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Test de aplicación de la gamificación en el aula

7. Aspectos metodológicos

7.6.3. Test de aplicación de la gamificación en el aula

Se presenta finalmente este tipo de test para registrar el grado de satisfacción que presentan los estudiantes los estudiantes del grado 801 de la Institución Educativa Compartir sobre la influencia que tiene la gamificación cuando se implementa en las clases de tecnología e informática como apoyo a procesos de aprendizaje de la temática palancas.

Con este último instrumento diseñado se buscó también ayudar a dar respuesta a la

siguiente pregunta de investigación: ¿Qué consideraciones pedagógicas tiene el desarrollo de una propuesta didáctica en educación en tecnología apoyada en la gamificación, con base en las motivaciones de los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Compartir del municipio de Soacha, Cundinamarca?

Con la aplicación de estos tres instrumentos se pretendió recolectar importantes datos cualitativos y cuantitativos, fundamentales en el proceso de análisis de información en el marco metodológico. De la misma manera, se buscó hacer precisiones sobre los alcances que tiene la utilización de la gamificación en las etapas de motivación de los estudiantes y su incidencia en el mejoramiento de procesos de aprendizaje, tanto conceptuales como procedimentales. El test consta de 23 preguntas y se puede apreciar en el anexo 5.

Las razones por las cuales se eligió este test como instrumento para validar la propuesta estriban principalmente sobre la base de que es una herramienta que permite recoger información cualitativa y posibilita generar estrategias para facilitar la participación de la totalidad de los

estudiantes de la muestra y garantizar la recogida de datos, de acuerdo con lo planteado por Pérez (1991, citado en García, 2003).

Procedimiento de análisis de la información

El procedimiento para analizar la información se hizo siguiendo la línea teórica de Creswell (2012), es decir, primero se presentaron los resultados desde un enfoque ―para el caso de esta investigación será el cuantitativo― y luego desde el otro ―para el caso de esta

investigación será el cualitativo ―, para así analizar la información a partir de una triangulación de datos.

Teniendo en cuenta lo anterior, primero se expusieron los resultados del pretest a través de estadística descriptiva, y luego estos resultados se compararon con los del postest con el fin de medir la variación de uno de los indicadores propuestos: Conceptos generales de las leyes de la palanca. Eso significa que se promedió el porcentaje de acierto y no acierto de las nueve preguntas del pretest con el porcentaje de incorrecto, insuficiente y acierto de las diez primeras preguntas del postest.

En cuanto a los dos indicadores restantes (ver tabla 3), con estos no se estableció un comparativo con el pretest, sino que se describieron los resultados de manera individual. Respecto a la triangulación, Hernández et al. (2003) la explican de la siguiente manera:

Es complementaria en el sentido de que traslapa enfoques y en una misma investigación mezcla diferentes facetas del fenómeno de estudio. Dicha unión o integración añade profundidad a un estudio y, aunque llegan a surgir contradicciones entre los resultados de

ambos enfoques, se agrega una perspectiva más completa de lo que estamos investigando. (Hernández et al., 2003, p.17)

La triangulación e interpretación de los datos recolectados se realizó al final del proceso. Esta ruta fue la que se siguió en la presente investigación. La tabla 4 expone el procedimiento de análisis en el siguiente orden:

Tabla 4. Ruta de recolección de datos y análisis de la información

Enfoques Técnicas e instrumentos Procedimiento de análisis

1. Cualitativo Pretest

Triangulación Postest

2. Cuantitativo Test de gamificación Fuente: elaboración propia.

Procesos de enseñanza y aprendizaje

Uno de los aspectos relevantes derivados de la aplicación de la propuesta didáctica gamificada está relacionada con el proceso de enseñanza y aprendizaje sobre las palancas y la manera de retomar esa información en la solución de problemas.

En el curso 801 de la institución educativa compartir el mismo hecho de aplicar una novedosa propuesta donde elementos como lo son los retos, puntos, avatar y niveles, genera en la mayoría de los estudiantes una disposición más receptiva hacia las didácticas propias de una clase diferente y que les genera de cierta manera satisfacción a la consecución del logro asumiendo que cada una de los retos le permitiría enfrentar con éxito los problemas propuestos ya sea mediante aportes individuales o de trabajo en equipo.

Durante este proceso los estudiantes son conscientes que la información lograda de máquinas simples, las leyes de la palanca, clases de palancas y los elementos de las palancas pueden ser visto como material potencial para ser utilizado creativamente en las diversas interacciones que tiene el Taller de Paco.

Esta experiencia ha permitido evidenciar que la gamificación es un vehículo para que los estudiantes exteriorizar su verdadera personalidad y naturaleza, esto es porque sus comportamientos y actitudes son diferentes cuando están en una clase tradicional; en este caso empiezan a participar y compartir con sus compañeros las estrategias que pueden utilizar en pro de obtener resultados favorables conquistar cada uno de los retos propuestos. se basa en utilizar estrategias, mecánicas, dinámicas, estéticas y elementos de los juegos para motivar a los estudiantes a que aprendan sobre palancas en el contexto educativo, el componente motivacional es que influye en el interés, propósito, y persistencia del estudiante a través del cual participa con la propuesta gamificada y se compromete con la actividad; es aquí que el método mixto de investigación considera su pertinencia ya que por un lado, lo cualitativo se puede relacionar con los comportamientos y emociones de los estudiantes en momentos específicos y por el otro lado los procesos de conocimiento y de aprendizaje son evidenciados con los datos cuantitativos. Esta experiencia es de gran valor pedagógico en cuanto se adaptar al programa curricular, tomando en cuenta la didáctica, el método y la evaluación como eje central como elemento motivador para sacar lo mejor de cada estudiante en cuanto al uso de sus aprendizajes y luego poder canalizar sus habilidades, capacidades y valores en la solución de problemas de orden tecnológico.

CAPÍTULO III

El presente capítulo contiene todos los elementos vinculados con el diseño de la propuesta didáctica gamificada. A través de descripciones, tablas y fotografías, el lector podrá tener un panorama claro de lo que trata la propuesta, de cómo la gamificación mediante el juego de roles configura la estrategia didáctica a ser implementada, todo esto complementado con el aporte de teóricos presentados en el capítulo II. También se describen la tecnología, los contenidos, las actividades, los tiempos y la evaluación de la propuesta.

En definitiva, se delinea en este apartado la ruta didáctica que toma la propuesta y los componentes que la asocian con la gamificación y con la tecnología