9. Resultados y análisis
9.2.1. Conclusiones del Postest
Este ejercicio de la pregunta 21 (figura 39) es un típico ejemplo de evaluación por competencias y cómo el estudiante puede analizar las diferentes situaciones dadas con el fin de ofrecer la opción más adecuada de acuerdo con su aprendizaje. Se puede observar que el 37 % de los estudiantes respondió acertadamente, el 33 % respondió de forma insuficiente y el 30 % respondió incorrectamente.
De los resultados arrojados por el pretest y postest, es evidente que los estudiantes, luego de realizarles esta posprueba, mejoraron su rendimiento en comparación con el pretest, en lo que respecta al indicador conceptos generales de las leyes de la palanca, lo cual se evidencia en la tabla 11: rotacion perillas y palancas 37% rotación palancas y traslación punta 33% traslación punta 30%
¿En que situación crees que funcionan
las palancas?
Tabla 11. Comparativo del promedio de porcentaje del pretest y postest, indicador: Conceptos generales de las leyes de la palanca
Pretest Postest
Acertado No acertado Incorrecto Insuficiente Acertado
31,3 % 68,6 % 17,8 % 20,8 % 61,4 %
Fuente: Elaboración propia.
Como se puede notar, el porcentaje promedio muestra que los estudiantes de 801
mejoraron en su rendimiento al registrar un promedio de 61,4 % de acierto en comparación con los resultados del pretest donde habían alcanzado un 31,3 %. De esto es posible interpretar que la propuesta didáctica gamificada contribuyó a mejorar el conocimiento de los estudiantes, con lo cual es posible afirmar la pertinencia en lo conceptual de este tipo de propuestas didácticas y tecnológicas, apoyadas con la gamificación.
Por otro lado, la tabla 12 muestra el comparativo entre los porcentajes promedio de aciertos en los indicadores Asociación que el estudiante hace de las definiciones en el contexto problematizado y Aplicación de esas estrategias propuestas por el estudiante en los casos planteados. Aunque el porcentaje de diferencia entre acierto y no acierto (insuficiente e incorrecto) no fue mayor con mucha diferencia, es posible afirmar que la propuesta didáctica gamificada también fue pertinente para estos indicadores, ya que se evidencia un mayor porcentaje promedio de acierto sobre preguntas vinculadas al tema de palancas con relación al porcentaje promedio de no acierto, en cuanto a la asociación y aplicación del concepto, con un 56,5 % y 38 %, respectivamente.
Tabla 12. Comparativo del promedio de porcentaje del postest, indicadores restantes.
Asociación que el estudiante hace de las definiciones en el contexto problematizado
Aplicación de esas estrategias propuestas por el estudiante en los casos planteados Incorrecto Insuficiente Acertado Incorrecto Insuficiente Acertado
17 % 26,5 % 56,5 % 37 % 25 % 38 %
Test de gamificación en el aula
Luego de la aplicación del test de gamificación, se tabularon los datos en el programa Excel y se hizo un cuadro estadístico donde se obtuvo el coeficiente de confiabilidad mediante el alfa de Cronbach. Luego se sacaron los valores totales, y los de cada ítem se relacionaron de acuerdo con la percepción de cada uno de los estudiantes.
Figura 40. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 1.
Fuente: elaboración propia.
Ante la pregunta 1 (figura 40), de treinta estudiantes, 14 consideran que están de acuerdo y que siempre se aplicó, 14 estudiantes consideran que algunas veces existen los materiales adecuados y 2 estudiantes afirman que nunca les proporcionaron los materiales adecuados durante la aplicación de la estrategia didáctica.
0 2 4 6 8 10 12 14 16
Consi der a que este si stem a gam i fi cado l e ha pr opor ci onado l os m ater i al es adecuados
par a c onsegui r l os objeti vos de pr endi z aje del tem a de pal ancas.
Siempre algunas veces nunca
Figura 41. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 2.
Fuente: elaboración propia.
Ante la pregunta 2 de la figura 41, de treinta estudiantes el 14 consideran que están de acuerdo y que siempre se aplicó, 14 consideran que algunas veces existen los materiales adecuados y 2 estudiantes consideran que nunca se proporcionaron los materiales adecuados durante la aplicación de la estrategia didáctica,
Figura 42. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 3.
Fuente: elaboración propia.
0 2 4 6 8 10 12 14 16
Cree u st ed q u e la ap lic ac ió n d e la gamific ac ió n p ermit e q u e lo s es t u d ian t es p u ed an h ac erse p regu n t as,
reflexio n ar s o b re ellas y a b u sc ar res p u est as . Siempre algunas veces nunca 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
¿Cree usted que el sistema gamificado aplicado a la clase la vuelve más atractiva, llamativa e interesante?
siempre algunas veces nunca
Ante la pregunta 3 de la figura 42, de 30 estudiantes, solamente 12 están de acuerdo que por medio de la gamificación pueden hacerse preguntas y reflexionar sobre ellas, 16 estudiantes piensan que algunas veces y 2 estudiantes creen que nunca.
Figura 43. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 4.
Fuente: elaboración propia.
La pregunta 4 de la figura 43 muestra que de los 30 estudiantes 15 creen que siempre con este sistema mejora la comunicación entre sus compañeros para poder solucionar tareas que se desarrollan en el trabajo en equipo y los otros 15 creen que el solo algunas veces se mejora la comunicación para solucionar tareas en equipo. Esta pregunta puede estar dentro de categoría estructura de propuesta didáctica.
siempre 50% algunas veces 50% nunca 0%
¿Cree q u e c o n es t e s is t ema mej o ra la c o mu n ic ac ió n en t re s u s c o mp añ ero s p ara p o d er s o lu c io n ar t areas q u e se d es arro llan en el t rab aj o en eq u ip o ?
Figura 44. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 5.
Fuente: elaboración propia.
De la figura 44, pregunta 5, se puede establecer que 13 de los estudiantes cree que siempre con este sistema puede participar, individualmente y en grupo, en las actividades propuestas, mientras que 16 afirman que algunas veces y uno manifiesta que nunca. Por su carácter organizador, la pregunta puede estar dentro de categoría estructura de la propuesta didáctica. Figura 45. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 6.
Fuente: elaboración propia.
44% 53%
3%
¿Cree que con este sistema usted puede participar, individualmente y en grupo, en las
actividades propuestas? siempre algunas veces nunca 0 2 4 6 8 10 12 14 16
siempre algunas veces nunca
¿Prefiere que las clases se realicen con este sistema gamificado que de la forma
normal?
siempre algunas veces nunca
De la pregunta 6 (figura 45), 13 estudiantes de 30 manifiestan que prefieren que las clases se realicen con este sistema gamificado que de la forma normal, mientras que 14 estudiantes las prefieren algunas veces y 3 estudiantes dicen que no les gustó y que nunca prefierirían estas clases gamificadas y que las normales son mejores. Esta pregunta se puede organizar dentro de la estructura de la propuesta didáctica.
Figura 46. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 7.
Fuente: elaboración propia.
De la figura 46, pregunta 7, 16 de los 30 estudiantes refieren que el sistema desarrollado presenta claridad de los contenidos propuestos, mientras que 14 estudiantes dicen que solo algunas veces presenta claridad en los contenidos propuestos. Esta pregunta también se puede ubicar dentro de la categoría estructura de la propuesta didáctica.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
siempre algunas veces nunca
¿El sistema desarrollado presenta claridad de los contenidos propuestos?
siempre algunas veces nunca
Figura 47. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 8.
Fuente: elaboración propia.
Para la pregunta 8 (figura 47), 15 estudiantes consideran que se puede aprender más fácil de esta manera, utilizando la gamificación, que de la forma tradicional, mientras que 12 estudiantes dicen que solo algunas veces se aprende más fácil utilizando la gamificación que tradicionalmente y 3 casos de estudiantes dicen que nunca aprenden con el sistema gamificado. Esta pregunta se categoriza dentro de procesos cognitivos.
Figura 48. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 9.
Fuente: elaboración propia.
0 2 4 6 8 10 12 14 16
¿Considera que se puede aprender más fácil de esta manera, utilizando la
gamificación que de la forma tradicional? siempre algunas veces nunca siempre; 14 algunas veces; 15 nunca; 1 0 2 4 6 8 10 12 14 16
¿Este sistema le permite ir evolucionando con los aprendizajes?
De la figura 48, pregunta 9, 14 de 30 estudiantes manifiestan que el sistema les permite ir evolucionando con los aprendizajes, 15 de ellos contestan que algunas veces pueden ir evolucionando con los aprendizajes. Este ítem también va dentro de la categoría procesos cognitivos.
Figura 49. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 10.
Fuente: elaboración propia.
En la pregunta 10, figura 49, 20 estudiantes de 30 dicen estar de acuerdo con que usar la gamificación en las clases facilita el desarrollo del aprendizaje del concepto las palancas. Este es un valor muy importante lo que significa que el 65 % de la población está de acuerdo en que mediante esta propuesta didáctica si aprenden los conceptos de palancas. La pregunta se ubica dentro de la categoría procesos cognitivos:
siempre; 20 algunas veces; 8 nunca; 2 0 5 10 15 20 25 1 TÍ TU LO DE L EJ E
¿Us ar la gamificación en las clases facilita el des arrollo del aprendizaje
Figura 50. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 11.
Fuente: elaboración propia.
En esta pregunta 11 (figura 50), las opiniones están dividas, porque de los treinta estudiantes, la mitad cree que con este sistema aprenden más fácilmente y el otro 50 % piensa pues algunas veces sí se aprende con el sistema gamificado pero no todo el tiempo. Esta pregunta se ubica dentro de la categoría procesos cognitivos.
Figura 51. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 12. 0 2 4 6 8 10 12 14 16
¿Cree que con es te s istema usted aprende más fácilmente?
siempre algunas veces nunca
Fuente: elaboración propia.
En la figura 51, pregunta 12, los estudiantes aprueban que las actividades propuestas en el sistema gamificado son variadas, buenas, emocionantes y facilitan la comprensión de los contenidos; entre tanto, 10 estudiantes manifiestan que solo algunas veces estas actividades son buenas variadas, emocionantes facilitan la comprensión de los contenidos, y 4 estudiantes dicen que nunca estas actividades son buenas, emocionantes y que no facilitan la comprensión de los contenidos. Esta pregunta puede ubicarse en la categoría motivación.
Figura 52. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 13.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
¿Las actividades propuestas en el sistema gamificado son variadas, buenas, emocionantes y facilitan la
comprensión de los contenidos?
siempre algunas veces nunca
Fuente: elaboración propia.
En la figura 52, pregunta 13, la mayoría de estudiantes, es decir 18, están de acuerdo con que la evaluación de la gamificación presenta elementos claros sobre la participación y avance que se tiene en cada uno de los niveles, 11 piensan que algunas veces y un estudiante cree que nunca en un sistema gamificado está presente la evaluación. Esta pregunta hace parte del grupo que conforma la estructura de la propuesta didáctica.
Figura 53. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 14. 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
¿La evaluación de la gamificación presenta elementos claros sobre la participación y avance que se tiene en
cada uno de los niveles?
siempre algunas veces nunca
Fuente: elaboración propia.
De la figura 53, pregunta 14, se puede afirmar que 16 estudiantes manifiestan que la metodología usada ofrece distintas opciones trabajo y estudio que son útiles, mientras que 10 estudiantes expresan que solo algunas veces, mientras que 4 piensan que nunca se ofrecen estas opciones. Esta pregunta está dentro de la categoría estructura de la propuesta didáctica.
Figura 54. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 15.
Fuente: elaboración propia.
siempre 54% algunas veces 33% nunca 13%
¿La metodología us ada ofrece distintas opciones trabajo y estudio que son útiles?
0 2 4 6 8 10 12 14 16
El sistema gamificado crea un ambiente agradable y divertido en el cual se aprenden conceptos que se pueden
aplicar a contextos reales.
siempre algunas veces nunca
De la figura 54, pregunta 15, 14 estudiantes consideran que el sistema gamificado crea un ambiente agradable y divertido en el cual se aprenden conceptos que se pueden aplicar a contextos reales, mientras que 15 estudiantes dicen que algunas veces el sistema gamificado crea un ambiente agradable y divertido y 1 estudiante manifiesta que no lo es. Este ítem está muy vinculado con la categoría de motivación.
Figura 55. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 16.
Fuente: elaboración propia.
De la figura 55, pregunta 16, se obtiene que de los 30 estudiantes 12 de ellos considera que la explicación de la metodología de trabajo del sistema gamificado está bien presentada detallada y explícita, mientras que 18 de ellos piensan que no lo es. Esta pregunta está muy relacionada con la categoría de estructura del sistema gamificado.
Figura 56. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 17.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 La explicación de la metodología de trabajo del sistema gamificado está bien
presentada detallada y explícita.
siempre algunas veces nunca
Fuente: elaboración propia.
De la figura 56, pregunta 17, se obtiene que de los 30 estudiantes 21 considera que la propuesta es agradable, de fácil entendimiento e interacción, mientras que 8 de ellos piensan que algunas veces y solo uno que nunca. Esta pregunta está muy relacionada con la categoría de estructura del sistema gamificado.
Figura 57. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 18.
Fuente: elaboración propia.
0 5 10 15 20 25 1 Visualmente la propuesta es agradable, de fácil entendimiento e
interacción. siempre algunas veces nunca 0 5 10 15 20 25
Mediante la propuesta se puede llegar a interpretar varios personajes e ir aprendiendo mientras realiza funciones
propias al cargo.
siempre algunas veces nunca
Para esta pregunta 18 (figura 57), 20 estudiantes están de acuerdo con que mediante la propuesta se puede llegar a interpretar varios personajes e ir aprendiendo mientras realiza funciones propias al cargo. Bajo esta esta cantidad de estudiantes con esta idea se puede concluir que una de las mecánicas y dinámicas que les llama más la atención del sistema gamificado es esta, por lo tanto, se debe hacer énfasis cuando se repita el ejercicio en clase de tecnología. De los 30 estudiantes 9 de ellos manifiestan que solo algunas veces se puede y una persona asegura que nunca se interpreta personajes e ir aprendiendo mientras se realizan funciones propias del cargo. Este ítem pertenece a la categoría motivación para la triangulación de los datos.
Figura 58. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 19.
Fuente: elaboración propia.
De la figura 58, pregunta 19, 20 estudiantes dicen que con esta propuesta se puede ir ascendiendo en puestos niveles, mientras que puede ayudar a los demás integrantes del equipo, también a lograrlo, valor que hace pensar que dentro de las mecánicas, dinámicas y estéticas de la gamificación, la sensación que se está ganando, ascendiendo les genera satisfacción, mientras que 9 estudiantes consideran que no siempre se cumple este criterio. Este ítem se puede clasificar dentro de la categoría motivación.
siempre; 20 algunas veces; 9 nunca; 1 0 5 10 15 20 25
Se puede i r asc endi endo en puestos ni vel es, m i entr as que puede ayudar a l os dem ás i ntegr antes del equi po, tam bi én a l ogr ar l o.
Figura 59. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 20.
Fuente: elaboración propia.
De la figura 59, pregunta 20, 18 estudiantes del total manifiestan que la gamificación permite generar buenas actitudes de participación como trabajo en equipo, escuchar a los compañeros, reflexionar sobre las situaciones para solucionar problemas, mientras que 8 de ellos dicen que solo algunas veces y 3 estudiantes dicen que nunca se presta para cumplir con este ítem. Este ítem por su condición es catalogado dentro de la categoría procesos cognitivos.
Figura 60. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 21.
Fuente: elaboración propia.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
L a g am i f i c ac i ón per m i te g ener ar buenas acti tudes de par ti ci pac i ón com o tr abajo en
equi po, esc uc har a l os com pañer os, r efl exi onar sobr e l as si tuac i ones par a
sol uc i onar pr obl em as
siempre algunas veces nunca siempre; 17 algunas veces; 12 nunca; 1 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 1 TÍ TU LO DE L EJ E
Existen otros elementos que ayudan a escalar las posiciones como retos, puntos, pistas,
De la figura 60, pregunta 21, 17 de los 30 estudiantes están de acuerdo con que existen otros elementos que ayudan a escalar las posiciones como retos, puntos, pistas, niveles, medallas, y avatares. Esto quiere decir que dentro del sistema gamificado un buen segmento de la población reconocen el valor intrínseco de aquellas mecánicas, dinámicas y estéticas de un sistema gamificado, 12 estudiantes dicen que solo algunas veces hay otros elementos y una persona manifiesta que nunca existieron estos elementos. Este ítem pertenece a la categoría motivación. Figura 61. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 22.
Fuente: elaboración propia.
De la figura 61, pregunta 22, 21 estudiantes manifiestan que con este estilo de clases se puede reflexionar sobre las diferentes situaciones propuestas y dar ideas para solucionarlas, 7 de ellos dicen que algunas veces y 2 estudiantes manifiesta que nunca estas clases gamificadas les permite reflexionar sobre las situaciones ni dar ideas para solucionarlas. Esta pregunta esta categorizada dentro de los procesos cognitivos.
siempre; 21 algunas veces; 7 nunca; 2 0 5 10 15 20 25 1 TÍ TU LO D EL EJ E
con este estilo de clases se puede reflexionar sobre las diferentes situaciones propuestas y dar ideas para
Figura 62. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 23.
Fuente: elaboración propia.
Finalmente, de la figura 62, pregunta 23, se sabe que para 15 estudiantes no hace falta la explicación del profesor para poder ir avanzando en cada una de las etapas de la clase, 13 de ellos dicen que mediante este sistema algunas veces es necesaria la presencia del profesor y 2 estudiantes dicen que sí es necesaria su presencia. Esta pregunta está en la categoría estructura de la propuesta gamificada.
Análisis de gamificación
Se presenta finalmente este tipo de test para registrar el grado de satisfacción que presentan los estudiantes los estudiantes del grado 801 de la Institución Educativa Compartir sobre la influencia que tiene la gamificación cuando se implementa en las clases de tecnología e informática como apoyo a procesos de aprendizaje de la temática palancas.
El test de gamificación se diseñó con el propósito de hacer hacer precisiones sobre los alcances que tiene la utilización de la gamificación en las etapas de motivación de los estudiantes y su
0 2 4 6 8 10 12 14 16
No hac e falta la explic ac ión del profesor para poder ir avanzando en c ada una de
las etapas de la clase.
siempre algunas veces nunca
incidencia en el mejoramiento de procesos de aprendizaje, tanto conceptuales como procedimentales y mide las siguientes dimensiones: motivación con los indicadores de (atracción, interés y utilidad), procesos cognitivos con sus indicadores (reflexión, trabajo cooperativo y solución de problemas) y estructura de la propuesta didáctica con indicadores (organización, elementos y técnicas)
Tabla 13 Dimensiones e indicadores evaluados durante la aplicación de la propuesta didáctica
DIMENSIÓN INDICADORES
Motivación Atracción
Interés Utilidad
Procesos cognitivos Reflexión
Solución de problemas Trabajo cooperativo Estructura de la propuesta didáctica Organización
Elementos Técnicas Fuente: Elaboración propia
El test consta de 23 preguntas y se puede apreciar en el anexo 5.
Estructurados de la siguiente manera; suficiencia cuando los ítems que pertenecen a una misma dimensión, bastan para obtener la medición de esta), claridad cuando el ítem se comprende fácilmente, es decir, su sintáctica y semántica son adecuadas.), coherencia cuando el ítem tiene relación lógica con la dimensión o indicador que está midiendo), relevancia cuando el ítem es esencial o importante, es decir debe ser incluido
Matriz operacional del instrumento
Objetivo general: Determinar las consideraciones pedagógicas del desarrollo de una propuesta didáctica en educación en tecnología apoyada en la gamificación en un grupo de estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Compartir del municipio de Soacha, Cundinamarca. Tabla 14 estructura del instrumento test de gamificación en sus diferentes elementos en torno a la variable propuesta didáctica gamificada.
Objetivos Variable Dimensiones Indicadores items Recopilar los
fundamentos teóricos necesarios para el diseño de una propuesta didáctica en gamificación desde la perspectiva de educación en tecnología. Propuesta didáctica gamificada Motivación Atracción 3-6-15 Interés 4-18 Diseñar la propuesta
didáctica gamificada para la promoción de procesos de enseñanza y
aprendizaje del concepto de palancas dentro de la categoría de máquinas simples. Utilidad 19-20 Procesos cognitivos Reflexión 2-11-22 Implementar la propuesta didáctica gamificada en