El empeño por crear tecnologías que sean útiles o utilizables para educación no es nuevo, si bien, actualmente se considera un sinónimo casi obligado, en el ámbito educativo, de “tecnología” a las TIC´s utilizadas en conjunto con internet, reconocemos diversas experiencias que pusieron en el centro del acto educativo el factor tecnológico y, en muchos casos, confundiendo la excelencia tecnológica con la calidad educativa. Si nos remontamos a la década del 90 y apreciamos el advenimiento de internet, se incorporaron al ámbito educativo prestaciones como navegadores y correo electrónico. Las mismas, poseían una baja capacidad de trasmisión de datos, la no existencia de herramientas de trabajo colaborativo y otros factores, como el escaso ancho de banda. Si bien se consideraban novedosas las propuestas antes descriptas, no incluían las posibilidades que brindan las actuales tecnologías. Otro factor que influía en las características de las primeras implementaciones era el marcado componente informático, siendo los programadores los principales diseñadores de herramientas para el ámbito educativo, sin una intervención de expertos en el área específica, los resultados se consumaron en herramientas demasiado rígidas y que solían prestar una casi nula asistencia a los docentes que pretendían utilizarlas. Este desentendimiento de los requerimientos que consideran necesarios los docentes de un producto tecnológico, llevo a muchos a generar un juicio adverso sobre esta mediación. En la actualidad, los productos Open Source poseen numerosos canales de discusión y crítica sobre las innovaciones y las implementaciones en diversos ámbitos de los mismos, sólo por destacar algunos foros “Moodle en Español: Cosas de Profesores”, link http://moodle.org/mod/forum/view.php?id=694 o en SAKAI http://sakaiproject.org/contributing-sakai.
Al respecto de estas tecnologías, observamos que es ampliamente utilizado el término “plataforma e-learning”, el cual ha quedado bastante impreciso respecto de los actuales desarrollos, si se tiene una perspectiva desde un marco teórico amplio que contempla, no sólo los procesos educativos sino los investigativos y de transferencia. A su vez, existen las proliferaciones terminológicas sobre cómo se denomina cada desarrollo, por ejemplo Moodle se define en su sitio oficial www.moodle.org como un LMS o VLE22 y Sakai http://sakaiproject.org/product-overview reconoce en su sitio oficial que, según el lugar del mundo donde se lo utilice puede ser llamado LMS, VLE o CMS, sin embargo el Proyecto Sakai prefiere utilizar el término CLE23, para diferenciarse de Moodle o Blackboard.
Para mayor claridad, expondremos a continuación aspectos básicos referidos a lo que comúnmente –y sin revisiones terminológicas demasiado profundas por parte de quienes las utilizan- se han llamado plataformas e-learning, con la finalidad de introducirnos en conceptos claves.
Las nombradas tecnologías e-learning se centran principalmente en el desarrollo de plataformas. Una plataforma, en un muy amplio sentido, es un conjunto de
22 Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment, VLE
23 Depending on where you are in the world, Sakai might be called a Course Management System (CMS), a Virtual Learning Environment (VLE) or Learning Management System (LMS). While Sakai is typically used for teaching and learning (similar to products like Blackboard and Moodle) we call it a Collaboration and Learning Environment (CLE) because it embraces uses beyond the classroom.
1079 herramientas que combina hardware y software para ofrecer prestaciones para la formación en contextos educativos mediados por una red informacional.
Las plataformas ofrecen diversas herramientas, cumplen la función de mediatizar los procesos educativos y, como objeto tecnológico, son un paquete integrado de software, alojado en un servidor y al cual se accede desde los navegadores de Internet convencionales. La ventaja que presentan es que el usuario, para acceder al software y a los contenidos allí alojados, no debe realizar instalaciones de software en su equipo o PC.Esta tendencia ha cambiado el paradigma de equipos cada vez más poderosos en cuanto a procesamiento de información, por dispositivos permanentemente conectados y de bajo costo, por ejemplo, teléfonos celulares, netbooks. Estos dispositivos que Igarza (2009) considera la cuarta pantalla, se transforma en un factor importante de consumo cultural en las grandes urbes, al modificarse los tiempos de producción y ocio, los tiempos actuales están llenos de micropausas (por ejemplo en los desplazamientos dentro de la ciudad). La recepción móvil, los dispositivos portátiles, permiten utilizar estas burbujas de tiempo y, a su vez, generan hábitos de conexión permanente. El autor, a su vez, reflexiona sobre el avance en la digitalización de contenidos “Digital será todo aquello que pueda serlo. Condición primaria de todo lo demás, permite el crecimiento de una sociedad hertziana, inalámbrica y, por lo tanto, móvil. Todo lo que pueda ser digital y móvil lo será” (Igarza, 2009, p. 131).
La mayoría de los actuales desarrollos en el ámbito de tecnologías educativas, pueden ser también consultados desde estos dispositivos móviles, si disponen de conexión a internet y capacidad de navegación. Las plataformas ofrecen básicamente los siguientes servicios:
Gestión de usuarios.
Gestión y lanzamiento de cursos.
Gestión de servicios de comunicación.
Si revisamos las publicaciones a las que se puede acceder en distintos soportes, encontramos más de cincuenta herramientas que permiten distribuir cursos en línea (online), ya sea como LMS (Learning Management System: Sistema de administración educativo) o como un simple conjunto de materiales puesto a disposición de los alumnos vía Internet.
Si a esta lista le sumamos todas las soluciones propias desarrolladas por las mismas universidades a nivel mundial, el número de plataformas e-learning aumenta considerablemente.
Los desarrollos más utilizados en la actualidad, son los de Software libre, sobre las cuales se puede ampliar información ingresante al siguiente espacio http://www.e- learningcentre.co.uk/eclipse/vendors/opensource.htm donde se accede a una lista detallada de cada desarrollo con el enlace al sitio correspondiente.
También, renombradas empresas de software han implementado diversas plataformas y continúan lanzando productos que mejoran, apoyan y extienden los servicios ya comercializados. Y no olvidemos, que diferentes productos de software que por sí mismos no están diseñados o pensados como parte de una plataforma, pueden ser integrados a estos paquetes, cada vez con menos dificultad.
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3.3.1. Compatibilidad y estándares
Las plataformas no pueden ser elementos incomunicados y encerrados en sí mismos, sino más bien expresamos que bajo el concepto de dispositivo hipermedial dinámico, son espacios o ambientes que pueden y deben ser apoyados por herramientas de terceros y desarrollos diseñados por las mismas universidades. En realidad estamos hablando en el sentido que se configura un paquete textual abierto a la edición interactiva y colaborativa tanto de los usuarios comunes como de los desarrolladores. El mismo, se transformaría dinámicamente a partir de la activa participación de los sujetos en contextos organizacionales que también se manifiestan dinámicos.
Por esto, señalamos que universidades que hayan elegido desarrollar independientemente sus propias plataformas pueden verse limitadas a la hora de compartir, comunicar y cooperar en desarrollos más universales, y deberán ellas mismas, desarrollar sus propias extensiones o mejoras, encontrándose solas frente a un mercado que cada día se hace más competitivo y que ve nacer cada vez más y mejores herramientas día a día.
Esta situación ha sido generada como consecuencia de que cada LMS ha creado y está creando sus propios formatos de estructuración de contenidos y almacenamiento de información, lo que trae como problema la imposibilidad de inter-operar entre las distintas plataformas, o crear productos únicos que funcionen con distintas plataformas. Por lo tanto, todo curso que sea exportado desde un LMS propio para ser cargado en un nuevo LMS debe ser reconstruido desde cero si no cumple ciertos estándares (como, por ejemplo, el Scorm), y cada curso que venga exportado desde otro LMS debe ser, también, reconstruido totalmente debido a estos formatos particulares. Es decir un curso no puede ser directamente migrado de una plataforma a la otra, esta dificultad se presenta a diario cuando se decide un cambio de plataforma.
La posesión de una plataforma LMS en común puede facilitar el intercambio y la cooperación entre universidades, fomentar el intercambio de docentes, la posibilidad de compartir cursos ybases de datos de usuarios, ya que la fácil portabilidad de materiales reduciría todo el proceso de intercambio al exportar el contenido desde la institución educativa de origen e importarlo en la institución destino.
Otro aspecto a considerar, es que hoy en día muchas universidades ya tienen montadas sus plataformas, sean éstas propias o adquiridas, y se podrían encontrar o descubrir que el mercado les ofrece una nueva, mejor y hasta muchas veces más económica alternativa que la actual. Sin embargo, prefieren no correr el riesgo de migrar a una nueva plataforma por numerosas razones, entre ellas, el trabajo de reconstrucción que habría que hacer de los cursos, justamente debido a esta incompatibilidad de formatos y a la falta de interoperabilidad antes mencionada. Además, no olvidemos que también requeriría de una nueva capacitación del personal técnico y docente.
Conscientes de esta problemática, distintas organizaciones y empresas relacionadas con el mundo del software, la capacitación y la educación están trabajando en la creación de estándares y especificaciones que logren crear plataformas, materiales y recursos interoperables entre distintos LMS, además de la creación de nuevos
1081 productos que se dediquen a generar estos recursos interoperables, o que ayuden a transformar los existentes.
Burgos (2006) expone claramente la diferenciación entre estándares y especificaciones: Un estándar es una tecnología, formato o método, reconocido, nacional o internacionalmente, documentado en detalle y ratificado por una autoridad respetada de su campo, como ISO (International Standards Organization, Organización de los estándares internacionales), BSI (British Estándares Institute, Instituto de estándares de Inglaterra), CEN (Centre European de Normalization, Centro europeo de normalización) o IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Instituto de ingenieros electrónicos y electricistas). Por el contrario, una especificación es el paso previo, creado por alguna compañía u organismo, que no ha sido ratificado todavía por ninguna autoridad, y que suele utilizarse de manera provisional pero suficientemente respaldada.
Cuatro de las más importantes iniciativas para lograr especificaciones y estándares en el área que estamos tratando son:
Institute for Electrical and Electronic Engineers Learning Technology Standards Committee (IEEE LTSC),
Advanced Distributed Learning (ADL) quieneshan desarrollado SCORM,
IMS Global Learning Consortium
Aviation Industry CBT Committee (AICC).
IEEE LTSC (www.itsc.ieee.org)
El IEEE es un conocido cuerpo multinacional que desarrolla estándares internacionales para sistemas eléctricos, electrónicos, computacionales y comunicacionales.
IEEE está organizado en distintos comités que se reúnen y analizan las distintas tecnologías, entregando como resultado una especificación o recomendación en forma de estándar. Uno de éstos es el Learning Technology Standards Committee (LTSC) o Comité para los Estándares de la Tecnología del Aprendizaje.
La especificación más reconocida del trabajo de IEEE LTSC es la especificación de los Metadatos de los Objetos de Aprendizaje o Learning Object Metadata (LOM) que define elementos para describir los recursos de aprendizaje.
En el año 2002 se emite el estándar 1484.12.1 (IEEE, 2002) que acredita al modelo de datos LOM como el estándar de metadatos para OA. LOM especifica la semántica y la sintáctica de un conjunto mínimo de metadatos necesarios para, completa y adecuadamente, identificar, administrar, localizar y evaluar un OA. Su propósito es facilitar a profesores, alumnos y a sistemas automáticos la tarea de buscar, compartir e intercambiar OA, permitiendo el desarrollo de catálogos que contemplan la diversidad cultural e idiomática de los contextos en los que se puedan utilizar estos objetos y sus metadatos (López Guzmány García Peñalvo, 2009, p. 5).
ADL (www.adlnet.org)
ADL nace como una organización auspiciada por el gobierno de Estados Unidos, con el objetivo de investigar y desarrollar especificaciones que fomenten la adopción y el avance del e-learning.
La misión de ADL es buscar mecanismos para asegurar educación y materiales de capacitación de alta calidad que puedan ajustarse a las necesidades de cada institución. Como consecuencia de estas investigaciones y recomendaciones, ADL se está transformando en un gran impulsor para convertir las especificaciones en estándares.
1082 La publicación que mayor impacto causó de ADL es el Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartibles, o Shareable Content Object Reference Mode, conocido en el ambiente como SCORM.
La especificación SCORM logra combinar de excelente forma los elementos de IEEE, AIIC e IMS en un único documento consolidado de fácil implementación.
IMS (www.imsglobal.org)
IMS (Instruction Management Systems) es un consorcio que agrupa a vendedores, productores, implementadores y consumidores de e-learning, y que se enfoca completamente a desarrollar especificaciones en formato XML. Entre sus miembros se encuentra Microsoft, Apple, ORACLE, WebCT, Blackboard y Boeing.
Las especificaciones IMS cubren un amplio rango de características que persiguen hacer interoperables las plataformas, desde los metadatos y el diseño instruccional, hasta la creación de cursos online para alumnos que tengan alguna discapacidad visual, auditiva u otra.
AICC (www.aicc.org)
Creado en 1988, AICC es un grupo internacional de profesionales del entrenamiento y capacitación basada en tecnología. A finales de la década de los 80's, Internet y la web aún no existían, por lo tanto AICC se crea cuando sólo se hablaba del CBT (Computer-Based Training) o Capacitación Basada en Computadoras.
AICC publica varias guías, incluyendo algunas relacionadas con el hardware y software. Sin embargo, las que han tenido una mayor repercusión son las dedicadas a la Instrucción Administrada por Computadoras o CMI (computer managed instruction).
Sobre la perspectiva de los estándares observamos que si bien en algunos casos se trata de ampliar las compatibilidades y subsanar problemáticas tecnológicas específicas de funcionamiento, en otros persiste una línea de fuerte impronta conductista que sigue planteando “el mejor método” o claras prescripciones de diseño instruccional o de materiales que parecieran desconocer que cada contexto cultural puede y debe pensar sus propios caminos metodológicos y atender a su propia diversidad (Sagastizabal et al, 2006). Más allá de los discursos constructivistas proclamados, hemos observado a la hora de las implementaciones, contradicciones profundas en este tipo de productos para educación fuertemente “normalizados” y, otras veces, con un fuerte background de conveniencia económica al considerar los materiales y contenidos educativos como “costos” que deben ser amortizados.
Todo paquete textual en su inicio (sea software o integración de otros códigos de representación) tiene una impronta discursiva donde es observable la pertenencia cultural y las claves ideológicas de su gramática de producción. También, quienes fijan estándares están marcando o imponiendo tendencias que van muy de la mano muchas veces con las estrategias del mercado global. La participación plural de todos y los análisis singulares desde los distintos contextos organizacionales podrán transformar los reglamentos en leyes, leyes que podrán ser leídas con inteligente amplitud y flexibilidad dentro de los diversos contextos de aplicación.
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3.3.2. Servicios principales
Una de las ventajas más destacables de los dispositivos actuales, con respecto a otras modalidades de enseñanza a distancia mediadas por el modo transmisión (correo tradicional, televisión, radio, video), es la posibilidad de una mayor interacción (presencialidad) en tiempo sincrónico entre todos los actores del sistema. Esto facilita cualitativamente la posibilidad de plantear el trabajo colaborativo y la participación en tiempo sincrónico y asincrónico tanto como modalidad de investigación, desarrollo o como estrategia didáctica.
Los servicios varían entre las distintas plataformas, pero actualmente los más frecuentes son:
Administración y gestión de cursos: inscripción, lista de participantes y profesores, calendario, consulta de calificaciones, etc.
Elaboración y distribución de contenidos.
Mensajería y correo electrónico entre todos los participantes.
Herramientas para trabajo colaborativo: foros, chat, listas de distribución de correo, pizarra electrónica, herramientas de audio, video-conferencia interactivas, etc.
Acceso a catálogos, glosarios y bibliotecas en línea.
Sistemas de registro y seguimiento de alumnos.
Sistemas de evaluación.
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3.3.3. Herramientas en general
Los dispositivos hipermediales dinámicos para educación nos permiten utilizar un abanico muy amplio de actividades y recursos. Sintéticamente presentamos las principales herramientas que poseen las distintas plataformas utilizadas en los contextos educativos (www.vialibre.org.ar como así también www.edutools.com). A su vez señalaremos en una segunda instancia, las diversas especificaciones técnicas a tener en cuenta a la hora de implementarlas.
Gráfico 3-2 - Posibilidades de acciones del usuario sobre el Texto Online
Herramientas de configuración: permiten la configuración general del curso en cuanto a
denominación del curso, accesibilidad de los datos, contraseñas de acceso, trabajo en grupos, rangos de fechas de matriculación, idioma pre-determinado y otros.
Herramientas de administración: permiten acceder a la lista de participantes, separan los
participantes por roles, permiten generar o anular matriculaciones, almacenan, ponderan y promedian calificaciones, importan y exportan datos diversos, permiten realizar back-ups parciales y totales, importar y exportar recursos y actividades, acceder a los archivos del curso.
Herramientas temporales: Permiten colocar novedades, organizar calendarios con
diversos niveles de accesibilidad, publicitan eventos con cierto tiempo de anticipación, listan los usuarios online, informan al usuario qué eventos ocurrieron desde la última a la actual conexión.
Herramientas de producción de Recursos y Actividades: es necesario introducir una
distinción entre recurso y actividad, el recurso es considerado todo aquello que el alumno no puede modificar y la actividad, está precisamente diseñada para su participación. Podría sostener entonces que un recurso puede ser una etiqueta de categorías, un link, cualquier tipo de documento (words, Excel, pdf, 3D, video y otros). Las actividades requieren de la participación del alumno, por ejemplo foros, glosarios, cuestionario de preguntas y respuestas, entrevistas, consultas, wikis, diarios, lecciones, tareas y otros.
Herramientas de comunicación sincrónicas y asincrónicas: dentro de este tipo se
pueden observar las herramientas específicas para generar comunicaciones: chat, mensajería, e-mails, videoconferencias.
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