al otro lado.

Fase de Poder

El Hechicero obtiene un 4, e inmediatamente decide curar al Elfo. Fase de los Aventureros

El Bárbaro se desplaza hacia la puerta de salida y pega su oreja a la puerta. Jugador Bárbaro:

“Voy a escuchar a través de la puerta.” Gamemaster:

“OK, Haz un chequeo de Iniciativa.”

El jugador obtiene un 6, que sumado a la Iniciativa del Bárbaro de 3, hace que supere fácilmente el chequeo. Jugador Bárbaro:

“¿Y bien?” Gamemaster:

“Escuchas un murmullo en una lenguaje extraño y gutural.” Jugador Bárbaro:

“¿Puedo entenderlo?”

El Bárbaro realiza un chequeo de Iniciativa (con un –1) y falla Gamemaster:

“¿Ugrug karug shalag' significa algo para tí?” Jugador Bárbaro:

“No puedo entender lo que dicen, pero entiendo que hay algo al otro lado.” Gamemaster:

“Examinar la arqueta en busca de trampas te llevará todo el turno, por lo que permaneces donde estás. Vuestro turno, Hechicero y Enano sois los siguientes.”

El Hechicero se desplaza hacia la puerta, listo para entrar el siguiente turno. El Enano comienza a explorar la estancia.

Gamemaster:

“Esto te llevará todo el turno, también.” Fase de Monstruos

Para finalizar el turno, se resulven las acciones del Elfo y el Enano.

El Elfo supera un chequeo para evitar una trampa dardo que protege la cerradura de la arqueta, aunque esta parece cerrada con llave.

Jugador elfo:

“Oh no... Aunque quizás la llave que tenían los Orcos sirva para abrirla.” Gamemaster:

“Tal vez, pero deberá esperar al próximo turno para probarlo.” Jugador Enano:

“¿Qué hay de mí? He encontrado algo?”

El Enano tiene éxito en su exploración y descubre una puerta secreta, en una de las paredes de la estancia. El Gamemaster coloca la puerta y el turno finaliza.

El juego continua, turno a turno, como una partida normal de Warhammer Quest. Aunque ahora los Aventurero pueden llevar a cabo más acciones y el Gamemaster debe controlarlas todas.

La pregunta es, que harán los Aventureros, explorarán la puerta secreta, o entrarán en la estancia que seguramente contiene algunos Monstruos...

BESTIARIO

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